IHTE-1100 Kaper s2007 Luento 6: käytettävyyden hyötyjä ja arviointimenetelmiä
Tämän päivän aiheita Käsitemalliesimerkkejä Käytettävyyden hyötyjä Käytettävyyden arviointimenetelmiä - Heuristiikat, heuristinen arviointi - Käytettävyystestaus - Paperiprototypointi Käytettävyystyön trendejä Käytettävyyskurssien esittelyä
Käsitemalliesimerkki Tentti-ilmoittautumisjärjestelmä
Tekstiviesti Muistutus Sähköposti Nimi Omat kurssit Kurssi Numero Tentti-ilmoittautuminen Haku Luennoija Kaikkien kurssien listaus Ilmoittautumisen peruminen Tentti Mones tenttikerta Ajankohta Sali
Navigointimalli
Käsitemalliesimerkki: bilelippuautomaatti Käyttäjät: Herwoodin teknillisen yliopiston (HTYO) opiskelijoita - Ostajat - Myyjät - Ylläpitäjät Käyttäjätutkimuksessa selvinnyttä: - Lippuja haluttaisiin ostaa myös netistä - Kirjautuminen opiskelijakortilla tai erillisillä tunnuksilla - Kännykkälippu toiveena - Haku nimen, ajankohdan että tapahtumatyypin perusteella.
BILELIPPUAUTOMAATTI* Tapahtumien selailu Tapahtumien haku Kirjautuminen Tapahtuman valinta Tapahtuman tiedot Lippujen lukumäärän valinta Ohjeiden haku * Tilauksen kuittaus Maksutavan valinta Maksaminen Uloskirjautuminen* Lippujen / koodin vastaanotto * Tänne voi siirtyä mistä vain
Tämän päivän aiheita Käsitemalliesimerkkejä Käytettävyyden hyötyjä Käytettävyyden arviointimenetelmiä - Heuristiikat, heuristinen arviointi - Käytettävyystestaus - Paperiprototypointi Käytettävyystyön trendejä Käytettävyyskurssien esittelyä
ISO 9241-11:1998 Käytettävyyden hyödyt Käytettävyyden huomioiminen suunnittelussa on tärkeää - määrää käyttäjien työn tehokkuuden ja tarkkuuden - määrää käyttäjien tyytyväisyyden Tuotteen käytettävyyttä voidaan parantaa ottamalla mukaan ominaisuuksia, joiden tiedetään auttavan käyttäjää Käytettävyyden tason määrittäminen vaatii käyttäjän työn suorituksen ja käyttäjän tyytyväisyyden mittaamista Jotta käytettävyys voidaan ottaa osaksi tuotekehitystä, täytyy ymmärtää käytettävyyden vaatimukset
Ohjelmiston elinkaarikustannukset (Haikala & Märijärvi, Ohjelmistotuotanto, 2002)
Käytettävyyden hyötyjä Pienemmät kehityskustannukset Pienemmät ylläpitokustannukset Pienemmät käyttökustannukset Parempi laatu tuotteelle Tyytyväinen käyttäjä on tyytyväinen asiakas. Tyytyväinen asiakas on asiakas jatkossakin.
Return of investment: Käytettävyys = $ For developers and manufacturers, the advantages of creating usable products far outweigh the costs. The rule of thumb: every dollar invested in ease of use returns $10 to $100. [http://www-3.ibm.com/ibm/easy/eou_ext.nsf/publish/23] Jakob Nielsen: Alertbox, January 7, 2003: Return on Investment for Usability - Development projects should spend 10% of their budget on usability. Following a usability redesign, websites increase usability by 135% on average; intranets improve slightly less. - Current best practices call for devoting about 10% of a project's budget to usability; this doubles usability.
ROI: Esimerkkejä IBM - On IBM's website, the most popular feature was the search function, because the site was difficult to navigate. The second most popular feature was the 'help' button, because the search technology was so ineffective. IBM's solution was a 10-week effort to redesign the site, which involved more than 100 employees at a cost estimated 'in the millions.' The result: In the first week after the redesign, use of the 'help' button decreased 84 per cent, while sales increased 400 per cent. http://www.theomandel.com/resources/returnoninvestment.html
ROI: Esimerkkejä Creative Good - To hammer home its point, Creative Good offered the striking revelation that a dollar spent on advertising during the 1998 holiday season produced $5 in total revenue, while a dollar spent on customer experience improvements yielded more than $60. http://www.theomandel.com/resources/returnoninvestment.html
ROI: Esimerkki Tulostimen ajuri, jonka asentaminen ei onnistunut helposti - Yli 50% ostajista soitti puhelintukeen (>50 000 ihmistä) - kulut lähes $500.000 / kk - lopulta lähetettiin postitse päivitys kaikille asiakkaille kulut noin $ 300.000 Entä jos olisi investoitu esim. $10.000 käytettävyystestaukseen?
Työajasta tuhraantuu yli kolme tuntia viikossa Kotimaiset yritykset menettävät vuosittain kymmeniä tuhansia henkilötyövuosia it-ongelmien takia. Tietotekniikan ongelmat ovat nousseet uhaksi suomalaisten yritysten tehokkuudelle. Niistä aiheutuu jo 2,7 miljardin taakka kansantaloudelle. Tutkimuksen mukaan kansantalouden tehokkuuden kannalta olisi tärkeää, että tietotekniikan käytettävyys varmistetaan niin yksilö- kuin organisaatiotasolla. Käytettävyyttä kohentavat esimerkiksi jatkuva ja riittävä perus- ja jatkokoulutus, infrastruktuurin toimivuuden varmistaminen sekä pitkäjänteinen käyttäjälähtöinen tutkimus- ja kehitystoiminta. ITviikko 18.09.2003.
Tämän päivän aiheita Käsitemalliesimerkkejä Käytettävyyden hyötyjä Käytettävyyden arviointimenetelmiä - Heuristiikat, heuristinen arviointi - Käytettävyystestaus - Paperiprototypointi Käytettävyystyön trendejä Käytettävyyskurssien esittelyä
Tunnista tarve käyttäjäkeskeiselle suunnittelulle Ymmärrä ja määrittele käyttökonteksti Käyttäjäkeskeinen suunnitteluprosessi (ISO 13407) Evaluoi suunnitteluratkaisut vaatimuksia vasten Järjestelmä täyttää määritellyt käyttäjän ja organisaation vaatimukset Määrittele käyttäjän ja organisaation vaatimukset Tuota suunnitteluratkaisuja Ref: ISO 13407
Käyttäjien tarkkailu (observointi) Käyttäjän tarkkailu eli observointi voi olla - suoraa - epäsuoraa Voidaan tarkkailla normaalin työn tekemistä tai yksittäisen tehtävän suorittamista Päämääränä on selvittää käyttäjän näkökulmasta käytössä olevan menetelmän hyviä ja huonoja puolia Observointi on erittäin vaativaa - ihminen on taipuvainen näkemään sitä, mitä haluaa nähdä - ihminen voi havaita vain sen, minkä ymmärtää
Focus groups Ryhmähaastattelun eräs muoto Epämuodollinen 6-9 käyttäjää kerrallaan Moderaattori huolehtii, että keskustelu pysyy aiheessa Keskustelua järjestelmän ominaisuuksista ja/tai käyttöliittymästä - tavoitteena kerätä ideoita ja ajatuksia - voidaan keskustella myös tehtävistä jotka kestävät useita päiviä tai viikkoja
Käytettävyys ja ohjelmistoarkkitehtuurit Käytettävyys ei ole vain liima, jonka voi laittaa käyttöliittymän päälle Kaikkea ei voida toteuttaa jälkikäteen: - cancel - undo - järjestelmän tilan tarkkailu - tiedon uudelleenkäyttö - käyttäjäprofiilien hyödyntäminen - jne
Heuristiikka Heuristiikalla tarkoitetaan sääntöjen tai yleisten ohjeiden kokoelmaa Käytettävyyden heuristiikkojen tarkoitus on olla virikkeistävä, keksimään auttava nyrkkisääntöjen kokoelma Heureka!
Heuristiikka Käytettävyyden heuristiikkoja on useita erilaisia, esim. - Normanin suunnitteluperiaatteet - Nielsenin heuristisen arvioinnin lista - Shneidermanin kahdeksan kultaista sääntöä - jne Käytännön projekteissa usein luodaan omat heuristiikat
Jakob Nielsen "the king of usability" (Internet Magazine) "the guru of Web page usability" (The New York Times) "the smartest person on the Web" (ZDNet AnchorDesk) "perhaps the best-known design and usability guru on the Internet" (Financial Times) "the usability Pope" (Wirtschaftswoche Magazine, Germany) Kirjoja: - Prioritizing Web Usability, 2006 - Homepage Usability: 50 Websites Deconstructed, 2001 - Designing Web Usability: The Practice of Simplicity, 2000 - International User Interfaces, 1996 - Multimedia and Hypertext: The Internet and Beyond, 1995: - Advances in Human-Computer Interaction Vol. 5, 1995 (editor) - Usability Engineering, 1994 http://www.useit.com/
Nielsen: heuristisen arvioinnin lista 1. Järjestelmän tilan näkyvyys
Nielsen: heuristisen arvioinnin lista 2. Järjestelmän ja todellisen maailman yhteys 3. Käyttäjän kontrolli ja vapaus
Nielsen: heuristisen arvioinnin lista 4. Johdonmukaisuus 5. Virheiden välttäminen 6. Tunnistettavuus ennen muistamista
Nielsen: heuristisen arvioinnin lista 7. Käytön joustavuus ja tehokkuus 8. Yksinkertaisuus 9. Virheiden käsittely 10.Opasteet ja dokumentaatio
Ben Shneiderman Professor in University of Maryland, (Human-Computer Interaction Laboratory ) Kirjoja: - Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction - Leonardo's Laptop: Human Needs and the New Computing Technologies the Eight Golden Rules of Interface Design
Käyttöliittymäsuunnittelun 8 kultaista sääntöä 1. Noudata yhtenäisyyttä toimintaketjuissa ja toimintatavoissa Terminologia Värit, fontit, kuvakkeet Samanlainen toimintatapa samassa tilanteessa
Kahdeksan kultaista sääntöä 2. Tarjoa edistyneille käyttäjille oikoteitä. näppäinoikotiet makrot piilotetut komennot
Kahdeksan kultaista sääntöä 3. Tarjoa informatiivista palautetta.
Kahdeksan kultaista sääntöä 4. Suunnittele dialogit siten, että ne johtavat lopputulokseen. Järjestä toimintoketjut siten, että niillä on alku, keskikohta ja loppu.
Kahdeksan kultaista sääntöä 5. Tarjoa yksinkertaista virheenkäsittelyä estä virheet auta käyttäjää toipumaan virhetilanteista
Kahdeksan kultaista sääntöä 6. Salli toimintojen helppo peruminen. yksittäisen tapahtuman toimintosarjojen
Kahdeksan kultaista sääntöä 7. Tue käyttäjän kontrollin tunnetta. Käyttäjä käynnistää tapahtumat ja toiminnot Käyttäjä voi tehdä valintoja
Kahdeksan kultaista sääntöä 8. Rajoita käyttäjän lyhytkestoisen muistin kuormitusta tarvittava informaatio joka näytöllä ohjeet, opasteet, syöteformaatit
Heuristinen arviointi Heuristinen arviointi tarkoittaa käyttöliittymän arviointia käytettävyysperiaatteiden (heuristiikkojen) avulla - taustalla oltava aina siis jotain teoreettista, tutkittua - arvioinnit eivät saa perustua pelkkään mutuun vaan perustelut on löydettävä kaikille väitteille!
Heuristinen arviointi Asiantuntijat suorittavat arvioinnin joko ryhmässä samalla kertaa tai yksin erikseen - suurin hyöty tavoitetaan 2-4 arvioijalla Arvioija eläytyy käyttäjän osaan
Montako arvioijaa? Löytyneet ongelmat Hyöty / kustannukset (Nielsen)
Heuristinen arviointi, etuja nopea suhteellisen halpa paljastaa monia potentiaalisia käytettävyysuhkia - myös sellaisia, joita ei käytettävyystesteissä löydy
Heuristinen arviointi, ongelmia maksimihyödyn saavuttamiseksi tulee suorittaa useita arviointeja arvioijan kokemattomuus vaikuttaa tuloksiin suuri väärien hälytyksien todennäköisyys monesti vaikea erottaa turhat ja vakavat ongelmat ei koskaan korvaa kunnollista käytettävyystestausta!
Heuristinen arviointi vs. asiantuntijaarviointi? Lähteestä riippuen saattavat olla synonyymit
Esimerkki: digiboxivertailu Sekä plussat että miinukset Ei yhtä selkeää voittajaa Kuningaskuluttaja asetti järjestykseen - käyttöönoton helppous - peruskatselu - ohjelmistopäivitys En suosittele kenellekään, mutta kyllähän tää digiboxi ihan hyvä on
Käytettävyystestaus Empiiristä käytettävyyden arvioimista Löydetään mahdollisia ongelmia käyttöliittymässä, navigoinnissa sekä käytön tehokkuudessa - riippuu tavoitteenasettelusta
Käytettävyystestauksesta Laboratoriossa... 1. Testin tavoitteiden asettaminen 2. Budjetti 3. Aikataulu 4. Testausympäristön valinta 5. Testaustavan valinta 6. Laitteistovaatimukset 7. Testikäyttäjien määrittäminen ja tavoittaminen 8. Vastuualueiden jakaminen 9. Testitehtävien laatiminen 10. Pilottitestaus 11. Testaus ja datankeruu 12. Analyysi 13. Raportointi ja tulosten purku...tai käyttökontekstissa
Käytettävyystestaus IHTE
Käytettävyystestaus IHTE
Käytettävyyslaboratorio TV istuin sohva nojatuoli pöytä 120x80 Työtuoli Työtuoli pöytä 100x80
Testikäyttäjien määrä http://www.useit.com/alertbox/20000319.html
Kritiikkiä testikäyttäjien määrästä Mistä tiedetään, että on valittu juuri oikeat viisi käyttäjää? Mitä, jos kuudes käyttäjä löytää jonkun vakavan ongelman? Ei ole olemassa yhtä oikeaa vastausta, testikäyttäjien määrään tulisi vaikuttaa esim. - Eri käyttäjäryhmien ominaisuudet - Sovellusalue: voiko käytettävyysongelma olla turvallisuusriski Olennaista on, että testikäyttäjät edustavat todellisia käyttäjiä!
Paritestaus Käytettävyystesti, jossa kaksi käyttäjää neuvottelee yhdessä järjestelmän käytöstä Keskustelu luontevaa, tarkkailija saa selville päätösten perustelut Ei välttämättä aina luonteva testaustilanne
Erilaisia protyyppejä Prototyyppien tulisi olla halpoja ja nopeita tehdä Käyttötarkoituksesta riippuen prototyyppi voi olla - low-fi- (low fidelity), - täydellinen tai - käyttöliittymäprototyyppi - Ozin velhoa voidaan käyttää silloin, kun muunlaisen protyypin tekeminen ei ole mahdollista tai mielekästä.
Paperiprototyyppi Paperille tulostettu tai piirretty malli suunnitellun järjestelmän käyttöliittymästä - näytöt, dialogi-ikkunat, valikot jne. paperikuvina. Prototyypillä suoritetaan käytettävyystestaus (paperiprototypointi) - käyttäjä suorittaa tehtäviä - kuvien välisestä toiminnallisuudesta huolehtii tietokonetta leikkivä ihminen Päämääränä käyttöliittymäluonnosten vuorovaikutuksen sekä näyttöjen nopea testaaminen
Paperiprototyyppi Paperiprototypoinnin neljä vaihetta ovat 1. Konseptin suunnittelu 2. Interaktiivisuuden suunnittelu 3. Näyttöjen suunnittelu 4. Näyttöjen testaaminen
Paperiprototypointi, hyötyjä Käytettävyysongelmien havaitseminen aikaisessa vaiheessa Erilaisten ratkaisujen kokeileminen Nopea ja halpa menetelmä Suunnittelijoiden ja käyttäjien välinen kommunikaatio paranee Päätelaitetta ei tarvita
Mikä on käytettävyysongelma? Jos tuotteen... - käyttö johtaa väärän toiminnon valitsemiseen - käyttö johtaa turhautumiseen ja luovuttamiseen - antama palaute on huomaamatonta silloin kuin sen huomaaminen olisi tärkeää - antama palaute on väärin tulkittavissa - avulla ei pysty ratkaisemaan tehtävää tietyssä ajassa - avulla ei pysty ratkaisemaan tehtävää tietyllä määrällä yrityksiä - avulla ei päästä tehtävän määrittelemään lopputulokseen
Käytettävyysongelman vakavuus Riippuu kolmesta tekijästä: - Tiheydestä, kuinka usein ongelma ilmenee. Yleistä-harvinaista - Vaikutuksesta, joka ongelmalla on. Helppo vaikea toipua. - Ongelman jatkuvuudesta. Ensikertalaisen ongelma jatkuvasti eteen tuleva.
Luokitus löydöksen vakavuudelle (Nielsen) 0 - En pidä tätä käytettävyysongelmana. 1 Kosmeettinen: korjataan, jos aikaa jää 2 Pieni: korjattava, jos mahdollista 3 Suuri: tärkeää korjata kun mahdollista 4 Katastrofi: välttämätön korjata heti Muita viittauksia: T Tekninen ongelma (bugi) K Kommentti tai suunnitteluehdotus
Luokitus löydöksen vakavuudelle (ehdotus) 0 - En pidä tätä käytettävyysongelmana. 1 Kosmeettinen: korjataan, jos aikaa jää 2 Pieni: korjattava, jos mahdollista 3 Suuri: tärkeää korjata kun mahdollista 4 Vakava: välttämätön korjata heti Muita viittauksia: T Tekninen ongelma (bugi) K Kommentti tai suunnitteluehdotus + Hyvä ominaisuus, kannattaa ehdottomasti säilyttää
Discount Usability Edulliset ja nopeat menetelmät Tavoitteena vuorovaikutuksen nopea testaaminen tai arviointi, ei tilastollinen luotettavuus
Discount usability The primary characteristics of discount usability engineering are small sample sizes (i.e., fewer participants), frequent iterations of these small tests, and reliance on direct observations rather than on statistically established findings. Best suited to projects that have access to an in-house staff of usability specialists. A prerequisite is the capability to quickly incorporate the results of each small study into a subsequent iteration of the prototype which will be tested again. It's necessary to be able to define test tasks quickly and perform the testing in a short timeframe. These short turn-around cycles are easiest to perform when all the developers and experimenters involved work for the same company and have an established pattern of working together. Ref: http://www.ergolabs.com/discount_usabilty_engineer.htm
Tämän päivän aiheita Käsitemalliesimerkkejä Käytettävyyden hyötyjä Käytettävyyden arviointimenetelmiä - Heuristiikat, heuristinen arviointi - Käytettävyystestaus - Paperiprototypointi Käytettävyystyön trendejä Käytettävyyskurssien esittelyä
Käytettävyystyön trendejä Käyttöliittymäsuunnittelusta käyttäjien tarpeiden ja käyttökontekstin tutkimiseen ilmeisten ja piilevien käyttäjävaatimusten määrittely Aikainen, iteratiivinen prototypointi ja testaus käyttäjillä jo määrittelyvaiheessa, esim. paperiprotoilla Monialaiset projektitiimit jo projektin alkuvaiheessa: Insinöörit, käyttäjätutkijat, muotoilijat, markkinointi, kielen ammattilaiset, jne. Discount usability silloin, kun tuotekehitys on nopeaa
Käytettävyyden trendejä 2007->
Motto Käyttöliittymä ei ole maali jolla projektin tuote lopussa päällystetään, vaan teräskehikko jonka varaan yksityiskohdat kiinnitetään. Ben Shneiderman
Käytettävyys tavoite, tehtävä käyttäjä Tarkoituksenmukaisuus Tehokkuus Tyytyväisyys käyttökonteksti
Tämän päivän aiheita Käsitemalliesimerkkejä Käytettävyyden hyötyjä Käytettävyyden arviointimenetelmiä - Heuristiikat, heuristinen arviointi - Käytettävyystestaus - Paperiprototypointi Käytettävyystyön trendejä Käytettävyyskurssien esittelyä
Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi (4-6 op) Käyttöliittymäsuunnittelun perusteet (3 op) GRAKO IHMINEN JA TEKNIIKKA - SEMINAARIT KAPRO KASUPER KAME KASU Käytettävyys ohjelmistoprojektissa (3 op) Käyttäjäkeskeisen suunnittelun työkurssi (4 op) Käytettävyystutkimuksen menetelmät (4 op) KATU Käyttäjäkeskeinen tuotekehitys (5 op) Käytettävyyden perusteet (3 op) KAPER IKA Ihminen käyttäjänä (4 op)
Käytettävyystyön roolit, esimerkkejä Käytettävyysasiantuntija - tuotekehitysprojektin päällikkö, jolla UCD-näkökulma -projektin UCD-asiantuntija, joka suorittaa UCD-aktiviteetit -useamman UCD-projektin sisäinen käytettävyyskonsultti Suunnittelija-toteuttaja -UI-suunnittelu -käyttäjätutkimusten tulkkaus -SW-suunnittelu -koodaus Tutkija/tutkimuspäällikkö - puoliperustutkimuskysymysten ratkaisu tutkimusprojekteissa -liittyen käyttökokemukseen Muut sivuaineopiskelijat, esim. -markkinointipäällikkö -laatupäällikkö -jne.
Käyttäjäkeskeinen tuotekehitys, IHTE-3100 Tavoitteet: - ymmärtää käyttäjäkeskeisen tuotekehityksen kokonaisprosessi - tuntea eri sidosryhmien vaatimukset - käyttäjäkeskeisen suunnittelun menetelmien sopivuus eri vaiheissa Aihepiiri 1: Näkökulmat käytettävyyteen ja käyttäjäkeskeiseen suunnitteluun Aihepiiri 2: Miten käytettävyys integroidaan tuotekehitysprosesseihin Aihepiiri 3: Käyttäjäkeskeisen suunnittelun menetelmät Kommunikointi, ryhmätyömenetelmät, tiedon jakaminen HT vaihe 1 HT vaihe 2 HT vaihe 3
Kenen kannattaa valita käytettävyys? Käytettävyyden pääaine soveltuu opiskelijoille, jotka ovat kiinnostuneet ihmisen ja tekniikan välisestä vuorovaikutuksesta. Käytettävyyden pääaine antaa opiskelijalle monialaisen kokonaiskuvan vuorovaikutteisten menestystuotteiden suunnittelusta ja toteutuksesta. Pääaine antaa valmiudet yhdistää tekniikan mahdollisuudet ja käyttäjäryhmien vaatimukset tuotekehitysprosessissa.