HETKI VIELÄ! Peli sisältää: Mitä tarvitset:

Samankaltaiset tiedostot
Trafficars - Ruuhkaara

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.


ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

75059 Suuri lajittelusarja

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Ratkaiseva päätöskierros

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Arvaa sana. Peli sisältää

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Säännöt. Pelivalmistelut

Scratch ohjeita. Perusteet

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Pikaopas KUBO CODING+

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Sarjakuva-

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko

Näin suunnittelet ja rakennat oman verkkokurssin. Työkirja. TiiaKonttinen

16536 Pikkurakentajat

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

Tuen tarpeen tunnistaminen

Sharie Coombes. Sinä uskallat! Tehtäväkirja sinulle, jota joskus pelottaa

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

JUNIOREIDEN KARSINTASARJAT VALTAKUNNALLISIIN SARJOIHIN

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Harjoitussuunnitelma viikko 8 Kuljettaminen II

C2-D2 Final Four-turnaukset

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II

Oppitunti 2 Peräkkäisyys

Tervetuloa! Mä asun D-rapussa. Mun asunto on sellainen poikamiesboksi.

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

KOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Toimitsijaohjeet Kurran G2-F1-joukkueille

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

TEE OMA BANAANIJOKERI!

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

KODU. Lumijoen peruskoulu

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Saa mitä haluat -valmennus

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

FUTSALKILPAILUJEN VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT

Impedanssitomografia-peli

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

5. Jos x < 1 2,niin x x 1 on aina. , 1] b) pienempi kuin Yhtälön 3 3 x +3 x =4ratkaisujenlukumääräon a) 0 b) 1 c) 2 d) enemmän kuin 2.

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

1. Valitse jokin neljästä tarinasta ja tulosta lapsen kuva. Jos tulostusmahdollisuutta ei ole, voit etsiä kuvan esim. lehdestä.

IX KOKOONTUMINEN SÄÄNNÖT JA SEURAUKSET

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Pienpelit. Peruspienpeli

Lily Murray. Ei hätää! Tehtäväkirja sinulle, jota joskus ahdistaa tai stressaa

Tuen tarpeen tunnistaminen

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Valppaat vanhemmat. Valppaat vanhemmat

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

Transkriptio:

HETKI VIELÄ! Ennen kuin luet ohjeet, käy osoitteessa WWW.ThinkFun.com/RobotTurtles, niin löydät: Ohjevideoita Lisää tapoja järjestää pelilauta Robot Turtles -pelin tarinan kokonaisuudessaan Jos kuitenkin oikeasti haluat aloittaa tästä, emme voi estää sinua. Eiköhän aloiteta! Peli sisältää: Ei ihme, että tämä peli oli Kickstarterin kaikkien aikojen tuetuin lautapeli. Peli opettaa esikouluikäisille lapsille ovelasti ohjelmoinnin perusteita hauskuutta ja höpsöyttä unohtamatta. Oppiminen vie sekunteja ja pelaaminen minuutteja, mutta oppimismahdollisuudet ovat rajattomia. Sinun pitää tietää heti alusta asti, että tämä ei ole mikään tavallinen lautapeli. Toki tässäkin on sääntöjä, joita tulee noudattaa, sekä alku ja loppu, mutta voittajia ei ole vain yksi. Robot Turtles -pelissä kaikki yrittävät saada oman kilpikonnansa samanvärisen jalokiven luo. Sillä ei ole väliä, kuka ehtii ensimmäisenä. Kaikki voivat voittaa. Kyse ei ole kilpailusta, vaan hauskanpidosta JA hys, älä kerro lapsille oppimisesta. Pelilaudan "Beep" 4 robottikilpikonnalaattaa (Beep, Pi, Pangle & Dot) 4 jalokivilaattaa 4 ötökkälaattaa 4 koodikorttipakkaa (Kussakin 44 korttia) 36 estelaattaa 20 kiviseinää 12 jääseinää 4 laatikkoa "Pi" "Pangle" "Dot" Eikä tietenkään saa unohtaa PARASTA osaa! Jotta pelaaminen onnistuisi parhaiten, lasten pitäisi pelata aikuisen tai kokeneen Robot Turtles - pelaajan kanssa. Miksi se on niin mahtavaa? Säännöt on tehty niin, että lapset pääsevät pomottamaan aikuisia ja katselemaan, kun aikuiset tekevät höpsöjä kilpikonnapiippauksia, -törähdyksiä ja -tuuttauksia! Robot Turtlesin keksijä Dan Shapiro on ohjelmoija ja isä. Hän keksi Robot Turtlesin antaakseen omille lapsilleen supervoiman, jota pitää kaikkien aikojen mahtavimpana: ohjelmoinnin taidon. Hän teki pelistä videopelien kaltaisen siisteine esteineen ja voimineen, joita saa käyttöön pelin edetessä. Näin peli pysyy raikkaana, ja aina voi oppia lisää. Olemme varmoja, että sinulla on hauskaa! Mitä tarvitset: Kilpikonnamestareita: Eli lapsia (peliä voi pelata korkeintaan 4 lasta). Kilpikonnien liikuttelijan: Eli aikuisen tai vanhemman lapsen, joka on pelannut peliä ennenkin. Hyvät kilpikonnien ääniefektit: Kilpikonnien liikuttelijan on kerrassaan PAKKO tehdä hassuja ääniä kilpikonnia liikutellessaan!

Peli: Suosittelemme, että aikuiset lukevat säännöt huolellisesti itsekseen ennen lasten ottamista mukaan, jotta pelikokemus olisi kilpikonnamestareille mahdollisimman sujuva. Tutustu kaikkiin tasoihin ja uusiin ominaisuuksiin, mutta älä vielä kerro niistä kilpikonnamestareille. Näin he eivät hämmenny liiasta tietotulvasta. Kun säännöt ovat sinulle selvät, esittele peli kilpikonnamestareille seuraavien simppeleiden ohjeiden avulla... Pelin alussa kilpikonnien liikuttelijan (AIKUISEN) tulee Lukea nämä säännöt ääneen! kilpikonnamestareille (LAPSILLE): Pelin tavoitteena on saada oma robottikilpikonna samanvärisen jalokiven luo! Kun pääset jalokiven luo, voit poimia sen itsellesi. Kaikki, jotka saavat jalokiven, voittavat! Yksityiskohtaiset säännöt kilpikonnien liikuttelijalle (AIKUINEN): Kilpikonnien liikuttelijan tavoite: Kukin kilpikonnamestari (lapsi) kirjoittaa koodia, jotta tämän robottikilpikonna pääsisi samanvärisen jalokiven luo. Kilpikonnien liikuttelijana tehtäväsi on johtaa peliä, kannustaa ja lisätä hauskuutta tekemällä hassuja kilpikonnaääniä! Aloitus: 1. Jos pelaatte peliä ensimmäistä kertaa, irrota kaikki nelikulmaiset ja pyöreät laatat ennen aloittamista. 2. Jaa kukin pakka omaan pinoonsa korttien takana olevien symbolien mukaan. Kullekin kilpikonnalle tulee viisi pinoa. Aseta Laser- ja Toimintosammakko-pinot sivuun ja käytä ensimmäisessä pelissä vain Käänny vasemmalle-, Käänny oikealle- ja Astu eteenpäin -kortteja (ympyröity alla). 1. Sinä olet kilpikonnamestari. Kun on sinun vuorosi, päätät, mihin suuntaan haluat kilpikonnasi kääntyvän tai liikkuvan. Valitse yksi koodikorteistasi ja aseta eteesi. Sinä et kuitenkaan liikuta kilpikonnaasi. 2. Minä olen kilpikonnien liikuttelija. Korttisi kertovat minulle, miten liikuttelen kilpikonnaasi. Vain minä saan koskea pelilautaan ja liikutella kilpikonnia. 3. Jos muutat mieltäsi kesken vuorosi ja haluat kokeilla toista korttia, sano Ötökkä! ja naputa ötökkälaattaasi. Laita edellinen korttisi takaisin ja peruuta siirtosi, jotta voit kokeilla jotain uutta. 4. Olen kilpikonnien liikuttelija, joten minun TÄYTYY tehdä hassuja kilpikonnaääniä. Sinä voit auttaa minua ja antaa hyviä vinkkejä sen suhteen, millaista ääntä kilpikonnat pitävät! 5. Seuraavalla vuorollasi asetat uuden kortin suoraan ensimmäisenä laittamasi kortin perään. Pelaat näin kortti toisensa jälkeen, kunnes saavutat jalokivesi! 3. Kukin kilpikonnamestari (lapsi) valitsee yhden neljästä robottikilpikonnasta ja istuu sitä vastaavan kuvan kohdalle. 4. Aseta pelilaudan keskelle jalokivi jokaista pelaavaa kilpikonnamestaria kohti ja samanvärinen robottikilpikonna omaan nurkkaansa. 5. Aseta jokaisen pelaajan viereen kilpikonnan väriä vastaava pino Käänny vasemmalle-, Käänny oikealle- ja Astu eteenpäin - koodikortteja sekä ötökkälaatta. Koodikorttien tulee olla kuvapuoli ylöspäin.

6. Jos pelaajia on vähemmän kuin neljä, ylimääräiset robottikilpikonnalaatat, jalokivilaatat, ötökkälaatat ja koodikortit tulee poistaa pelistä. Koodikortit ja ötökkälaatta: Peruspelin koodikortit: 7. Ei haittaa, vaikka kilpikonnamestarit eivät olisi tutustuneet koodikortteihin ennen pelin alkua. Voit opettaa heitä pelin aikana! (Näin lapset oppivat helpoiten.) Tältä pelilaudan kuuluisi näyttää ensimmäisen pelin alussa: ENNEN JÄLKEEN ENNEN JÄLKEEN Käänny oikealle: Pyöräytä kilpikonnalaattaa 90 omalla paikallaan violetin kukan suuntaan. Älä liiku. Käänny vasemmalle: Pyöräytä kilpikonnalaattaa 90 omalla paikallaan keltaisen kukan suuntaan. Älä liiku. Astu eteenpäin: Siirrä kilpikonnalaattaa yksi askel kilpikonnan ja sinisen kukan osoittamaan suuntaan. Myöhempien pelien koodikortit: ENNEN JÄLKEEN Laserit: Laser sulattaa yhden kilpikonnalaatan edessä olevan jääseinän. Esittele tämä kortti kilpikonnamestareille, kun he alkavat avata uusia esteitä (katso sivu 9). Toimintosammakko: Tämä kortti edustaa liikesarjaa. Kilpikonnamestarit voivat käyttää tätä korttia avattuaan Toimintosammakon (katso sivu 12). Ötökkälaatta: ÖTÖKKÄ! Jos kilpikonnamestari haluaa perua siirron, hän voi naputtaa tätä laattaa ja huutaa Ötökkä!. Pelaaja voi tehdä näin vain omalla vuorollaan, ennen kuin seuraava kilpikonnamestari on aloittanut oman vuoronsa. Ötökän huutaminen tarkoittaa siis uusintavuoroa. Kilpikonnamestarit voivat tehdä vuoronsa aikana näin niin monta kertaa kuin tahtovat.

Tasojen avaaminen: I. Pelaa peruspeliä: 1. Nuorin kilpikonnamestari aloittaa. Tämän jälkeen edetään myötäpäivään. 2. Kilpikonnamestari valitsee vuorollaan koodikortin (Käänny oikealle, Käänny vasemmalle tai Astu eteenpäin) ja asettaa sen eteensä aiemmin pelaamiensa korttien viereen. 3. Kilpikonnien liikuttelija liikuttaa kilpikonnalaattaa pelilaudalla pelatun koodikortin mukaisesti. (Muista, että tämä edellyttää hassuja ääniä!) 4. Seuraava kilpikonnamestari aloittaa vuoronsa valitsemalla koodikortin. Kilpikonnien liikuttelija liikuttaa vastaavaa kilpikonnalaattaa. 5. Kilpikonnamestareiden tulee asettaa korttinsa riviin tai jonoon niin, että pelin lopussa heillä on yksi pitkä ohjelma, joka näyttää, miten kilpikonna saavutti jalokiven. 6. Peli jatkuu, kunnes KAIKKI kilpikonnamestarit ovat luoneet koodikorttisarjan, joka johtaa jalokiven luo! Joillakin pelaajilla jalokiven saavuttaminen kestää pidempään kuin toisilla, mutta se ei haittaa muiden kilpikonnamestareiden tehtävänä on kannustaa muita! 7. Jos kilpikonnamestari haluaa peruuttaa siirtonsa oman vuoronsa aikana, hänen tulee naputtaa ötökkälaattaa ja huutaa Ötökkä!. Tällöin kilpikonnien liikuttelija peruuttaa siirron. Tämän jälkeen kilpikonnamestari voi pelata uuden koodikortin. (Tämä tulee tehdä ENNEN kuin seuraava kilpikonnamestari ehtii aloittaa oman vuoronsa.) 8. Kun kilpikonnamestarit hallitsevat peruspelin suhteellisen hyvin, voit esitellä uudet ominaisuudet. Lue lisää tästä Kohdasta II. Pelilauta näyttää tältä, kun Beepin kilpikonnamestari on pelannut nämä kolme korttia: II. Esittele uudet ominaisuudet: Esittele nämä uudet ominaisuudet kilpikonnamestareille (alla luetellussa järjestyksessä), kun uskot heidän olevan valmiita siihen. Argh! 2. Avaa laserit: Kun kilpikonnamestarit hallitsevat jääseinien ohittamisen, voit esitellä laserit. Laser sulattaa yhden jääseinän, kunhan se on kilpikonnan edessä (eikä seinän edessä ole muita esineitä). Kun jääseinä on sulatettu, käännä laatta ympäri niin, että pelilaudalle jää vesilammikko. Laserkoodikortti tulee pelata pelaajan omalla vuorolla muiden koodikorttien tavoin. Voi ei! 4. Avaa laatikot: Laatikot ovat avattavista estelaatoista viimeisiä. Laatikoita voidaan työntää, kunhan niiden toisella puolella ei ole mitään (muuta kuin avointa tilaa tai vesilammikko). Jos tiellä on seinä, kilpikonna tai toinen laatikko, laatikkoa ei voi siirtää. Kilpikonnat eivät myöskään saa työntää laatikoita pois pelilaudalta se on kiellettyä. Laatikoita ei voi vetää. 1. Avaa jääseinät: Esittele jääseinät ensimmäisenä estelaattana. Kilpikonnat eivät pysty kävelemään seinien läpi. Jos joku yrittää tehdä näin, ravista kilpikonnaa ja tee hassuja ääniä. Kilpikonnamestari voi huutaa Ötökkä!, jos hän haluaa yrittää uudelleen. ZÄP! 3. Avaa kiviseinät: Kun jääseinät ja laserit ovat tulleet kilpikonnamestareille tutuiksi, voit esitellä heille kiviseinälaatat. Pelilaudalle asetettuja kiviseiniä ei voi siirtää tai kaataa edes lasereilla. Muista, että kilpikonnat eivät pysty kävelemään seinien läpi! Ei, ei, ei!

Vinkkejä uusien ominaisuuksien esittelemiseen: Lisää yksi uusi ominaisuus kerrallaan. Anna kilpikonnamestareiden totutella uusiin ominaisuuksiin muutaman pelin ajan, ennen kuin esittelet seuraavan. Aloita muutamasta estelaatasta ja lisää niiden määrää myöhemmissä peleissä. Kun esittelet uuden ominaisuuden, voin käyttää pelissä myös mitä tahansa aiemmin esiteltyjä uusia ominaisuuksia. Aseta estelaatat pelilaudalle ennen pelin alkua. Voit asettaa laatat miten haluat, kunhan ne eivät saarra kilpikonnaa tai jalokiveä kokonaan, ennen kuin peli on edes alkanut. Kun kaikki uudet ominaisuudet on avattu, pidä hauskaa ja ole luova, kun keksit uusia aloituskuvioita. Voit tehdä pelistä kilpikonnamestareille niin helpon tai haastavan kuin haluat. Tässä on muutamia aloituskuvioita esimerkiksi: JÄÄSEINÄT KIVISEINÄT LASER LAATIKOT Lisää aloituskuvioita löytyy osoitteesta: www.thinkfun.com/robotturtles III. Avaa kirjoitusohjelma: Kirjoitusohjelma on Robot Turtlesin edistyneempi versio vanhemmille ja kokeneemmille pelaajille. On tärkeää, ettet esittele ominaisuutta liian aikaisin, sillä se vain turhauttaa lapsia. Kirjoitusohjelmassa kilpikonnamestarit pelaavat yhden kortin sijaan monta korttia yhden vuoron aikana. Lopulta kilpikonnamestarit pystyvät pelaamaan kokonaisen sarjan, jonka avulla pääsevät jalokivensä luokse YHDELLÄ VUOROLLA! Tällöin kilpikonnamestarit alkavat suunnitella tulevaa ja ajatella oikean ohjelmoijan tavoin! TÄRKEÄÄ! Kun uskot kilpikonnamestareiden olevan valmiita haasteeseen, muistathan NOLLATA UUDET OMINAISUUDET, jotta ensimmäinen peli pelataan niin, että pelilaudalla ovat VAIN KILPIKONNAT JA JALOKIVET. Kun pelaajat ovat tottuneet uuteen pelimuotoon, voit esitellä uudet ominaisuudet yksi kerrallaan aivan kuten peruspelissäkin. 1. Totuta kilpikonnamestarit useamman kortin pelaamiseen samanaikaisesti, ennen kuin pelaatte kirjoitusohjelmalla. Pyydä kilpikonnamestareita asettamaan vuorollaan eteensä perussääntöjen mukaisesti kolme korttia (ellei jalokiven luokse sitten pääse vähemmälläkin korttimäärällä). Kun pelaajat ovat tottuneet ajatukseen, esittele kirjoitusohjelma. 2. Kirjoitusohjelmassa kilpikonnamestarit yrittävät pelata kokonaisen koodikorttisarjan, jonka avulla heidän kilpikonnansa pääsee jalokivensä luo yhden vuoron aikana. Kun kaikki kortit on laitettu, pelaajan tulee sanoa "Suorita ohjelma! 3. Kilpikonnamestarit osoittavat sarjansa kutakin korttia vuorollaan aloittaen aina alusta ja samalla kilpikonnien liikuttelija liikuttaa kilpikonnaa ja päästelee hupsuja kilpikonnaääniä. 4. Jos kilpikonna päätyy sarjan päätteeksi oman jalokivensä luo, pelaaja voittaa! Jos ei, pelaaja käyttää ötökkälaattaa ja sinä (kilpikonnien liikuttelija) peruutat kaikki siirrot (mukaan lukien jääseinien jäädytykset ja laatikkojen siirtäminen aloituspaikkaan). Samalla teet kilpikonnaääniä takaperin. Seuraavalla vuorollaan kilpikonnamestari saa uuden tilaisuuden hienosäätää ohjelmaansa ja suorittaa sen uudelleen. 5. Vuoro siirtyy myötäpäivään seuraavalle kilpikonnamestarille. 6. Muiden kilpikonnamestareiden tulisi omaa vuoroaan odottaessaan miettiä oman ohjelmansa kirjoittamista tai korjaamista. 7. Kun kilpikonnamestarit ovat valmiita, avaa kohdassa IV kuvailtu toimintosammakko.

IV. Avaa toimintosammakko: Toimintosammakko on pelin monimutkaisin elementti ja tärkeä osa oikeaa ohjelmointia! Tavoitteena on kirjoittaa ohjelma siten, että kilpikonna pääsee jalokivensä luo mahdollisimman pienellä korttimäärällä. Toimintosammakon tarina ja paljon muuta löytyy osoitteesta: www.thinkfun.com/functionfrog 4. Selitä kilpikonnamestareille, että nyt tavoitteena on päästä jalokiven luo mahdollisimman pienellä korttimäärällä. Toimintosammakko on robottikilpikonnien ystävä, joka voi auttaa! 5. Toimintosammakkoa käytetään siten, että kilpikonnamestareiden pitäisi yrittää kirjoittaa ohjelma, jossa on toistuva sarja, esimerkiksi näin: Tässä ohjelmassa jalokiven luo pääsee 14 kortilla! Käytä tätä korttia edustamaan näitä 4 korttia Kilpikonnien liikuttelijan salaisuuksia ja vinkkejä: Kilpikonnamestareiden tarvitsee tietää vain tämän oppaan alussa olevat yksinkertaiset säännöt voidakseen aloittaa pelaamisen. Kilpikonnien liikuttelijan pitää kuitenkin tietää hieman enemmän. Alta löydät vastauksia joihinkin kilpikonnamestareiden mahdollisesti esittämiin kysymyksiin sekä muutamia vinkkejä, miten pelistä saa mahdollisimman paljon irti. Voivatko kaikki voittaa? Kyllä, kaikki kilpikonnamestarit voivat voittaa pääsemällä jalokivensä luo. Onko sillä väliä, minkä jalokiven luo pääsee? On. Sinun pitäisi saavuttaa jalokivi, joka on samanvärinen kuin kilpikonnasi. Mitä tapahtuu pelaajalle, joka pääsee ensimmäisenä maaliin? Pelaajan jalokivi ja kilpikonna poistetaan laudalta, ja pelaaja pääsee kannustamaan muita. Edistyneemmät pelaajat voivat jäädä pelilaudalle ja auttaa muita kilpikonnia sulattamalla jääseiniä. Voivatko kilpikonnamestarit liikuttaa omia kilpikonniaan? Eivät. Syitä on monia, mutta suurin syy on se, että lapsista on paljon hauskempaa pomottaa aikuisia! Lisäksi kilpikonnien liikuttelijaa pitäisi ajatella tietokoneena. Kilpikonnamestarit kirjoittavat ohjelman ja tietokone suorittaa sen! Kuinka vakavasti minun pitäisi suhtautua tehtävääni kilpikonnien liikuttelijana? Erittäin vakavasti. Pyydämme sinua tekemään jotain poikkeavaa ja olemaan leikkimielinen, kun kilpikonnamestarit pomottavat sinua. Tällä tavalla luot lapsille turvallisen ja miellyttävän ympäristön tutkia, oppia seurauksista ja osoittaa sinnikkyyttä. 1. Ohjelmaa voi lyhentää käyttämällä toimintosammakkoa toistuvan jakson tilalla. Kilpikonnamestarit voivat tehdä näin kirjoittamalla sammakolle erillisen ohjelman, joka edustaa sarjaa yllä olevan esimerkin tavoin. 2. Aina, kun kilpikonnamestari pelaa sammakon, kilpikonnien liikuttelija suorittaa koko sarjan. 3. Koko ohjelman kirjoittaakseen kunkin pelaajan tulee näyttää sekä pääohjelma (joka sisältää sammakon) että toimintosammakolle kirjoitettu oma ohjelmansa. Esitä ohjelmat erillisinä näin: Pääohjelma Toiminto Voiko joku olla saman pelin aikana sekä kilpikonnien liikuttelija että kilpikonnamestari? Ei, se olisi muiden mielestä epäreilua. Jos pelaajista kuitenkin on pulaa ja kaikki lupaavat noudattaa sääntöjä, pelaajat voivat olla toistensa kilpikonnien liikuttelijoita. Voiko lapsi olla kilpikonnien liikuttelija? Voi! Lapset voivat toimia kilpikonnien liikuttelijana, kun ovat kehittyneet pelissä oikein hyviksi. Tämä on oiva tapa saada vanhemmat lapset pelaamaan pienempien sisarustensa kanssa. Nyt ohjelma sisältää vain 9 korttia!!

Tärkeä kysymys: Onko olemassa jokin helppo keino saada kilpikonnamestarit ymmärtämään kilpikonnien liikkumista edustavia koodikortteja? Ole kärsivällinen ja käy Kohta I: Pelaa peruspeliä hitaasti läpi muutaman kerran, kunnes lapset hoksaavat pelin idean. Tärkeintä on, että pelaaminen on hauskaa, jotta kilpikonnamestarit haluavat tulla aina vain paremmiksi pelaajiksi. Alla on muutamia vinkkejä, joista voi olla apua: Käänny oikealle- ja Käänny vasemmalle -kortit kääntävät kilpikonnaa paikallaan, mutta eivät liikuta kilpikonnaa eteenpäin. Kun haluat liikuttaa kilpikonnaa eteenpäin, sen pään tulee osoittaa siihen suuntaan, johon haluat kilpikonnan liikkuvan. Eteenpäin liikkuminen ei aina tarkoita kilpikonnamestarin näkökulmasta katsottuna ylöspäin liikkumista. Auta kilpikonnamestareita katsomaan peliä kilpikonnien näkökulmasta. Käytä kukkia apuna. Jos haluat kilpikonnan liikkuvan eteenpäin (sinisen kukan suuntaan), käytä sinistä korttia. Jos haluat kilpikonnan kääntyvän oikealle (violetin kukan suuntaan), käytä violettia korttia. Rohkaise kilpikonnamestareita kokeilemaan eri kortteja ja katsomaan, mitä tapahtuu he voivat aina huutaa Ötökkä! ja kokeilla toista korttia. Mitä tapahtuu, jos kilpikonnat törmäävät toisiinsa? Se on sama kuin törmäisi seinään. Mitään ei tapahdu... Paitsi että kilpikonnien liikuttelija rimpuilee ja päästelee hassuja ääniä! Tällöin kilpikonnamestarin tulisi käyttää ötökkälaattaa ja korjata tilanne. Mitä tapahtuu, jos laseria käytetään johonkin muuhun kuin jääseinään, kuten vaikka jalokiveen? Ei mitään. Kilpikonnien liikuttelija heiluttaa kilpikonnaa ja päästelee hassuja ääniä, mutta laserin kohteelle ei tapahdu mitään. Mitä tapahtuu, jos kilpikonnamestarin kortit loppuvat? Jos pelaajalta loppuvat tietynlaiset kortit, eikä hän ole vielä maalissa, hän voi ottaa kortteja ohjelmansa alkupäästä ja käyttää niitä normaalisti. Jos pelaajia on vähemmän kuin neljä, koodikortteja voi ottaa myös käyttämättömästä pakasta. Tämä ei koske kirjoitusohjelmaa. Tällöin ohjelmaa tulee muokata ja suorittaa se uudelleen. Tietoa keksijästä: Miksi lapsien pitäisi osata lukea voidakseen ohjelmoida? Tätä ohjelmistoyrittäjä Dan Shapiro kysyi itseltään eräänä aamuna miettiessään päivän ohjelmaa rakkaan vaimonsa ja nelivuotiaiden kaksostensa kanssa. Dan otti pahvia ja tulostimen ja käytti erään hitaan iltapäivän Kickstarterin kaikkien aikojen tuetuimman lautapelin luomiseen perheensä avulla. Aiemmin Microsoftilla ja Googlella työskennellyt lukuisien startup-yritysten perustaja Shapiro on nyt täysipäiväinen keksijä ja isä. Hän pitää keksintöjä ja yrittäjyyttä käsittelevää blogia osoitteessa: www.danshapiro.com