250092 SUURI PELIPAKETTI



Samankaltaiset tiedostot
Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!


Shakkiopas vähemmän pelanneille

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

CHESS & GAMES KÄYTTÖOHJE

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Puzzle SM Pistelasku

Yleiset säännöt Shakissa on tavoitteena voittaa vastustaja vangitsemalla tämän kuningas.

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

1 MOTIVOINTI Keskustellaan välitunnin viettomahdollisuuksista ja katsotaan kuvia puistoshakin pelaajista.

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Trafficars - Ruuhkaara

Opettajan opas. Shakkilinna

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Impedanssitomografia-peli

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Säännöt. Pelivalmistelut

Tietokoneshakki. Kari Timonen

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

75059 Suuri lajittelusarja

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Sisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä.

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Puzzle-SM Loppukilpailu Oulu

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Datatähti 2019 loppu

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kiinalaisen shakin esittely

Kenguru 2018 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Kenguru 2017 Mini-Ecolier: Ratkaisut (2. ja 3. luokka)

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

Ratkaiseva päätöskierros

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto


YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

Pyramidin yleiset säännöt

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

Kuinka matti tehdään?

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Kenguru 2015 Benjamin (6. ja 7. luokka)

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Viinikankatu 49a, TAMPERE Puh (03) , Fax (03)

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää "hän" sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä.

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia.

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää "hän" sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä.

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

Heinäkuun alussa 2014 voimaan tuleviin sääntöihin on jälleen tullut joukko hienosäädöksi luokiteltavia muutoksia ja muutama täysin uusi sääntökohta.

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT pallotemput

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Kenguru 2011 Ecolier RATKAISUT (4. ja 5. luokka)

52999 Aktiivinen matematiikka


Transkriptio:

Viinikankatu 49, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Ohje Tevellan tuotteelle 250092 SUURI PELIPAKETTI Suuri pelipaketti sisältää välineet kymmenen klassisen pelin pelaamiseen; Shakki, Tammi, Käärmeet ja tikapuut, Bingo, Domino, Ludo, Neljän suora, Solitaire, Kiinan shakki ja Kirppupeli. SISÄLTÖ: 4 molemminpuolin painettua pelilautaa 1 sarja muovisia tammipelin nappuloita 1 sarja muovisia shakkinappuloita 4 suurta kirppunappulaa, 24 pientä kirppunappulaa, 1 kippo 90 bingonumeroa 100 bingo -nappulaa 90 pelinappulaa 1 sarja dominoita 1 arpakuutio, 1 sekoitin DOMINO Domino on 2 4 pelaajan peli, jossa käytetään 28 nappulan dominosarjaa. Jos pelaajia on 2, jaetaan kummallekin 7 nappulaa. Jos pelaajia on neljä, kukin saa 5 nappulaa. Nappulat sekoitetaan pöydällä nurinpäin ennen jakamista. Aloitusvuoro arvotaan ennen jakamista. Pelin aloittaa se, joka saa silmäluvultaan suurimman nappulan. Aloittaja asettaa yhden nappuloistaan pelipöydälle. Pelivuoro kiertää myötäpäivään, jokaisen pelaajan yrittäessä jatkaa aloitusnappulan jommastakummasta päästä nappulalla, jonka silmäluku sopii. Ellei sopivaa nappulaa ole, siirtyy pelivuoro seuraavalle. Peli päättyy, kun kukaan ei pysty asettamaan nappulaansa pelin jatkoksi. Pelin päätyttyä lasketaan yhteen jokaisen pelaajan jäljellä olevien nappuloiden silmäluvut ja ne merkitään ylös miinuspisteiksi. Voittaja saa aloittaa seuraavan pelin. Peli päättyy, kun jollekin pelaajista on kertynyt 100 tai 200 miinuspistettä. Pelin voittaja on se, jolla on vähiten pisteitä. SOLITAIRE Peli yhdelle pelaajalle. Pelilaudan keskellä on ristin mallinen kuvio nappuloita varten. Aseta pelinappula kaikkiin pelilaudan ympyröihin, paitsi ei keskimmäiseen. Tavoitteena on poistaa kaikki nappulat, ja mikäli mahdollista saada viimeinen nappula jäämään keskimmäiseen ympyrään. Nappulalla voi hypätä edessä olevan nappulan yli, mikäli sen edessä on tyhjä paikka (=ei nappulaa). Nappula, jonka yli on hypätty, poistetaan laudalta. Nappulat voivat hyppiä pystysuoraan tai vaakasuoraan, mutta eivät vinottain.

LUDO (Kimble) Peli 2-4 pelaajalle. Peli sisältää pelilaudan, arpakuution ja 16 pelinappulaa. Tarkoituksena on edetä kuljettamalla nappuloita myötäpäivään radan ympäri kunnes jokainen saapuu tasaluvuin maaliin. Jokainen pelaaja valitsee värinsä ja asettaa nappulansa samanväriseen kotipesään (värilliset ympyrät laudan reunoilla). Arvonnassa suurimman silmäluvun saanut pelaaja aloittaa pelin. Siirtääkseen nappulaansa kotipesästä on pelaajan saatava arpanopalla luku 6. Normaalin pelin aikana luvulla kuusi voi ottaa peliin uuden nappulan, tai sillä voi siirtää jo laudalla olevaa nappulaa. Pelaajan heitettyä luvun 6, hän saa aina automaattisesti uuden heiton. Omien nappuloiden yli ei saa hypätä, eikä samassa ruudussa saa olla kahta tai useampaa nappulaa. Jos pelaaja joutuu samaan ruutuun, missä on jo vastapelaajan nappula, hän lähettää sen takaisin vastustajan kotipesään, josta se saa lähteä uudelleen peliin. Voittaja on se, joka saa ensimmäisenä kaikki nappulansa maaliin (värilliset ruudut). KÄÄRMEET JA TIKAPUUT Peli kahdesta neljälle pelaajalle. Tavoitteena on olla ensimmäisenä ruudussa, jossa lukee 100. Kukin pelaaja ottaa erivärisen pelinappulan ja heittää noppaa. Suurimman luvun heittänyt pelaaja aloittaa, ja vuoro kiertää myötäpäivään. Vuorossa oleva pelaaja heittää noppaa, ja siirtää pelinappulaansa noppaluvun osoittaman luvun verran ruudukkoa pitkin. Peli aloitetaan siis luvusta 1. Mikäli pelaaja heittää luvun 6, saa hän uuden heiton automaattisesti. Mikäli pelaajan siirtovuoro päättyy ruutuun, jossa on tikkaiden alapää, pelaajan tulee siirtyä saman tien tikkaita pitkin niiden yläpäähän. Mikäli siirtovuoro osuu johonkin muuhun osaan tikkaita kuin alapäähän, silloin peli jatkuu normaalisti. Jos taas siirtovuoro osuu käärmeen päähän (siis yläpäähän), tulee pelaajan siirtyä käärmettä pitkin siihen ruutuun, missä käärmeen häntä on. Mikäli siirtovuoro osuu johonkin muuhun käärmeen osaan, silloin peli jatkuu tavalliseen tapaan. Mikäli siirtovuoro päättyy sellaiseen ruutuun, jossa on jo vastapelaajan pelinappula, tulee vastapelaajan siirtää nappulansa alkuun, ja aloittaa peli alusta. Pelaaja, joka ensimmäisenä pääsee ruutuun 100 tasaluvulla, on voittaja. NELJÄN SUORA Peli kahdelle pelaajalle. Tavoitteena on saada aikaan neljän pelimerkin suora, joko pystysuoraan, vaakasuoraan tai vinottain. Pelaajat istuvat vierekkäin, pelilauta edessään niin, että teksti Four in a row lukee heihin päin. Toinen pelaaja ottaa 25 punaista pelinappulaa, toinen 25 sinistä pelinappulaa. Päättäkää kumpi aloittaa. Vaihdelkaa aloitusvuoroa joka kierroksella. Kumpikin pelaaja vuorollaan laittaa pelilaudalle yhden nappuloistaan, siten että se on joko alarivissä, tai sitten sen alapuolella on jo valmiiksi nappula (pystysuora linja). Pelaaja, joka saa nappuloistaan ensimmäisenä rakennettua neljän suoran, joko pystysuoraan, vaakasuoraan tai vinottain, on voittaja. Mikäli kumpikaan ei onnistu suoran tekemisessä, ja kaikki nappulat ovat jo pelilaudalla, päättyy peli tasatilanteeseen.

KIRPPUPELI Peli 2 4 pelaajalle. Tavoitteena on saada oman väriset kirput kippoon mahdollisimman nopeasti. Peliä tulisi pelata hieman pehmeällä alustalla, esim. pöytäliinalla tai lattialla matolla. Kullekin pelaajalle annetaan 6 pientä kirppua ja yksi suuri kirppu, kaikki tietenkin samaa väriä. Kirppuja pyritään saamaan muovikippoon, joka on pelialustalla (tikkataulun tapainen). Jokaisen pelaajan tulisi asettaan pienet kirppunsa riviin 30 sentin päähän pelialustasta, eri puolille. Isoa kirppua pidetään peukalon ja etusormen välissä, ja sillä painetaan pikkukirpun reunaa terävästi, jolloin kirppu hyppää. Vuoro kiertää pelaajalta toiselle myötäpäivään, ja yhtä kirppua saa hyppyyttää vain kerran. Kun jokainen pelaaja on hyppyyttänyt kirppujaan kerran, peli päättyy ja alkaa pisteiden lasku. Pelialustalle osuneet kirput saavat sen verran pisteitä, kuin niiden sijaitsemalla värillä lukee. Mikäli kirppu on rajalla, katsotaan pisteet sen alueen mukaan, minkä puolella suurin osa kirpusta on. Kippoon saaduista kirpuista saa 100 pistettä. Eniten pisteitä saanut pelaaja on voittaja. KIINAN SHAKKI Peli kahdesta kuudelle pelaajalle. Tavoitteena on saada omat 10 nappulaa laudan toiselta reunalta toiselle. Kukin pelaaja ottaa 10 samanväristä nappulaa ja laittaa ne vastaavan värisen sakaran pisteisiin. Mikäli pelaajia on vain kaksi, heidän tulisi käyttää vastakkaisia sakaroita. Mikäli pelaajia on kolme, heidän tulisi käyttää joka toista sakaraa... Kukin pelaaja saa vuorollaan siirtää yhtä nappulaansa mihin tahansa suuntaan. Tavallisen siirron asemasta voidaan myös hypätä yli minkä värisen nappulan tahansa sen toisella puolella olevaan tyhjään paikkaan. Jos pelaajalla on mahdollisuus hyppiä useampien nappuloiden yli, hän saa sen tehdä. Pelaaja saa siirtää vain yhtä nappulaa kerrallaan, mutta hän voi liikkua sillä niin pitkälle kuin hyppymahdollisuuksia riittää. Pelin voittaa se, joka ensimmäisenä siirtää kaikki nappulansa lähtösakarastaan vastakkaiseen sakaraan. BINGO Peli kolmesta kolmelletoista pelaajalle. Tavoitteena on saada ensimmäisenä vaakasuora linja tai täysi pelialusta. Asettakaa kaikki irralliset numerokiekot nurinpäin pöydälle ja sekoita. Valitkaa emäntä/isäntä, jonka tehtävänä on huutaa numerot. Muut pelaajat ottavat kukin yhden tai useamman bingokortin itselleen ja kasan muovisia kiekkoja. Päättäkää, onko tavoitteena saada vaakasuora linja täyteen vai koko bingokortti. Emäntä/isäntä poimii pöydältä yhden numerokiekon kerrallaan, huutaa sen numeron ääneen ja asettaa sen suurelle bingotaululle nähtäväksi. Pelaajat, joiden kortissa on kyseinen numero, laittavat sen päälle muovisen kiekon. Kun pelaaja saa ensimmäisenä muodostettua suoran tai täyden kortin, hänen tulee huutaa Bingo! Hänen rivinsä tarkastetaan suurelta Bingo-taululta, ja mikäli se on oikein, hän on voittaja.

TAMMIPELI Peli kahdelle. Tavoitteena on saada vastapelaajan nappulat pois laudalta tai ahdistaa hänet nurkkaan niin, ettei hän pysty liikkumaan nappuloillaan. Asettakaa ruudullinen pelilauta pelaajien väliin niin, että oikeassa alanurkassa kummallakin pelaajalla on valkoinen ruutu. Toinen pelaajista piilottaa toiseen käteensä vaalean pelinappulan ja toiseen käteen mustan. Vastapelaaja valitsee käsistä toisen. Se kummalle osuu musta nappula, saa aloittaa. Tammipelissä musta tekee aina ensimmäisen siirron. Peliä pelataan ainoastaan pelilaudan mustilla ruuduilla. Alkuasetelmassa pelaajat laittavat oman värisensä nappulat itsestään katsottuna kolmeen lähimpään riviin, ainoastaan mustiin ruutuihin, eli kumpikin tarvitsevat 12 nappulaa. Nappulat liikkuvat vinottain, oikealle tai vasemmalle. Nappulaa saa siirtää vain tyhjään ruutuun, yksi ruutu kerrallaan, ja ainoastaan eteenpäin, eli pelaajasta itsestään pois päin. Vastapelaajan nappuloita voi kaapata hyppäämällä niiden yli. Mikäli vastapelaajan nappula on oman nappulasi edessä vinottain, ja sen edessä on tyhjä ruutu, niin voit hypätä vastapelaajan nappulan yli tyhjään ruutuun. Mikäli hypänneellä nappulalla on mahdollisuus tehdä vastaava hyppy heti uudelleen, se on sallittua. Yhdellä siirrolla saa siis tehdä niin monta hyppyä, kuin mihin pystyy, kuitenkin aina vain yhden nappulan yli kerrallaan ja etenevässä suunnassa. Kun pelaajan nappula pääsee vastakkaiseen (vastapelaajan) reunaan viimeiseen riviin, siitä tulee kuningas. Tällöin nappulan päälle laitetaan toinen samanvärinen nappula, joka on jo aiemmin syöty pois laudalta. Kuninkaan tunnistaa siis siitä, että siinä on kaksi nappulaa päällekkäin. Pelilaudalla voi olla useita kuninkaita samaan aikaan. Kun nappulasta tulee kuningas, se saa liikkua vinottain, sekä eteen- että taaksepäin, kuitenkin vain yhden ruudun kerrallaan. Voittaja on se, joka saa poistettua laudalta ensimmäisenä kaikki vastapelaajan nappulat tai ahdistettua hänet siten nurkkaan, ettei hän pysty liikuttamaan nappuloitaan lainkaan. Tammipelin säännöistä on todennäköisesti yhtä monta variaatiota kuin on pelaajiakin. Tähän on koottu vain perussäännöt, omia vivahteita peliin saa toki lisäillä. SHAKKI Peli kahdelle pelaajalle. Peliin kuuluu pelilauta sekä 16 vaaleata ja 16 tummaa pelinappulaa. Pelin tarkoituksena on vastustajan kuninkaan vangitseminen. Kaikki muut nappulat voidaan lyödä ja poistaa laudalta. Kun kuningas joutuu vangiksi, siitä tulee matti. Pelinappuloiden värit arvotaan. Kummallakin on 16 nappulaa, yksi kuningas (King), yksi kuningatar (Queen), kaksi tornia (Rook), kaksi lähettiä (Bishop), kaksi ratsua (Knight) ja kahdeksan sotilasta. Pelinappulat sijoitetaan pelilaudalle kuvan osoittamalla tavalla. Kummankin pelaajan oikealla olevan kulmaruudun on oltava valkea. Jokainen nappula voi siirtyä lähtöruudustaan määrättyjen sääntöjen puitteissa. Nappula ei voi siirtyä oman nappulan miehittämään ruutuun. Jos siirtoruudussa on vastustajan nappula, tämä lyödään ja poistetaan laudalta. Vain ratsu voi ylittää ruudun, jolla on jommankumman värinen nappula.

Yksittäisten nappuloiden siirrot: Kuningas siirtyy linnoittautumista lukuun ottamatta ruudustaan johonkin sitä koskevaan ruutuun (siis mihin suuntaan tahansa), jota vastapelaajan nappula ei uhkaa. Osapuolten kuninkaat eivät milloinkaan voi olla toisiaan koskettavilla ruuduilla. Linnoittautuminen on kuninkaan siirto, jota täydentää tornin siirto. Se lasketaan yhdeksi siirroksi, ja se menee seuraavalla tavalla: Kuningas siirtyy samaa riviä pitkin jompaankumpaan lähimpään samanväriseen ruutuun. Sen jälkeen torni, jota kohti kuningas on siirtynyt, siirtyy kuninkaan yli ruutuun, jonka tämä juuri on ylittänyt. (Katso viereinen kuva.) Linnoittautuminen on mahdoton, mikäli kuningasta on jo aiemmin siirretty. Samoin se on mahdoton jo siirtyneen tornin avulla. Linnoittautuminen on tilapäisesti estetty: a) kun kuninkaan lähtöruutu tai ruutu, jonka yli kuninkaan on siirryttävä, on vastapelaajan nappulan uhkaama tai b) kun kuninkaan ja tornin välissä on yksi tai useampi nappula. Kuningatar liikkuu pitkin niitä linjoja, rivejä ja viistorivejä, joilla se on. Torni liikkuu pitkin vaaka- ja pystyrivejä joilla se on. Lähetti liikkuu pitkin viistorivejä (vinottain), joilla se on. Se pysyy aina samanvärisillä ruuduilla. Ratsun siirron muodostavat kaksi erilaista askelta. Ensin se ottaa yhden askeleen joko pystysuoraan tai vaakasuoraan ja sitten lähtöruudusta poispäin yhden askeleen vinottain. (Katso viereistä kuvaa.) Sotilas siirtyy ainoastaan eteenpäin. a) Lyöntitapausta lukuun ottamatta se etenee alkuperäisestä ruudustaan yhden (tai ensimmäisellä siirtokerralla kaksi) ruutua vapaata pystysuoraa linjaa myöten ja sen jälkeen yhden ruudun kerrallaan, mikäli se on vapaa. Lyödessään (hyökätessään vastustajan kimppuun) se etenee yhden ruudun vinottain. Katso alla kuva 1. b) Sotilas, joka uhkaa ruutua, jonka vastapelaaja on alkuperäisestä ruudustaan kahdella askeleella ohittanut, voi lyödä. Tämä on mahdollista ainoastaan välittömästi seuraavalla siirrolla, ikään kuin vastapelaaja olisi siirtynyt vain yhden askeleen. Tätä lyöntiä kutsutaan ohestalyönniksi. Katso alla kuva 2. c) Jokaisen sotilaan, joka saavuttaa viimeisen rivin, tulee heti vaihtaa nappulansa samanväriseksi kuningattareksi, torniksi, lähetiksi tai ratsuksi pelaajan valinnan mukaan. Nappuloiden paikat vaihdetaan siis keskenään, tätä nimitetään korotukseksi. Korotettu nappula vaikuttaa välittömästi. KUVA 1 KUVA 2

Pelaaminen Pelaaja, joka sai arvonnassa vaaleat nappulat, tekee ensimmäisen siirron. Tämän jälkeen siirretään vuorotellen. Nappuloiden ollessa alkuasetelmassa kumpikin pelaaja voi siirtää ainoastaan ratsua tai sotilasta. Ensimmäisen siirron jälkeen voi muitakin nappuloita ottaa peliin mukaan. Shakki ja matti Kuningas on shakissa, kun sen ruutu on vastapelaajan nappulan uhkaama. Tämän sanotaan silloin shakkaavan. Shakki on torjuttava välittömästi seuraavalla siirrolla: a) siirtämällä kuningas ruudulle, jossa se ei ole uhattuna b) tai lyömällä shakkaava nappula c) tai siirtämällä jokin nappula shakkauslinjalle. Ellei shakkia voi torjua, kuningas on matti. Pelin voittaminen Pelaaja, joka tekee vastustajan kuninkaasta matin, voittaa pelin, vaikka hänellä olisi laudalla vähemmän nappuloita. Pelaaja, joka näkee matiksi joutumisen uhkaavan kuningastaan tai toteaa olevansa häviöasemassa, usein antautuu. Pelaaja, joka saa toisen pakotetuksi antautumaan, on voittaja. Tasapeli Peli on tasapeli 1. kun siirtovuorossa olevan pelaajan kuningas ei ole shakissa, mutta tämä pelaaja ei voi tehdä mitään siirtoa. 2. molempien pelaajien siitä sopiessa 3. jommankumman pelaajan vaatimuksesta, kun sama asema esiintyy kolme kertaa saman pelaajan ollessa joka kerta siirtovuorossa. Asema katsotaan samaksi, jos samanlaiset ja väriset nappulat ovat samoissa ruuduissa ja näiden nappuloiden siirtomahdollisuudet ovat samat. 4. kun siirtovuorossa oleva pelaaja osoittaa, että puolin ja toisin on tehty vähintään 50 siirtoa mitään nappulaa lyömättä tai sotilasta siirtämättä. Hauskoja pelihetkiä!