Bonaparte At Marengo

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Bonaparte At Marengo"

Transkriptio

1 Bonaparte At Marengo Säännöt 1. Pika-aloitus 2 2. Pelitarvikkeet Esittely Pelinappulat 2 5. Pelilauta Pelivalmistelut 4 7. Pelijärjestys Liikkuminen Manööverihyökkäys Tykistöisku Hyökkäys Perääntyminen Taistelutahdon menettäminen Pelin voittaminen 14

2 2 Bonaparte At Marengo 1. Pika-aloitus Eräs tapa opetella peli on lukea säännöt alusta loppuun ja alkaa pelaamaan. Tämä ei kuitenkaan ole ainoa tapa. Erilainen lähestymistapa on sekoittaa lukeminen ja pelaaminen. Seuraavassa luvussa on kuvattu suositeltu tapa sekoittaa lukeminen ja pelaaminen. (1) Lue kappaleet 2 ja 3. Niissä esitellään peli. (2) Lue kappaleet 4 ja 5. Niissä kuvataan pelinappulat ja pelilauta. Pelinappulat ovat yksinkertaiset, mutta pelilauta ei ole, joten on hyvä jos tutkit niitä samalla, kun luet. (3) Valmistele peli kuten kappaleessa 6 on kuvattu. (4) Pelatkaa kaksi ensimmäistä kierrosta lukien samalla kappaleet 7 ja 8. Kummankaan osapuolen ei ole suositeltavaa vielä hyökätä. (5) Pelatkaa kolmas ja sitä seuraavat kierrokset. Tästä eteenpäin hyökkääminen on suotavaa. Manööverihyökkäys on kuvattu kappaleessa 9. Tykistöhyökkäys on kuvattu kappaleessa 10. Lähihyökkäys on kuvattu kappaleessa 11 ja perääntyminen kappaleessa 12. (6) Kun ensimmäiset tappiot on aiheutettu, lukekaa 13 ja 14 voittoehdoista. (7) Pitäkää peli käynnissä, kunnes kaikki säännöt on läpikäyty. 2. Pelitarvikkeet Peliin kuuluu: 80 puista pelinappulaa, jotka edustavat Ranskan ja Itävallan armeijoita. Pelilauta, joka kuva Marengon taistelukenttää. Kolme muovista merkkiä kierrosten merkitsemiseen. Kaksi ohjekirjaa. 3. Esittely Bonaparte At Marengo on kahden pelaajan peli. Toinen pelaajista hallinnoi Ranskan ja toinen Itävällan armeijaa. Kumpikin pelaaja yrittää lyödä toisen joukot ja saada alueita haltuunsa. Peli kestää 16 pelikierrosta, joista jokainen edustaa yhtä tuntia taistelun aikana, kesäkuun Jokaisella kierroksella pelaajat vuorottelevat siirtämällä pelinappuloitaan ja hyökkäämällä vastapelaajan pelinappuloiden kimppuun. Pelin alussa pelilauta on ranskalaisten hallinnoima, mutta heidän armeijansa on hajallaan; osa on pelilaudalla ja osa tulee myähemmin peliin mukaan. Itävallan armeija on yhtenäinen, mutta heidän on tultava pelilaudalle lännestä ja yritettävä tuhota Ranskan joukot ja edettävä itään saadakseen alueet hallintaansa. Alussa Ranska on vahvempi, koska heillä on jo joukkoja pelilaudalla. Kuitenkin Itävallan armeija etenee nopeasti ja pelin keskivaiheilla osat ovat vaihtuneet. Pelin loppuvaiheessa saavat ranskalaiset täydennyksiä ja heillä on mahdollisuus, riippuen jo kärsityistä tappioista, iskeä takaisin ja lyödä itävaltalaiset. 4. Pelinappulat Puiset pelinappulat edustavat Ranskan ja Itävallan armeijoita. Ranskan armeija pelinappulat ovat siniset ja Itävallan punaiset. Jokaisessa pelinappulassa on symbooli, joka ilmoittaa tyypin ja voiman. Kyseistä sivua kutsutaan pelinappulan Kasvoiksi. Symbooleja on kolmenlaisia: jalkaväkiyksikkö ratsuväkiyksikkö tykistöyksikkö Symboolien lukumäärä ilmaisee kyseisen yksikön vahvuuden. Ylläolevassa esimerkissä jalkaväen vahvuus on kolme, ratsuväen vahvuus on kaksi ja tykistön vahvuus on yksi. Yleensä pelaaja saa nähdä vain omien yksiköidensä kasvot. Tällöin pelinappulat ovat kasvotalaspäin. (Huom. Tämä ei siis tarkoita, että ne ovat kirjaimellisesti alaspäin, vaan enemminkin että symboolit ovat näkyvissä pelaajaan päin. Näinollen pelaajat eivät näe toistensa yksiköitä). Tietyissä tilanteissa vastapelaajalla on oikeus nähdä yksiköiden symboolit, jolloin ne käännetään kohti kattoa. Tällöin pelinappulat ovat Kasvot-ylöspäin. Vuoronsa alussa pelaaja saa sekoittaa pelinappulansa, jotka ovat samalla alueella. Tämä mahdollistaa pelaajalle niiden pelinappuloiden salaisuuden säilymisen, jotka ovat aikaisemmin olleet kasvot-ylöspäin. Jotta kumpikin pelaaja saisi pidettyä pelinappulansa salaisina, on suotavaa toimia seuraavasti:

3 Jos pelaajan on lähdettävä paikaltaan ja näin ollen hänen olisi mahdollista nähdä vastapelaajan pelinappulat, saa vastapelaaja kääntää pelinappulansa sananmukaisesti kasvotalaspäin. Pelaajan tulisi välttää koskemasta vastapelaajan pelinappuloihin. Pelaajan ei tulisi käsitellä eri alueilla olevia pelinappuloitaan samanaikasesti. Tämä siksi ettei syntyisi epäilystä pelinappuloiden vaihtamisesta salaisesti. Kun pelinappulan vahvuus vähenee hyökkäyksen seurauksena, se poistetaan ja tilalle asetetaan samaa tyyppiä oleva mutta vahvuudeltaan heikompi yksikkö. Tämän takia peliin kuuluu myös heikompia yksiköitä täysivoimaisten yksiköiden lisäksi. Peliin kuuluu myöskin muutamia täysivoimaisia varayksiköitä. Joten ei pidä huolestua vaikka pelivalmistelun jälkeen jäljellä on muutamia yksiköitä, näin kuuluu ollakin. Täysivoimainen jalkaväkiyksikkö edustaa 1600 miestä ja siihen kuuluvia aseita. Täysivoimainen ratsuyksikkö edustaa 1000 ratsumiestä. Täysivoimainen tykistöyksikkö edustaa 40 tykkiä miehistöineen. 5. Pelilauta Suurin osa pelilautaa kuvaa taistelukentän karttaa, osa pelilaudan reunamista on varattu pelinappuloille. Pelilaudalla oleva kartta jakaantuu monikulmioksi (polygoneiksi), jotka määräävät liikkumisen ja taistelemisen. Näitä polygoneja kutsutaan alueiksi. Polygonien sivuja kutsutaan reiteiksi. Esimerkki polygonista, jolla on kolme reittiä: Symboolit määrittävät alueen seuraavasti: on reitti. Reitit ovat joko kapeita (yksi pelinappula) tai leveitä (kaksi pelinappulaa). Reitin symboolit kuvaavat maaston vaikutuksia liikkumiseen ja hyökkäämiseen seuraavasti: Jalkaväkiyksikön sakko. Jokainen symbooli vähentää hyökkäävän yksikön voimaa yhdellä. Ratsuväkiyksikön sakko. Jokainen symbooli vähentää hyökkäävän yksikön voimaa yhdellä. Tykistöyksikön sakko. Jokainen symbooli vähentää hyökkäävän yksikön voimaa yhdellä. Kulkukelvoton reitti. Yksiköt eivät voi liikkua kumpaakaan suuntaan. Ratsuväkiyksikön liikkumisen estävä reitti. Ratsuväkiyksikkö ei voi hyökätä eikä puolustautua ko. reitillä. Bonaparte At Marengo 3 Alueen kapasiteetti. Enimmäismäärä yksiköitä, joita alueella voi olla (tässä tapauksessa neljä). Esimerkki alueella on kolme reittiä ja sille mahtuu enintään neljä yksikköä. Ylimmällä reitillä on sakko jalkaväkiyksikön hyökkäykselle, esto ratsuväkiyksikön liikkumiselle ja sakko tykistöyksikölle. Vasen reitti on kulkukelvoton. Oikeanpuoleisella reitillä on sakko sekä jalkaväki- että ratsuväkiyksikön hyökkäykselle. Lisäksi maaston vaikutuksia kuvaavien symboolien lisäksi, on joillain alueilla seuraavat symboolit: Osoittaa Ranskan yksiköiden paikan pelin alussa. Symboleiden lukumäärä ilmaisee sijoitettavien yksiköiden määrän. (katso kappale 6). Osoittaa, että alue on tavoitealue pelissä. Tähtiä on kolmen värisiä: punaisia, vihreitä ja sinisiä. (katso kappale 14). Alueet määrittävät yksiköiden sijainnin. Pelissä oleva yksikkö voi olla vain ja ainoastaan yhdellä alueella kerrallaan yksikkö ei voi sijaita alueiden välissä. Alueen sisällä yksiköt voivat sijaita joko alueen keskellä, jolloin ne ovat reservissä, tai reitin sisäsivulla, jolloin ne tukkivat ko. reitin.

4 4 Bonaparte At Marengo Esimerkki, kuinka yksiköt voidaan sijoittaa alueelle: (nappulat ovat kasvot-ylöspäin havainnollistamiseksi) Esimerkissä jalkaväki- ja ratsuväkiyksiköt tukkivat ylemmän reitin alueelle, tykistöyksikön ollessa reservissä alueen keskellä. Selvyyden vuoksi yksiköt, jotka tukkivat reitin, on sijoitettava samansuuntaisesti kuin reittikin on. Lukuunottamatta pelilaudan reunoja ja kulkukelvottomia reittejä, reitit ovat aina vastakkaisina pareina. Kuten esimerkki osoittaa: Vastakkaiset reitit muodostavat viereisten alueiden rajat. Yksiköt voivat liikkua ja taistella vain vastakkaisten rajojen läpi. Alueita, jotka sijaitsevat vastakkaisten reittien molemmilla puolin kutsutaan naapurialueiksi ja vastakkaiseen reittiin rajoittuvaa aluetta kutsutaan vastakkaiseksi alueeksi. Huomiotavaa on myös se, että vastakkaisilla reiteillä voi olla erilaiset sakot yksiköille. Ylläolevassa esimerkissä ratsuväen hyökätessä ylemmästä alueesta alempaan kärsii se yhden sakon hyökkäysvoimaansa, mutta hyökätessään alhaalta ylöspäin, ei se kärsi sakkoa ollenkaan. Joitakin alueita yhdistävät tiet. Tiet on kuvattu pelilaudalla punaisin ja ruskein viivoin. Punaiset viivat ovat pääteitä ja ruskeat viivat ovat sivuteitä. Tiet vaikuttavat yksiköiden liikkumiseen; teitä pitkin on mahdollista liikkua kauemmaksi vuoronsa aikana. Lisäksi yksiköt, jotka liikkuvat pääteitä pitkin ovat vapautettuja komentorajoitteesta (katso kappale 8). Esimerkki alueesta, jonka läpi kulkee tie: Ylläolevassa esimerkissä yksiköt voivat tulla ja poistua tietä pitkin alueelta käyttäen joko vasenta tai alempaa reittiä, mutta eivät oikeanpuoleista reittiä pikin, koska tie ei kulje sen kautta. Pelilaudalle on myöskin merkittynä kukkuloita, metsiä, soita, jokia, puroja, vajonneita teitä ja kaupunkeja. Ne ovat vain ulkonäöksellisistä syistä, eikä niillä ole vaikutusta pelaamiseen. Pelilaudan reunoilla on myös seuraavat alueet: Ajan merkitsemiseen, jolla kuvataan pelikierroksia. Yksiköiden moraalin merkitsemiseen (katso kappale 13). Ranskan aloituspaikat, joihin Ranskan yksiköt sijoitetaan pelin alussa. Täydennyspaikat yksiköille, jotka näyttävät milloin ja minne täydennysyksiköt saapuvat. Yksi Itävallalle ja kolme Ranskalle. Huom. Pelaajat, jotka ovat tottuneet perinteisiin sotapeleihin, voivat yllättyä noppien ja taistelutaulukoiden puuttumisesta. Taistelut selvitetään vertaamalla yksiköiden voimia ja karttaan merkittyjen maastorajoitteiden avulla. 6. Pelivalmistelut Ennen pelin aloittamista tehkää seuraavat toimenpiteet: (1) Laittakaa pelimerkki Aikaradalle (Time Track) kohtaan 6:00 AM. (2) Laittakaa kaksi pelimerkkiä Moraali-radalle (Morale Track) kuvaamaan armeijoiden moraalia. Pelimerkkien paikat on merkittynä moraali-radalla. (3) Pelaajat ottavat pelinappulansa ja lajittelevat ne seuraaviin ryhmiin (pelinappulat ovat kasvotylöspäin tässä vaiheessa): Ranskan aloitusyksiköt omana ryhmänään. Neljä ryhmää täydennysjoukkoja. Tappioita varten käytettävät vaihtopelinappulat. (4) Ranskan aloitusyksiköt laitetaan laatikkoon ja ne sekoitetaan Itävallan pelaajan toimesta, joka ei katso ko. pelinappuloita. Seuraavaksi Ranskan pelaaja ottaa sokkona pelinappulat ja asettaa ne pelilaudalle merkittyihin aloituspaikkoihin. Ranskan pelaaja ei siis saa katsoa pelinappuloita ottaessaan niitä laatikosta, mutta asettaessaan ne pelilaudalle kasvotalaspäin hän saa katsoa ne.

5 (5) Pelaajat asettavat täydennyspaikoille kuuluvat pelinappulat kasvot-alaspäin. Pelinappuloiden sekoittaminen on sallittua yksiköiden salaamiseksi. (6) Historiallisessa taistelussa itävaltalaisten hyökkäys yllätti ranskalaiset. Näinollen pelilaudan aloituspaikoilla olevat Ranskan yksiköt eivät saa liikkua (katso kappale 8) ennen kuin ne on aktivoitu. Ranskalainen yksikkö voi aktivoitua seuraavasti: Viereinen alue on vihollisen hallussa Ranskan vuoron alussa, jolloin kaikki alueella olevat yksiköt aktivoituvat. Ranskan pelaaja valitsee yksikön aktivoitavaksi; Ranskan pelaaja saa valita yhden aloitusalueella olevan yksikkönsä ensimmäisen vuoronsa aikana. Seuraavien pelikierroksien alussa hän saa valita kaksi muuta yksikköä, jos (1) Ranskan aloitusalue on/on ollut Itävallan hallussa tai (2) on 11:00 AM tai myöhäisempi ajankohta. Kerran aktivoitu Ranskan yksikkö pysyy aktivoituna ko. ajanhetkestä eteenpäin. Ranskan täydennysjoukkoja ei tarvitse erikseen aktivoida, ne voivat liikkua normaalisti tullessaan peliin. Yksikkö voi tukkia reitin tai vetäytyä manööverihyökkäyksen edestä (katso kappale 9 ja 10) ennen aktivointia. Ranskan pelaaja ei saa sekoittaa aktivoituja ja eiaktivoituja yksikköjä. Suositeltava tapa erottaa ne toisistaan on kääntää ei-aktiiviset yksiköt sanamukaisesti kasvot-alaspäin. 7. Pelijärjestys Peli kestää 16 pelikierrosta ja pelikierros jakaantuu kahteen vuoroon. Jokaisella pelikierroksella on ensin Itävallan vuoro ja sitten Ranskan vuoro. Vuorollaan pelaaja toimii seuraavasti: (1) Pelaaja suorittaa edellisen kierroksen aikana julistetut tykistöhyökkäykset (katso kappale 10). (2) Pelaaja suorittaa jalkaväki- ja ratsuväkiyksiköiden hyökkäykset (katso kappale 11). (3) Pelaaja suorittaa yksiköiden liikkumiset (katso kappale 8). (4) Pelaaja julistaa tykistöhyökkäykset seuraavalle kierrokselle (katso kappale 10). Kun kumpikin pelaaja on vuoronsa tehnyt, siirretään pelikierroksen lopussa aika-radalla olevaa pelimerkkiä yksi ruutu eteenpäin. Näin jatketaan kunnes viimeinen pelikierros on pelattu, jolloin selvitetään voittaja (katso kappale 14). 8. Liikkuminen Vuoronsa aikana pelaaja voi liikuttaa pelilaudalla olevia yksiköitä ja tuoda täydennyksiä pelilaudalle. Pelilaudalla olevia yksiköitä ei saa siirtää pois pelilaudalta. Yleisesti yksikkö voi liikkua alueen sisällä (reservistä reitin tukkimiseen tai päinvastoin) tai viereiselle alueelle. Tietä pitkin on yksikön mahdollista liikkua kauemmaksi. Yksiköitä liikutellaan ryhminä. Ryhmä koostuu yhdestä tai useammasta yksiköstä, jotka aloittavat liikkumisen samasta paikasta, liikkuen samanaikaisesti, ja päättyen samaan paikkaan. Yksiköiden katsotaan olevan samassa paikassa, jos ne ovat samalla alueella joko tukkimassa Bonaparte At Marengo 5 samaa reittiä tai reservissä. Huom. Yksikkö joka liikkuu tietä pitkin itsekseen on aina ryhmä vaikka tietä pitkin ja samasta paikasta liikkuisi muitakin yksiköitä, ne silti täytyy liikutella erikseen. Pelaaja saa liikuttaa kerrallaan enintään kolmea ryhmää ja/tai taistella (katso kappale 11) vuoronsa aikana. Tätä rajoitusta kutsutaan komentorajoitteeksi. Yksiköitä, jotka suorittavat manööverihyökkäystä (katso kappale 9), tykistöhyökkäystä (katso kappale 10) tai ovat vetäytymässä (katso kappale 11) ei lasketa mukaan komentorajoitteeseen. Kuten ei myöskään yksiköitä, jotka liikkuvat pääteitä pitkin. Pääteitä pitkin voi liikutella kuinka monta yksikköä tahansa vuoronsa aikana. Pelaaja saa liikuttaa ryhmiään missä järjestyksessä tahansa. Yksikkö voi tosin liikkua vuoronsa aikana vain kerran. Jo liikutettua yksikköä ei saa liikuttaa toistamiseen samalla vuorolla. Yksiköitä ei voi liikuttaa sellaiselle alueelle, jonka kapasiteetti ylittyy (omista yksiköistä, ei vihollisen) liikkumisen seurauksena. Kapasiteetti rajoitus koskee koko aluetta, mukaan lukien sekä reittejä tukkivat että reservissä olevat yksiköt. Yksiköitä ei voi liikuttaa tukkimaan reittiä, ellei vastakkaisella alueella ole vihollisen yksiköitä. Jos vihollisyksiköt myöhemmin poistuvat vastakkaiselta alueelta, on reittiä tukkivat yksiköt liikutettava reserviin ne eivät voi jäädä enää tukkimaan reittiä alueelle, jossa ei ole vihollisen yksiköitä. Kyseiset yksiköt voivat liikkua saman alueen reserviin ilman että se lasketaan mukaan komentorajoitteeseen ( vapaa

6 6 Bonaparte At Marengo liikkuminen ). Mutta jos ne liikkuvat vastakkaisen alueen reserviin, se lasketaan mukaan komentorajoitteeseen. Jos vihollisyksiköt poistuvat vastapelaajan vuorolla, on niiden liikuttava reserviin seuraavalla omalla vuorolla. Jos vihollisyksiköt poistuvat vastakkaiselta alueelta omalla vuorolla, on omat reittiä tukkivat yksiköt liikutettava reserviin saman vuoron aikana. (HUOM. Jos reittiä tukkivat yksiköt ovat jo liikkuneet vuoron aikana ja vastakkainen alue tyhjenee vihollisen yksiköitä, on niiden liikuttava takaisin oman alueen reseviin, ne eivät voi liikkua tällöin enää vastakkaisen alueen reserviin). Yksiköt eivät voi liikkua kulkukelvottomia reittejä myöten. Yksiköt eivät voi liikkua vihollisen tukkiman reitin läpi. Ainoa tapa edetä on tällöin hyökkäys (katso kappale 11). Yksiköt voivat yrittää liikkua vihollisen hallitsemalle alueelle, jonka reittiä ei ole tukittu (ts. vihollisen yksiköitä ei ole estämässä omien yksiköiden liikkumista). Tätä kutsutaan manööverihyökkäykseksi (katso kappale 9). Sallitut liikkumisvaihtoehdot yksiköille määräytyvät seuraavasti: Yksikkö aloittaa vuoronsa reservissä (eikä liiku tietä pitkin). Yksikkö aloittaa vuoronsa tukkimalla reittiä. Yksikkö liikkuu tietä pitkin. Kyseessä on ratsuväkiyksikkö. Yksikkö tulee pelilaudalle täydennyksenä. Seuraavaksi tutkitaan em. tapauksia: Yksikkö, joka aloittaa vuoronsa reservissä (eikä liiku tietä pitkin) voi liikkua seuraavasti: Se voi liikkua reservistä viereiselle alueelle. Se voi liikkua tukkimaan oman alueensa reittiä. Seuraava esimerkki havainnollistaa tilannetta. (nappulat ovat kasvot-ylöspäin havainnollistamiseksi) Ylläolevassa esimerkissä jalkaväki yksikkö voi liikkua tukkimaan ylemmän reitin viereiselle alueelle, mutta ei voi liikkua sinne koska alue on vihollisyksikön tukkima. Se voi liikkua oikealla olevan alueen reserviin - mutta ei voi liikkua tukkimaan alueelle johtavaa reittiä, koska alue on tyhjä vihollisyksiköistä. Se ei voi liikkua vasemmlla puolella olevalle alueelle, koska reitti sinne on kulkukelvoton. Yksikkö, joka aloittaa vuoronsa tukkimalla reittiä voi liikkua seuraavasti: Se voi liikkua oman alueensa reserviin. Se voi liikkua vastakkaiselle alueelle. Seuraava esimerkki havainnollistaa tilannetta. (nappulat ovat kasvot-ylöspäin havainnollistamiseksi) Esimerkissä ylempi jalkaväkiyksikkö voi liikkua vasemmalle reserviin, mutta ei voi liikkua oikealla puolella olevalle alueelle, koska se on vihollisyksikön tukkima. Alempi jalkaväkiyksikkö voi joko liikkua ylös reserviin tai alemmalla puolella olevan alueen reserviin. (Huom. Alempi jalkaväki yksikkö ei voi pysyä paikallaan, mutta voi liikkua oman alueen reserviin ilmaiseksi ). Yksikkö, joka liikkuu tietä pitkin voi liikkua enintään kolme aluetta yhden vuoron aikana. Liikkuakseen tietä pitkin yksikön on aloitettava liikkuminen alueen reservistä, jonka läpi kulkee tie. Lisäksi alueiden ja reittien, jonka läpi yksikkö kulkee on noudeatettava seuraavia ehtoja: Tien on mentävä yhtäjaksoisesti niiden läpi. Ne eivät saa olla vihollisyksiköiden hallussa. Tiellä liikkumisen jälkeen yksikön on oltava reservissä. Teillä on rajoitettu kapasiteetti. Vain kolme yksikköä voi kulkea minkä tahansa reitin läpi mitä tahansa tietä vuoronsa aikana. Näistä vain yksi voi olla ensimmäinen, vain yksi voi olla toinen ja vain yksi voi olla kolmas liikkuminen vuoron aikana.

7 Bonaparte At Marengo 7 Liikumiset täytyy suorittaa järjestyksessä (ts. yksikkö joka on suorittanut ensimmäisen liikkumisen ei voi enää liikkua sen jälkeen kun toinen ja kolmas yksikkö on suorittanut liikkumisensa) ja liikkumiset on suoritettava samaan suuntaan. Rajoitteen soveltamiseksi yksikön on sallittua odottaa omaa liikkumistaan kun toiset yksiköt liikkuvat tiellä. Osaa reiteistä halkoo useampi tie. Näissä tapauksissa jokaisella tiellä on oma kapasiteettinsa ko. reitille, joka on riippumaton muista teistä. Seuraava esimerkki havainnollistaa tilannetta. (nappulat ovat kasvot-ylöspäin havainnollistamiseksi) Ylläolevassa esimerkissä ratsuväkiyksikkö liikkuu ensimmäisenä ja se liikkuu kaikki kolme aluetta. Jalkaväkiyksikkö liikkuu toisena, mutta voi liikkua vain kaksi aluetta, koska sen on luovuttava ensimmäisestä liikkumisestaan odottaessaan ratsuväkeä. Tykistöyksikkö liikkuu kolmantena, mutta voi liikkua vain yhden alueen, koska sen on luovuttava ensimmäisestä liikkumisestaan ratsuväen takia ja toisesta liikkumisestaan jalkaväen takia. Yksiköt eivät voi poiketa tieltä liikkuessaan alueiden halki. Ratsuväkiyksikkö, joka päättää liikkumisensa reserviin, voi vielä liikkua tukkimaan ko. alueella olevan reitin, jos vastapäinen alue on vihollisen hallinnassa. Tätä kutsutaan jatkumiseksi. Ratsuväkiyksikkö, joka tukkii reittiä, ei voi liikkua takaisin saman alueen reserviin eikä sen jälkeen tukkia saman alueen toista reittiä. Ratsuväkiyksikkö voi jatkaa liikkumistaan tiellä liikkumisen jälkeen reitille, jolle ko. tie johtaa. Jos koko liikkuminen on tehty päätietä pitkin, ei se vaikuta komentorajoitteeseen. Huom. Ratsuväkiyksikkö joka liikkuu päätietä pitkin reservistä voi siis liikua kohdealueen reservistä ilmaiseksi tukkimaan samalla alueella olevaa reittiä. Jatkuvuus suoritetaan liikkumisen lopussa, eikä sen jälkeen ko. yksikköä voi samalla vuorolla enää liikuttaa. Ratsuväkiyksikkö voi irtaantua ryhmästä suorittaakseen jatkuvuuden, mutta silloin siitä tulee uusi ryhmä ja se lasketaan mukaan komentorajoitteeseen. Ratsuväkiyksikkö, joka suorittaa jatkuvuuden on näytettävä vastapelaajalle. Liikkumisen jälkeen se voidaan kääntää takaisin kasvot-alaspäin. Seuraava esimerkki.havainnollistaa tilannetta. (nappulat ovat kasvot-ylöspäin havainnollistamiseksi) Ylläolevassa esimerkissä harmaa nuoli kuvaa liikkumista, jonka mikä tahansa yksikkö (jalkaväki, ratsuväki tai tykistö) voi suorittaa. Kaksi mustaa nuolta osoittaa ratsuväen jatkuvuuden vaihtoehtoja. Huomaa, että ratsuväki ei voi tukkia vasemmalla olevaa reittiä, koska vastakkainen alue ei ole vihollisyksiköiden hallussa. Yksikkö tulee pelilaudalle täydennyksenä liikkuen tietä pitkin (katso seuraava kappale). Ensimmäinen täydennysyksikkö voi liikkua enintään kolme aluetta pelilaudalle tulemispaikastaan, toinen täydennysyksikkö voi liikkua enintään kaksi aluetta ja kolmas täydennysyksikkö enintään yhden alueen. Täydennysyksikkö ei voi tulla peliin, jos ko. alueen kapasiteetti on täynnä tai se on vihollisyksiköiden hallussa. Näissä tapauksissa täydennysyksikön on odotettava jotta olosuhteet ovat suotuisat. Jos pelialueelle tulevia täydennysyksiköitä on enemmän kuin kolme, on niiden odotettava vuoroaan seuraaville pelikierroksille. Historiallisessa taistelussa itävaltalaiset rakensivat kelluvan lauttasillan Bormuda joen yli. Näin ollen pelissä on itävaltalaisten mahdollista tuoda yksi

8 8 Bonaparte At Marengo ylimääräinen täydennysyksikkö, joka voi liikkua muuten, mutta ei tietä pitkin. Ko. yksikköä koskevat samat rajoitteet kuin muitakin täydennysyksiköitä (katso edellinen kappale). Yksikkö, joka ylittää lauttasillan on oma ryhmänsä ja se lasketaan mukaan komentorajoitteeseen. Järjestys millä täydennysyksiköt peliin tulevat on pelaajan päätettävissä. Täydennysyksiköitä ei ole pakko tuoda sillä pelikierroksella jolloin ne voivat tulla peliin, vaan ne voi halutessa tuoda peliin myöhemminkin. 9. Manööveri - hyökkäys Manööverihyökkäyksellä tarkoitetaan sitä, kun oma yksikkö liikkuu vihollisyksiköiden hallitsemalle alueelle. Manööverihyökkäys voidaan suorittaa vain sellaisen reitin kautta, joka ei ole vihollisyksiköiden tukkima. Ryhmässä, joka suorittaa manööverihyökkäyksen ratsuväen liikkumisen estävän reitin halki, täytyy olla vähintään yksi jalkaväkiyksikkö. Yksi hyökkäävistä yksiköistä on näytettävä vastapelaajalle, jonka jälkeen ko. yksikkö voidaan kääntää takaisin kasvot-alaspäin liikkumisen lopuksi. Ratsuväkiyksikkö voi suorittaa manööverihyökkäyksen liikkumalla tietä pitkin, jalkaväkija tykistöyksiköt eivät. Ratsuväkiyksikkö on tällöin käännettävä kasvot-ylöspäin hyökkäyksen ajaksi. Jos ratsuväki hyökkää päätietä pitkin, ei sitä lasketa mukaan komentorajoitteeseen. Manööverihyökkäys ei automaattisesti onnistu. Hyökkäyksen tulos voi olla: (1) Tukittu; vastapelaaja voi estää hyökkäyksen tukkimalla reitin, jos Hyökkäävä yksikkö aloitti hyökkäyksensä reservistä. Jos hyökkäys aloitettiin tukkimalla reittiä, niin hyökkäystä ei voida tällöin estää. Vastapelaajalla on yksi tai useampia yksiköitä ko. alueen reservissä. Jos vastapelaaja päättää estää hyökkäyksen, on hänen siirrettävä yksiköitään reservistä tukkimaan reitti. Hyökkäävä pelaaja tällöin jättää yksikkönsä paikoilleen (tämä lasketaan mukaan komentorajoitteeseen), liikkuu tukkimaan vastakkaista reittiä (ratsuväkiyksikkö, joka liikkuu tietä pitkin voi tehdä näin, eikä sitä silloin lasketa mukaan komentorajoitteeseen), tai jakaa hyökkäävän ryhmänsä siten, että osa jää paikalleen ja osa etenee (tämä lasketaan mukaan komentorajoitteeseen). Tähän päättyy hyökkäävien yksiköiden likkuminen ko. pelikierroksella. (2) Onnistunut. Jos vastapelajaa ei kyennyt tai ollut halukas tukkimaan hyökkäysreittiä, on alueella olevien vihollisyksiköiden tällöin vetäydyttävä (katso kappale 12). Hyökkäävät yksiköt siirtyvät ko. alueen reserviin. Jos hyökkäävät yksiköt ovat ratsuväkeä ja liikkuvat tietä pitkin, ne voivat jatkaa liikkumistaan sääntöjen puitteissa mukaan lukien uudet manööverihyökkäykset edetessään tietä myöten. Alempana on kaksi esimerkkiä manööverihyökkäyksestä; ensimmäinen kuvaa tukittua hyökkäystä ja toinen onnistunutta hyökkäystä. (nappulat ovat kasvot-ylöspäin havainnollistamiseksi) Ylläolevassa esimerkissä (tukittu hyökkäys) vaaleanharmaa nuoli kuvaa jalkaväkiyksikön suorittamaa manööverihyökkäystä alueelle, jossa on vihollisen ratsuväkiyksikkö. Tummanharmaa nuoli kuvaa ratsuväkiyksikön liikettä reitin tukkimiseksi. Musta nuolet kuvaavat jalkaväkiyksikön vaihtoehtoja tukkimisen jälkeen; joko jäädä paikallaeen tukkimaan reittiä tai siirtyä reserviin.(nappulat ovat kasvot-ylöspäin havainnollistamiseksi) Ylläolevassa esimerkissä (onnistunut hyökkäys) musta nuoli kuvaa jalkaväkiyksikön suorittamaa manööverihyökkäystä alueelle, jossa on vihollisen ratsuväkiyksikkö. Harmaa nuoli kuvaa rastuväkiyksikön poisvetäytymistä alueelta. Koska vihollinen perääntyi, hyökkäys oli onnistunut ja jalkaväkiyksikkö siirtyy vallatulle alueelle. 10. Tykistöisku Pommituksessa tykistöyksikkö tulittaa vihollisen yksiköitä (kummallakin osapuolella on vain yksi tykistöyksikkö).

9 Vain tykistöyksikkö voi suorittaa pommituksen. Pommittaminen tapahtuu kahden pelikierroksen aikana; julistaminen, jolloin ko. tykistöyksikkö käännetään kasvot-ylöspäin, suoritetaan pelivuoron päätteeksi. Pommittamisen tulos selvitetään seuraavalla pelikierroksella. Lisäksi tykistöyksikkö ei saa julistaa pommittamista samalla kierroksella kuin se on tulittanut (eli tykistöyksikkö voi pommittaa vain joka toisella kierroksella). Tykistöyksikkö voi liikkua sillä kierroksella, jolla se julistaa pommituksen, mutta se ei voi liikkua samalla kierroksella kuin se pommittaa. Poikkeus: Jos tykistöyksikön on peräännyttävä pommittamisen jälkeen, siksi että se on tukkimassa reittiä aluelle, jolla ei ole vihollisyksiköitä. Tällöin ko. yksikön on liikkuttava oman alueensa reserviin. Tykistöyksikkö ei voi hyökätä sillä kierroksella, jolloin se julistaa pommituksen tai pommittaa. Pommittaminen ei ole pakollista, se on aina vapaaehtoinen toiminto. Pommittaminen ei ole mahdollista suorittaa reservistä, vaan tykistöyksikön tukkittava reitti. Pommittamisen julistaminen voidaan peruuttaa, jos alueella ei ole enää vihollisen yksiköitä tai pelaaja itse niin haluaa. Tällöin ko. tykistöyksikkö käännetään kasvot-oikeinpäin ja se voi liikkua vapaasti. Kun pommittamisen tulos on selvinnyt, käännetään kohteena olevat vihollisyksiköt, jotka on hyökkäyksen ajaksi käännetty kasvot-ylöspäin, käännetään ne takaisin kasvot-oikeinpäin. Tykistöyksikkö pysyy kasvotylöspäin pelivuoron loppuun. Pommittamisen tulos selvitetään seuraavasti: (1) Kohde on valittu. Jos tykistöyksikön vastapäätä on vihollisyksiköitä tukkimassa reittiä, ovat ne pommituksen kohteena. Jos reittiä ei ole tukittu ja alueen reservissä on vihollisyksiköitä, niin ne ovat pommittamisen kohteena. Jos vastapäisellä reitillä eikä alueen reservissä ole vihollisyksiköitä, voi hyökkääjä valita kohteeksi alueen muita reittejä tukkivat vihollisyksiköt. (2) Pommituksen vaikutus selvitetään. Tämä on tulittavan tykistöyksikön vahvuus. Jos pommittamisen kohde on reittiä vastapäätä oleva vihollisyksikkö ja reitillä on sakko tykistöyksikölle, vähennetään se hyökkäysvoimasta. Jos pommituksen kohde on reservissä tai tukkimassa muita reittejä, ei maastolla ole vaikutustua pommittamiseen (eli ei sakkoa). (3) Selvitetään tappiot. Pommituksen kohteena olevista vihollisyksiköistä puolustava pelaaja valitsee tappiot. Jokaista hyökkäyspistettä kohden vähennetään puolustavan yksikön vahvuutta. Jos hyökkäyksen voima on sama tai suurempi kuin kohteena olevan vihollisyksikön, poistetaan se pelistä. Puolustava pelaaja kääntää pommittamisen kohteena olevan yksikön kasvotylöspäin. Seuraavassa on esimerkki pommittamisesta, vahvuuksien laskemiseen käytetyt luvut ovat suluissa): Bonaparte At Marengo 9 Pommittaminen julistetaan. Tykistöyksikkö siirretään tukkimaan reittiä ja ko. yksikkö käännetään kasvot-ylöspäin. Huomaa, että vihollisyksikköä on siirretty hieman taaksepäin, jotta reitillä olevat maaston sakkoa kuvaavat symboolit näkyvät. Tykistöyksikkö jätetään kasvotylöspäin odottamaan seuraavaa pelikierrosta, jolloin pommittamisen tulos selvitetään. Kohde on valittu. Vastapäätä reittiä on vihollisyksikkö, joten se on pommituksen kohde. Pommituksen vaikutus selvitetään. Hyökkäävän tykistöyksikön vahvuudesta (1) vähennetään puolustavan reitin sakko (0 tykistöyksikölle), joten hyökkäysvoima on 1 (1 0 = 1)

10 10 Bonaparte At Marengo Selvitetään tappiot. Pommituksen voima on yksi, joten puolustajan yksikön vahvuus vähenee yhdellä Puolustaja kääntää jalkaväkiyksikön oikeinpäin ja vaihtaa sen heikompaan jalkaväkiyksikköön. Pommitus on ohi. Sekä hyökkäävä että puolustava yksikkö käännetään taas kasvotoikeinpäin puolustava yksikkö heti ja hyökkäävä tykistöyksikkö oman vuoronsa lopussa. Tykistöyksikkö voi julistaa uuden pommituksen seuraavan pelikierroksen lopussa. 11. Hyökkäys Hyökkäys suoritetaan silloin, kun yksi tai useampia yksiköitä yrittää edetä vihollisyksiköiden tukkiman reitin läpi. Vuorollaan pelaaja voi suorittaa niin monta hyökkäystä kuin hänen komentorajoitteensa mahdollistaa. Hyökkäykset suoritetaan ja ratkaistaan yksi kerrallaan ennen seuraavaa hyökkäystä, Vain yksi hyökkäys samalla reitillä on sallittua pelivuoron aikana, mutta hyökkäykseen voi osallistua useampi yksikkö. Hyökkäys lasketaan mukaan komentorajoitteeseen, mutta hyökkäävien yksiköiden lukumäärä ei vaikuta siihen. Hyökkäävässä ryhmässä täytyy olla ainakin yksi johtava yksikkö (katso kohta 1 hyökkäyksen selvittämisessä). Muut yksiköt voivat osallistua taisteluun, vaikka eivät johtaisikaan sitä. Hyökkäävien yksiköiden on oltava tukkimassa samaa reittiä, eivätkä ne voi olla reservissä. Hyökkäyksen kohde on aina vastakkainen alue, jolla sijaitsee vihollisyksiköitä. Yksikkö ei voi liikkua ja hyökätä samalla vuorolla. Jos yksikkö liikkuu, niin se voi hyökätä vastaa seuraavalla pelikierroksella. Jos vihollisyksiköiden hallussa oleva alue vallataan hyökkäyksen seurauksena, niin vain hyökkäykseen osallistuvat yksiköt voivat siirtyä sinne. Jos hyökkäävät yksiköt häviävät taistelun, eivät ne voi siirtyä vastakkaiselle alueelle, vaikka vihollisen yksiköt olisikin tuhottu. Ne voivat hyökätä / siirtyä muille alueille. Jos hyökkäyksen seuraksena alue valloitetaan, niin mukana olevat ratsuväkijoukot saavat käyttää jatkuvuutta ja siirtyä tukkimaan alueen muita reittejä, jos vastakkainen alue on vihollisyksiköiden hallussa. Jos tämä aiheuttaa hyökkäävän ryhmän jakaantumisen, jokaisesta jakaantumisesta tulee uusi ryhmä ja niiden liikkuminen lasketaan mukaan komentorajoitteeseen. Kun pelaaja julistaa hyökkäyksen, niin kaikkien reittiä tukkimassa olevien yksiköiden ei tarvitse osallistua hyökkäykseen pelaaja voi jättää osan ulkopuolelle. Hyökkääjän on osoitettava mitkä yksiköt osallistuvat hyökkäykseen ja mitkä yksiköt eivät (ehdotus: yksi tapa osoittamiseen on siirtää hyökkääviä yksiköitä hieman eteenpäin niistä yksiköistä jotka eivät hyökkää). Hyökkäys voi aiheuttaa tappiota sekä hyökkääville että puolustaville yksiköille joko tykistön vastaiskun, taistelun tuloksen tai ratsuväen takaa-ajon seurauksena. Kuten jäljempänä kuvataan, niin osa taisteluun osallistuvista yksiköistä on nimettävä johtajiksi. Tappiot kohdistuvat ensisijaisesti johtaviin yksiköihin ja vasta sitten muihin taisteluun osallistuviin yksiköihin. Kun tappiot kohdistuvat useampaan vihollisjohtajaan, niin niiden tappiosta päättää hyökkääjä. Kun tappiot kohdistuvat omiin eijohtaja yksiköihin, niin niiden tappioista päättää puolustaja. Jos menetykset ovat suuremmat kuin taisteluun osallistuvien yksiköiden vahvuus, niin ylimääräiset tappiot kumotaan. Tappiot kohdistuvat aina vain taistelussa mukana oleviin yksikköhin, ei muihin. Kun taistelu on käyty, niin jäljellejääneet yksiköt käännetään kasvot-oikeinpäin. Hyökkäys selvitetään seuraavasti: (1) Hyökkäykseen osallistuvat johtajayksiköt valitaan. Pelaaja valitsee hyökkäykseen osallistuvista yksiköitä johtajat, ja kääntää ne kasvot-ylöpäin. Vain jalkaväki- ja ratsuväkiyksiköt joiden vahvuus on kaksi tai suurempi, voivat toimia johtajina. Lisäksi johtajayksikön vahvuus on oltava suurempi kuin maaston aiheuttama sakko. Johtajayksiköiden on oltava joko jalkaväki- tai ratsuväkiyksiköitä (ne eivät voi olla sekoitus). Johtajayksiköiden minimimäärä on yksi. Maksimimäärä on yksi, jos kyseessä on kapea reitti ja kaksi, jos kyseessä on leveä reitti. Huom.

11 Ratsuväki ei voi johtaa hyökkäystä maastossa, joka on kulkukelvoton sille. (2) Tykistön vastaisku. Jos vihollisyksiköiden joukossa on tykistöyksikkö, joka ei ole julistanut / suorittanut pommitusta kyseisellä pelikierroksella, on puolustajalla mahdollisuus suorittaa tykistön vastaisku. Kyseiset yksiköt käännetään kasvot-ylöspäin. (3) Tykistön vastaisku selvitetään. Tykistön vahvuus vähennetään hyökkäviltä yksiköiltä. (4) Puolustukseen osallistuvat johtajayksiköt valitaan. Puolustava pelaaja valitsee johtajayksiköt ja kääntää ne kasvot-ylöspäin. Vain jalkaväki- ja ratsuväkiyksiköt voivat toimia johtajina. Johtajayksiköiden on oltava joko jalkaväki- tai ratsuväkiyksiköitä (ne eivät voi olla sekoitus). Johtajayksiköiden minimimäärä on yksi. Maksimimäärä on yksi, jos kyseessä on kapea reitti ja kaksi, jos kyseessä on leveä reitti. Huom. Ratsuväki ei voi johtaa hyökkäystä maastossa, joka on kulkukelvoton sille. (5) Hyökkäyksen voima selvitetään. Laskemalla yhteen hyökkäävien johtajayksiköiden vahvuus (josta on vähennetty jo tykistön vastaiskun aiheuttamat menetykset). Yhteenlasketusta vahvuudesta vähennetään maaston aiheuttama sakko. Loppusumma voi siis olla negatiivinenkin tykistön vastaiskun seurauksena. Jos kaikki hyökkäävät johtajayksiköt tuhoutuivat tykistön vastaiskun seurauksena, niin hyökkäysvahvuus on nolla miinus maaston aiheuttama sakko). (6) Hyökkäyksen lopputulos selvitetään. Puolustavien johtayksiköiden vahvuus vähennetään hyökkäysvoimasta. Jos puolustajalla ei ole johtajayksiköitä, niin mitään ei vähennetä. Erotus on taistelun lopputulos. Jos erotus on suurempi kuin nolla, niin hyökkäävä osapuoli voittaa. Jos erotus on nolla tai pienempi kuin nolla, niin puolustava osapuoli voittaa. (7) Tappioiden selvittäminen. Voittava osapuoli menettää yhden vahvuuden. Hävinnyt osapuoli menettää yhden vahvuuden ja lisäksi yhtä monta vahvuutta kuin tulos on yli tai alle nollan. Huom. On mahdollista, että kaikki puolustavat yksiköt tuhoutuvat, mutta silti puolustava osapuoli voittaa. (8) Ratsuväkiyksiköiden takaa-ajo. Jos voittaneella osapuolella on ratsuväkiyksiköitä, jotka eivät ole johtajayksiköitä, taistelussa eikä hävinnellä osapuolella ole ratsuväkiyksiköitä osallistunut taisteluun, voi voittava osapuoli aloittaa ratsuväkiyksiköillään takaa-ajon. Jos hän päättää tehdä niin, kääntää hän johtavat ratsuväkiyksiköt kasvotylöspäin. Minimimäärä takaa-ajoa johtavia ratsuväkiyksiköitä on yksi, jos reitti on kapea, ja kaksi jos reitti on leveä. Huom. Ratsuväki ei voi johtaa hyökkäystä maastossa, joka on kulkukelvoton sille. Ratsuväkiyksiköiden suorittama takaa-ajo ei vaikuta komentorajoitteeseen ( ilmainen liikkuminen). (9) Takaa-ajon voima selvitetään. Takaa-ajoon osallistuvien ratsuväkiyksiköiden vahvuus lasketaan yhteen ja siitä vähennetään vastakkaisen reitin aiheuttama sakko. (10) Takaa-ajon aiheuttamat tappiot selvitetään. Takaa-ajava ratsuväki menettää yhden vahvuuden ja vihollisyksiköt menettävät vahvuuksia takaa-ajon voiman verran. Bonaparte At Marengo 11 (11) Voittavat yksiköt omistavat alueen. Jos puolustava osapuoli voitti, niin jäljellejääneet hyökkäävät yksiköt siirvät takaisin omaan reserviinsä. Jos hyökkäävä osapuoli voitti, niin kaikken puolustajan alueella olevien yksiköiden (ei vain ainoastaan reittiä tukkivat) on vetäydyttävä (katso kappale 12). Hyökkääjän hyökkäykseen osallistuneet yksiköt etenevät vallatulle alueelle. Ratsuväkiyksiköt voivat hyödyntää jatkuvuutta. Seuraavassa on esimerkki hyökkäyksestä, vahvuuksien laskemiseen käytetyt luvut ovat suluissa): Ylemmä kaksi yksikköä aloittavat hyökkäyksen alempana sijaitsevia kolmea yksikköä vastaan. Huomaa, että yksikköitä on siirretty hieman taaksepäin, jotta reitillä olevat maaston sakkoa kuvaavat symboolit näkyvät.

12 12 Bonaparte At Marengo Hyökkäävät johtajayksiköt valitaan. Hyökkäävä pelaaja valtisee kolmen vahvuisen jalkaväkiyksikön ja kääntää sen kasvot-ylöspäin. vähennetään puolustavien johtajayksiköiden vahvuus (2). Taistelutulokseksi tulee -1 (1 2 = -1). Koska erotus menee alle nollan, puolustaja voittaa. Tykistön vastaisku. Puolustava pelaaja ilmoittaa suorittavansa tykistän vastaiskun ja kääntää tykistöyksikön kasvot-ylöspäin. Tykistön vastaiskun selvittäminen. Puolustavan tykistöyksikön vahvuus on yksi, jolloin hyökkääjä menettää yhden vahvuuden. Tappio kohdistuu johtajayksikköön joka vaihdetaan kahden vahvuiseen jalkaväkiyksikköön. Puolustajan johtajayksiköt valitaaan. Puolustava pelaaja valitseen kahden vahvuisen jalkaväkiyksikön ja kääntää sen kasvoi-ylöspäin. Hyökkäyksen voima selvitetään. Hyökkävien johtajayksiköiden vahvuudet lasketaan yhteen (2) ja siitä vähennetään maaston aiheuttama sakko (1). Jolloin hyökkäyksen voimaksi tulee 1 (2 1 = 1). Hyökkäyksen tulos selvitetään. Hyökkäyksen voimasta (1) Taistelun tappiot selvitetään. Puolustaja voitti, joten hän menettää yhden vahvuuden. Hyökkääjä hävisi, joten hän menettää yhden vahvuuden ja lisäksi yhtä monta vahvuutta kuin tulos on yli tai alle nollan. Näinollen kokonaismenetys on kaksi (1 + 1 = 2). Puolustaja vaihtaa jalkaväkiyksikkönsä yhtä heikompaan jalkaväkiyksikköön ja hyökkääjän jalkaväkiyksikkö tuhoutuu. Ratsuväen takaa-ajo. Puolustava pelaaja päättää käynnistää ratsuväen takaa-ajon (ei-johtavalla ratsuväkiyksiköllään). Kahden vahvuinen ratsuväkiyksikkö käännetään kasvot-ylöspäin.

13 Ratsuväkiyksikön vahvuudesta (2) vähennetään maaston aiheuttama sakko (1). Takaa-ajon voima on 1 (2 1 = 1). Takaa-ajajan voima on yksi, joten hyökänneen osapuolen yksikkö paljastetaan ja se vaihdetaan heikompaan jalkaväkiyksikköön. Takaa-ajava ratsuväki menettää myös yhden vahvuuden (takaaajava menettää aina yhden vahvuuden), jolloin ko. ratsuväkiyksikkö vaihdetaan heikompaan. Voittanut osapuoli hallitsee aluetta. Puolustava osapuoli voitti ja pitää asemansa reitillä. Jäljellejäänet hyökkäävät yksiköt vetäyvät oman alueensa reserviin. Taistelu on ohi ja kaikki taisteluun osallistuneet yksiköt käännetään takaisin kasvot-oikeinpäin. 12. Perääntyminen Perääntyminen suoritetaan silloin, kun yksiköt joutuvat poistumaan alueeltaan hyökkäyksen tai manööverihyökkäyksen takia. Perääntyminen saattaa aiheuttaa tappioita perääntyville yksiköille. Kun pelaajan yksiköt joutuvat poistumaan alueelta, tarkoittaa se silloin kaikkien alueella olevien yksiköiden perääntymistä. Hyökkäävien yksiköiden vetäytymistä hyökkäyksen jälkeen ei katsota perääntymiseksi. Kyseisesten yksikköiden ei siis ole pakko poistua alueeltaan. Perääntyvät yksiköt käännetään kasvot-ylöpäin perääntymisen alussa. Ja ne käännetään takaisin kasvot-oikeinpäin perääntymisen lopussa. Tykistöyksikkö, joka joutuu perääntymään, tuhoutuu ja poistuu pelistä. Perääntyvältä jalkaväkiyksiköltä vähennetään yksi vahvuus. Jos Bonaparte At Marengo 13 perääntyviä jalkaväkiyksiköitä on useampia, niin perääntyvä pelaaja valitsee yksikön, jolta vahvuus vähennetään. Perääntyvät ratsuväkiyksiköt eivät menetä vahvuuksia. Jokaisesta reitistä jonka kautta jalkaväki- tai ratsuväkiyksikkö on pakotettu perääntymään, vähennetään yksi vahvuus (Poikkeus: jos perääntyvä yksikkö oli mukana taistelussa, joka aiheutti perääntymisen, ei siltä enää vähennetä vahvuuksia). Jos reittiä on tukkimassa useampi kuin yksi yksikkö, niin perääntyvä pelaaja valitsee mihin yksikköön vahvuuden menetys kohdistetaan (se voi olla joko jalkaväki- tai ratsuväkiyksikkö). Perääntyvä pelaaja voi valita viereisen alueen jolle perääntyy, seuraavin rajoituksin: Yksiköt eivät voi perääntyä alueelle, josta vihollisen hyökkäys tuli. Yksiköt eivät voi perääntyä kulkukelvottoman reitin läpi. Yksiköt eivät voi perääntyä vihollisen hallitsemalle alueelle. Yksiköt eivät voi perääntyä alueelle, jonka kapasiteetti ylittyy. Perääntyvien yksiköiden on sallittua jakaantua eri alueille, jos ne vain noudattavat em. rajoituksia. Perääntyvät yksiköt siirtyvät ko. alueen reserviin. Jos yksiköt eivät pysty perääntymään ollenkaan, johtuen em. rajoituksista, ne tuhotaan ja poistetaan pelistä. Perääntymiset eivät vaikuta komentorajoitteeseen.

14 14 Bonaparte At Marengo Seuraavaksi perääntymisestä; esimerkki Ylhäällä oleva jalkaväkiyksikkö hävisi taistelun ja on pakotettu perääntymään. Tappion vuoksi myös muiden alueella olevien jalkaväki- ja ratsuväkiyksiköiden on peräännyttävä. Vasemmalla oleva jalkaväkiyksikkö on tukkimassa reittiä, ja näin ollen sen on kärsittävä yhden vahvuuden menetys, joka tuhoaa sen. Reservissä oleva ratsuväkiyksikkö ei koe menetyksiä. Yksiköt eivä voi perääntyä ylös, koska vihollisyksiköt hyökkäsivät sieltä. Ne eivät voi myöskään perääntyä vasemmalle, koska se on vihollisyksiköiden hallitsema alue. Alhaalla olevalle alueelle ei voi perääntyä, koska siellä on kulkukelvoton reitti. Joten ainoa alue, jonne voi perääntyä, on oikealla. Perääntyvät yksiköt kännetään perääntymisen ajaksi kasvot-ylöspäin. 13. Taistelutahdon menettäminen Armeijan taistelutahdon ja - kyvykkyyden menettäminen on seurausta suurista tappioista. Pelilaudalla on moraalirata, jolle pelin alussa asetetaan pelimerkit. Aina kun armeija menettää vahvuuttaan, pelimerkki siirtyy yhdellä lähemmäksi nollaa. Kun pelimerkki saavuttaa nollan, niin armeijan taistelutahto murtuu. Jos toisen armeijan taistelutahto murtuu vuoron aikana, mutta toisen armeijan ei (siis saman vuoron aikana), saa murtumaton armeija viisi moraalipistettä seuraavan vuoronsa alussa. Armeijan, jonka taistelutahto on murtunut, yksiköt eivät voi enää hyökätä ja niiden vahvuus taistelussa (per taisteleva yksikkö) on yhtä pienempi laskettaessa puolustuksen voimaa. Taistelutahdon murtuminen ei vaikuta tykistön pommituksiin, tykistön vastaiskuun eikä ratsuväen takaa-ajoon. Jos armeijan taistelutahto murtuu sen aloittaman hyökkäyksen aikana, niin vaikutukset tulevat voimaan vasta taistelun jälkeen. Jos taistelutahto murtuu tykistön vastaiskun aikana, niin hyökkääviä yksiköitä koskee yhden vavhuuden menetys (per taisteleva yksikkö) laskettaessa taisteluvoimaa. 14. Pelin voittaminen Jos pelin lopussa toisen pelaajan armeijan taistelutahto on murtunut ja toisen armeijan ei, niin murtumaton armeija on tällöin voittaja. Huomaa, että säännöt mahdollistavat murtuneen armeijan takaa-ajon (mikä siis tapahtui historiallisessa taistelussa), mutta pelin kannalta ei ole välttämättä mielekästä enää jatkaa pelaamista, kun toisen armeijan taistelutahto on murtunut. Jos kummankaan armeijan taistelutahto ei ole murtunut pelin loppuessa, niin silloin alueiden hallinta ratkaisee voiton. Pelilaudan itä-laidalla on kahdeksan aluetta, joihin on merkattu tähti., ne ovat alueellisia kohteita. Tähtiä on kolmea eri väriä (punaisia, sinisiä ja vihreitä). Itävallan pelaaja voittaa, jos hänellä on hallussaan vähintään kaksi aluetta joissa on tähti ja tähdet ovat erivärisiä. Ranskan pelaaja voittaa, jos Itävalta ei ole onnistunut valtaamaan ko. alueita ollenkaan tai että vallatuissa alueissa on samanvärinen tähti.

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2 0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike Kumpikin osapuoli on saanut tehtäväkseen varmistaa ilmasillan planeetalle tulevia huoltotoimenpiteitä ja joukkojen siirtoja varten. Ensikosketuksen planeetalle ottaneiden yksiköiden tehtävä on ottaa alue

Lisätiedot

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään

Lisätiedot

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö: FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille. OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella

Lisätiedot

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto) Peli-idea puolustuspeli Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto). - Jätä hieman vapaaksi vastustajan puolustuslinjan pelaajia, houkuttele syöttämään, prässää nopeasti ja samanaikaisesti! Peli-idea puolustuspeli.

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,

Lisätiedot

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO TAKTINEN JALKAPALLOPELI SÄÄNNÖT 1.0 SISÄLLYS LUETTELO 1. PELIN OSAT...2 NOPAT... 2 PELILAUTA... 2 JOUKKOEET & TUOMARIT... 2 KORTIT... 2 2. SANASTO...3 2.1 PELAAJA JA JOUKKUE... 3 2.2 HALLITSEVA JA PASSIIVINEN

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

Impedanssitomografia-peli

Impedanssitomografia-peli Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä. Niko Välimäki Hajautetut algoritmit -seminaari

Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä. Niko Välimäki Hajautetut algoritmit -seminaari Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä Niko Välimäki 30.11.2007 Hajautetut algoritmit -seminaari Konsensusongelma Päätöksen muodostaminen hajautetussa järjestelmässä Prosessien välinen viestintä

Lisätiedot

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit Johdanto Hämärä laskeutuu syksyiselle pihalle. Taikurit alkavat kilvan sytyttää lyhtyjä rakentaakseen puutarhojaan. Lyhdyt tuovat valon ja antavat taikavoimia. Käskyläisinä taikureilla on puutarhatonttunsa,

Lisätiedot

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd 007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81

Lisätiedot

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT 1. Alkupohdintaa Mitä lempipelejä oppilailla on? Ovatko ne pohjimmiltaan matemaattisia? (laskeminen, todennäköisyys ) Mitä taktiikoita esimerkiksi

Lisätiedot

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012 KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

ANTTI LEHMUSJÄRVI & OLLI KLEEMOLA JÄINEN KUOLEMA SUOMEN TALVISOTA FREEZING DEATH FINNISH WINTER WAR. linden LudiCreations

ANTTI LEHMUSJÄRVI & OLLI KLEEMOLA JÄINEN KUOLEMA SUOMEN TALVISOTA FREEZING DEATH FINNISH WINTER WAR. linden LudiCreations ANI LEHMUSJÄRVI & OLLI KLEEMOLA JÄINEN KUOLEMA SUOMEN ALVISOA 939-940 FREEZING DEAH FINNISH WINER WAR 2p 60-90 2+ linden lake G a m es LudiCreations 2. PELIN OSA. Yleiskuvaus pelistä... 2 2. Pelin osat...

Lisätiedot

TEE OMA BANAANIJOKERI!

TEE OMA BANAANIJOKERI! 01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.

Lisätiedot

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa Harjoite 9: TÄHYSTÄJÄ Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P (spatiaalinen hahmottaminen): IR: suhteet Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri

Lisätiedot

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin. Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen

Lisätiedot

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

Maailmanvalloituspeli

Maailmanvalloituspeli Maailmanvalloituspeli 2004 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. (09) 5259 1173. Värit ja yksityiskohdat

Lisätiedot

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006.

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. TEAMGOLF-KUTSU Ajankohta Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. Lähtöaika Ensimmäinen lähtö klo 10.00. Pelitapa Kierrokset Parikilpailu

Lisätiedot

Ratkaiseva päätöskierros

Ratkaiseva päätöskierros Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai

Lisätiedot

Kopio saamasi pelaajatiedosto (.plr) Game01-alikansioon. Valitse pelissä Continue Campaign.

Kopio saamasi pelaajatiedosto (.plr) Game01-alikansioon. Valitse pelissä Continue Campaign. Pura Zip haluamaasi kansioon. Kaksoisnapsauta Campaign-exe-tiedostoa. Ensimmäisen käynnistyksen yhteydessä ohjelma kysyy omaa polkuaan, joka on helppo kopioida suoraan Windows Explorerin (Resurssienhallinnan)

Lisätiedot

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla

Lisätiedot

Scratch ohjeita. Perusteet

Scratch ohjeita. Perusteet Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch

Lisätiedot

Lautapeli - 2 - neljälle pelaajalle.

Lautapeli - 2 - neljälle pelaajalle. Juha Salmijärvi Suomi Valmistaudu, sillä Neljäs Valtakunta on laskeutumassa pöydällesi Lautapeli Vuonna 45 ensimmäiset Valtakunnan avaruusalukset laukaistiin salaisesta Antarktikselle rakennetusta tukikohdasta

Lisätiedot

EROTUOMARIN ALKEISKURSSI 2015

EROTUOMARIN ALKEISKURSSI 2015 EROTUOMARIN ALKEISKURSSI 2015 RINGETTE-EROTUOMARIN ALKEISKURSSI Alkeiskurssin tarkoitus on perehdyttää aloitteleva tuomari erotuomarin tehtäviin otteluissa. Alkeiskurssin painopisteet ovat tuomarin sijoittumisessa,

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/discoverysaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/discoverysaan.html Sivu 1/6 Sisältö: 2 pelilautaa (kartat), 2 muovikalvoa, aarrevihjeenpaljastin, 28 vihjekorttia, 18 varustekorttia, 210 maastokorttia 2 kynää Peli-idea Olet tutkimusmatkailija, joka seikkailee tuntemattomilla

Lisätiedot

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia

Lisätiedot

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA 1.HARJOITUS LA 6.6 13.30-13.45 (75 ) SISÄLTÖ JA TAVOITTEET: PALLOTTOMAN PELAAJAN SIJOITTUMINEN, LIIKKUMINEN

Lisätiedot

Hallisarjan uudistaminen

Hallisarjan uudistaminen Hallisarjan uudistaminen Parin viimeisen vuoden aikana ollessani sarjavastaavana olen havainnut useita ongelmia hallisarjan järjestämiseen liittyen. Järjestämisongelmien lisäksi joukkueiden ja pelaajien

Lisätiedot

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 1-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu PELI OPETTAA Harjoittelemaan ja vahvistamaan

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset

Lisätiedot

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,

Lisätiedot

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -

Lisätiedot

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,

Lisätiedot

SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS

SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS Liigaan voivat osallistua Ratagolfliiton jäsenseurat rajoittamattomalla joukkuemäärällä. Kahdella ylimmällä sarjatasolla kuitenkin voi pelata

Lisätiedot

MERISOT APELI N: Kotimaista työtä.

MERISOT APELI N: Kotimaista työtä. ' ' MERISOT APELI N:0 3352 Kotimaista työtä. Kaikki P. K.'n tähän saakka valmistamat monenlaiset pelit ovat olleet hyvin suosittuja ja saavuttaneet suuren menekin. Täksi jouluksi on paitsi Merisotapeliå'

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden

Lisätiedot

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto Maalintekoa Sininen oma kuljetus syötä itselle ennen merkkiä. Nopea käännös yksi kosketus katse kohteeseen hae tyhjätila, maalivahdinliike. Katse palloon lauo liike perään, irtopallot maaliin. Haetaan

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

Säännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 /

Säännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 / Säännöt & Asetukset 1. Yleiset säännöt 1.1: Joukkueen koko: 6 pelaajaa. 1.2: Yksi pelaaja voi olla vain yhdessä joukkueessa turnauksen aikana. 1.3: Turnauksessa käytetään turnausjärjestäjän tarjoamia äänikanavia

Lisätiedot

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla. Avaruuden muoto Avainsanat: torus, Kleinin pullo, topologia Luokkataso: 6.-9. luokka, lukio Välineet: kyniä, pelilaudat (liitteenä) Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa

Lisätiedot

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. 7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan

Lisätiedot

Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille

Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille Pelin ohjeet Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille Ohjeita opettajalle! Pelaajien tehtävänä on elää mahdollisimman tasapainoista elämää, kulkea pelilaudalla valitsemaansa opintotietä

Lisätiedot

Eye Pal Solo. Käyttöohje

Eye Pal Solo. Käyttöohje Eye Pal Solo Käyttöohje 1 Eye Pal Solon käyttöönotto Eye Pal Solon pakkauksessa tulee kolme osaa: 1. Peruslaite, joka toimii varsinaisena lukijana ja jonka etureunassa on laitteen ohjainpainikkeet. 2.

Lisätiedot

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti Chaosboyz Grand Tournament skenaariopaketti Skenaarioiden pelijärjestys: kierros skenaario 1 Ensi-isku 2 Varmistakaa sillanpää! 3 Lihamylly 4 Vihollisen linjojen takana 5 Kukkula 621 6 Ei pakotietä Sääntöjä:

Lisätiedot

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö 8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,

Lisätiedot

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT sivu 1 / 10 3 pistettä 1. Kuinka monta pilkkua kuvan leppäkertuilla on yhteensä? (A) 17 (B) 18 (C) 19 (D) 20 (E) 21 Ratkaisu: Pilkkuja on 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 1 + 3 + 2 + 3 + 3 = 19. 2. Miltä kuvan pyöreä

Lisätiedot

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi MAAILMANVALLOITUSPELI 2006 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.fi Made in Ireland 120614575109

Lisätiedot

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Sivu 0 / 9 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.

Lisätiedot

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Elämme unohtumatonta tietoteknistä aikakautta. Monimuotoiset tekniset laitteet hallitsevat elämäämme. Niiden toimintakyky ja kapasiteetti kasvavat kiihtyvällä nopeudella

Lisätiedot

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä

Lisätiedot

3.3 Paraabeli toisen asteen polynomifunktion kuvaajana. Toisen asteen epäyhtälö

3.3 Paraabeli toisen asteen polynomifunktion kuvaajana. Toisen asteen epäyhtälö 3.3 Paraabeli toisen asteen polynomifunktion kuvaajana. Toisen asteen epäyhtälö Yhtälön (tai funktion) y = a + b + c, missä a 0, kuvaaja ei ole suora, mutta ei ole yhtälökään ensimmäistä astetta. Funktioiden

Lisätiedot

Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä):

Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä): 1 Stressipeli Kasvattaa kilpapelaajan itsetuntoa ja sopivasti röyhkeyttä. Hävinneen pelaajan on nopeasti kartoitettava katseellaan tilanne, jotta pääsisi haastamaan pelaajan jonka uskoo voittavansa. Eli

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8

Lisätiedot

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12 BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa Harjoituskerran tavoitteena on

Lisätiedot

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja 6.3.2014 III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja Huom. Välierät ja finaalit pelataan paras kahdesta järjestelmällä (ja 2 pisteen systeemillä) peliajan

Lisätiedot

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä.

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä. Turnauksessa sovelletaan yleisesti SEUL:in OW sääntöjä (http://seul.fi/wpcontent/uploads/2014/01/seul_ow_v1.pdf), poislukien eettinen osuus sekä kohdat jotka eroavat alla jäljempänä mainituista (joukkue

Lisätiedot

Pyramidin yleiset säännöt

Pyramidin yleiset säännöt Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).

Lisätiedot

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit P97 seututaitokoulu 29.12 2007 (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.10 min -Taitokujat 2 kpl, n.20 min -Pienpelit lohkoissa 1-5 15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

250092 SUURI PELIPAKETTI

250092 SUURI PELIPAKETTI Viinikankatu 49, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Ohje Tevellan tuotteelle 250092 SUURI PELIPAKETTI Suuri pelipaketti sisältää välineet kymmenen

Lisätiedot

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä

Lisätiedot

Kaksintaistelun approksimatiivinen mallintaminen (valmiin työn esittely)

Kaksintaistelun approksimatiivinen mallintaminen (valmiin työn esittely) Kaksintaistelun approksimatiivinen mallintaminen (valmiin työn esittely) Juho Roponen 10.06.2013 Ohjaaja: Esa Lappi Valvoja: Ahti Salo Työn saa tallentaa ja julkistaa Aalto-yliopiston avoimilla verkkosivuilla.

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

Demo 1: Simplex-menetelmä

Demo 1: Simplex-menetelmä MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 3 Ehtamo Demo 1: Simplex-menetelmä Muodosta lineaarisen tehtävän standardimuoto ja ratkaise tehtävä taulukkomuotoisella Simplex-algoritmilla. max 5x 1 + 4x

Lisätiedot

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN 3.9.2016 UUDET SÄÄNNÖT 1.7.2016 1. Passiivinen peli 2. 7 ken0äpelaajaa 3. Sininen kor7 4. Viimeisen 30 sekunnin sääntö 5. Loukkaantunut pelaaja PASSIIVINEN PELI Tuomarit

Lisätiedot

TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA,

TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA, TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT 2.3.2017 HARRI HONKATUKIA, harri.honkatukia@kolumbus.fi SISÄLTÖ Uusi paikallissääntö Kentän merkinnät, ulkorajat, vesiesteet Vesiesteiden sillat Pickalassa Pelinopeus

Lisätiedot

SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003

SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003 SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003 SPL Tampere, haavitoiminta Painopistealueet Kaikilla Havainnointi (pää pyörii, löydä tila, ennakoi seuraava tilanne) Tilanteenvaihto (pallo

Lisätiedot

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 2-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 1 kääntyvä satataulu 100 lukukorttia (sis. luvut 1-100) 6 jokerikorttia 2 noppaa (sis.luvut 1-10) 30 pelimerkkiä PELI OPETTAA

Lisätiedot

Tietorakenteet, laskuharjoitus 7, ratkaisuja

Tietorakenteet, laskuharjoitus 7, ratkaisuja Tietorakenteet, laskuharjoitus, ratkaisuja. Seuraava kuvasarja näyttää B + -puun muutokset lisäysten jälkeen. Avaimet ja 5 mahtuvat lehtisolmuihin, joten niiden lisäys ei muuta puun rakennetta. Avain 9

Lisätiedot

REIKÄPELIN PELIOHJEET Versio 2.0

REIKÄPELIN PELIOHJEET Versio 2.0 REIKÄPELIN PELIOHJEET Versio 2.0 en versiot: Versio Pvm Muuttaja / Muutos 1.0 1.5.2004 RRu / luotu 4.5.2004 RRu / Muutokset 2.0 18.5.2015 RRu / JymyGolf versio Sisälysluettelo 1 JYMYGOLF REIKÄPELI... 2

Lisätiedot

75059 Suuri lajittelusarja

75059 Suuri lajittelusarja 75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja

Lisätiedot

Tarina-tehtävän ratkaisu

Tarina-tehtävän ratkaisu - tämä on esimerkki siitä, kuinka Pähkinä-lehdessä julkaistavia Tarina-tehtäviä ratkaistaan - tarkoitus ei ole esittää kaikkein nokkelinta ratkaisua, vaan vain tapa, jolla tehtävä ratkeaa Tehtävä: Pääsiäiskortit

Lisätiedot

ESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI)

ESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI) ESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI) Sisällysluettelo 1 JOHDANTO 3 2 KOKEIDEN SUORITTAMINEN 3 2.1 Sisäänkirjautuminen 3 2.2 Ääniasetusten testaus kuullunymmärtämiskoetta varten 5 2.3 Kokeen suorittaminen

Lisätiedot