Luku 8: Pelimaailmat

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Luku 8: Pelimaailmat"

Transkriptio

1 Satunnaiset kartat Proseduraalinen sisältö Luonnon mallintaminen Lähteitä mm.: Ken Perlinin materiaali satunnaiskohinasta Julian Togeliuksen kurssi PCG:stä (IT University of Copenhagen) Kevin Boucaudinin väitöskirja

2 Pelimaailmoista Useimmissa peleissä on jonkinlainen fysikaalinen pelimaailma Tyypillisesti maailma on 2- tai 3-ulotteinen; valinta riippuu siitä, mikä palvelee pelin tarkoitusta parhaiten Pohjimmiltaan 2-ulotteinen peli voi näyttää 3- ulotteiselta Suunnittelullisia aspekteja: harmonia, immersio

3 Mittakaava Pelimaailma on yleensä jokin selvästi rajattu alue: kilparata, kaupunki, planeetta Joissakin peleissä esineet/hahmot maailmassa todellisen kokoisia (simulaatiot), toisissa vain abstrakteja pelimerkkejä (strategiapelit) Sotapeli: saman alueen läpi kulkeminen kestää useita tunteja sotilaalta mutta muutamia sekunteja hävittäjältä vääristymiä: hahmot isompia kuin ympäristö, välimatkojen pienentäminen, ajan nopeutus

4 Maailman reunat Pelimaailmalle olisi syytä muodostaa luonnolliset rajat (suspension of disbelief) Stadion/kilparata, sisätilojen seinät ja lukitut ovet, läpikulkematon maasto, putkiräiskinnät Lentosimulaattorit? Maailman vastakkaisten reunojen yhdistäminen

5 Aika Pelaaja haluaa nauttia pelistä koko ajan, mutta todellisuudessa suuri osa elämästä on rutiinia ja odottelua outo aika/epärealistinen nopeus mahdollisuus nopeuttaa peliä esim. Sims, Minecraft Vuorokaudenajat, vuodenajat Elävyys: maailma muuttuu ilmankin pelaajaa Aikarajojen käyttö

6 Turva - vaara Totten: turvan ja vaaran vuorottelu perustuu evoluutiopsykologiaan avoimet paikat vaarallisia, pelottavia suljetut turvapaikat, joista avointa aluetta voi tarkkailla, mielellään yläpuolella tarkka-ampumisen viehätys, Minecraft Valaistuksella voi myös viestiä turvasta, vaarasta, pyhyydestä helppo tapa yllättää pelaaja

7 Proseduraalinen sisältö Pelisisältöä voidaan luoda proseduraalisesti eli algoritmien avulla mitä tahansa sisältöä: kartat, radat, puzzlet, rakennukset, luonto, tehtävät, dialogi, säännöt, aseet ja muu tavara, hahmot, vaatteet,... usein hyödynnetään satunnaisuutta esim: Elite, Rogue, Diablo, Dwarf Fortress, Spelunky, Far Cry 2, Civilization, Sudoku, Ludi loputtomasti sisältöä ja pelejä ilman käsityötä?

8 Pseudosatunnaisluvut Elite (1984): mm. satoja erilaisia tähtiä planeettoineen ja asukkaineen, mutta peli mahtuu kuitenkin 32 kilotavuun? Satunnaislukugeneraattori (RNG) on deterministinen: tuottaa aina saman tuloksen, kunhan siemenluku on sama Koko universumin sisällön voi kuvata yhdellä luvulla: RNG:n siemen! RNG on erinomainen lähde pelisisällölle

9 Pseudosatunnaisluvut Satunnaislukugeneraattoreita on paljon erilaisia Satunnaisuuden laadussa on eroja korrelaatiota peräkkäisten/lähekkäisten kesken jakson pituus (= monenko jälkeen alkaa alusta) Generaattoreita: linear congruential, Mersenne twister, Mother-of-all, Xorshift

10 Karttojen luominen Pseudosatunnaisluvuilla voidaan luoda karttoja: tähtikartat (Elite, 4X-pelit) maailmankartat (Civilization) 3d-ulkotilat (korkeuskentät) sisätilat (huoneet, luolastot, rogueliket) esim. Diablo, Worms, Spelunky, Nethack Jokaiseen näistä on omia tekniikoita, joista useimmat melko ad hoc -henkisiä

11 Kartat Tähtikartan voi yksinkertaisimmillaan luoda arpomalla tähtiä satunnaisiin paikkoihin Maailmankarttoja varten voi simuloida luonnonvoimia (esim. Mei & al.) Kaupunkeja ja provinsseja niiden ympärillä Voronoi-diagrammit Luolastot ja sokkelot: kieliopit, huoneet + käytävät, kaivajat, syvyyteen ensin, virittävät puut, soluautomaatit

12 Korkeuskentät Korkeuskenttien luomiseen on lukuisia menetelmiä Hiukkasten pudottelu, fault lines, pyöreät mäet Keskikohdan poikkeutus / neliöt ja vinoneliöt Fraktaaliset menetelmät (ehkä eniten käytettyjä) L-systeemit

13 Perlin noise Ken Perlin on kehittänyt menetelmiä luonnollisen kohinan tuottamiseksi Kohinafunktio tuottaa arvon mielivaltaisessa n- ulotteisen avaruuden pisteessä Esim 2d: arvo jossakin pisteessä perustuu pisteen neljälle kokonaislukunaapurille arvottuihin gradienttivektoreihin pisteen arvo interpoloidaan näistä kokonaislukupisteissä arvo 0 taajuus

14 Fraktaalinen kohina Perlin-kohinaa voi tuottaa erilaisilla amplitudeilla ja taajuuksilla Kohinasta voi muodostaa oktaaveja: kaksinkertaistetaan taajuus ja puolitetaan amplitudi Summaamalla peräkkäisiä oktaaveja muodostuu fraktaalista kohinaa, jossa on sekä isoja muotoja että pieniä yksityiskohtia Muistuttaa erityisen hyvin maastonmuotoja

15 Planeetat Esimerkki: Sean O'Neil - astronominen skaala planeettojen pinnat fraktaalista kohinaa planeetan piirto ROAMilla aurinkokunnat: huijarit (impostors) galaksi mittakaavaongelmat: float ei riitä, ja esim. z- puskuri on toteutettu raudalla 32-bittisenä Infinity: The Quest for Earth

16 Maailmankartat Fraktaalisella kohinalla tai vastaavalla voi luoda karttoja mihin mittakaavaan tahansa muuttamalla datan diskreetiksi saa myös ruutupohjaisen tai vastaavan kartan Esim. Civilization 4:n fanituote Perfect World keskikohdan poikkeutus + mannerlaatat + meteorit + tuulen ja sateen simulointi lisäksi muita muokkauksia pelattavuuden parantamiseksi (esim. uusi maailma)

17 Hakuun perustuva luominen Proseduraalista sisältöä voi tehdä käyttäen erilaisia hakumenetelmiä sisältö koodataan n-ulotteiseksi vektoriksi erilaisia parametreja voi olla mitä tahansa, vaikkapa neuroverkko määritetään kelpoisuusfunktio esim. heuristiikkoja viihdyttävyydelle sovelletaan mitä tahansa hakualgoritmia usein käytetään evolutiivisia menetelmiä esim: Hastings&al: Galactic Arms Racen aseet

18 Muuta proseduraalista sisältöä Erilaisia versioita pelisisällöstä voidaan luoda satunnaisesti: vihollisten kasvot, aseet... Satunnaiseen sisältöön voi yhdistää käyttäjien sisällöntuotannon/valinnan (digg-henkisesti) Tekoälyn A-life-sovellukset ovat tavallaan samaa lajia: luodaan vain käyttäytymissäännöt, ja annetaan AI:n elää omaa elämäänsä Proseduraalinen musiikki (Spore), keskustelut (Façade), entä puzzlet ja juonet? Esimerkki proseduraalisuudesta:.kkrieger

19 Proseduraalisuus: etuja ja ongelmia Etuja: yllättävyys: pelin suunnittelijakaan ei tiedä, mitä kaikkea pelistä löytyy pelisuunnittelijan työtä säästyy loputon sisältö: aina voi luoda uuden maailman Ongelmia: yllätykset eivät aina ole positiivisia keinotekoisen oloiset ja toistuvat tulokset algoritmit usein raskaita ja niitä on vaikea keksiä

20 Luonto Luonto ei koostu palloista, kolmioista ja muista yksinkertaisista muodoista, vaan uusia yksityiskohtia on jokaisella kokotasolla fraktaalisuus Kaikkia yksityiskohtia ei millään ehditä piirtää, eikä niillä kauempaa katsoessa ole edes väliä LoD on tarpeen ulkotiloissa maaston lisäksi myös kasveissa, materiaaleissa jne. Proseduraalisuus: L-systeemit

21 Puut Puut yksi yleisimmistä ulkotilojen ongelmakohdista: sekä monimutkaisia että suuria Realistinen puu vaatii monikulmiota mallintaminen proseduraalisesti (L-systeemit) piirtäminen yleensä liian kallista reaaliajassa Mainostaulu (billboard) on yksinkertainen tekniikka puiden piirtoon: kameraa kohti kääntyvä tekstuuri pikselikohtainen on/off-läpinäkyvyys (alfa-testi) yksittäin sopii vain kaukana oleviin puihin muunnelmia puusta: poikkeutus, väri, koko näistä voi rakentaa halvalla kokonaisen metsän

22 Puut Voidaan käyttää useita mainostauluja per puu kerroksia sopivasti ristikkäin, läpinäkyvyyttä vaihdellen Parempi versio: runko geometriaa, oksat ja lehdet mainostauluja tai pelkät lehdet mainostauluja, jos on varaa animointiin voi käyttää luurankomenetelmää Volymetriset puut: 3d-tekstuuri Globaali valaistus - ainakin AO, esilaskenta?

23 Ruoho Puutekniikat eivät toimi ruohoon: yksittäiset korret yksinkertaisia, mutta tarvitaan miljoonia tehovaatimukset, laskostuminen Lähellä geometria: proseduraaliset menetelmät Mainostaulut, joissa kussakin iso määrä korsia usein alfa-testattu läpinäkyvyys ei toimi hyvin ylhäältä katsottuna (litteys) parallaksikartat ym. valaistuskikat animointi hankalaa

24 Ruoho Kaukana tavallinen teksturointi riittää Volymetriset tekniikat melko lähellä katsojaa: 3d-tekstuuri tai useita päällekkäisiä 2dtekstuureita hyvä riippumatta katselusuunnasta vaatii paljon muistia ja tehoa dynaaminen valaistus vaikeaa animointi poikkeuttamalla eri tasoja eri verran sivusuunnassa

25 Taivas Pilvillä ja säällä voidaan luoda tunnelmaa, ja esim. lentosimulaattoreissa ne ovat pakollisia Yksinkertainen ratkaisu on skybox Taivas koostuu 5-6 teksturoidusta neliöstä (ylös, 4 sivusuuntaan, mahdollisesti alas) Reunat yhteensopivia, jolloin niitä ei voi nähdä Pilviä voi luoda myös mainostauluilla Lentosimulaattoreihin riittämätöntä, koska pilvien sisään ei pääse

26 Taivas Volymetriset pilvet hienostuneempi ratkaisu Pilvet voidaan rakentaa useista melkein läpinäkyvistä mainostauluista Muutokset aikaansaadaan simuloimalla hitaasti liikkuvaa hiukkassysteemiä Väri voi riippua yläpuolella olevien pilvien määrästä Myös 3- tai 4-ulotteinen Perlin-kohina toimii

27 Vesi Yksinkertaisimmillaan mereksi tai järveksi välttää (animoitu) teksturoitu taso Realistisempi vesi vaatii geometriaa (aaltoja) ja interaktiota valon kanssa (välkettä) Geometrian voi tehdä monella tavalla: Kohinaa samaan tapaan kuin maaston luomisessa Hiukkasmalli: verkko jousilla yhdistettyjä hiukkasia FFT(Just Cause 2), aaltohiukkaset (Uncharted 3) Simulaatio...

28 Vesisimulaatio Vesisimulaatio on raskasta 2 lähestymistapaa: hiukkaset ja ruudukot hiukkaset hyvä ratkaisu pienillä vesimäärillä, mutta piirtäminen on vaikeaa käytössä 3d:ssä efektinä, 2d:ssä pelien pohjana ruudukot 3d:nä liian raskaita, mutta korkeuskentät sopivat hyvin jokiin/meriin yhdistelmämenetelmiäkin löytyy Interaktio pelin esineiden kanssa ongelma Esimerkki nopeasta menetelmästä (putket)

29 Vesi Veden ulkoasu koostuu useista tekijöistä Heijastukset voi luoda ympäristökartalla parempi: peilaa kamera veden suhteen, piirrä uudestaan Läpinäkyvyys: Fresnel-termi Vedenalainen näkymä tekstuuriin, josta luettaessa poikkeutetaan normaalin pohjalta Normaalikartat pienten aaltojen saamiseksi voidaan animoida virran mukaan venyttämällä karttoja Monimutkaisia ilmiöitä, kuten valokeskittymät pohjassa, vaahtopäät, kirkkaat valopisteet (caustics), roiskeet,...

30 Proseduraaliset kaupungit Satelliittikuvien pohjalta voi rakentaa malleja oikeista kaupungeista Kokonaan proseduraalinen lähestymistapa (Parish, Müller): Generoidaan tieverkko graafina Jaetaan välialueet sopiviksi tonteiksi Generoidaan tonteille rakennuksia Rakennuksille julkisivut valmiista kuvista kooten Generoinnissa käteviä kieliopit

8/21/2013 TIE-11300 PELIOHJELMOINTI ANIMAATIO, AI, MAAILMAT, VERKKO ANIMAATIO SUORA JA KÄÄNTEINEN KINEMATIIKKA LUURANKOANIMAATIO

8/21/2013 TIE-11300 PELIOHJELMOINTI ANIMAATIO, AI, MAAILMAT, VERKKO ANIMAATIO SUORA JA KÄÄNTEINEN KINEMATIIKKA LUURANKOANIMAATIO ANIMAATIO TIE-11300 PELIOHJELMOINTI ANIMAATIO, AI, MAAILMAT, VERKKO Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Eksplisiittiset menetelmät Valitaan ajastimella oikea versio valmiista Keyframet Tweening Implisiittiset

Lisätiedot

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)

Lisätiedot

T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011

T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 Vastaa kolmeen tehtävistä 1-4 ja tehtävään 5. 1. Selitä lyhyesti mitä seuraavat termit tarkoittavat tai minkä ongelman algoritmi ratkaisee

Lisätiedot

Tekoäly ja koneoppiminen metsävaratiedon apuna

Tekoäly ja koneoppiminen metsävaratiedon apuna Tekoäly ja koneoppiminen metsävaratiedon apuna Arbonaut Oy ja LUT University 26. marraskuuta 2018 Metsätieteen päivä 2018 Koneoppimisen kohteena ovat lukujen sijasta jakaumat Esimerkki 1 Koneoppimisessa

Lisätiedot

Toni Räsänen. Proseduraalinen sisällön generointi

Toni Räsänen. Proseduraalinen sisällön generointi Toni Räsänen Proseduraalinen sisällön generointi Opinnäytetyö Kajaanin ammattikorkeakoulu Tradenomi Tietojenkäsittely 16.5.2011 OPINNÄYTETYÖ TIIVISTELMÄ Koulutusala Luonnontieteiden ala Koulutusohjelma

Lisätiedot

Board Game Lab. 5 Pelimaailma. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 5 Pelimaailma. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Board Game Lab 5 Pelimaailma Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelimaailma ja sen merkitys 2. Miten pelimaailma rakennetaan? Työskentelyä Keskustelua oman pelin maailmasta Pelimaailman

Lisätiedot

Signaalien generointi

Signaalien generointi Signaalinkäsittelyssä joudutaan usein generoimaan erilaisia signaaleja keinotekoisesti. Tyypillisimpiä generoitavia aaltomuotoja ovat eritaajuiset sinimuotoiset signaalit (modulointi) sekä normaalijakautunut

Lisätiedot

Markku Velinen. 2D-pelimaaston generointi

Markku Velinen. 2D-pelimaaston generointi Markku Velinen 2D-pelimaaston generointi Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Tietotekniikka Insinöörityö 4.5.2012 Tiivistelmä Tekijä Otsikko Sivumäärä Aika Tutkinto Markku Velinen 2D-pelimaaston

Lisätiedot

Koostaneet Juulia Lahdenperä ja Rami Luisto. Kochin lumihiutale

Koostaneet Juulia Lahdenperä ja Rami Luisto. Kochin lumihiutale Kochin lumihiutale Avainsanat: fraktaalit Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio Välineet: kynä, viivoitin, (sakset), (teippiä) Kuvaus: Tehdään oma fraktaali! Kochin lumihiutaleen voi toteuttaa

Lisätiedot

Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet

Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet 1 / 18 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet Miten tehdä mallin loppuosat? 2 / 18 Patch on helppo tehdä sisäosille, mutta alueen rajan ja korkeuskäyrien

Lisätiedot

Luento 3: 3D katselu. Sisältö

Luento 3: 3D katselu. Sisältö Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran

Lisätiedot

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka

Lisätiedot

T Tietotekniikan peruskurssi: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio

T Tietotekniikan peruskurssi: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio T-106.1041 Tietotekniikan peruskurssi: Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Luennon aiheita (1) mitä on tietokonegrafiikka? tietokone piirtää kuvia mikä on digitaalinen

Lisätiedot

Kattopedagogiikka moninkertaista liikuntatilat päiväkodissa!

Kattopedagogiikka moninkertaista liikuntatilat päiväkodissa! Kattopedagogiikka moninkertaista liikuntatilat päiväkodissa! Jyrki Reunamo, Helsingin yliopisto, Opettajankoulutuslaitos Ideoijina Liikunnan iloa päiväkoteihin kehittämishankkeen osallistujat Päätösseminaari

Lisätiedot

PROSEDURAALISEN HIIHTOMAAILMAN LUONTI MOBIILIPELILLE UNITY -PELIMOOTTORILLA

PROSEDURAALISEN HIIHTOMAAILMAN LUONTI MOBIILIPELILLE UNITY -PELIMOOTTORILLA Opinnäytetyö (AMK) Tietojenkäsittely 2017 Alexander Elo PROSEDURAALISEN HIIHTOMAAILMAN LUONTI MOBIILIPELILLE UNITY -PELIMOOTTORILLA Case Biathlon x2 -peli OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ TURUN AMMATTIKORKEAKOULU

Lisätiedot

Tietotekniikan laitoksen uusi linja

Tietotekniikan laitoksen uusi linja Tietotekniikan laitoksen uusi linja Tietotekniikan laitos 2011- Yhteisen rungon ympärille liittyvät oksina Tietotekniikan laitoksen perinteiset ja uudet linjat Haluatko harrastuksiisi liittyvän ammatin?

Lisätiedot

Cloud rendering. Juho Karppinen 49480E

Cloud rendering. Juho Karppinen 49480E HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 12.5.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Cloud rendering Juho Karppinen 49480E Cloud rendering

Lisätiedot

Laskut käyvät hermoille

Laskut käyvät hermoille Laskut käyvät hermoille - Miten ja miksi aivoissa lasketaan todennäköisyyksiä Aapo Hyvärinen Matematiikan ja tilastotieteen laitos & Tietojenkäsittelytieteen laitos Helsingin Yliopisto Tieteen päivät 13.1.2011

Lisätiedot

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get

Lisätiedot

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,

Lisätiedot

Matematiikka ja teknologia, kevät 2011

Matematiikka ja teknologia, kevät 2011 Matematiikka ja teknologia, kevät 2011 Peter Hästö 3. helmikuuta 2011 Matemaattisten tieteiden laitos Sisältö Kurssi koostuu kuudesta (seitsemästä) toisistaan riippumattomasta luennosta. Aihepiirit ovat:

Lisätiedot

Graze MX Powercore monikerroksisten rakennuksien voimakkaaseen pintavalaistukseen

Graze MX Powercore monikerroksisten rakennuksien voimakkaaseen pintavalaistukseen Lighting Graze MX Powercore monikerroksisten rakennuksien voimakkaaseen pintavalaistukseen ColorGraze MX Powercore Ohjattava Graze MX Powercore on suunniteltu arkkitehtonisten, monikerroksisten rakennuksien

Lisätiedot

Matematiikka ja teknologia, kevät 2011

Matematiikka ja teknologia, kevät 2011 Matematiikka ja teknologia, kevät 2011 Peter Hästö 13. tammikuuta 2011 Matemaattisten tieteiden laitos Tarkoitus Kurssin tarkoituksena on tutustuttaa ja käydä läpi eräisiin teknologisiin sovelluksiin liittyvää

Lisätiedot

T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen. Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02

T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen. Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02 T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02 Animaatio / 1 2D Avainkuvatekniikka Sisältö Kerronnallisia

Lisätiedot

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright

Lisätiedot

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.

Lisätiedot

PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9.2.2011

PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9.2.2011 PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9..0 Kokeessa saa vastata enintään kymmeneen tehtävään.. Sievennä a) 9 x x 6x + 9, b) 5 9 009 a a, c) log 7 + lne 7. Muovailuvahasta tehty säännöllinen tetraedri muovataan

Lisätiedot

Symmetrioiden tutkiminen GeoGebran avulla

Symmetrioiden tutkiminen GeoGebran avulla Symmetrioiden tutkiminen GeoGebran avulla Tutustutaan esimerkkien kautta siihen, miten geometrista symmetriaa voidaan tutkia ja havainnollistaa GeoGebran avulla: peilisymmetria: peilaus pisteen ja suoran

Lisätiedot

Proseduraalinen pelisisällön luominen

Proseduraalinen pelisisällön luominen Proseduraalinen pelisisällön luominen Jani Liikkanen Opinnäytetyö Lokakuu 2015 Tietojenkäsittely Ohjelmistotuotanto TIIVISTELMÄ Tampereen ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittely Ohjelmistotuotanto LIIKKANEN,

Lisätiedot

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 201 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 6 1..201 1. Tarkastellaan Gouraudin sävytysmallia. Olkoon annettuna kolmio ABC, missä A = (0,0,0), B = (2,0,0) ja C = (1,2,0)

Lisätiedot

Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys

Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Janne Kontkanen Geometrinen mallinnus / 1 Johdanto Piilopintojen poisto-ongelma Syntyy kuvattaessa 3-ulotteista maailmaa 2-ulotteisella

Lisätiedot

Visualisoinnin perusteet

Visualisoinnin perusteet 1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon

Lisätiedot

TERRASOLID Point Cloud Intelligence

TERRASOLID Point Cloud Intelligence www.terrasolid.com TERRASOLID Point Cloud Intelligence Keilaus- ja kuva-aineiston jalostaminen kaupunkimalliksi Kimmo Soukki 1.9.2016 Sisältö LOD ajattelu Lähtökohdat vektoroinnille Vektorointi Vektorointitavoista

Lisätiedot

Esitystekniikoita ja visualisoinnin workflow

Esitystekniikoita ja visualisoinnin workflow 1 / 43 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Esitystekniikoita ja visualisoinnin workflow Miksi? 2 / 43 piirustuksilla arkkitehti kommunikoi muille suunnitelmasta (esim. skabat) eläydyttävä

Lisätiedot

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Videon tallentaminen Virtual Mapista Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta

Lisätiedot

UPPOPALLOALTAAN SPESIFIKAATIO

UPPOPALLOALTAAN SPESIFIKAATIO UPPOPALLOALTAAN SPESIFIKAATIO Riku Riikonen 4.12.2002 (Ed. versio Esa Mäkitalo 16.12.1990) 1 JOHDANTO Tämä dokumentti kuvaa uppopallopelin tarpeet ja vaatimukset uimahallirakenteissa ja -muodossa. Suomessa

Lisätiedot

AutoCAD blokit. RI Rami Ylä-Pöntinen

AutoCAD blokit. RI Rami Ylä-Pöntinen Vakiopaaluperustukset AutoCAD blokit RI Rami Ylä-Pöntinen Dynaaminen blokki = Älykäs blokki Dynaamiset blokit tuovat nopeutta ja tarkkuutta suunnitteluprosessiin Dynaamisia i blokkeja käyttämällä ällä

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut 1. Avaruusalus sijaitsee tason origossa (0, 0) ja liikkuu siitä vakionopeudella johonkin suuntaan, joka ei muutu. Tykki

Lisätiedot

Maailma visuaalivalmistajan näkökulmasta

Maailma visuaalivalmistajan näkökulmasta Maailma visuaalivalmistajan näkökulmasta Haasteita ja motivointia projektille Esityksen sisältö Laaja-alaiset tietokannat ja niiden rakentaminen Geospesifinen ja geotyyppinen tietokanta Lähtömateriaaliongelmia

Lisätiedot

Kuva 1: Yksinkertainen siniaalto. Amplitudi kertoo heilahduksen laajuuden ja aallonpituus

Kuva 1: Yksinkertainen siniaalto. Amplitudi kertoo heilahduksen laajuuden ja aallonpituus Kuva 1: Yksinkertainen siniaalto. Amplitudi kertoo heilahduksen laajuuden ja aallonpituus värähtelytiheyden. 1 Funktiot ja aallot Aiemmin käsiteltiin funktioita ja miten niiden avulla voidaan kuvata fysiikan

Lisätiedot

Mikael Vilpponen Innojok Oy 8.11.2012

Mikael Vilpponen Innojok Oy 8.11.2012 Mikael Vilpponen Innojok Oy 8.11.2012 Aiheita Valaistukseen liittyviä peruskäsitteitä Eri lampputyyppien ominaisuuksia Led-lampuissa huomioitavaa Valaistuksen mitoittaminen ja led valaistuksen mahdollisuudet

Lisätiedot

Tuulivoiman maisemavaikutukset

Tuulivoiman maisemavaikutukset Kuvasovite raportista Etelä-Pohjanmaan tuulivoimaselvitys, FCG, E-P:n liitto, YM. http://www.epliitto.fi/upload/files/etelapohjanmaan_tuulivoimaselvitys.pdf Tuulivoiman maisemavaikutukset Tietoa ja havainnollistusta

Lisätiedot

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen ==================HUOM!!!================== SISÄLLÖN TUOMINEN VISUAL STUDIOON ON MUUTTUNUT Uudet ajantasalla olevat ohjeet löytyvät timistä:?https://tim.jyu.fi/view/kurssit/tie/ohj1/tyokalut/sisallon-tuominen-peliin

Lisätiedot

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi) Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

Pintamallintaminen ja maastomallinnus

Pintamallintaminen ja maastomallinnus 1 / 25 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Pintamallintaminen ja maastomallinnus Muistilista uuden ohjelman opetteluun 2 / 25 1. Aloita käyttöliittymään tutustumisesta: Mitä hiiren näppäintä

Lisätiedot

Kenguru 2015 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2015 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 9 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Korkeuskartat. Maaston muotojen generointi ja visualisointi. Harmaasävykartat. Spectral Syntetis Noise 1. Spectral Syntetis Noise 2

Korkeuskartat. Maaston muotojen generointi ja visualisointi. Harmaasävykartat. Spectral Syntetis Noise 1. Spectral Syntetis Noise 2 Korkeuskartat Maaston muotojen generointi ja visualisointi Markku Mielityinen 8..00 Reaalimaailman jatkuva korkeusinformaatio joudutaan tietokoneissa kuvaamaan diskreeteillä korkeuspisteillä. Yleisin tallennusmuoto

Lisätiedot

Teoria. Satunnaismuuttujan arvonta annetusta jakaumasta

Teoria. Satunnaismuuttujan arvonta annetusta jakaumasta Teoria Johdanto simulointiin Simuloinnin kulku -- prosessin realisaatioiden tuottaminen Satunnaismuuttujan arvonta annetusta jakaumasta Johdanto ja pseudosatunnaislukujen generointi Eri menetelmiä satunnaismuuttujien

Lisätiedot

2.2. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys

2.2. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys .. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys Avaruusgeometrinen esitys on käyttäjäriippuvainen ja vaati erikoismenetelmiä tai lopuksi konversion monikulmiomalliksi. Se on korkean tason esitys

Lisätiedot

S09 04 Kohteiden tunnistaminen 3D datasta

S09 04 Kohteiden tunnistaminen 3D datasta AS 0.3200 Automaatio ja systeemitekniikan projektityöt S09 04 Kohteiden tunnistaminen 3D datasta Loppuraportti 22.5.2009 Akseli Korhonen 1. Projektin esittely Projektin tavoitteena oli algoritmin kehittäminen

Lisätiedot

Kojemeteorologia. Sami Haapanala syksy 2013. Fysiikan laitos, Ilmakehätieteiden osasto

Kojemeteorologia. Sami Haapanala syksy 2013. Fysiikan laitos, Ilmakehätieteiden osasto Kojemeteorologia Sami Haapanala syksy 2013 Fysiikan laitos, Ilmakehätieteiden osasto Kojemeteorologia, 3 op 9 luentoa, 3 laskuharjoitukset ja vierailu mittausasemalle Tentti Oppikirjana Rinne & Haapanala:

Lisätiedot

Luku 7. Verkkoalgoritmit. 7.1 Määritelmiä

Luku 7. Verkkoalgoritmit. 7.1 Määritelmiä Luku 7 Verkkoalgoritmit Verkot soveltuvat monenlaisten ohjelmointiongelmien mallintamiseen. Tyypillinen esimerkki verkosta on tieverkosto, jonka rakenne muistuttaa luonnostaan verkkoa. Joskus taas verkko

Lisätiedot

laji, jonka suosio kasvaa jatkuvasti

laji, jonka suosio kasvaa jatkuvasti Padel laji, jonka suosio kasvaa jatkuvasti 02 04 06 08 Mitä on padel? Mallit Alusta Pohjatyö ja valaistus Digitaalinen lukitusjärjestelmä 04 06 08 10 12 10 12 04 Mitä on padel? Padel on laji, jonka suosio

Lisätiedot

21.5.2014 Copyright www.videomarkkinointi.info

21.5.2014 Copyright www.videomarkkinointi.info 1 Tervetuloa kolmannelle jaksolle! Tähän jaksoon sisältyy testi, miten käytät oman aikasi? Saat vinkkejä miten omat unelmat saadaan kirkkaaksi. Jotta voit ne toteuttaa Tarvitset suunnitelman ja työkalut.

Lisätiedot

Johdatus tekoälyn taustalla olevaan matematiikkaan

Johdatus tekoälyn taustalla olevaan matematiikkaan Johdatus tekoälyn taustalla olevaan matematiikkaan Informaatioteknologian tiedekunta Jyväskylän yliopisto 3. luento 17.11.2017 Neuroverkon opettaminen (ohjattu oppiminen) Neuroverkkoa opetetaan syöte-tavoite-pareilla

Lisätiedot

Tässä osassa ei käytetä laskinta. Selitä päätelmäsi lyhyesti tai perustele ratkaisusi laskulausekkeella, kuviolla tms.

Tässä osassa ei käytetä laskinta. Selitä päätelmäsi lyhyesti tai perustele ratkaisusi laskulausekkeella, kuviolla tms. OSA 1 Ratkaisuaika 30 min Pistemäärä 20 Tässä osassa ei käytetä laskinta. Selitä päätelmäsi lyhyesti tai perustele ratkaisusi laskulausekkeella, kuviolla tms. 1. Mikä on suurin kokonaisluku, joka toteuttaa

Lisätiedot

OPPIMISKYVYKKYYS DIGITALISOITUVASSA MAAILMASSA

OPPIMISKYVYKKYYS DIGITALISOITUVASSA MAAILMASSA OPPIMISKYVYKKYYS DIGITALISOITUVASSA MAAILMASSA Sisältö Ihmisen oppiminen ja ohjautuvuus Ihminen digitalisoituvassa elinympäristössä Oleellisen oppimiskyvykkyys, mikä meitä vie? Yhteistyötä yrityksissä

Lisätiedot

Spittelhof Estate. Biel-Benken, Sveitsi, 1996 Peter Zumthor. 50m

Spittelhof Estate. Biel-Benken, Sveitsi, 1996 Peter Zumthor. 50m Spittelhof Estate Biel-Benken, Sveitsi, 1996 Peter Zumthor Spittelhof Estate on Peter Zumthorin suunnittelema maaston mukaan porrastuva kolmen eri rakennuksen muodostama kokonaisuus Biel-Benkenissä, Sveitsissä.

Lisätiedot

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina Seilailupeli 1 Kuljeta aluksesi mahdollisimman pian majakan valaiseman meren poikki ja merihätään joutuneen aluksen luokse. Matkaa hankaloittavat vastaan lipuvat jäävuoret tai muut esteet, jotka kuitenkin

Lisätiedot

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen

Lisätiedot

Tietorakenteet ja algoritmit

Tietorakenteet ja algoritmit Tietorakenteet ja algoritmit Rekursio Rekursion käyttötapauksia Rekursio määritelmissä Rekursio ongelmanratkaisussa ja ohjelmointitekniikkana Esimerkkejä taulukolla Esimerkkejä linkatulla listalla Hanoin

Lisätiedot

Esimerkkejä vaativuusluokista

Esimerkkejä vaativuusluokista Esimerkkejä vaativuusluokista Seuraaville kalvoille on poimittu joitain esimerkkejä havainnollistamaan algoritmien aikavaativuusluokkia. Esimerkit on valittu melko mielivaltaisesti laitoksella tehtävään

Lisätiedot

Helsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu 7.2.2013 Ratkaisuita

Helsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu 7.2.2013 Ratkaisuita Helsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu..013 Ratkaisuita 1. Eräs kirjakauppa myy pokkareita yhdeksällä eurolla kappale, ja siellä on meneillään mainoskampanja, jossa seitsemän sellaista ostettuaan

Lisätiedot

Palloultimate Soveltaminen:

Palloultimate Soveltaminen: Liikuntaseikkailu Liikuntavinkit2013 Palloultimate Peliä pelataan suurehkolla kentällä, ulkona alueeksi sopii esimerkiksi puolikas jalkapallokenttä. Kentän molemmissa päädyissä on koko kentän levyinen

Lisätiedot

Mitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa?

Mitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa? Mitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa? Antti Villberg Semantum Oy 22.5.2014 MOSAIC Pelityöpaja Ongelmanasettelu koulutus ja kehittäminen työelämässä Työympäristöt muuttuvat

Lisätiedot

Impedanssitomografia-peli

Impedanssitomografia-peli Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit

Lisätiedot

Algoritmi I kuvioiden ja niille johtavien ajourien erottelu. Metsätehon tuloskalvosarja 7a/2018 LIITE 1 Timo Melkas Kirsi Riekki Metsäteho Oy

Algoritmi I kuvioiden ja niille johtavien ajourien erottelu. Metsätehon tuloskalvosarja 7a/2018 LIITE 1 Timo Melkas Kirsi Riekki Metsäteho Oy Algoritmi I kuvioiden ja niille johtavien ajourien erottelu Metsätehon tuloskalvosarja 7a/2018 LIITE 1 Timo Melkas Kirsi Riekki Metsäteho Oy Algoritmi I kuvioiden ja niille johtavien ajourien erottelu

Lisätiedot

5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot

5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot 5. Grafiikkaliukuhihna: () geometriset operaatiot Johdanto Grafiikkaliukuhihnan tarkoitus on kuvata kolmiulotteisen kohdeavaruuden kuva kaksiulotteiseen kuva eli nättöavaruuteen. aikka kolmiulotteisiakin

Lisätiedot

Tietorakenteet, laskuharjoitus 7, ratkaisuja

Tietorakenteet, laskuharjoitus 7, ratkaisuja Tietorakenteet, laskuharjoitus, ratkaisuja. Seuraava kuvasarja näyttää B + -puun muutokset lisäysten jälkeen. Avaimet ja 5 mahtuvat lehtisolmuihin, joten niiden lisäys ei muuta puun rakennetta. Avain 9

Lisätiedot

Topologia Syksy 2010 Harjoitus 9

Topologia Syksy 2010 Harjoitus 9 Topologia Syksy 2010 Harjoitus 9 (1) Avaruuden X osajoukko A on G δ -joukko, jos se on numeroituva leikkaus avoimista joukoista ja F σ -joukko, jos se on numeroituva yhdiste suljetuista joukoista. Osoita,

Lisätiedot

Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014

Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 Tietokonegrafiikka Jyry Suvilehto T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 1. Sovellusalueita 2. Rasterigrafiikkaa 3. Vektorigrafiikkaa 4. 3D-grafiikkaa 1. Säteenheitto

Lisätiedot

Simulointi. Varianssinhallintaa Esimerkki

Simulointi. Varianssinhallintaa Esimerkki Simulointi Varianssinhallintaa Esimerkki M C Esimerkki Tarkastellaan lasersäteen sirontaa partikkelikerroksesta Jukka Räbinän pro gradu 2005 Tavoitteena simuloida sirontakuvion tunnuslukuja Monte Carlo

Lisätiedot

Harjoitustyö, joka on jätetty tarkastettavaksi Vaasassa 10.12.2008

Harjoitustyö, joka on jätetty tarkastettavaksi Vaasassa 10.12.2008 VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA Janne Lehtonen, m84554 GENERAATTORI 3-ULOTTEISENA Dynaaminen kenttäteoria SATE2010 Harjoitustyö, joka on jätetty tarkastettavaksi Vaasassa 10.12.2008

Lisätiedot

Kun yritän luoda täydellisen kuvan, käytän aina tarkoin määriteltyjä

Kun yritän luoda täydellisen kuvan, käytän aina tarkoin määriteltyjä Täydellisen kuvan niksit Kun yritän luoda täydellisen kuvan, käytän aina tarkoin määriteltyjä suuntaviivoja. Kutsun niitä 9 elementiksi. Tässä artikkelissa käyn läpi mitä tarvitsen ja mitä otan huomioon

Lisätiedot

1) Maan muodon selvittäminen. 2) Leveys- ja pituuspiirit. 3) Mittaaminen

1) Maan muodon selvittäminen. 2) Leveys- ja pituuspiirit. 3) Mittaaminen 1) Maan muodon selvittäminen Nykyään on helppo sanoa, että maa on pallon muotoinen olet todennäköisesti itsekin nähnyt kuvia maasta avaruudesta kuvattuna. Mutta onko maapallomme täydellinen pallo? Tutki

Lisätiedot

The Adult Temperament Questionnaire (the ATQ, 77-item short form) AIKUISEN TEMPERAMENTTIKYSELY

The Adult Temperament Questionnaire (the ATQ, 77-item short form) AIKUISEN TEMPERAMENTTIKYSELY 2007 Mary K. Rothbart, D. E. Evans. All Rights Reserved. Finnish translation: Professor Katri Räikkönen-Talvitie and the Developmental Psychology Research Group, University of Helsinki, Finland The Adult

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN

Lisätiedot

Luento 15: Ääniaallot, osa 2

Luento 15: Ääniaallot, osa 2 Luento 15: Ääniaallot, osa 2 Aaltojen interferenssi Doppler Laskettuja esimerkkejä Luennon sisältö Aaltojen interferenssi Doppler Laskettuja esimerkkejä Aaltojen interferenssi Samassa pisteessä vaikuttaa

Lisätiedot

Mekaniikan jatkokurssi Fys102

Mekaniikan jatkokurssi Fys102 Mekaniikan jatkokurssi Fys10 Kevät 010 Jukka Maalampi LUENTO 7 Harmonisen värähdysliikkeen energia Jousen potentiaalienergia on U k( x ) missä k on jousivakio ja Dx on poikkeama tasapainosta. Valitaan

Lisätiedot

Luento 6: Geometrinen mallinnus

Luento 6: Geometrinen mallinnus Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Geometrinen mallinnus Lauri Savioja, Janne Kontkanen 11/2007 Geometrinen mallinnus / 1 Sisältö Mitä on geometrinen mallinnus tietokonegrafiikassa

Lisätiedot

Ohjeet opettajalle/ oppilaalle

Ohjeet opettajalle/ oppilaalle Ohjeet opettajalle/ oppilaalle Mistä tässä on kyse? Erikoinen kaupunki on täynnä tehtäviä, joita voi ratkaista kirjoittamalla tai piirtämällä. Kaupungin karttaa voi jatkaa piirtämällä tai sinne voi lisätä

Lisätiedot

Koura Bars on suomalainen street workout -telineitä suunnitteleva ja toimittava yritys.

Koura Bars on suomalainen street workout -telineitä suunnitteleva ja toimittava yritys. KATALOGI 2014 Koura Bars on suomalainen street workout -telineitä suunnitteleva ja toimittava yritys. Koura Bars -telineissä yhdistyy suomalainen suunnittelu ja laatu. Ne on tehty kestämään ja antamaan

Lisätiedot

Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla.

Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla. Uppgårds Fotisgolf Yleiset ohjeet kaikille radoille: Jokainen rata alkaa aina pienen keltaisen pöydän kohdalla. Pöydältä näkee myös mite kyseinen rata pelataan. Radan lopussa oleva lippu ei aina osoite

Lisätiedot

Kosmos = maailmankaikkeus

Kosmos = maailmankaikkeus Kosmos = maailmankaikkeus Synty: Big Bang, alkuräjähdys 13 820 000 000 v sitten Koostumus: - Pimeä energia 3/4 - Pimeä aine ¼ - Näkyvä aine 1/20: - vetyä ¾, heliumia ¼, pari prosenttia muita alkuaineita

Lisätiedot

MILTÄ VALON KAUPUNKI NÄYTTÄÄ NYT?

MILTÄ VALON KAUPUNKI NÄYTTÄÄ NYT? MILTÄ VALON KAUPUNKI NÄYTTÄÄ NYT? häikäisyä, ylimitoitettua valaistusta, huoltamattomia valaisimia, pimeyttä, markkinoilta poistuvia valonlähteitä, häiriövaloa, valosaastetta, liian kirkkaita mainoksia,

Lisätiedot

Työvälineistä komentoihin

Työvälineistä komentoihin Työvälineistä komentoihin Miten GeoGebralla piirretään funktioita? Kohtasitko ongelmia GeoGebran käytössä? Millaisia? Kohtaisitko tilanteita, joissa jonkin funktion piirtäminen GeoGebralla ei onnistunutkaan?

Lisätiedot

Lataa Taittuuko matikka? Lataa

Lataa Taittuuko matikka? Lataa Lataa Taittuuko matikka? Lataa ISBN: 9789522402738 Sivumäärä: 17 Formaatti: PDF Tiedoston koko: 16.82 Mb Taittuuko matikka? opettaa matematiikkaa havainnollisesti ja hauskasti. Alakoulun matikantunnin

Lisätiedot

Oppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8

Oppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8 Oppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8 Piirtoalue ja algebraikkuna Piirtoalueelle piirretään työvälinepalkista löytyvillä työvälineillä

Lisätiedot

Tehosta valaistustoimintaasi

Tehosta valaistustoimintaasi Tehosta valaistustoimintaasi CityTouch workflow application Valaistusinfrastruktuurin hallinta CityTouch workflow application / OMAISUUDENHOITO 3 workflow application 04 Yksinkertaisuus 06 Läpinäkyvyys

Lisätiedot

Tieteellinen laskenta 2 Törmäykset

Tieteellinen laskenta 2 Törmäykset Tieteellinen laskenta 2 Törmäykset Aki Kutvonen Op.nmr 013185860 Sisällysluettelo Ohjelman tekninen dokumentti...3 Yleiskuvaus...3 Kääntöohje...3 Ohjelman yleinen rakenne...4 Esimerkkiajo ja käyttöohje...5

Lisätiedot

Tilastotiede ottaa aivoon

Tilastotiede ottaa aivoon Tilastotiede ottaa aivoon kuinka aivoja voidaan mallintaa todennäköisyyslaskennalla, ja mitä yllättävää hyötyä siitä voi olla Aapo Hyvärinen Laskennallisen data-analyysin professori Matematiikan ja tilastotieteen

Lisätiedot

VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA. Lauri Karppi j82095. SATE.2010 Dynaaminen kenttäteoria DIPOLIRYHMÄANTENNI.

VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA. Lauri Karppi j82095. SATE.2010 Dynaaminen kenttäteoria DIPOLIRYHMÄANTENNI. VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA Oskari Uitto i78966 Lauri Karppi j82095 SATE.2010 Dynaaminen kenttäteoria DIPOLIRYHMÄANTENNI Sivumäärä: 14 Jätetty tarkastettavaksi: 25.02.2008 Työn

Lisätiedot

Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet

Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet Näissä harjoituksissa työskennellään näkymässä Näkymät->Geometria PIIRRÄ (ja MITTAA) a) jana toinen jana, jonka pituus on 3 b) kulma toinen kulma, jonka

Lisätiedot

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku Puzzle SM 005 5. 5.7.005 Pistelasku Jokaisesta oikein ratkotusta tehtävästä saa yhden () pisteen, minkä lisäksi saa yhden () bonuspisteen jokaisesta muusta ratkojasta, joka ei ole osannut ratkoa tehtävää.

Lisätiedot

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli

Lisätiedot

Piirrä ja/tai maalaa vapaalla tekniikalla ihminen/ihmisiä ja puu/puita.

Piirrä ja/tai maalaa vapaalla tekniikalla ihminen/ihmisiä ja puu/puita. Ihminen ja puu 1 Piirrä ja/tai maalaa vapaalla tekniikalla ihminen/ihmisiä ja puu/puita. toteutetaan vaakasuuntaiselle A3-arkille. Arvioinnissa kiinnitetään huomiota esitys- ja sommittelutaitoon. Viestilappu-parkour*

Lisätiedot

Viimeistely Ajourien huomiointi puutiedoissa ja lopullinen kuviointi. Metsätehon tuloskalvosarja 5/2018 LIITE 4 Timo Melkas Kirsi Riekki Metsäteho Oy

Viimeistely Ajourien huomiointi puutiedoissa ja lopullinen kuviointi. Metsätehon tuloskalvosarja 5/2018 LIITE 4 Timo Melkas Kirsi Riekki Metsäteho Oy Viimeistely Ajourien huomiointi puutiedoissa ja lopullinen kuviointi Metsätehon tuloskalvosarja 5/2018 LIITE 4 Timo Melkas Kirsi Riekki Metsäteho Oy Viimeistely ajourien huomiointi ja lopullinen kuviointi

Lisätiedot

Juhlitaan yhdessä lapsen oikeuksien sopimusta!

Juhlitaan yhdessä lapsen oikeuksien sopimusta! Juhlitaan yhdessä lapsen oikeuksien sopimusta! Tänä vuonna YK:n lapsen oikeuksien sopimus täyttää 25 vuotta, joten Liikkuva koulu -ohjelma kutsuu kaikki koulut tekemään tunnetuksi ja juhlimaan yhdessä

Lisätiedot

Pelejä tällä ikäluokituksella: FIFA-pelisarja ja Super Mario -pelisarja

Pelejä tällä ikäluokituksella: FIFA-pelisarja ja Super Mario -pelisarja Tämän luokituksen mukaisten pelien sisällön katsotaan soveltuvan kaikenikäisille. Väkivaltaa voi esiintyä vähän komiikan yhteydessä (esimerkiksi Väiski Vemmelsäären tai Tomin ja Jerryn kaltaisten piirroshahmojen

Lisätiedot