Flow pelitestauksen ja pelisuunnittelun apuvälineenä



Samankaltaiset tiedostot
Good Minton Sulkapalloliiton Kilpailujärjestelmä SEPA: Heuristinen arviointi

Käytettävyyslaatumallin rakentaminen web-sivustolle. Oulun yliopisto tietojenkäsittelytieteiden laitos pro gradu -suunnitelma Timo Laapotti 28.9.

Heuristinen evaluointi videopelien käytettävyyden arvioinnissa

Käytettävyys verkko-opetuksessa Jussi Mantere

Käytettävyyden arvioinnin menetelmät pelikehityksessä

Mitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa. Miksi käytettävyys on tärkeää? Mitä käytettävyys on? Nielsen: käytettävyysheuristiikat

Käytettävyyslaatumallin rakentaminen verkkosivustolle

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Pelikokemusten ja pelattavuuden tutkimuksen menetelmiä. Janne Paavilainen Game Research Lab Tampereen yliopisto

T Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen. suunnitteluprosessissa. Käyttäjän huomiointi. Iteroitu versio paljon kirjoitusvirheitä

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu

SEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus

Pisteytysohje loppuraporttien vertaisarviointiin

SEPA päiväkirja. Dokumentti: SEPA_diary_EM_PV.doc Päiväys: Projekti : AgileElephant Versio: V0.9

Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa

KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN SYNNYTTÄMINEN Pelikokemuksen suunnitteleminen

Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma

Nimi: Opnro: Harjoitustyön suoritus: ( ) syksy 2006 ( ) syksy 2005 ( ) muu, mikä. 1. Selitä seuraavat termit muutamalla virkkeellä ja/tai kaaviolla:

Ryhmäläisten nimet:

Ryhmäläisten nimet:

Oppimispelien arviointi

Työpaikkaohjaajan tehtävät. momutoko. monimuotoinen työpaikkaohjaajien koulutus

Resurssien haltuunoton esittäminen mobiilipeleissä ja Clash of Clans -pelin resurssien haltuunoton heuristinen arviointi

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

MIIKKA VUORINEN, SANTERI TUOMINEN, TONI KAUPPINEN MAT Verkkopalvelun laadukkuus ja arviointi

Suomi.fi: Asiointi ja lomakkeet osion käyttöliittymämallien käyttäjätestaus. Testaustulosten esittely

JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS

SEPA päiväkirja. Dokumentti: SEPA_diary_EM_PV.doc Päiväys: Projekti : AgileElephant Versio: V0.93

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Ihminen ensin tukea, apua ja ratkaisuja!

Heuristisen arvioinnin muistilista - lyhyt versio

Käytettävyys ja käyttäjätutkimus. Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi

Ohjelmiston testaus ja laatu. Testaus käytettävyys

5. Luento: Rinnakkaisuus ja reaaliaika. Tommi Mikkonen,

Tutkittua tietoa. Tutkittua tietoa 1

Heuristiikkojen käyttö hyvien toteutuksien löytämiseksi peleistä

Good Minton QA Raportti Iteraatio 1 Sulkapalloliiton Kilpailujärjestelmä

Psyykkinen valmennus lapsikiekkovaiheessa

Trafficars - Ruuhkaara

ADHD-LASTEN TUKEMINEN LUOKKAHUONEESSA

2.3 Virheitä muunnosten käytössä

Pelin kautta oppiminen

Timo Koski PELIN VISUAALISUUDEN VAIKUTUS PELIKOKEMUKSEEN

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

IX KOKOONTUMINEN SÄÄNNÖT JA SEURAUKSET

Käytettävyystyön laatu: tarjotaanko oikeita palveluja, tuotetaanko oikeita tuloksia?

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Lyhyet harjoitteiden kuvaukset: Keskittymisen valmiudet, perustaidot ja huipputaidot

Teknillinen korkeakoulu T Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö. Käyttöliittymäprototyypin testaussuunnitelma. Koordinaattieditori

SEPA päiväkirja. Dokumentti: SEPA_diary_EM_PV.doc Päiväys: Projekti : AgileElephant

Käytettävyyssuunnittelu. Kristiina Karvonen Käytettävyysasiantuntija Nokia Networks

Selkoilmaisun uudet muodot

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Board Game Lab. 17 Pelikokemuksen suunnittelu. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Hannele Ikäheimo 1(3)

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.

TUTKIMUKSEN LÄHTÖKOHTIA, TOTEUTUS ja HYÖDYT Kalle Saastamoinen Lappeenrannan Teknillinen Yliopisto LTY 2003

Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

STEP 1 Tilaa ajattelulle

Käyttökokemuksen evaluoinnista käyttökokemuksen ohjaamaan suunnitteluun. ecommunication & UX SUMMIT Eija Kaasinen, VTT

Käyttöliittymän suunnittelu tilastotieteen verkko-opetukseen. Jouni Nevalainen

Selainpelien pelimoottorit

Yksilöllistä, puhuroi, suorita - Mitä käyttöliittymien termien taakse kätkeytyy?

Kilpailemaan valmentaminen Harjoite 8

Ohjeet. Ohjeita on kahdessa paikassa. Admin-näytön oikeassa ylänurkasta. Seura- sivuilta kohdasta Dokumentit

Käytettävyys tuotekehityksessä mitä pitäisi osata?

Tutkimusyksikön johtajan/tutkinto-ohjelman vastuunhenkilön hyväksyntä

Opinnäytetyöhankkeen työseminaarin avauspuhe Stadiassa Hoitotyön koulutusjohtaja Elina Eriksson

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

2 + = = = 10 5 = + 4 = = = 10 1 = 7 + = = = =

Testausdokumentti. Kivireki. Helsinki Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos

Valintanauhan komennot Valintanauhan kussakin välilehdessä on ryhmiä ja kussakin ryhmässä on toisiinsa liittyviä komentoja.

KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu. Järjestelmän nimi. versio 1.0

Kisakoutsaus Liittoryhmien pitkäleiri 2015

TOIMIVAN NÄYTÖN JA TYÖSSÄ OPPIMISEN ARVIOINTI JA KEHITTÄMINEN

Yhteenveto tutkimusmenetelmien kehittäminen ja evaluointi. Tuomo Kujala Agora Center WUD 2007 Jyväskylä

Menetelmädokumentti Käyttöliittymäsuunnittelu

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Board Game Lab. 9 Pelitestaamisen perusteet. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

KONTEKSTUAALISTEN HEURISTIIKKOJEN KE- HITTÄMINEN VERKKOKAUPAN TUOTEHAUN KÄYTETTÄVYYDEN ARVIOINTIIN

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Convergence of messaging

8. Jäällä tapahtuva toiminta - lajileikit ja pelit

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Alkuraportti. LAPPEENRANNAN TEKNILLINEN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYN LAITOS CT10A Kandidaatintyö ja seminaari

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Jokainen ryhmäläinen kertoo vuorollaan ensimmäisen ajatuksen, joka tulee mieleen sanasta itsetunto.

VirtuaaliAMK Potilaan polku tietojärjestelmässä v.2ver8 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Visuaalinen käyttöliittymäanalyysi

Testauksen tuki nopealle tuotekehitykselle. Antti Jääskeläinen Matti Vuori

Perussurffaajat: Tiia Tirkkonen, Teppo Porkka, Janne Tuomisto. Verkkopalvelun arviointisuunnitelma Spotify

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

Transkriptio:

Flow pelitestauksen ja pelisuunnittelun apuvälineenä Oulun yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos LuK-tutkielma Risto Ihalainen 4.3.2012

2 Tiivistelmä Tutkimuksen lähtökohtana on parantaa heuristisen evaluoinnin tehokkuutta pelitestauksessa. Tutkielmassa kehitämme uuden pelaajan viihtyvyyteen pohjautuvan heuristiikkalistan, joka pohjautuu pääosin kahteen aikaisempaan heuristiikkalistaan. Heuristiikkalista on jaettu käytettävyyteen ja pelattavuuteen testauksen helpottamiseksi. Tuloksena syntynyt heuristiikkalista on selkeämpi ja helpommin käytettävä kuin alkuperäinen viihtyvyyteen pohjautunut heuristiikkalista. Asiasanat Pelit, heuristinen testaus, GameFlow, heuristinen evaluaatio, pelitestaus, käytettävyys, pelattavuus, flow, heuristiikka, heuristiikat

3 Sisällys Tiivistelmä... 2 Sisällys... 3 1. Johdanto... 4 2. Flow... 6 2.1 Flow ja pelit... 6 3. Edeltävät heuristiikkalistat... 8 3.1 Federoff (2002)... 8 3.2 Desurvire ja muut (2004)... 8 3.3 Pinelle ja muut (2008)... 9 3.4 Korhonen ja Koivisto (2006)... 9 3.5 Sweetser ja Wyeth (2005)... 9 3.6 Yhteenveto... 10 4. GameFlow-mallin sopeuttaminen pelitestaukseen... 11 4.1 Käytettävyys... 11 4.1.1 Keskittyminen... 11 4.1.2 Haaste... 12 4.1.3 Pelaajan opettaminen... 12 4.1.4 Kontrolli... 12 4.1.5 Selkeät tavoitteet... 13 4.1.6 Palaute... 13 4.1.7 Immersio... 13 4.1.8 Sosiaalisen interaktion elementti... 13 4.2 Pelattavuus... 13 4.2.1 Keskittyminen... 14 4.2.2 Haaste... 14 4.2.3 Pelaajan opettaminen... 14 4.2.4 Kontrolli... 14 4.2.5 Selkeät tavoitteet... 15 4.2.6 Palaute... 15 4.2.7 Immersio... 15 4.2.8 Sosiaalisen interaktion elementti... 15 4.3 Yhteenveto... 15 5. Pohdinta ja yhteenveto... 17 Lähteet... 18 Liite A. Heuristiikkalistat... 20

4 1. Johdanto Peliteollisuus on lähiaikoina kasvanut isoksi viihdeteollisuuden alaksi, ja kilpailu pelien suosiosta sekä myyntituloista on entistä kovempaa. Saman pelityypin peleistä löytyvät usein samat toiminnot, mutta pelikokemus voi olla hyvin erilainen. Jos pelikokemus ei ole optimaalinen, niin pelaaja voi helposti halutessaan vaihtaa toiseen samaa pelityypiä edustavaan peliin (Korhonen, Paavilainen, & Saarenpää, 2009). Pelien useimmiten käytetty testausmenetelmä on käyttäjätestaus, mutta tämä vaatii pelistä toimivan prototyypin, jonka kehittämiseen kuluu aikaa ja resursseja, ja johon voi olla liian kallista tai aikaavievää tehdä isoja muutoksia. Tuotantosovelluksia on pitkään testattu heuristisen evaluoinnin avulla, joka on helppo ja nopea tapa tunnistaa ohjelman käytettävyysongelmia. Luultavasti käytetyimmät heuristiikat ovat Nielsenin (1994) kehittämät käytettävyysheuristiikat. Heuristista evaluointia voidaan suorittaa jo tuotteen konseptivaiheista asti (Korhonen, 2010), jolloin havaitut ongelmat ovat nopeita korjata. Tuotantosovelluksiin käytetyt heuristiikat eivät kuitenkaan sovellu suoraan pelitestaukseen (Korhonen ja muut, 2009), jonka takia peleihin soveltuvan heuristiikkalistan kehittämiselle olisi tarvetta. Tutkijayhteisöltä myös puuttuu yhteisesti hyväksytty määritelmä pelattavuudelle (Korhonen ja muut, 2009), joka auttaisi muodostamaan pohjan heuristiselle pelitestaukselle. Pelien heuristiseen testaukseen löytyy tällä hetkellä muutamia heuristiikkalistoja, kuten (Federoff, 2002), (Desurvire, Caplan, & Toth, 2004), (Pinelle, Wong, & Stach, 2008) ja (Korhonen & Koivisto, 2006). Tällä hetkellä yhtenäisen kaikenkattavan peliheuristiikkalistan kehitykseen tulisi keskittyä, jotta heuristiikkojen selkeyttä ja ymmärrettävyyttä saataisiin parannettua. Pelaajan viihtyvyys on suurin yksittäinen tavoite tietokonepeleillä (Sweetser & Wyeth, 2005), jonka takia pelitestaukseen liittyvien heuristiikkojen tulisi lähtökohtaisesti pyrkiä löytämään ongelmia pelaajan viihtyvyyden kannalta. Csikszentmihalyin (1991) kehittämä Flow teoria, joka on laajasti hyväksytty malli viihtyvyydelle, tarjoaa ideaalisen lähtökohdan heuristiikkamallin pohjaksi (Sweetser & Wyeth, 2005). Csikszentmihalyin (1991) mukaan Flow kuvaa henkilön tilaa, kun henkilö nauttii tekemisestään, ja on täysin absorboitunut tekemäänsä toimintaan. Flowiin päästään, kun henkilö asettaa itselleen haasteita, jotka eivät ole liian vaikeita tai helppoja henkilön taidoille (Csikszentmihalyi, 1991). Pelit luonnollisesti tarjoavat haasteita pelaajalle, joiden suorittamiseen pelaaja ryhtyy, täten tarjoten pohjan pelaajan viihtyvyydelle. Tässä tutkimuksessa yhdistämme ensisijaisesti Korhosen ja Koiviston (2006) heuristiikat Sweetserin ja Wyethin (2005) GameFlow-mallin heuristiikkojen päälle, jonka jälkeen jaottelemme heuristiikat käytettävyysheuristiikoihin ja pelattavuusheuristiikoihin. Pyrimme myös säilyttämään GameFlow-mallin alkuperäisen funktionaalisuuden uudessa heuristiikkalistassa. Käytettävyysheuristiikat erotellaan pelattavuusheuristiikoista, koska pelattavuuden testaamiseksi käytettävyydessä ei saa olla isoja ongelmia (Korhonen & Koivisto, 2006). Tutkielma siis kehittää GameFlowmallia paremmin toimivaksi heuristisen evaluoinnin apuvälineeksi selkeyttämällä listan heuristiikkoja. Tutkimuksessa keskitytään pelkästään videopelien yksinpeliaspekteihin. Tässä tutkimuksessa emme testaa muodostuvan listan validiteettia, koska oletamme, että aikaisemmin testatut heuristiikat ovat tarpeeksi päteviä testauskäyttöön.

GameFlow-malliin on koottu pelattavuuteen ja käytettävyyteen liittyviä heuristiikkoja, jotka ovat jäsennelty flow n mukaisesti. Sweetser ja Wyeth (2005) ovat myös havainneet, että pelikirjallisuuden heuristiikat ovat läheisesti päällekkäisiä flow n elementtien kanssa. GameFlow-malli jakaa heuristiikat kahdeksaan eri elementtiin, jotka ovat keskittyminen, haaste, pelaajan taidot, kontrolli, selkeät tavoitteet, palaute, immersio, sekä sosiaalisen interaktion elementti (Sweetser & Wyeth, 2005). Tutkielman luvussa kaksi käsitellään flow-teoriaa yleisellä tasolla ja pohditaan sen sopivuutta peleihin. Luvussa kolme käsitellään aikaisempia heuristiikkalistoja ja GameFlow heuristiikkalistaa. Luku neljä on varattu GameFlow heuristiikkalistan edistämiseen, sekä syntyneen heuristiikkalistan läpikäymiseen. Lopuksi käydään läpi yhteenveto tutkituista asioista, sekä viimeisenä listataan tutkielman tekoon käytetyt lähteet. Luotu heuristiikkalista on aikaisempaa parempi evaluoimaan yksinpelejä. Listan heuristiikat ovat selkeitä ja helposti ymmärrettäviä. Heuristiikat eivät myöskään ole toistensa kanssa päällekkäisiä, heuristiikkoja on vähemmän ja heuristiikat ovat samalla abstraktiotasolla. Lisäksi heuristiikat eivät ole enää subjektiivisia ja jokaiselle heuristiikalle löytyy helposti saatavilla oleva kuvaus. Uuden heuristiikkalistan suurimmaksi puutteeksi jäi validoinnin puute, joka ei kuulu tämän tutkielman laajuuteen. 5

6 2. Flow Chikszentmihalyin (1991) tutkima flow-teoria käsittelee henkilön tilaa, kun henkilö on keskittynyt tekemäänsä asiaan ja tuntee aitoa nautinnontunnetta. Termi flow kuvaa siis henkilön tilaa, kun henkilö nauttii tekemisestään. Kun henkilö on flow-mielentilassa, niin hän tuntee olevansa vahva, valpas, vaivattomassa hallinnassa, epäitsetietoinen ja taitojensa huipulla (Csikszentmihalyi, 1991). Flow-teoria käsittelee myös tämän nautinnollisen tilan hallitsemista, mitkä ovat tilan saavuttamisen kriteerit ja miten siihen päästään. Flow koostuu kahdeksasta eristä elementistä, joita tutkimukseen osallistuneet ihmiset ovat ilmoittaneet kokevansa (Csikszentmihalyi, 1991). Kun ihmiset ovat pohtineet positiivista tilannetta, niin he ovat ilmoittaneet vähintään yhden, usein kaikkien seuraavien elementtien liittyvän tekemiseen (Csikszentmihalyi, 1991): Tehtävä, joka on mahdollista suorittaa. Tehtävään pystytään keskittymään. Tehtävällä on selkeät tavoitteet. Tehtävä tarjoaa välitöntä palautetta. Tehtävään osallistuminen on vaivatonta. Henkilö tuntee olevansa omien toimien kontrollissa. Henkilön minä unohtuu, mutta flow-kokemuksen jälkeen ihminen kokee itsensä vahvemmin. Ajantaju on muuttunut. Monet flow-kokemuksista tapahtuvat sellaisten toimien parissa, jotka ovat päämäärää tavoittelevia, sääntöjen alaisia, vaativat keskittymiskykyä sekä asianmukaisia taitoja. Flow-tilaan päästäkseen henkilön on asetettava itselleen haasteita, jotka eivät ole liian vaikeita tai helppoja henkilön taidoille. Jos tehtävän suorittamiseen ei ole tarvittavia taitoja, niin toiminta ei ole haastavaa, vaan merkityksetöntä. Parhaat hetket viihtyvyydelle tarjoutuu silloin, kun henkilön henkiset ja fyysiset taidot ovat koetuksella vapaehtoisessa merkityksellisessä ja haastavassa toiminnassa. (Csikszentmihalyi, 1991). 2.1 Flow ja pelit Flow-teoriaa ja sen liittymistä peleihin ovat aikaisemmin käsitelleet (Cowley, Charles, Black, & Hickey, 2008) ja (Sweetser & Wyeth, 2005). Cowley ja muut (2008) esittävät, että tietyt aktiviteetit johtavat flow-kokemuksiin helpommin kuin toiset ja että pelit kuuluisivat näihin aktiviteetteihin. Heidän mukaan henkilö, joka pyrkii pelaamaan pelejä, on jo lähempänä flow-kokemukseen vaadittavaa kognitiivista tilaa. Taulukko 1 on Sweetserin ja Wyethin (2005) laatima, joka esittää miten flow-elementit kartoittuvat pelikirjallisuudesta löydettyihin GameFlow-mallin elementteihin nähden.

7 Taulukko 1. Pelikirjallisuudesta löydettyjen elementtien kartoittuminen flow-elementteihin. Pelikirjallisuus Peli Keskittyminen Haaste Pelaajan taidot Kontrolli Selkeät tavoitteet Palaute Immersio Sosiaalinen interaktio Flow Suoritettava tehtävä. Mahdollisuus keskittyä tehtävään. Miellettyjen taitojen tulisi vastata haasteita ja molempien tulee ylittää tietty alaraja. On mahdollista tuntea kontrollia toimintoihinsa. Tehtävällä on selkeät tavoitteet. Tehtävä antaa välitöntä palautetta. Syvä mutta vaivaton osallistuminen, alentunut huolehtiminen minää ja ajantajua kohtaan. Ei soveltuva. Jotta peleissä päästäisiin flow-tilaan, niin pelin tulisi pitää pelaajan keskittymistä yllä korkean työmäärän avulla, pelin tehtävien tulisi olla tarpeeksi haastavia, pelaajan tulisi olla tarpeeksi taitava ryhtyäkseen suorittamaan haastavia tehtäviä, tehtävillä tulee olla selkeät tavoitteet ja pelaajan tulee saada palautetta tehtävän edistymisestä. (Sweetser & Wyeth, 2005). Jotta flow-tila pysyisi yllä, niin pelin kompleksisuuden tulisi lisääntyä pelin edetessä ja haasteen määrä pelaajan taitoihin nähden pysyä samana (Cowley ja muut, 2008).

8 3. Edeltävät heuristiikkalistat Seuraavat heuristiikkalistat on valittu, koska näitä listoja on kriittisesti vertailtu Paavilaisen (2010) tutkimuksessa. Paavilainen (2010) keskittyi heuristiikkalistojen vertailussa listojen kehitysmenetelmiin, validiteettiin ja sisältöön. Sweetserin ja Wyethin (2005) GameFlow-malli on valittu, koska se on tällä hetkellä edistynein flowteoriaan pohjautuva heuristisen evaluoinnin malli. 3.1 Federoff (2002) Federoffin (2002) heuristiikat esitellään hänen päättötyössä. Heuristiikat kehitettiin käymällä läpi kirjallisuutta ja tekemällä kenttätutkimusta pelinkehitysyhtiössä. Heuristiikkalistan kehitysprosessi on Paavilaisen (2010) mukaan kyseenalainen. Kehitysmenetelmä muistuttaa tapaustutkimusta, joka ei tuota yleistettäviä tuloksia. Federoff ei ole tutkimuksessaan myöskään testannut heuristiikkalistan validiteettia millään tavalla. Federoffin (2002) heuristiikkalistasta Paavilainen (2010) nostaa esiin, että useat listan heuristiikoista ovat liian abstrakteja tai epämääräisiä, kuten esimerkiksi heuristiikat Luo loistava juoni ja Hyvän pelin tulisi olla helposti opeteltava, mutta vaikeasti hallittava (master). Tällaiset heuristiikat ovat vaikeita evaluoida pelissä. Listan heuristiikkojen määrä on myös kohtalaisen korkea, 40 eri heuristiikkaa. (Paavilainen, 2010). Korhosen ja Koiviston (2006) mukaan heuristiikkojen määrä tulisi pitää mahdollisimman pienenä. Paavilainen (2010) toteaa tutkimuksessaan, että muutamat Federoffin heuristiikoista ovat hyvin samankaltaisia toistensa kanssa ja luovat redundanssia. Federoffin heuristiikkalista ei myöskään tarjoa helposti saatavia kuvauksia heuristiikoille, vaan heuristiikan tarkoituksen selvittämiseksi joutuu kääntymään päättötyön puoleen (Paavilainen, 2010). 3.2 Desurvire ja muut (2004) Desurviren ja muiden (2004) heuristiikat löytyvät CHI 04 konferenssissa esitetystä laajennetusta abstraktista. Heuristiikat pohjautuvat kirjallisuustutkimukseen. Mallin katselmoi myös useat pelattavuusammattilaiset ja pelisuunnittelijat. Paavilainen (2010) kritisoi tutkimuksessaan mallin kehitysmenetelmiä, sillä mallin katselmoijien tarkkaa määrää ja asiantuntemusta ei ole tuotu ilmi tai selitetty. Lisäksi Desurviren tutkimuksesta ei käy ilmi, että onko heuristiikkoja muutettu katselmuksen jälkeen ja mistä lähteistä mitkäkin heuristiikat ovat. Heuristiikkalistan validiteetin testausmenetelmä on Paavilaisen mukaan Desurviren mallissa kyseenalainen, koska vertailussa vain yksi evaluoija on käyttänyt HEP-mallia ja käyttäjätestauksessa on käytetty vain neljää käyttäjää. Lisäksi testauksessa on käytetty pelkästään pelin varhaista prototyyppiä, joka ei sallinut pelattavuutta ollenkaan. (Paavilainen, 2010). Paavilaisen (2010) mukaan validiteetin testauksen vaillinaisuuden takia malli sisältää monta ongelmallista heuristiikkaa. Mallin heuristiikat ovat verrattaen epämääräisiä ja vaikeita implementoida pelisuunnitteluprosessin aikana. Listan heuristiikkojen määrä on myös kohtalaisen korkea, 43 eri heuristiikkaa. Lisäksi jotkin heuristiikat eivät sovellu heuristiseen evaluointiin ollenkaan. Esimerkiksi Peli on nautinnollista pelata

uudelleen heuristiikka on hyvin subjektiivinen asia, jota ei voida testata heuristisen evaluoinnin menetelmillä pelinkehitysprosessin aikana. Heuristiikat myös eroavat toisistaan hyvin paljon abstraktiotasolla, sillä osa heuristiikoista kuvailee ongelman hyvin tarkasti, kun taas toiset ovat hyvin ympäripyöreitä. Malli ei myöskään tarjoa kuvauksia heuristiikoille. (Paavilainen, 2010). 9 3.3 Pinelle ja muut (2008) Pinelle ja muut (2008) ovat esitelleet käytettävyysheuristiikkansa CHI 08 konferenssissa. Heuristiikkalista kehitettiin arvioimalla 108 peliarvostelua GameSpot verkkosivulta kolmen arvioijan toimesta. Heuristiikkalistan validiteetti testattiin arvioimalla PC pelin demoversiota viiden arvioijan toimesta. Paavilainen (2010) nostaa isoimmaksi huolenaiheeksi heuristiikkalistan kehitysmenetelmän. Hänen mielestä pelitoimittajien ja käytettävyysarvioijien kohdeyleisö on eri. Paavilainen (2010) myös moittii, että validiteetin testaaminen on puutteellista, sillä heuristiikkalistan testausta ei ole verrattu käyttäjätestaukseen. Pinellen ja muiden (2008) heuristiikkalistan suurin vaje yleispätevänä heuristiikkalistana on se, että se ei puutu ollenkaan pelattavuutta koskeviin asioihin. Huolimatta epätavallisesta kehitysmenetelmästä ja validiteetin testauksen vajeista heuristiikat ovat esitetty selkeästi helposti saatavien kuvauksien kanssa (Paavilainen, 2010). Heuristiikat eivät myöskään ole toistensa kanssa päällekkäisiä ja heuristiikkoja on vain 10. 3.4 Korhonen ja Koivisto (2006) Korhosen ja Koiviston (2006) heuristiikkalista esiteltiin MobileCHI 06 konferenssissa. Heuristiikkalista pohjautuu kirjallisuustutkimukseen ja mobiilin käyttökontekstin tarkasteluun. Heuristiikkalistaa on kuitenkin kehitetty perinteiseen tyyliin iteratiivisesti testaamalla yhtä keskeneräistä mobiilipeliä ja muokkaamalla heuristiikkalistaa saatujen tuloksien perusteella. Luodun heuristiikkalistan validiteetti testattiin testaamalla ensimmäisen vaiheen keskeneräinen mobiilipeli, tämän pelin myöhäisempi versio ja kolmea muuta mobiilipeliä. Paavilainen (2010) nostaa kuitenkin esiin, että heuristiikkalistan testausta ei ole verrattu käyttäjätestaukseen. Paavilaisen (2010) mukaan Korhosen ja Koiviston (2006) heuristiikkalistan heuristiikat ovat helposti ymmärrettäviä heuristiikan nimikkeen tasolla. Heuristiikat ovat myös hyvin yhtenäisiä abstraktiotasolla, joka helpottaa pelien arviointia (Paavilainen, 2010). Heuristiikkalistat eivät kuitenkaan tarjoa helposti saatavilla olevia kuvauksia heuristiikoille. Heuristiikkalistan heuristiikat ja heuristiikkojen kuvaukset ovat kuitenkin helposti saatavilla myöhemmässä tutkimuksessa (Korhonen, 2010). Heuristiikkojen määrä on kohtalaisen korkea, 26 heuristiikkaa, jos mobiiliheuristiikkoja ei lasketa mukaan. 3.5 Sweetser ja Wyeth (2005) Sweetserin ja Wyethin mallia (2005) ei ole käyty läpi Paavilaisen tutkimuksessa. Sweetserin ja Wyethin (2005) malli pohjautuu kirjallisuustutkimukseen, jonka validiteettia tekijät testasivat kahden reaaliaikastrategiapelin heuristisella evaluoinnilla. Malli pohjautuu myös flow-teoriaan, joka on yleisesti hyväksytty malli viihtyvyydelle (Sweetser & Wyeth, 2005). Ottaen huomioon Paavilaisen (2010) tekemät arviot toisista heuristiikkalistoista on ilmiselvää, että Sweetserin ja Wyethin malli kärsii puutteellisista

kehitysmenetelmistä ja validiteetin testaamisesta. Validiteetin testausta ei ole esimerkiksi verrattu käyttäjätestaukseen. Sweetser ja Wyeth (2005) toteavat itse tutkimuksessaan, että kaikki heuristiikat eivät välttämättä sovi kaikkien pelikategorioiden testaukseen. He myös toteavat, että muutamat listan heuristiikoista ovat vaikeita käyttää heuristisessa evaluoinnissa ja näiden heuristiikkojen arvioimiseen tulisi käyttää käyttäjätestausta. Lisäksi he nostavat esiin, että immersion testaamista heuristisen evaluoinnin menetelmällä ei voida tarkasti tehdä. (Sweetser & Wyeth, 2005). Puutteelliset kehitysmenetelmät ja validiteetin testauksen vaillinaisuus on johtanut epämääräisiin heuristiikkoihin, vaihtuvaan abstraktiotasoon ja subjektiivisiin heuristiikkoihin. Heuristiikkojen määrä GameFlowmallissa on kohtalaisen korkea, 36 heuristiikkaa. Näiden puutteiden lisäksi tutkimus ei myöskään tarjoa kuvauksia heuristiikoille. Tekijät toteavat että mallia voitaisiin soveltaa muidenlaisten testien pohjana, mutta heuristisen evaluoinnin menetelmänä nykyistä mallia voitaisiin käyttää pelkästään suuntaa antavana (Sweetser & Wyeth, 2005). 10 3.6 Yhteenveto Korhosen ja Koiviston (2006) malli on Paavilaisen (2010) mukaan kehitysprosessiltaan pätevin. Validiteetin testaamisessa on jokaisen mallin kohdalla ongelmia. Korhosen ja Koiviston malleja ei oltu esimerkiksi verrattu käyttäjätestaukseen. (Paavilainen, 2010). Korhonen (2010) on kuitenkin myöhemmässä tutkimuksessaan verrannut Korhosen ja Koiviston (2006) mallia käyttäjätestaukseen. Selkeyden ja yhtenäisyyden puolesta Korhosen ja Koiviston (2006) ja Pinellen ja muiden (2008) mallit onnistuvat hyvin. Koska tämän kirjallisuuskatsauksen tarkoituksena on luoda yleinen malli pelattavuuden ja käytettävyyden testaukselle joka pohjautuu pelaajan viihtyvyyteen, niin Korhosen ja Koiviston (2006) mallin heuristiikat ovat Paavilaisen (2010) tutkimuksen perusteella pätevimmät tähän tarkoitukseen. Sweetserin ja Wyethin (2005) mallia käytämme pohjana heuristiikkojen lajitteluun, koska sen kategoriat liittyvät pelaajan viihtyvyyteen. Lisäksi säilytämme jaottelun pelattavuuden ja käytettävyyden osalta.

11 4. GameFlow-mallin sopeuttaminen pelitestaukseen. Sweetserin ja Wyeth (2005) tunnistivat flow-teorian ja kirjallisuustutkimuksen perusteella kahdeksan erillistä kategoriaa, miten flow n elementit tulevat ilmi peleissä. GameFlow-mallin pääkategoriat ovat keskittyminen, haaste, pelaajan taidot, kontrolli, selkeät tavoitteet, palaute, immersio, sekä sosiaalisen interaktio (Sweetser & Wyeth, 2005). Mallin parantamiseksi tulisi aikaisemmin mainittuihin kohtiin puuttua. Esimerkiksi epämääräisten heuristiikkojen korvaaminen helposti ymmärrettävillä ja yhtenäisillä heuristiikoilla helpottaisi testausta. Yhtenäisempien heuristiikkojen saavuttamiseksi kartoitamme ensisijaisesti Korhosen ja Koiviston (2006) heuristiikat Sweetserin ja Wyethin (2005) GameFlow-mallin heuristiikkojen päälle. Oletamme, että heuristiikat ovat itsessään päteviä ja niiden siirtäminen eri kontekstiin ei vaikuta heuristiikkojen pätevyyteen. Heuristiikat kuvauksineen löytyvät liitteenä tutkielman lopusta. 4.1 Käytettävyys Heuristiikat keskittyvät käytettävyyteen, joka on helpoiten testattava osa-alue pelitestauksessa heuristisen evaluoinnin menetelmällä. Käytettävyysheuristiikat tulisi testata ennen pelattavuusheuristiikkoja (Korhonen & Koivisto, 2006). Käytettävyystestaus pyrkii osoittamaan voiko pelaaja olla pelin kanssa vuorovaikutuksessa tehokkaasti (Drachen & Canossa, 2009). 4.1.1 Keskittyminen Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistalta lainattu heuristiikka Pelaajan ei tarvitse muistaa asioita tarpeettomasti on laajennettu GameFlow-mallin heuristiikkoja hyväksikäyttäen muotoon KKE1 Pelin tulisi tarjota paljon pelaajaa kiinnostavia ärsykkeitä, joita on sopivasti pelaajan aistien, tajunnan ja muistin rajoitteiden mukaan. Heuristiikka korvaa seuraavat heuristiikat GameFlow-mallista: Pelien tulisi tarjota paljon ärsykkeitä eri lähteistä, Pelien tulisi tarjota pelaajalle osallistumisen arvoisia ärsykkeitä, Peleillä tulisi olla korkea työmäärä, joka on kuitenkin sopiva pelaajan aistit, tajunnan ja muistin huomioon ottaen. Pelaajan ei tulisi joutua odottamaan toimettomana pelin takia (Sweetser & Wyeth, 2005), sekä GameFlow-mallin heuristiikka Pelaajaa ei tulisi häiritä niistä tehtävistä, joihin he haluavat tai heidän täytyy keskittyä muodostavat heuristiikan KKE2 Pelaajaa ei tulisi rasittaa toistavilla tai turhilla häiriöillä ja sisältö jota ei pysty pelaamaan tulisi pystyä ohittamaan. Tällaista heuristiikkaa ei löydy Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistalta, joten heuristiikka lainattiin Pinellen ja muiden (2008) heuristiikkalistalta. GameFlow-mallin heuristiikka Pelien tulisi nopeasti ottaa pelaajan huomio haltuun ja säilyttää heidän huomio koko pelin ajan tuntui hyvin abstraktilta ja sen testaaminen

olisi hyvin vaikeaa, jonka takia tälle heuristiikalle ei yritetty löytää korvaavaa heuristiikkaa. Lisäksi Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistalta löytyy heuristiikka, joka on suoraan lainattu käytettävyysheuristiikkoihin keskittymisen alle: KKE3 Ruututilan asettelu on tehokas ja visuaalisesti miellyttävä. 12 4.1.2 Haaste Heuristiikka KHA1 Pelaajan tulisi pystyä valitsemaan vaikeustaso on irroitettu Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistan pelattavuusheuristiikasta GP5 käytettävyyspuolelle ja se korvaa GameFlow-mallin heuristiikan Pelin tulisi tarjota eritasoisia haasteita eri pelaajille. 4.1.3 Pelaajan opettaminen GameFlow-mallin kategorian Pelaajan taidot heuristiikoissa puhutaan pelaajan oppimisesta ja pelaajan opettamisesta, jonka takia kategorian nimi vaikuttaa harhaanjohtavalta. Haaste-kategoriassa myös puhutaan pelaajan taidoista, joilla tarkoitetaan pelaajan taitotasoa. Jotta pelaajan tietämyksen ja varsinaisten taitojen erottaminen helpottuisi, on kategoria Pelaajan taidot nimetty uudelleen pelaajan opettamiseksi. Heuristiikat KPO1 Pelin terminologia tulisi olla pelaajan ymmärrettävissä ja KPO2 Ohjausnapit ovat yhtenäisiä ja noudattavat käytäntöjä ovat lainattu suoraan Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistalta. GameFlow-mallin heuristiikat Pelaajan tulisi pystyä aloittamaan peli lukematta ohjekirjaa, Pelin opettelun ei tulisi olla tylsää, vaan osa hauskaa peliä, Pelin tulisi sisältää ohjeet, jotta pelaajan ei tarvitsisi poistua pelistä, Pelaaja tulisi opettaa pelaamaan peliä opastuksen tai alun kenttien kautta, jotka tuntuvat pelin pelaamiselta ja Pelin käyttöliittymä ja pelimekaniikat tulivat olla helppo opetella ja käyttää kiteytyvät Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistalta muunnellen lainattuun heuristiikkaan KPO3 Peli sisältää opastuksen, joka on integroitu pelin hauskoihin elementteihin. 4.1.4 Kontrolli Korhoselta ja Koivistolta lainattu heuristiikka KKO1 Käyttöliittymän ja hahmojen navigointi on yhtenäistä, loogista ja minimaalista korvaa GameFlow-mallin heuristiikan Pelaajien tulisi tuntea olevansa pelikuoren (game shell) kontrollissa kokonaan ja osittain heuristiikan Pelaajan tulisi tuntea olevansa pelin käyttöliittymän ja syöttölaitteiden kontrollissa. GameFlow-mallin heuristiikkaa Pelaajien tulisi tuntea olevansa hahmojensa tai yksiköidensä liikkeiden ja vuorovaikutuksien ohjaajana pelimaailmassa ei löydy Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistalta, joten heuristiikka KKO2 Pelaajan tulisi tuntea olevansa pelihahmojen ohjaajana lainattiin Pinellen ja muiden (2008) heuristiikkalistalta. Heuristiikat KKO3 Ohjausnapit ovat kätevät ja joustavat ja KKO4 Pelaaja ei voi tehdä peruuttamattomia virheitä ovat lainattu suoraan Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistalta. Nämä heuristiikat korvaavat vastaavasti GameFlow-mallin heuristiikat Pelaajan tulisi tuntea olevansa pelin käyttöliittymän ja syöttölaitteiden

kontrollissa ja Pelaajien ei tulisi pystyä tekemään virheitä jotka ovat haitallisia pelille ja pelaajia tulisi tukea virheistä palautumisessa. 13 4.1.5 Selkeät tavoitteet GameFlow-malli tai Korhosen ja Koiviston heuristiikkalista eivät sisällä selkeisiin tavoitteisiin liittyviä käytettävyysheuristiikkoja. 4.1.6 Palaute Korhoselta ja Koivistolta lainatut heuristiikat KPA1 Peli antaa pelaajan toimista välitöntä palautetta. ja KPA2 Pelin tilan indikaattorien tulee olla näkyvillä. korvaavat GameFlow-mallin vastaavat heuristiikat Pelaajien tulisi saada välitöntä palautetta heidän toimistaan ja Pelaajien tulisi aina tietää heidän tila tai pisteet. Heuristiikka KPA3 Pelaaja saa palautetta edistymisestä lähemmäs tavoitteitaan. on lainattu Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistan pelattavuuspuolelta käytettävyyspuolelle, joka korvaa GameFlow-mallin heuristiikan Pelaajien tulisi saada palautetta edistymisestä lähemmäs tavoitteitaan. 4.1.7 Immersio GameFlow-mallin immersiota koskevat heuristiikat ovat kaikki hyvin abstrakteja, kuten esimerkiksi heuristiikka Pelaajien tulisi tulla vähemmän itsetietoisiksi ja murehtia vähemmän jokapäiväisestä elämästä tai itsestään. Tällaiset heuristiikat ovat vaikeita testata heuristisen evaluoinnin menetelmällä. Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistalta löytyy kuitenkin seuraavat käytettävyysheuristiikat, jotka vaikuttavat pelaajan immersioon: KIM1 Audiovisuaaliset elementit tukevat peliä, KIM2 Pelin hahmojen ja esineiden tulisi erota visuaalisesti toisistaan ja KIM3 Laitteen käyttöliittymää ja pelin käyttöliittymää käytetään vain omiin tarkoituksiinsa. 4.1.8 Sosiaalinen interaktio Heuristiikalle KSO1 Peli tukee ja luo tilaisuuksia sosiaaliselle interaktiolle pelin sisällä ja ulkopuolella ei löytynyt Korhosen ja Koiviston tai Pinellen ja muiden (2008) heuristiikkalistoista täysin vastaavaa heuristiikkaa. Korhosen ja Koiviston heuristiikan GP2 kuvauksessa kuitenkin mainitaan, että pelaajat tuntevat itsensä motivoituneemmiksi, kun he pystyvät vertailemaan itseään muihin pelaajiin. Heuristiikka on kuitenkin tärkeä yksinpelien sosiaalisen interaktion kannalta, sillä pelaajat haluavat Sweetserin ja Wyethin (2005) mukaan puhua pelistä ja leveillä suorituksillaan. Muut sosiaalisen interaktion heuristiikat eivät koskeneet yksinpelejä GameFlow-mallissa. 4.2 Pelattavuus Pelattavuus on haastavaa testata heuristisen evaluoinnin menetelmällä. Pelattavuuden evaluointi vaatii sen, että evaluoija on kunnolla pelannut peliä (Korhonen & Koivisto, 2006). Pelattavuusammattilaiset kuitenkin käyttävät testiajan tehokkaammin, kuin käyttäjät käyttäjätesteissä, koska he ovat yleensä myös taitavia pelaajia ja ratkaisevat peliin liittyvät haasteet nopeammin, täten edeten nopeammin pelissä (Korhonen, 2010).

Tämä kuitenkaan ei tarkoita, että käyttäjätestaus pitäisi jättää kokonaan pois. Pelattavuustestaus pyrkii osoittamaan, onko pelaajan ja pelin vuorovaikutus pelaajalle hauskaa (Drachen & Canossa, 2009). 14 4.2.1 Keskittyminen Korhoselta ja Koivistolta lainattu heuristiikka PKE1 Pelissä ei ole toistuvia, tylsiä tai mitättömiä tehtäviä korvaa GameFlow-mallin heuristiikan Pelaajia ei tulisi rasittaa tehtävillä, jotka eivät tunnu tärkeiltä. 4.2.2 Haaste GameFlow-mallin haaste-kategorian heuristiikka Pelin haasteiden pitää vastata pelaajan taitoja ja pelaajan taidot-kategorian heuristiikka Pelien tulisi kasvattaa pelaajien taitoja sopivalla tahdilla, kun he etenevät pelissä yhdistyvät Korhoselta ja Koivistolta lainatussa heuristiikassa PHA1 Haaste, kaikki mahdolliset taktiikat ja tahti ovat balanssissa Korhoselta ja Koivistolta lainattu heuristiikka PHA2 Pelaajaa palkitaan ja palkintojen tulee olla merkityksellisiä kertoo kuvaustasolla, että palkintojen tulee vastata niiden saamiseksi kohdattua haastetta. Tämän takia heuristiikka on haaste-kategoriassa, vaikka GameFlow-mallin vastaava heuristiikka Pelaajia tulisi palkita asianmukaisesti heidän vaivannäöstä ja taitojen kehityksestä kuuluu pelaajan taidot-kategoriaan. 4.2.3 Pelaajan opettaminen Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistan heuristiikka GP6 Ensimmäinen pelikokemus on kannustava sisältää kuvaustasolla pelaajan opettamiseen liittyviä asioita. Heuristiikka on kuitenkin hyvin abstrakti ja pelaajan opettamiseen liittyvät asiat löytyvät jo käytettävyyspuolen heuristiikasta KPO3, jonka takia heuristiikka on jätetty kokonaan pois. Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistalta tai GameFlow-mallista ei siis löydy yhtään pelattavuuspuolen pelaajan opettaminen-kategoriaan liittyvää heuristiikkaa. 4.2.4 Kontrolli Heuristiikka PKO1 Pelaaja hallitsee pelissä tapahtuvia asioita omilla toimillaan on lainattu suoraan Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistalta. Tämä heuristiikka korvaa GameFlow-mallin heuristiikat Pelaajien tulisi tuntea että heidän tekemät toiminnot merkitsevät ja ne näkyvät pelimaailmassa ja Pelaajien tulisi tuntea olevansa vapaita tekemään haluamiaan toimintoja ja käyttämään haluamiaan strategioita. Lisäksi Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistalta on lainattu heuristiikat PKO2 Peli vastaa pelaajan toimiin loogisesti ja yhtenäisesti ja PKO3 Pelaajan ei tulisi menettää vaikeasti ansaittua omaisuutta, joita ei löydy GameFlow-mallista.

15 4.2.5 Selkeät tavoitteet Korhoselta ja Koivistolta mukaillen lainattu heuristiikka PST1 Peli tarjoaa selkeät tavoitteet tai tukee pelaajan itse asettamia tavoitteita ja tavoitteet esitetään sopivaan aikaan korvaa GameFlow-mallin heuristiikan Välitehtävät tulisi olla selkeitä ja ne tulisi esittää oikeaan aikaan. Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistalta on lainattu myös heuristiikka PST2 Peli ei saa lakata edistymästä, jota ei löydy GameFlowmallista. GameFlow-mallin heuristiikka Ensisijaiset tavoitteet tulisivat olla selkeitä ja ne tulisi esittää aikaisin on sisällytetty immersio-kategoriaan kuuluvaan heuristiikkaan PIM3. 4.2.6 Palaute GameFlow-malli tai Korhosen ja Koiviston heuristiikkalista eivät sisällä palautteeseen liittyviä pelattavuusheuristiikkoja. 4.2.7 Immersio GameFlow-mallin pätevien immersiota koskevien heuristiikkojen puuttuessa on Korhosen ja Koiviston heuristiikkalistalta on lainattu seuraavat heuristiikat immersiokategorian alle: PIM1 Pelaajien tulisi pystyä ilmaisemaan itseään, PIM2 Pelin hahmojen ja esineiden tulisi erota funktionaalisesti toisistaan ja pelissä ei tulisi olla turhia esineitä ja PIM3 Tarina on mielekäs ja tukee pelimekaniikkaa. Tarinan tulee myös kertoa keitä pelaajan hahmot ovat ja mitä ympärillä tapahtuu 4.2.8 Sosiaalinen interaktio GameFlow-malli tai Korhosen ja Koiviston heuristiikkalista eivät sisällä sosiaaliseen interaktioon ja yksinpeleihin liittyviä pelattavuusheuristiikkoja. 4.3 Yhteenveto Luodussa heuristiikkalistassa on kuitenkin vielä puutteita, joihin tulevissa tutkimuksissa tulisi perehtyä. Koska flow-teoria painottaa hyvin paljon sisäisten palkintojen merkitystä, niin ulkoisten palkintojen paikka jää mallissa epäselväksi. Esimerkiksi pelaajan motivoiminen ulkoisilla palkinnoilla liitettiin osaksi haaste-kategoriaa, koska palkintojen tulisi vastata haastetta. Pelaajan palkitseminen ja motivoiminen on myös hyvin vaikea jakaa pelattavuuteen tai käytettävyyteen, koska se ei yksiselitteisesti kuulu oikeastaan kumpaankaan. Asia kaipaisi lisäselvitystä, koska kaikki pelaajan motivoimiseen liittyvät asiat eivät välttämättä liity haasteeseen, jonka takia voi olla mahdollista, että näille asioille tulisi perustaa oma kategoriansa tai erillinen jako irroitettuna pelattavuudesta tai käytettävyydestä. Heuristiikkojen sijoittaminen oikeisiin kategorioihin oli vaivatonta, koska peleihin liittyvät heuristiikat ovat läheisesti päällekkäisiä flow n elementtien kanssa (Sweetser & Wyeth, 2005). Joitakin Korhosen ja Koiviston (2006) heuristiikkoja jouduttiin kuitenkin jakamaan käytettävyyteen ja pelattavuuteen eri heuristiikoiksi tai siirtämään suoraan toiseen kategoriaan. GameFlow-mallin heuristiikat eivät myöskään olleet kaikki oikeissa kategorioissaan.

Koko GameFlow-mallin toiminnallisuutta ei pystytty korvaamaan pelkästään Korhosen ja Koiviston (2006) heuristiikoilla, jonka takia osa heuristiikoista lainattiin Pinellen ja muiden (2008) heuristiikkalistalta. Immersio on myös kategoriana huono, sillä Sweetserin ja Wyethin (2005) mukaan keskittyminen on olennainen osa immersiota, joka on kuitenkin oma kategoriansa. Lisäksi muista kategorioista löytyy heuristiikkoja, jotka sisältävät immersioon vaikuttavia asioita, kuten esimerkiksi implisiittinen palaute palaute-kategorian heuristiikassa KPA3 auttaa luomaan uskottavamman ja immersiivisen maailman. 16

17 5. Pohdinta ja yhteenveto Paavilaisen (2010) tutkimuksen perusteella hyvän heuristiikkalistan tulisi sisältää vain heuristiseen evaluointiin sopivia helposti ymmärrettäviä heuristiikkoja, joiden abstraktiotaso on sama. Heuristiikat eivät myöskään saisi olla toistensa kanssa päällekkäisiä tai subjektiivisia. Lisäksi heuristiikkojen määrä ei saisi olla liian korkea ja heuristiikoille tulisi löytyä helposti saatavilla olevat kuvaukset. Heuristiikkalista tulisi myös validoida vertaamalla sen tuottamia tuloksia muihin heuristiikkalistoihin nähden. Tuloksia tulisi myös verrata käyttäjätestaukseen. Millerin (1956) kultaista sääntöä 7±2 ajatellen heuristiikkojen määrä on luodussa mallissa mahdollisesti liian korkea, 29 heuristiikkaa. Testauksen jakaminen käytettävyyden ja pelattavuuden testaamiseen erikseen jakaa kuitenkin heuristiikkojen määrän vastaavasti 18 ja 11 heuristiikkaan. Tämä kuitenkin on vähemmän kuin alkuperäisen GameFlow-mallin 36 heuristiikkaa. Heuristiikkojen korkea lukumäärä voidaan mahdollisesti selittää nykyisten videopelien monimutkaisuudella (Paavilainen, 2010). GameFlow-malliin nähden uusi heuristiikkalista on parempi myös heuristiikkojen kuvauksien tasolla, sillä GameFlow-malli ei tarjonnut kuvauksia heuristiikoille. Myös GameFlow-mallissa esiintyneet subjektiiviset ja abstraktit heuristiikat ovat joko poistettu tai korvattu helpommin testattavilla heuristiikoilla. Luodun heuristiikkalistan selkeyttä ja valideettia parantaa valmiiksi validoitujen heuristiikkojen käyttö, mutta sitä kuitenkin tulisi tulevaisuudessa verrata Korhosen ja Koiviston (2006) heuristiikkalistan ja Sweetserin ja Wyethin (2005) GameFlow-mallin kanssa rinnakkain, jotta nähtäisiin, onko luotu heuristiikkalista edeltäjiä parempi heuristisessa evaluoinnissa. Kategoriat ja heuristiikat vaativat selvästi lisää jatkokehitystä, jotta kaikki niihin sisällytetyt heuristiikat kuuluisivat yksiselitteisesti pelkästään yhteen kategoriaan. Jako pelkästään pelattavuuteen ja käytettävyyteen ei välttämättä riitä. Lisäksi jatkoselvitystä tulisi tehdä kategorioiden osalta, jotka jäivät luodussa heuristiikkalistassa tyhjiksi. Kuuluvatko esimerkiksi kaikki nykyiset kategoriat pelattavuuteen ja käytettävyyteen, vai tulisiko osa jättää pois. Uusien itsenäisten testausluokkien kehittäminen mahdollistaisi heuristiikkojen määrän alentamisen testiä kohden, joka helpottaisi testausta. Uusien testausluokkien luominen kuitenkin vaatisi testijärjestyksen uudelleenmiettimistä. Uudeksi heuristiikkojen jakoperusteeksi esitämme pelaajan motivaatioon liittyvät heuristiikat. Tähän liittäisimme esimerkiksi tutkimuksessa esille tulleen ulkoisten palkintojen jakamisen haaste pelattavuus- tai käytettävyyskategoriaan.

18 6. Lähteet Cowley, B., Charles, D., Black, M., & Hickey, R. (2008). Toward an understanding of flow in video games. Comput.Entertain., 6(2), 20:1-20:27. Csikszentmihalyi, M. (1991). Flow: The psychology of optimal experience (First Edition ed.) Harper Perennial. Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games. CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Vienna, Austria. pp. 1509-1512. Drachen, A., & Canossa, A. (2009). Towards gameplay analysis via gameplay metrics. Proceedings of the 13th International MindTrek Conference: Everyday Life in the Ubiquitous Era, Tampere, Finland. pp. 202-209. Federoff, M. A. (2002). Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. Pro gradu -tutkielma. Indiana University, Indiana. Korhonen, H. (2010). Comparison of playtesting and expert review methods in mobile game evaluation. Proceedings of the 3rd International Conference on Fun and Games, Leuven, Belgium. pp. 18-27. Korhonen, H., & Koivisto, E. M. I. (2006). Playability heuristics for mobile games. Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services, Helsinki, Finland. pp. 9-16. Korhonen, H., Paavilainen, J., & Saarenpää Hannamari. (2009). Expert review method in game evaluations: Comparison of two playability heuristic sets. Proceedings of

the 13th International MindTrek Conference: Everyday Life in the Ubiquitous Era, Tampere, Finland. pp. 74-81. 19 Miller, G. A. (1956). The magical number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information. The Psychological Review, 63(2), 81-97. Nielsen, J. (1994). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. CHI '94: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Boston, Massachusetts, United States. pp. 152-158. Paavilainen, J. (2010). Critical review on video game evaluation heuristics: Social games perspective. Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology, Vancouver, British Columbia, Canada. pp. 56-65. Pinelle, D., Wong, N., & Stach, T. (2008). Heuristic evaluation for games: Usability principles for video game design. Proceeding of the Twenty-Sixth Annual SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Florence, Italy. pp. 1453-1462. Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. Comput.Entertain., 3(3), 3-3.

Liite A. Heuristiikkalistat 20

21