LAUTAPELI OPETUSMEDIANA

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "LAUTAPELI OPETUSMEDIANA"

Transkriptio

1 LAUTAPELI OPETUSMEDIANA Opettajien kokemuksia ja käsityksiä peleistä oppimisesta Jaana Hintsanen Opinnäytetyö, kevät 2008 Diakonia-ammattikorkeakoulu Turun toimipaikka Viestinnän koulutusohjelma Medianomi (AMK)

2 TIIVISTELMÄ Jaana Hintsanen. Lautapeli opetusmediana. Opettajien kokemuksia ja käsityksiä peleistä oppimisesta. Turku, kevät s. Diakonia-ammattikorkeakoulu, Diak Länsi, viestinnän koulutusohjelma, medianomi (AMK), viestintäkasvattaja. Opinnäytetyön tarkoituksena on tutkia miten pelejä ja näistä erityisesti lautapelejä hyödynnetään opetuksessa. Aineistona on käytetty Varsinais- Suomen suomenkielisten ala- ja yläkoulujen opettajille tehtyä sähköpostikyselyä ja kyselyyn vastanneista opettajista valittujen opettajien haastatteluja. Tutkielma yhdistää määrällistä ja laadullista lähestymistapaa. Tutkielmaa taustoitetaan kuvailemalla pelitutkimuksen nykytilaa sekä digitaalisten pelien että perinteisten lautapelien näkökulmasta. Tutkielman mukaan lautapelit eivät ole menettäneet kasvatuksellista asemaansa nykyisessä tietoyhteiskunnassa. Pelioppiminen on jaoteltu tutkielmassa ensisijaiseen oppimiseen, joka tapahtuu opetuskäyttöön suunniteltujen pelien avulla ja toissijaiseen oppimiseen, joka mahdollistuu kaupallisia viihteellisiä lautapelejä pelaamalla. Opinnäytteen mukaan pelin ei tarvitse olla opetuskäyttöön suunniteltu oppimispeli, vaan myös viihdyttävä lautapeli voi tuottaa oppimistuloksia. Tutkielman sähköpostikysely- ja haastatteluaineistoista saadut tulokset tukevat väittämää, että lautapeli voi toimia kasvatuksellisena ja tietoa välittävänä mediana. Verrattuna digitaalivälitteisiin peleihin, lautapelillä pelaamisessa korostuu sen sosiaalinen vaikutus. Haastateltujen opettajien näkemykset lautapelien opettavuudesta, painottuvat jonkin verran eri asioihin. Aineen- ja luokanopettajat arvostavat lautapelejä perinteisen opetuksen lisänä. Niiden kasvattava merkitys tulee esiin elämän perustaitojen opettamisessa. Erityisopettajat taas käyttävät lautapelejä myös uusien ennalta tarkoin määrättyjen asioiden ja taitojen opettamisessa. Lautapeleillä voidaan opettaa asioita pelaajan oman toiminnan kautta. Tutkielma osoitti, että useimmat opettajat suhtautuvat myönteisesti pelien käyttöön opetuksessa. Avainsanat: lautapelit, opetuspelit, oppimispelit, oppiminen, mediakasvatus, laadullinen tutkimus, määrällinen tutkimus.

3 ABSTRACT Jaana Hintsanen. Board Games as Teaching Medium. Experiences and Views of Teachers about Game-Learning. Turku, Spring pages. Diakonia University of Applied Sciences, Turku Unit. Degree Programme in Communication and Media, Bachelor of Media, Option of Media Education. The aim of this study is to examine how games, and especially board games, are utilized in education. The source material consists of a questionnaire for Finnish-language elementary and junior high schools in Varsinais-Suomi and interviews of the teachers responding to the questionnaire. The research approach is both qualitative and quantitative. As an introduction to the issue the study describes the current state of game research from the perspective of digital games and traditional board games. According to this study, board games have not lost their educational status in the current information society. Game-learning has been divided into primary learning, which takes place with educational games that have been designed for use in teaching, and secondary learning, which is enabled by playing the commercial board games. According to the scholarly thesis, the game does not need to be planned specifically for educational teaching, but entertaining board games can also produce learning results. The questionnaire of the study and accompanying results from the interview materials support the claim that board games can function both as an educational and informational media. Playing board games emphasizes the social effect as compared to digital-media games. The view points of the interviewed teachers concerning the educational value of board games emphasized somewhat different matters. Subject and form teachers value board games as an enhancement to traditional teaching. Their significance in education appears in the teaching of basic life-skills. Specialeducation teachers, on the other hand, use board games also for teaching special needs and skills. Board games can be used to teach matters with the player's own activity. This study showed that most of the teachers take a positive attitude towards game-learning. Keywords: Board Games, Educational Games, Teaching Games, Learning Games, Learning, Media Education, Qualitative research, Quantitative research.

4 SISÄLTÖ 1JOHDANTO PELI VIESTINTÄVÄLINEENÄ Pelit osana mediakulttuuria Pelin ja oppimisen historiaa Lapsi ja media Lasten kiire aikuisuuteen Haasteita lainsäädännölle OPPIMINEN PELIN AVULLA Tutkimus tunnustaa pelin Ensisijainen oppiminen pelien avulla Toissijainen oppiminen pelien avulla OPETTAJAT JA PELIT Pienten ja suurten koulujen erot Äidinkielen ja matematiikan tunneilla pelataan eniten Pelit suosittuja alaluokilla Pelien käyttö opetuksessa ei riipu opettajan iästä tai sukupuolesta Kaiken ikäiset opettajat hyödyntävät pelejä opetuksessa Opettajien arvioita pelaamisen kehittävyydestä PERUSOPETUKSESSA HYÖDYNNETÄÄN PELEJÄ Lautapeli on sosiaalinen oppimisympäristö Lautapeli kehittää Afrikan Tähteä ja Monopolia Opetuspelejä laudalla ja koneella Ajan käyttö ja uudet pelit PELIT ERITYISOPETUKSESSA Peli on toiminnallinen tapa oppia Opettava lautapeli vaatii muutakin kuin mekaanista liikahtamista Tietokonepelejä hyödynnetään harkiten Afrikan Tähti on suosittu myös erityisopetuksessa LOPUKSI LÄHTEET LIITTEET LIITE 1: Kyselylomake LIITE 2: Haastattelukysymykset... 62

5 1 JOHDANTO Tutkielmassani tarkastelen sitä, miten opettajat asennoituvat pelien kautta oppimiseen ja kuinka he hyödyntävät pelejä opetuksessaan. Aineistona käytän peruskoulun opettajille tekemääni sähköpostikyselyä ja haastatteluja. Sähköpostikyselyssä selvitän opettajien kokemuksia peleistä opetustyössä. Kyselyyn vastanneista opettajista valitsin viisi henkilökohtaiseen haastatteluun. Opinnäytteeni tarkoitus on selvittää, minkälaisia kokemuksia opettajilla on peleistä oppimisesta, ja voiko lautapeli opettaa käyttäjälleen jotakin ilman, että peli olisi varsinainen opetuspeli. Aloittaessani opinnäytettäni en ollut vielä perehtynyt pelitutkimukseen. Vaikka pelitutkimuksen historia on lyhyt, on se kuitenkin käynnistynyt useankin tieteenalan piirissä. Suomessa pelitutkimus on keskittynyt tietokonepeleihin ja liittyy kiinteästi tietoyhteiskuntaan. Lautapelit eivät kuitenkaan ole menettäneet suosiotaan nykyisessä yhteiskunnassa, vaan ovat säilyttäneet asemansa tietokonepelien rinnalla. Opinnäytteessäni on kaksi keskeistä teemaa: Pelit osana mediakulttuuria ja pelien hyödyntäminen perusopetuksessa. Tutkielmani alussa pohdin pelin käsitettä ja sen mediakulttuurista merkitystä yhteiskunnassa. Tämän jälkeen keskityn pelien hyödyntämiseen viestinnässä ja kasvatuksessa. Perehdyn erityisesti lautapelin mahdollisuuksiin herättää kiinnostusta pelin sisällön kautta jotakin uutta asiaa kohtaan. Olen jaotellut lautapeleistä oppimisen ensisijaiseen ja toissijaiseen oppimiseen. Ensisijaisella oppimisella tarkoitan oppimis- ja opetuspelien kautta oppimista. Tällaiset pelit on suunniteltu opettamaan ja harjoittamaan jotakin määrättyä asiaa pelin pelaajalle. Oppimispelien sisällöt keskittyvät usein matemaattisten tai kielellisten taitojen harjoittamiseen ja niitä pelataan usein itsenäisesti joko tietokoneella tai pelilaudalla. Toissijaisella oppimisella tarkoitan oppimista pelin kautta, joka on ensisijaisesti suunniteltu viihdyttäväksi ja sosiaaliseksi peliksi.

6 6 2 PELI VIESTINTÄVÄLINEENÄ Viestintä on sanomien vaihdantaa lähettäjän ja vastaanottajan välillä (Kunelius 1999, 10). Myös sosiaalisissa yhdessä pelattavissa peleissä pelaajat ovat sekä viestien lähettäjiä että vastaanottajia. Oppimisen edellytyksenä on motivaatio ja uteliaisuus uutta asiaa kohtaan. Samat edellytykset toimivat myös onnistuneessa pelikokemuksessa. Tällöin on loogista yhdistää oppiminen pelikokemukseen. Toisaalta pelaaminen voi opettaa pelaajalle erinäisiä taitoja ilman erityistä opetuksellista painotusta. Pelaaminen on jo itsessään sosiaalinen kokemus, joka vaatii viestintätaitoa. Peliä voidaan siis kutsua viestintävälineeksi, mediaksi. Raymond Williams (1981. Herkmanin 2001, 13 mukaan) tulkitsee englanninkielisen medium-sanan kolmella eri tavalla. Ensinnäkin se tarkoittaa jotakin, joka sijoittuu väliin ja toimii siis välittäjänä. Toiseksi medium erottaa erilaisia viestintätapoja ja välineitä toisistaan, kuten esimerkiksi printti-, äänitai kuvamediat. Kolmas merkitys medium-sanalle on sen toiminta tuotantovälineenä, joka tuottaa voittoa erityisesti mainonnan avulla. Myös meillä media viittaa ennen kaikkea viestintävälineisiin, joiden avulla voidaan kertoa uutisia tai tarinoita ja joiden ääressä voi saada tietoa ja viihtyä. (Herkman 2001, 14) Herkmanin media-määrittelyä voidaan soveltaa myös lautapeliin. Lautapeli toimii pelitilanteessa välittäjänä, mediana kahden tai useamman henkilön välissä. Sen avulla voidaan kertoa tarinoita ja jakaa tietoa. Lautapeli ei kerro uutista, mutta se voi opettaa pelaajalleen uusia asioita. Lautapelin olennainen ominaisuus, joka yhdistää sen mediaan, on sen viihteellinen arvo.

7 7 2.1 Pelit osana mediakulttuuria Tietokone, kännykkä ja pelikonsolit on luokiteltu osaksi mediakulttuuria niiden interaktiivisen välineellisyyden vuoksi. Kaikki kolme välinettä mahdollistavat ihmisten välisen kommunikoinnin, mutta samalla ne voivat toimia rajoitteisesti ainoastaan ihmisen ja koneen välisenä vuorovaikutuksena. Kännykät mahdollistavat eräänlaisen etäläsnäolon, jossa ihminen saattaa olla fyysisesti tuhansien kilometrien päässä, mutta silti reaaliajassa saavutettavissa. Tällainen mahdollisuus olla samanaikaisesti poissa ja läsnä on tyypillistä digitaaliselle virtuaaliselle mediakulttuurille. (Näre & Oksanen 2006, 21.) Kännykkä toimii useimmiten viestimenä kahden tai useamman henkilön välillä, mutta varsinkin lapsilla matkapuhelin voi toimia myös pelivälineenä, jossa vastustajana on ainoastaan laite. Tällöin lasten keskinäinen kommunikointi rajoittuu ainoastaan pelien jälkeen tapahtuvaksi tulosten vertailuksi. Myöskään pelikonsoleilla pelattaessa interaktiivisuus ei välttämättä ole pelaajien välistä toimintaa, vaan vuorovaikutteisuus voi rajoittua yhden pelaajan ja tietokoneen väliseksi kommunikoinniksi. Toisaalta verkossa pelattavat tietokonepelit voivat luoda omia erittäin tiiviitäkin sosiaalisia verkostoja, joissa peliä ei voi läpäistä ilman yhteistyötä muiden pelaajien kanssa (Siitonen 2004, 115). Tietokone on usein esimerkkinä, kun puhutaan peleistä. Tämä on tietenkin ymmärrettävää yhteiskunnassa, jossa tietokone näyttelee suurta osaa. Digitalisoituneessa ajassa vuorovaikutteisuus on usein korvattu virtuaalisuudella tai interaktiivisuus-sanalla. Digitaalinen kulttuuri voi olla kuitenkin mitä tahansa, mikä täyttää mp3-soittimen, matkapuhelimen tai pelikonsolin muistisirun, ja antaa siten epäsuoran oikeutuksensa yhä uusien kulutuselektroniikkalaitteiden hankinnalle. Vuorovaikutteisuus nostetaan usein digitaalisen kulttuurin keskeiseksi termiksi. Joissakin yhteyksissä saattaa olla vaikeaa puhua vuorovaikutuksesta eiteknisessä merkityksessä. Uudet mediat painottavat usein vuorovaikutteista ja interaktiivista asemaansa. Digitaalisuus ei kuitenkaan välttämättä takaa

8 8 vuorovaikutusta. (Mäyrä 2007, 3) Interaktiivisuus-sana näyttää siis usein korvaavan vuorovaikutteisuus-sanan puhuttaessa digitaalisesta viestinnästä. Vuorovaikutuksessa nousee ihmisten suora kommunikointi keskiöön, kun taas kommunikointi teknisen välineen välityksellä kuvataan interaktiivisuudeksi. Siinä missä pelikonsoleilla pelataan useimmiten konetta vastaan ja viestintä rajoittuu ainoastaan koneen ja pelaajan väliseksi kommunikaatioksi, on lautapeli kahden tai useamman henkilön reaaliajassa tapahtuvaa vuorovaikutusta. Lautapelissä keskeistä on ihmisten välinen suora viestintä. Kun vuorovaikutuksen välineenä eli mediana toimii lautapeli, sen tapahtumia ohjaavat median käyttäjät eli pelaajat. Pelaaja joutuu ottamaan huomioon vastustajansa, viestimään ja ottamaan vastaan viestejä. Lautapelin pelaaminen on myös sosiaalinen tapahtuma, jota ei voi lopettaa kesken samalla tavoin kuin tietokonepeliä. Jokainen tapahtuma on sovittava peliin osallistuvien henkilöiden kesken. Myös pelin lopulliset säännöt tulee lyödä lukkoon jokaisen pelaajan kesken. Monet tietokonepelien parissa varttuneet nuoret aikuiset ovat löytäneet lautapelit uudeksi sosiaalisen pelaamisen muodoksi (Saari 2007, 7). Mediakulttuurin käsite viittaa yhteiskunnalliseen tilanteeseen, jossa suurin osa päivittäisistä havainnoistamme tulee jonkin välineen eli median välityksellä, ts. opimme todellisuutta välittyneesti. ( Suoranta 2001, 18.) Suorannan mediakulttuurimääritelmä on tarkoitettu sisältämään juuri tietokonevälitteiset pelit. Nämä elektroniset pelit ovat osa vuorovaikutteista multimediaa ja niitä pelataan sekä tietokoneilla että pelikonsoleilla (Salokoski 2005, 9). Printtimediaa lukuun ottamatta mediakulttuuri-käsite liitetään usein juuri sähköisiin medioihin. Tällöin keskeisiksi asioiksi nousee tiedon välittämisen nopeus ja uusiutuvuus. Perinteisiin peleihin, kuten saman pöydän äärellä pelattaviin lautapeleihin, mediakulttuurimääritelmä ei siis suoralta kädeltä tunnu soveltuvan, koska niistä puuttuu nopeus ja sähköisyys. Lautapelissä keskeisenä teemana ovat juuri päinvastaiset tekijät: hitaus ja vakaus. Todellisuuden välitteisyys sopii kuitenkin myös lautapeleihin. Lautapeli on media, joka välittää

9 9 kahden tai useamman henkilön välistä kommunikaatiota. Peli synnyttää suoraa viestintää sellaistenkin henkilöiden välille, joiden kesken kommunikaatiota ei ilman peliä syntyisi. Erilaiset lautapelikerhot yhdistävät ihmisiä, jotka muutoin eivät olisi missään tekemisessä toistensa kanssa. Flow käsitteen on luonut professori Mihaly Csikszentmihalyi. Flow`ssa henkilö saavuttaa mielihyvän kokemuksen oivaltaessaan tai oppiessaan jotakin uutta. Kokemuksessa henkilö eläytyy ja paneutuu asiaan niin, ettei mikään muu ylimääräinen asia häiritse keskittymistä. (Lääperi, 2004.) Hyvässä ja laadukkaassa pelissä korostuu myös flow-kokemus. Mielenkiintoisessa lautapelikokemuksessa pelaajat eläytyvät lautapelin maailmaan kokien pelin vievän heitä matkalle, jossa kaikilla on sama päämäärä. Kuitenkin päämäärän saavuttaakseen, jokaisen pelaajan on tehtävä omat oivalluksensa ja ratkaisunsa. Lautapeli toimii konkreettisesti mediana eri pelaajien välillä. Pelaajat kommunikoivat keskenään pelin välityksellä ja sen sääntöjä noudattaen kuitenkin niin, että peli ei ohjaa pelaajan siirtoja ja ratkaisuja. Lautapeli mediana on sen oma mielikuvitusmaailma, johon pelaaja uppoutuu. Flow-kokemus voi tapahtua, myös tietokonepeliä pelattaessa, mutta lautapeliä pelaavat ihmiset keskenään samanaikaisesti samassa tilassa. Peli ei rajoitu ainoastaan koneen ja pelaajan väliseksi kommunikaatioksi, vaan pelaajan tulee ottaa jatkuvasti huomioon muut peliin osallistuvat ihmiset. Myös digitaalinen peli voi toimia mediana eri henkilöiden kesken, mutta tällöin pelaamisessa ei korostu ihmisten välinen konkreettinen vuorovaikutus (Saari 2007, 7). 2.2 Pelin ja oppimisen historiaa Nykysuomen sanakirjassa (1986) peli-sana määritellään ajanvietteeksi tai kisailuksi, jossa vaaditaan taitoa, nokkeluutta ja harkintakykyä. Peli voi tarkoittaa myös ottelua ja kilpailua, jota ohjaavat ennalta määrätyt säännöt. Useissa kielissä peli-sana on läheisessä yhteydessä leikki-sanaan. Esimerkiksi saksan spielen kääntyy suomeksi pelata, leikkiä ja soittaa. Englannin kielessä play tarkoittaa muun muassa pelaamista, leikkimistä, soittamista, näyttelemistä,

10 10 esittämistä ja tanssimista. Italian kielen verbi giocare on sekä leikkiä ja telmiä että pelata ja pelata uhkapeliä. Latinalainen termi ludologia tarkoittaa pelitutkimusta. Ludologia puolestaan muodostuu substantiivista ludus, joka tarkoittaa leikkimistä, pelaamista ja koulua.(wikimedia) Peli mielletään siis kisailuksi tai leikiksi, jossa päämääränä on voittaminen. Toisaalta leikki mielletään helpoksi ja vaivattomaksi lapsen toiminnaksi, jolla ei ole muuta tarkoitusta kuin mielihyvä (Riihonen 1991, 9I). Ihminen on aina halunnut leikkiä ja pelata. Leikki ei kuitenkaan ole pelkkä mielikuvituksen tuote, vaan se on aina heijastanut jollakin tavalla todellisuutta ja ympäröivää arkea. Nykyajan ihminen yhdistää leikin lapsen maailmaan. Entisaikaan lapset ja aikuiset leikkivät suunnilleen samoja leikkejä, eivätkä leikki ja työ olleet erossa toisistaan. Leikki alettiin yhdistää olennaisesti lapseen vasta viime vuosisadalla. (Riihonen 1991, 11.) Voidaankin kysyä, onko äly ennen leikkiä vai leikki ennen älyä. Pelin evoluutio alkaa todennäköisesti matkimisesta, koska ihminen on motivoitunut tutkimaan ja kokeilemaan uusia asioita. Peli on siis näin ollen jalostunutta leikkiä. Leikkiminen taas on lapsen oppimista matkimisen avulla, eräänlaista jalostunutta matkimista, joka vaatii älykkyyttä. Leikin avulla lapsi voi harjoitella sellaisia tilanteita varten, joissa tekemisen tavoite on saavutettava. Leikkiä ja pelaamista voitaisiin siis kutsua elämän harjoitteluksi. Maailman vanhimmaksi peliksi voitaisiin kutsua itse elämää. Charles Darwin ( ) puhui elämäntaistelusta, henkiinjäämis- ja selviytymispelistä luontoa vastaan. Tässä selviytymispelissä on kyse luonnon yhteistoiminnasta, jossa pelinappuloina toimivat sekä omat lajikumppanit että muut lajit. Elämänpelin sääntöjä ovat luonnon lait, joiden mukaan kaikki osapuolet tekevät siirtojaan ja valintojaan. Pidemmällä aikavälillä nämä siirtojen ja valintojen tulokset ilmenevät luonnon valintana. (Seppänen 1999, 14.) Piilosilla-leikki oli alun perin metsästyksen ja pedoilta suojautumisen opetuspeli. Ensimmäinen tiedossa oleva peli on peräisin sumerilaisilta 2500 eaa. Pelin tarkoista säännöistä ei ole tietoa, mutta tiedetään, että se oli

11 11 vedonlyöntipeli. Kolmesataa vuotta myöhemmin Kiinan keisari Shun käytti backgammonin kaltaista peliä opettaakseen pojalleen tulevia hallitsijan taitoja. Shakki taas on pitänyt strategiapelin manttelia keskiajalta renessanssiin ja tähän päivään asti ollen samalla tyylitelty kuvaus sodankäynnistä. (Bethke 2003, 8; Koikkalainen 2007, 7.) Pelit ovat vahvasti kulttuurisidonnaisia. Ne auttavat meitä ymmärtämään ja jäsentämään maailmaa. Pelit jäsentävät erilaisia kulttuurisia käsityksiä, jotka muodostuvat erilaisten ihmisten vuorovaikutuksessa. Monet pelit, leikit ja kisailut ovat harjoittaneet tärkeitä yhteiskunnallisia taitoja. Lautapelejä opetuksessaan hyödyntävät opettajat korostavatkin pelien opettavan elämän perustaitoja ja pelaamisen elämää simuloivaa vaikutusta (Ks. luvut 6,7). 2.3 Lapsi ja media Lehdistö, radio ja televisio, juuri tässä aikajärjestyksessä, ovat olleet vanhemmille ikäluokille tärkeimmät mediat luvuilla syntyneille aikuisille televisio on muodostunut jokapäiväiseksi viestintävälineeksi, jota he edelleenkin pääsääntöisesti käyttävät. Vasta 1980-luvulla, ja sen jälkeen syntyneet mediakuluttajat, ovat saaneet kosketuksen tietokonevälitteiseen ja digitaaliseen mediaympäristöön. (Näre & Oksanen 2006, 36, 37.) Lapsen keskeisin motiivi median käytölle on usein elämyksellisyyden ja seikkailun tavoittelu, halu uppoutua seikkailuun, jonka kulloinenkin väline hänelle tarjoaa. Pelaaja eläytyy ja uppoutuu peliympäristöönsä, siinä missä television katselu on suhteellisen etäistä. Digitaalisten pelien luoma kokemus eletystä todellisuudesta voi pahimmillaan olla niin häiritsevä, että jopa aikuisen psyyke on koetuksella, saati lapsen. (Näre & Oksanen 2006,17.) Toisaalta joidenkin tutkimusten

12 12 mukaan lasten on havaittu erottavan faktan fiktiosta yllättävän hyvin. Tällöin merkityksellistä on se, missä yhteydessä ja millä tavoin mahdollinen väkivalta mediassa esiintyy. Myös lapsen sosiaalinen ympäristö vaikuttaa mediakokemukseen. (Herkman 2001, 178,179.) Lopulta aikuisella on aina vastuu lapsesta ja siitä, miten lapsi kokee median välittämän sisällön. Psykologi Tarja Salokoski (2006, 2005) on tutkinut lasten ja nuorten mediakäyttäytymistä. Salokoski tarkastelee tietokonepelien ja muiden medioiden eroja: Peleissä yhdistyy vuorovaikutteisuus ja eri aisteja yhdistävä toiminta. Tämä kietoo lapsen tarkkaavaisuuden tehokkaammin osaksi pelin tarinaa kuin esimerkiksi televisio-ohjelmat, joiden tapahtumien eteneminen on lapsesta riippumatonta. Pelien tarjoamaa virtuaalitodellisuuteen sulautumista kutsutaan immersioksi. Tällä tarkoitetaan voimakasta psykologista eläytymistä ja tunnetta siitä, että pelaaja on osa pelissä tapahtuvia seikkailuja. Peli ei etene ilman lapsen aktiivista toimintaa, ja peliin uppoutuessaan lapsi eläytyy voimakkaasti pelien tapahtumiin ja pelihahmoihin. Vuorovaikutteisuutensa ja helposti syntyvän immersiokokemuksensa takia, pelien oletetaan tuottavan voimakkaampia elämyksiä kuin perinteisen median. (Salokoski 2006, 67; 2005, 11.) Varsinkin digitaaliset pelit luovat audiovisuaalisen ja vuorovaikutteisen maailman, jonka uskotaan olevan immersiivisempi kuin muiden medioiden tarjoavat maailmat (Mäyrä 2007, 214). Digitaalisessa mediaympäristössä leimallista on kosketukseen perustuva kinesteettinen suhde välineeseen (Näre & Oksanen 2006,37). Kinesteettinen ihminen oppii parhaiten toimimalla ja kokeilemalla. Aikaisemmin sähköisten medioiden voima perustui radion auditiiviseen kokemukseen sekä television auditiiviseen ja visuaaliseen kokemukseen. Tällöin tieto välitettiin yksisuuntaisesti vanhemmalta nuoremmalle sukupolvelle. Nykyisessä mediakulttuurissa tilanne on kokolailla toinen: Enää ei voida olettaa kulttuurista pysähtyneisyyttä, vaan jatkuva kulttuurinen muutos ja uudistuminen ovat tosiasioita jokapäiväisissä kulttuurin välineissä. (Suoranta 2001, 29.) Mediakulttuurin kehitys kuuloaistista näköaistiin ja lopulta kosketusaistiin tuo mieleen, olemmeko kuitenkin palanneet takaisin eräänlaiselle viestinnän

13 13 ensimmäiselle asteelle, jolloin sanomalehden konkreettinen koskettaminen tyydytti monen kineettisen ihmisen kosketusaistin käytön tarpeita. Kun viime vuosituhannella radion ja television maailma oli etäällä, voi nykymedian kokeminen olla hyvinkin intensiivistä. Varsinkin lapsi voi tuntea olevansa ikään kuin osana mediaa. (Näre & Oksanen 2006, 37.) Digitaalisen pelaamisen kaikkiin aisteihin perustuva immersiokokemus toimii usein pelaajalla itsenäisesti ilman muiden ihmisten läsnäoloa, mutta lautapelissä kinestettinen kosketukseen perustuva kokemus yhdistyy konkreettisesti toisen ihmisen läsnäoloon. Suorannan mukaan mediakulttuurin tuottamiseen tarvitaan aina kulloisenkin aikakauden käyttämää teknologiaa. Mediakulttuurikäsitteeseen liittyvät olennaisesti laitteet ja välineet, joilla kulttuuria tuotetaan, sekä niiden käytön hallinta. (Suoranta 2001, 23.) Esimerkiksi agraarikulttuurissa tärkeää oli lukutaidon kehittäminen, koska lehdistö oli vallitseva media. Tällöin median kuluttajalle riitti usein lukutaito. Tänään teknologian ääripäässä oleva kineettinen mediakokemus muistuttaa lehdistön alkuaikojen kultakautta. Sen vaikutukset ovat erilaiset, koska uuden median käyttämiseen ja kokemiseen ei välttämättä tarvita lukutaitoa tai kriittisen ajattelun kehittymistä. Näin lapset voivat olla alttiimpia virtuaalikulttuurin haittavaikutuksille, jos heiltä puuttuu aikuisten tuki ja ohjaus median käytöstä. 2.4 Lasten kiire aikuisuuteen Tutkijat esittävät vastakkaisia näkemyksiä siitä, millaisia vaikutuksia digitaalisella pelaamisella on lapseen. Osa tutkijoista on sitä mieltä, että peleissä esiintyvä väkivalta on vahingollisempaa kuin esimerkiksi tv-väkivalta. Toiset tutkijat ovat erottaneet tietokonepelien pelihahmojen ohjaamisen ja television tai elokuvan katseluun liittyvät kokemukset. Kyseiset tutkijat ovat esittäneet, että television katselukokemus voi vaikuttaa voimakkaammin tunteisiin kuin pelaaminen. On myös tutkijoita, jotka ovat asettuneet

14 14 puolustamaan fantasiaväkivaltaa, korostaen sen olevan nuorelle kokemuksellinen ilmaisukanava. Yhteistä tutkijoiden mielipiteissä on aikuisten vastuullisen roolin korostaminen lasten ja nuorten pelaamisen ohjaamisessa. (Pelitutkimus 2008,2) Vuonna 2002 tehdyn pohjoismaisen tutkimuksen mukaan, suomalaiset lapset ovat masentuneempia kuin norjalaiset ja ruotsalaiset ikätoverinsa. Suomessa lapset myös lopettavat leikkimisen nuorempana ja alkavat ottaa aikaisemmin vastuuta aikuisten ongelmista. Tutkimuksessa lasten tietoisuus vanhempiensa työstressistä oli suoraan verrannollinen heidän kokemaansa masennukseen. Kymmenen ikävuoden jälkeen suomalaislasten luottamus vanhempiin ja aikuisiin myös heikkeni, ja he sulkeutuvat enemmän omanikäistensä maailmaan. (Näre & Oksanen 2006, 30 32). Uuden vuosituhannen Suomen kymmenvuotiaalla on kova kiire aikuisuuteen: Tutkimuksen suomalaiset lapset kertoivat lopettavansa leikin 10 ikävuoden jälkeen. Teknologian lisääntyminen perheiden arjessa, saattaa toimia tienä pois leikkimisestä. Leikki näyttää myös loppuvan samoihin aikoihin, kun lapset jäävät pois lakisääteisestä iltapäivähoidon piiristä. Tästä voisi päätellä, että netistä ja muusta lasten käyttämästä mediasta on tullut iltapäivähoidon korvike. (Emt., 35) Teknologia ei itsessään aiheuta ongelmia, mutta yhdistettynä kannattelevan yhteisöllisyyden puutteeseen se saattaa tuottaa vahingossa seurauksia joita ei haluta (Näre & Oksanen 2006, 35). Kiireisessä ja teknologisoituvassa yhteiskunnassa suomalaislapset lopettavat leikkimisen ja astuvat aikuisten maailmaan aina vain varhaisemmassa vaiheessa. Perinteisten leikkien, lelujen ja pelien hyvä puoli on niiden pysyvyys. Kovassa kiireessä ja nopeasti muuttuvassa maailmassa vakaat ja muuttumattomat asiat ja esineet luovat turvallisuuden tunnetta, jota lapsi tarvitsee. Elämän teknologinen virtualisoituminen merkitsee ennen kaikkea jatkuvaa muutosnopeutta ja muutospakkoa, johon myös lapset saavat tottua jo pienestä pitäen (Näre & Oksanen 2006, 22).

15 15 Jo parin sukupolven ajan on runsas ja jäsentymätön ärsyketulva ollut suurempi ongelma kuin virikkeiden tai ärsykkeiden vähäisyys. Vielä 1970-luvulla oppikirjojen vähävirikkeisyyttä pidettiin ongelmana, mutta viimeistään 1990 luvulla lasten kasvuympäristön ongelmaksi on tullut viriketulva ja sen jäsentämättömyys. Myös lasten äänihäiriöt ovat yleistyneet. Tietynlaiset puheen pintaan, ääntämiseen, selkeyteen, artikulointiin ja äänenkäyttöön liittyvät ongelmat ovat tavallisempia kuin sukupolvi sitten. Käheys on kaikkein tavallisin lapsen äänihäiriö. Tämä johtuu vääränlaisesta äänenkäytöstä eli paljosta huutamisesta: liian kovaa, liian korkealta ja liian paljon. (Tuomo 2008.) Voitaisiinkin kysyä, onko nykyajan sekä aikuisten että lasten kiireisyys synnyttänyt lapsia, joilla ei ole enää aikaa leikkiin muutoin kuin koneen välityksellä. Sosiaalisten suhteiden ja ihmisten välisen kommunikoinnin vähentyessä ei ehkä opita enää leppoisaa ihmisten välistä kanssakäymistä, vaan lapset turvautuvat nopeissa toistensa kohtaamistilanteissa huutamiseen. 2.5 Haasteita lainsäädännölle Uusi tietotekninen pelikulttuuri nousi nuorten suosioon Suomessa 1980-luvulla. Samoihin aikoihin tuli esiin viihteen ja hyödyn vastakkain asettelu luvulla keskusteltiin väkivaltaviihteen vaikutuksista lapsiin ja nuoriin, mutta painopiste keskittyi kuitenkin lähinnä television kontrolloimiseen. Pelit olivat lähinnä marginaali-ilmiöitä, eikä lainsäädäntöön kiinnitetty huomiota. (Suominen 2007,14.) Tänä päivänä digitaaliset pelit eivät kuitenkaan ole ainoastaan lastenkulttuuria, vaan ovat kaiken ikäisten pelaajien harrastus. Iso-Britanniassa tehdyn tutkimuksen mukaan digitaalisten pelien pelaajien keski-ikä on 28 vuotta. Käytännössä ainoastaan peleissä olevat ikärajamerkinnät kertovat joidenkin pelien olevan aikuisviihdettä. 18-ikärajalla merkityn pelin saa luovuttaa vain täysi-ikäiselle. (Pelitutkimus 2008, 2.)

16 16 Tietokonevälitteisten pelien ikärajoitusten määrittely on osoittautunut haastavaksi tehtäväksi. Tietokone- ja videopelien eurooppalainen ikärajajärjestelmä PEGI käynnistyi vuonna PEGI-järjestelmässä ikärajan peruste on pelien haitallisuus. PEGI-järjestelmään kuuluu valitusmekanismi. Eurooppalaiset kuluttajat voivat tehdä verkkosivujen kautta valituksen, joka voi johtaa esimerkiksi ikärajan muuttamiseen. ( PEGI 2008.) Vuonna 2004 Antti Kaikkonen teki eduskunnalle kyselyn lasten mobiilipelien pelaamisesta. Tällöin vanhemmat olivat huolestuneita erilaisista interaktiivisista peleistä, chateista ja muista televisiossa tarjottavista ajanvietepalveluista. Alaikäiset olivat saattaneet käyttää rahaa tv-peleihin jopa yli euron edestä tajuamatta asiaa itse. Televisio- ja radiotoiminnasta annetun lain mukaan kuluttaja-asiamies voi puuttua kuluttajansuojalain nojalla televisiotoiminnan harjoittajien lähetyksiin. (Eduskunta 2004.) Kesällä 2007 vihreiden kansanedustaja ja kasvatustieteiden maisteri Merikukka Forsius pyysi hallitukselta selvitystä siitä, mihin toimenpiteisiin hallitus ryhtyisi tietokonepelien tarkastamisessa ja niiden rinnastamisessa kuvatallenteiden tarkastamiseen. Vastaukseksi kysymykseensä Forsius sai että, tietokone- ja videopelien tarkastaminen vaatii huomattavasti enemmän aikaa kuin elokuvien. Peleistä on etsittävä kaikki eri vaihtoehdot. Valtion elokuvatarkastamolla ei ole nykyisellään henkilö-, tila- tai taloudellisia resursseja huolehtiakseen laajamittaisesta pelien ennakkotarkastuksesta. (Eduskunta 2007 a.) Euroopan unioni käsitteli vuoden 2007 tammikuussa väkivaltaisten tietokonepelien kieltämistä EU-alueella. Suomi tuki kokouksessa kovaa linjaa, jonka mukaan äärimmäisen väkivaltaiset tietokonepelit tulisi kieltää kaikissa jäsenmaissa. Kansanedustaja Jyrki Kasvi oli huolissaan mahdollisesta ennakkosensuurista tietokonepeleille. Hänen mukaansa suurin väkivaltaisten tietopelien käyttäjäryhmä ovat aikuiset. Kasvi esitti eduskunnalle aiheesta kirjallisen kyselyn.

17 17 Miten varmistetaan se, ettei tietokonepeleille synny muita medioita tiukempaa ennakkosensuurijärjestelmää, joka on ristiriidassa Suomen perustuslain kanssa ja vaarantaa suomalaisen peliteollisuuden kilpailukyvyn? (Eduskunta 2007 b.) Vastauksessaan Kasvin kyselyyn oikeusministeri Leena Luhtanen painotti, ettei kyseinen EU:n kokous ollut virallinen, eikä sen perusteella tehty päätöksiä. Luhtanen painotti myös medialainsäädännön itsemääräämisoikeutta. Lasten suojaamisessa ovat kuitenkin ensisijaisia muut toimet kuin rikosoikeudellinen lainsäädäntö, ennen muuta mediakasvatus ja vanhempien tietoisuuden lisääminen sekä viestintäalan omaehtoinen toiminta muun muassa ikärajasuositusten asettamisessa. (Eduskunta 2007 b.) Digitaalisten pelien nopea tuleminen ja niiden kiihtyvä suosio on siis tuonut esiin myös moraalisia ongelmia. Digitaalisten pelien pelaajien ensimmäinen sukupolvi on jo aikuistunut ja saanut omia lapsia. Tällöin voisi kuvitella, että itse digitaalisten pelien kanssa kasvaneella aikuisella olisi keinot lastensa mediakäyttäytymisen kontrollointiin, eikä apuun tarvittaisi erillistä lainsäädäntöä. Kuitenkin pelit kehittyvät ajassa eteenpäin vauhdilla, johon aikuisten on joskus vaikea pysähtyä havaitsemaan lasten pelaamien pelien, mahdollisesti epäsopivaa sisältöä.

18 18 3 OPPIMINEN PELIN AVULLA Vaikka pelit ovat perinteisesti olleet sisällöltään opettavaisia, on pelien käyttöä osana opetusta tutkittu suhteellisen vähän aikaa. Koulujen opetussuunnitelmissa ei myöskään välttämättä ole löytynyt tilaa pelien käyttämiseen opetuksessa. Oppimis- ja opetuspelejä on hyödynnetty perinteisesti erityisopetuksessa. Tällöin pelit ovat olleet yleensä itsenäisesti tai opettajan avustuksella pelattavia lautapelejä. Nykyään uudet opetuspelit ovat usein uusmediasovelluksia. Peli voi olla opetustarkoitukseen suunniteltu uusmediasovellus (esim. cd-rom). Rompun vuorovaikutteisen käyttöliittymän sanotaan liittävän opetuksen ja viihteen toisiinsa. Niinpä sovellusta kutsutaan toisinaan termillä eduntainmet (education+entertainment). Uskotaan, että lapsi oppii pelaamalla taitoja ja tietoja paremmin kuin perinteisillä menetelmillä kirjasta lukien tai opettajan opetusta passiivisena seuraten. Opetuspeli vaatii siis lapselta aktiivisuutta ja valmiutta käyttää sovellusta. Vuorovaikutteinen oppiminen on mahdollista, jos lapsi on motivoitunut itseohjautuvaan oppimiseen pelin avulla. (Herkman 2001, 147.) Peli voi olla myös kaupallinen pelisovellus, jonka ensisijainen tarkoitus on viihdyttää, mutta jonka avulla voidaan oppia erilaisia asioita. Yleensä melkeinpä kaikki pelit opettavat joitakin erityistaitoja pelaajalleen. Jaottelenkin pelit seuraavissa alaluvuissa 3.1 ja 3.2 peleihin, joiden ensisijainen tarkoitus on opettaa ja peleihin, joiden opetuskäyttö on toissijaista. Ensisijaiset oppimispelit ovat nimenomaan opetuskäyttöön suunniteltuja opetuspelejä, kun taas toissijaiset oppimispelit ovat kaupallisia viihdepelejä, jotka kuitenkin opettavat käyttäjälleen joitakin taitoja tai asioita.

19 Tutkimus tunnustaa pelin Pelitutkimus eli ludologia on tieteenala, joka tutkii pelejä ja niihin läheisesti liittyviä ilmiöitä. Ludologian tutkimuskohteita ovat kaikenlaiset pelit, kuten lautapelit, roolipelit, korttipelit ja tietokonepelit. Tutkimuksen piiriin luetaan myös pelaajan ja pelikulttuurien tutkimus. Maailman ensimmäisinä pelitutkijoina voidaan pitää etnografeja Johan Huizingaa (1938) ja Roger Caillois'a (1958). Vuonna 1985 amerikkalainen Mary Ann Buckles julkaisi maailman ensimmäisen tietokonepelitutkimuksellisen väitöskirjan. Bucklesin väitöskirja sai kuitenkin niin tyrmäävän vastaanoton, että Buckles katsoi parhaaksi lopettaa tutkijanuransa. (Wikipedia.) Nykymuotoisen pelitutkimuksen voidaan katsoa syntyneen 1990-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa. Suomessa pelitutkimusta on tehty 90-luvun lopulta saakka. Tutkimus on ollut pääasiassa tietokonepelitutkimusta. Tampereen yliopiston Hypermedialaboratoriossa ja Lapin yliopiston taiteiden tiedekunnan medialaitoksella on tutkittu pelejä ensimmäisinä. Nykyään tietokonepelejä tutkitaan useissa suomalaisissa yliopistossa, monien eri tieteenalojen näkökulmista. (Emt.) Viime vuosikymmenen lopussa uusmedia-, elokuva-, ja kirjallisuudentutkimus kohtasivat nopeasti esiin nousseet tietokonepelit. Vaikka tietokonepelissä on tarinoita, päähenkilöitä ja erikoisefektejä, eivät tietokonepelit ole interaktiivisia elokuvia tai uudistuneita televisiota. Uusi ilmiö synnytti yliopistoissa erilaisia käsityksiä siitä, miten ilmiötä pitäisi tutkia. (Leino 2007, 12.) Lapin yliopistossa on kehitetty teoreettinen pedagoginen malli, jossa on hyödynnetty leikkimisen, pelaamisen ja oppimisen teorioita. Tutkimuksen päämääränä on sisällyttää leikkiminen ja pelaaminen esi- ja peruskoulujen opetussuunnitelmiin. (Wikipedia.)

20 Ensisijainen oppiminen pelien avulla Nykyisessä perusopetuksessa pelien käyttö on yleistynyt niin, että se on jo yksi opetusmenetelmistä (Oanh 2007, 116). Suuri osa kouluissa käytettävistä peleistä on opetuskäyttöön suunniteltuja tietokone- ja konsolipelejä, oppikirjoissa olevia pelejä sekä perinteisiä lautapelejä. Tavallisimmat aineet, joissa oppimispelejä käytetään apuna, ovat matematiikka ja äidinkieli. (Ks. Kuvio 4. s. 29.) Alfasoft Oy on tuottanut 20 vuoden ajan tietokonevälitteisiä opetuskäyttöön suunnattuja pelejä. Suomalainen pelisuunnitteluyritys Alfa-ohjelmat suunnittelee oppimispelejä yhteistyössä kieltenopettajien kanssa. Yritys tuottaa tietokonepelejä äidinkielen, ruotsin ja vieraiden kielten opettamiseksi. Perusopetuksen 1-6 -luokkalaisille on tehty Suomiset seikkailevat niminen peli ja Alfa-aapinen, joka sisältää tehtäviä, joissa oppilaiden on havaittu tekevän usein virheitä tai jotka kaipaavat muusta syystä erityishuomiota. (Alfasoft Oy 2007.) Pelejä voidaan käyttää muun opetuksen tukena myös oppimisvaikeuksien hoidossa. Pelin avulla on jo jonkin aikaa voitu auttaa lasten motorista, avaruudellista ja kielellistä hahmottamista. Tietotekniikan yleistyessä on kiinnitetty huomiota lasten mieltymykseen tietokonepelejä kohtaan, jonka vuoksi viime vuosikymmeninä tietokonepohjaiset opetuspelit ovat yleistyneet. (Näre & Oksanen 2006, 70.) Kristian Kiilin (2005, ) mukaan hyvän pelin kehittäminen on yksi vaikeimmista tehtävistä. Hyvissä peliominaisuuksissa on kyse muustakin uusimman teknologian hyödyntämisestä. Peliominaisuuksilla tarkoitetaan haasteita, joiden eteen pelaaja joutuu ja keinoja, joilla hän voi haasteet voittaa. Opiskelupelejä suunniteltaessa Kiili painottaakin opettajien ja pelisuunnittelijoiden yhteistyötä.

21 21 Pelien mahdollistama tunnepohjainen osallistuminen on tekijä, jolla voidaan edesauttaa uusien asioiden mieleen painamista. Toisaalta jopa hurjimmat räiskintäpelit kehittävät avaruudellista ja kolmiulotteista hahmottamista. Opetuspelien tulevaisuuden haasteena voidaan kuitenkin pitää monimutkaisiin sisältöihin perehdyttämistä. Oppimisen ei tulisi perustua nippelitietojen opetteluun, vaan laajemmin kriittisen ajattelun kehittymiseen. (Kiili 2005, 70.) Hyvän pelin tunnistaa usein samoista asioista kuin hyvän lelun. Eeva Riihosen määritelmä lelun kehittävyydestä sopii myös hyvälle pelille: Jokainen lelu ja jokainen leikki kehittää omalla tavallaan; toisaalta ns. opettava lelu voi olla turha, jos se ei kiinnosta lasta (Riihonen 1991, 37). Opetuspelien haasteena on se, ettei sen sisältämä tieto uuvuta pelaajaansa. Peli ei saa olla pelkkää oppimista. (Emt., 36.) Pelissä pitää säilyä seikkailun tunne alusta loppuun. Onnistuneen opetuspelin rakentamista voisi verrata Tukholmassa sijaitsevan lasten kulttuuritalon Junibackenin idean syntyyn: Kulttuuritalon alulle panija Steffan Götestam kertoo muistavansa lapsuudestaan ikävät museokäynnit ja mieluisat teatterikokemukset. Myöhemmin hän päätti yhdistää tiedon ja teatterin lasten kulttuuritaloksi, jossa kaikki aistit olisivat käytössä. Kuivat sanat muuttuivat muodoksi, väriksi, ääneksi ja valoksi. (Karjalainen 2002, ) Samalla tavoin voisi yhdistää jo valmiiksi lasta kiinnostavan peli-idean tietoon. Opetuspelin haaste ja voima piilee elämyksellisyydessä. Pelissä pelaaja tempautuu matkalle, jossa aistit herkistyvät uusille asioille. Elämyksellisyyden tulee toimia imuna, joka motivoi pelaajan jatkamaan peliä.

22 Toissijainen oppiminen pelien avulla Vaikka pelin tarkoituksena olisikin opettaa taitoja tai tietoja, tulee pelin kuitenkin ensisijaisesti olla viihdettä eli leikkiä. Leikillisyys tempaa pelaajan mukaansa haastaen hänet omatoimisuuteen. Kulttuuritutkija Johan Huizinga painottaa leikin vapaamuotoisuutta: Leikki on vapaa-ehtoista toimintaa tai askarointia, joka suoritetaan määrätyissä ajan ja paikan rajoissa vapaaehtoisesti hyväksyttyjen, mutta ehdottomasti sitovien sääntöjen mukaan; se on oma tarkoitusperänsä, ja sitä seuraa jännityksen ja ilon tunne sekä tietoisuus jostakin, mikä on toista kuin tavallinen elämä. (Huizinga 1984,39.) Jaakko Suominen (2007) tulkitsee Calloista, Huitzingaa ja Wolfgang Krameria pohtiessaan pelin ja leikin eroja. Leikki on toimintana spontaanimpaa kuin peli, ja mahdollistaa vapaamman muutoksen ja sääntöjen sopimisen. Leikki muuttuu peliksi, kun se monimutkaistuu tai muuttuu taktisemmaksi ja tavoitteellisemmaksi. Peli vaatii oppimista ja tietyn tilan, kuten esimerkiksi urheilussa pelikentän ja -välineet. (Suominen 2007, 11.) Huizinga painottaa leikin todellisuuspakoisuutta ja sitä, ettei leikillä tavoitella mitään hyötyä. Hyödyn voi kuitenkin yhdistää leikkiin ja peliin niin, että leikkimieli ja pelaamisen ilo säilyvät ensisijaisina elementteinä. Opettavan hyötypelin ei tarvitse välttämättä olla opetuspeli, eikä sen käyttöpaikan tarvitse olla koulu ja käyttäjäryhmänä koulun oppilaat. Myös koulun ulkopuolisessa maailmassa löytynee sekä lapsia että aikuisia, jotka haluavat viihtyä sisällöltään opettavien pelien parissa. Mediakulttuurisesti on mielekästä löytää arjesta esimerkkejä järjestettyjen opetustilanteiden ulkopuolella tapahtuvasta oppimisesta. Arkea ei vain yleensä mielletä kasvatukselliseksi oppimisympäristöksi. Pedagoginen kulttuuri luottaa koulun tuottamaan merkitysmaailmaan. Mediakulttuurin pedagogisena ajatuksena taas on, että viihde ja median toiminnallinen kuluttaminen saa ihmisen aktivoitumaan. (Suoranta 2003, 49.) Luova suhtautuminen oppimiseen

23 23 ja viihteeseen voi saada ihmisen kokemaan uudenlaisen elämyksellisen oppimiskokemuksen. Jotta peliä pelatessaan oppisi jotakin, opetusfunktion ei pidä poistaa pelattavuutta. Pelaamisen ensisijaisena motivaationa ei siis välttämättä tarvitse olla oppiminen vaan viihtyminen. Toissijaisessa oppimisessa viihtyminen voi edelleenkin olla ensisijainen tarkoitus, ja oppiminen tapahtuu viihtymisen rinnalla aivan kuin huomaamatta. Toissijaisessa oppimisessa korostuu sosiaalisuus ja muiden pelaajien huomioon ottaminen. Lautapeli toimii siis mediana sosiaalisten taitojen kehittämisessä ja pelin sisällön välittämisessä. Hyvän lautapelin haasteena onkin toimia sisällöltään mielekkäänä, jotta sen avulla voisi tapahtua oppimista. Viihteellinen pelaaminen koetaan toisinaan jonakin passiivisena toimintana. Uskon, että moni äiti olisi tyytyväisempi, jos päivän päätteeksi lapseltaan kysyessään kuulisi tämän viettäneen aikansa kirjan parissa, kuin että lapsi olisi pelannut lautapeliä ystäviensä kanssa. Periaatteessa kirjan lukemisessa on kuitenkin kyse samoista asioista kuin lautapelissä. Molemmissa eläydytään toiseen maailmaan, mutta lautapelissä eläytyminen on sosiaalista. Myös muut kuin oppimispelit voivat olla opettavaisia. Useimmat lapsille tarkoitetut viihdepelit opettavat erinäisiä taitoja, vaikka pelin ensisijainen tarkoitus ei olisikaan olla opettava. Esimerkiksi dominot ja muistipelit opettavat lapselle keskittymiskykyä, värien ja muotojen hahmottamiskykyä, käden ja silmän yhteistoimintaa sekä harjoittavat muistia (Riihonen 1991, 36). Viihdepelit opettavat monia tärkeitä ajatteluprosesseja, kuten ongelmanratkaisua, päättelyä ja visuaalista hahmottamista. Lisäksi ne harjaannuttavat lapsen avaruudellista ajattelua ja muistia. (Salokoski 2006, 71.) Erilaisten peliteemojen kautta lapset voivat oppia asioita vaikkapa historiasta ja vieraista kulttuureista. Yksinkertaiset esimerkit historiaa ja maantietoa yhdistävistä teemoista ovat suositut suomalaiset lautapelit Afrikan Tähti ja Inkan Aarre.

24 24 Ala-asteikäiselle ja jopa sitä nuoremmalle lapselle pelien kautta oppiminen on loogisen ajattelun kehittämistä, valintojen tekemisen harjaannuttamista ja yleensäkin kongnitiivisten taitojen kehittämistä ja hyödyntämistä mielikuvitusmaailmaan eläytyen. Lapsen ensimmäinen peli on usein palapeli, joka on suunniteltu kehittämään kulloisenkin ikäluokan taitoja ja hahmottamiskykyä. Jopa väkivaltaisimmat digitaaliset pelit kehittävät avaruudellista ja kolmiulotteista hahmottamista. (Riihonen 1991, 36; Näre & Oksanen 2006, 70.) Usein pelit myös jäljittelevät todellista maailmaa fiktion keinoin. Lapsi pääsee vaikuttamaan pelin tarinan etenemiseen tekemällä valintoja. Lautapelissä pienikin lapsi voi usein pärjätä heittämällä noppaa, yrityksen ja erehdyksen kautta, mutta useimmiten parhaimpaan lopputulokseen pääsee taktikoinnin ja oivalluksen kautta. Itse pelin pelaaminen opettaa useita taitoja, vaikkei pelin sisältö opettaisikaan mitään uutta. Hämeen Härkätien vaiheista kertovan lautapelin suunnittelija Tarja Vuokkovaara uskoo myös pelien monitasoiseen voimaan. Vuokkovaaran suunnittelemalla lautapelillä kuljetaan Turusta Hämeenlinnaan ja samalla pelaajat voivat tutustua Hämeen Härkätien historiaan. Peli on koko perheen peli, jota voivat pelata myös perheen pienimmät perinteisenä noppapelinä. (Hätönen 2007,12.) Turun pääkirjastosta järjestettiin kesän ajan vuotiaille nuorille lautapelikerho. Turun Sanomien haastattelussa 14-vuotias Joonatan kertoi yksinkertaisen syyn, miksi oli liittynyt kerhoon: Tulin, koska pelaaminen kuulostaa hauskalta. (Arola 2007,12.)

25 25 4 OPETTAJAT JA PELIT Varsinais-Suomen perusopetuksessa toimiville opettajille tekemäni sähköpostikysely selvittää pelien hyödyntämistä kyseisissä kouluissa. Mielenkiintoni kohteena ovat opettajien näkemykset pelien opettavuudesta. Kyselyä tehdessäni minulla ei ollut ennakkokäsitystä siitä kuinka paljon ja minkälaisia pelejä opetuksessa käytetään. Kyselyn toteuttamisen helpottamiseksi käytin Diakonia-ammattikorkeakoulun käyttämää Webropolkyselyalustaa. Sähköpostiosoitteet etsin kuntien tai kaupunkien sivuilta. Lopullisia sähköpostiosoitteita kertyi yhteensä 1906 kappaletta. Teknisten ongelmien vuoksi tein kyselyn kolmeen otteeseen. Ensimmäinen kysely keskeytyi jo toisena päivänä 60 vastaajan jälkeen, mikä johtui Webropolalustan asetuksista. Ensimmäisen kyselyn aikana opettajille oli myös epäselvää mitä tarkoitin opetus/oppimispelillä, joten tarkensin toiseen kyselyyn kysymyksiäni. Tehdessäni kyselyalustan kysymyksiä uudestaan, laadin erehdyksessä valintakysymyksen monivalintakysymyksen sijaan. Tekemässäni kysymyksessä opettajalta kysyttiin, mitä aineita opettaessaan hän oli pelejä hyödyntänyt. Tarkoitus oli, että opettaja olisi voinut valita useita oppiaineita yhden sijaan. Koska vastausvaihtoehto oli valinnainen, ei opettaja voinut valita useaa ainetta. Mahdollisimman oikean tuloksen saamiseksi lähetin kyselyn vielä kolmannen kerran. Tämä aiheutti sen, etteivät kaikki aikaisempiin kyselyihin vastanneet opettajat enää vastanneet viimeiseen kyselyyn. Lopulta kuitenkin sain mielestäni tarpeeksi kattavan tuloksen kolmannesta kyselystä. Viimeinen kysely oli opettajien vastattavissa ainoastaan viikon, josta ilmoitin opettajille etukäteen. Tutkielmani analyysin pohjana olen siis käyttänyt viimeiseen kyselyyn osallistuneiden opettajien vastauksia. Tähän kyselyyn vastasi 169 opettajaa.

26 Pienten ja suurten koulujen erot Lähes kaksi kolmasosaa vastanneista opettajista opettaa kouluissa, joiden oppilasmäärä liikkuu sadan ja viidensadan välillä. Vajaa neljännes opettajista opettaa suurissa yli viidensadan oppilaan kouluissa. Seitsemän prosenttia opettajista opettaa oppilaan koulussa ja pienissä alle 50 oppilaan kouluissa opettaa ainoastaan runsas viisi prosenttia vastanneista opettajista. (Kuvio 1.) Oppilasmäärä alle yli KUVIO 1. Koulujen oppilasmäärät ( n=169) Yli puolet kyselyyn vastanneista opettajista opettaa kouluissa, jotka sijaitsevat yli asukkaan kunnassa. (Kuvio 2.) Asukasluku alle yli KUVIO 2. Paikkakuntien asukasluvut, joissa koulut sijaitsevat ( n=169)

27 27 Tarkasteltaessa koulujen oppilasmääriä ja pelien hyödyntämistä opetuksessa vastauksista käy ilmi, että koulujen koot eivät olennaisesti vaikuta pelien hyödyntämiseen opetuksessa. Useimmin kuitenkin pelejä opetuksessa käyttävät keskisuurten oppilaan ja pienten alle 50 oppilaan koulujen opettajat. Vähiten pelejä opetuksessa käyttivät suurten yli 500 oppilaan koulut, mutta näidenkin koulujen opettajista yli 60 prosenttia käytti pelejä opetuksessa. (Kuvio 3.) Pelien hyödyntäminen opetuksessa (koulun oppilasmäärä) Alle Oppimispelit opetuksessa Lautapelit opetuksessa Yli KUVIO 3. Erikokoisten koulujen opettajien opetuksessa käyttämät pelit (kaikki n=169, alle 50 n=9, n=12, n=110, yli 500 n=38) Keskisuurissa ja suurissa kouluissa painopiste on hieman enemmän opetuspeleissä ja pienissä kouluissa lautapeleissä. Alle 50 oppilaan kouluissa opetti vastaajista yhdeksän. Heistä 89 prosenttia käytti opetuksessa lautapelejä ja 75 prosenttia opetuspelejä. Keskisuurissa oppilaan kouluissa taas 88 prosenttia vastanneista käytti opetuksessa opetuspelejä ja 76 prosenttia lautapelejä. Yhteenvetona voi todeta, että vastanneista ainoastaan pienten alle 50 oppilaan koulujen opettajat ilmoittivat käyttävänsä enemmän lautapelejä kuin oppimispelejä opetuksessa. Muiden koulujen opettajat hyödynsivät enemmän oppimispelejä kuin lautapelejä. (Kuvio 3.) Alle sadan oppilaan koulujen opettajien käyttämät lautapelit olivat Domino, Alias, Tammi ja erilaiset muistipelit. Keskisuurten koulujen opettajien suosimat pelit olivat Alias, Afrikan tähti ja Trivial pursuit. Ne keskisuurten koulujen opettajat, jotka eivät hyödyntäneet opetuksessa lautapelejä, pitivät lautapelejä liian kalliina hankintana isoille oppilasryhmille ja käyttivät mieluummin tietokonepelejä opetuksessa. Myös yli 500 oppilaan kouluissa Alias oli suosituin

28 28 peli. Kaiken kokoisten koulujen opettajissa oli opettajia, jotka mielsivät Aliaksen sekä opetuspeliksi että lautapeliksi. Vastanneista suurten koulujen opettajista kertoi pelien puuttumisen ja suurien oppilaskokojen olevan syynä siihen ettei ollut käyttänyt pelejä opetuksessa. 4.2 Äidinkielen ja matematiikan tunneilla pelataan eniten Kyselyn vastauksista päätellen sekä opetuskäyttöön suunniteltuja oppimispelejä että kaupallisia lautapelejä hyödynnetään eniten äidinkielen ja matematiikan tunneilla. Vastanneista 57 prosenttia oli hyödyntänyt oppimispelejä matematiikassa ja 47 prosenttia äidinkielen opetuksessa. Vastaavasti lautapelejä oli vastanneista käyttänyt matematiikassa 40 prosenttia ja äidinkielessä 49 prosenttia. (Kuvio 4. s.29) Avoimissa vastauksissaan 43 prosenttia opettajista nimesi oppimispelien olevan oppikirjoissa tai opettajan materiaalissa olevia pelejä tai pelipohjia. Matematiikan, vieraiden kielten, fysiikan ja kemian oppikirjoissa kerrottiin olevan runsaasti oppimispelejä. Kysymykseen vastanneista opettajista 24 prosenttia ilmoitti valmistaneensa itse oppimispelejä, joko yksin tai yhdessä oppilaiden kanssa. Useimmat opettajista, jotka valmistivat itse oppimispelejä, käyttivät myös muita pelejä opetuksessaan. Opettajista 16 prosenttia ilmoitti käyttävänsä tietokonevälitteisiä oppimispelejä. Tietokonepelejä mainittiin käytetyn matematiikan, äidinkielen ja fysiikan opetuksessa. Oppimispeleistä mainittiin Luko- ja Logigot-pelit ja tietokonevälitteiset Moppi-pelit. Myös erilaiset bingopelit mainittiin (12 prosenttia) vastauksissa. Muita usein mainittuja oppimispelien nimiä olivat SAK:n Työelämässä-peli ja EU-peli. Muutama vastaajista mielsi Aliaksen, Monopolin ja Afrikan Tähden oppimispeliksi.

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella

Lisätiedot

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien

Lisätiedot

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten

Lisätiedot

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi

Lisätiedot

OPETTAJA VERKOSSA: Mediakasvatus varhaiskasvatuksessa

OPETTAJA VERKOSSA: Mediakasvatus varhaiskasvatuksessa OPETTAJA VERKOSSA: Mediakasvatus varhaiskasvatuksessa 28.3.2017 Oskari Uotinen #opeverkossa OPETTAJA VERKOSSA: Mediakasvatus varhaiskasvatuksessa 28.3.2017 Oskari Uotinen #opeverkossa Tallenteet: Tinyurl.com/opeverkossa

Lisätiedot

PED005 Opetuksen suunnittelu, toteutus ja arviointi II: TVT

PED005 Opetuksen suunnittelu, toteutus ja arviointi II: TVT PED005 Opetuksen suunnittelu, toteutus ja arviointi II: TVT Jyrki Reunamo Orientaation lähteillä - varhaiskasvatuksen kehittämisprojekti / Suomi - Taiwan 19.9.2017 1 Tieto- ja viestintäteknologinen osa

Lisätiedot

DIGITAALISEN OPPIMATERIAALIN KÄYTTÖ JA SAATAVUUS, mitä, mistä ja miten. Ella Kiesi Opetushallitus

DIGITAALISEN OPPIMATERIAALIN KÄYTTÖ JA SAATAVUUS, mitä, mistä ja miten. Ella Kiesi Opetushallitus DIGITAALISEN OPPIMATERIAALIN KÄYTTÖ JA SAATAVUUS, mitä, mistä ja miten Ella Kiesi Opetushallitus Tietotekniikan opetuskäytön määrä Suomessa Suomi tietotekniikan opetuskäytön määrässä Eurooppalaisessa mittakaavassa

Lisätiedot

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTTÖ JA SUKUPUOLI. Ella Kiesi Opetushallitus

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTTÖ JA SUKUPUOLI. Ella Kiesi Opetushallitus TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTTÖ JA SUKUPUOLI Ella Kiesi Opetushallitus Tieto ja viestintätekniikkataidot kouluissa Valtakunnalliset opetussuunnitelmien perusteet lähtökohtana Tieto- ja viestintätekniikalla

Lisätiedot

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä

Lisätiedot

Kolmen teeman kokonaisuus omien ja kaverien vahvuuksien tunnistamiseen ja hyödyntämiseen.

Kolmen teeman kokonaisuus omien ja kaverien vahvuuksien tunnistamiseen ja hyödyntämiseen. Esiopetus ja 1.-3.lk Kolmen teeman kokonaisuus omien ja kaverien vahvuuksien tunnistamiseen ja hyödyntämiseen. Tutustu verkkosivuihin nuoriyrittajyys.fi Tutustu ohjelmavideoon nuoriyrittajyys.fi/ohjelmat/mina-sina-me

Lisätiedot

Monilukutaitoa kehittävän ilmiöopetuksen laatiminen. POM2SSU Kainulainen

Monilukutaitoa kehittävän ilmiöopetuksen laatiminen. POM2SSU Kainulainen Monilukutaitoa kehittävän ilmiöopetuksen laatiminen POM2SSU Kainulainen Tehtävänä on perehtyä johonkin ilmiöön ja sen opetukseen (sisältöihin ja tavoitteisiin) sekä ko. ilmiön käsittelyyn tarvittavaan

Lisätiedot

Lukutaidon uudet muodot äidinkielen ja kirjallisuuden opettajan haasteena Asiantuntijanäkökulma mediakasvatukseen, osa 1

Lukutaidon uudet muodot äidinkielen ja kirjallisuuden opettajan haasteena Asiantuntijanäkökulma mediakasvatukseen, osa 1 Lukutaidon uudet muodot äidinkielen ja kirjallisuuden opettajan haasteena Asiantuntijanäkökulma mediakasvatukseen, osa 1 Annukka Uusitalo 28.2.2006 Mediakasvatuskeskus Soveltavan kasvatustieteen laitos

Lisätiedot

Osaamisen ja sivistyksen parhaaksi

Osaamisen ja sivistyksen parhaaksi 1 Viitteitä suomalaisen koulutuksen kehitystarpeista Jarkko Hautamäen mukaan suomalaisnuorten oppimistulokset ovat heikentyneet viimeisen kymmenen vuoden aikana merkittävästi (Hautamäki ym. 2013). 2 Viitteitä

Lisätiedot

Monilukutaito. Marja Tuomi 23.9.2014

Monilukutaito. Marja Tuomi 23.9.2014 Monilukutaito Marja Tuomi 23.9.2014 l i t e r a c y m u l t i l i t e r a c y luku- ja kirjoitustaito tekstitaidot laaja-alaiset luku- ja kirjoitustaidot monilukutaito Mitä on monilukutaito? tekstien tulkinnan,

Lisätiedot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,

Lisätiedot

Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana. Suvi Tuominen

Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana. Suvi Tuominen Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana Suvi Tuominen Mikä KAVI? Kansallinen audiovisuaalinen arkisto ja Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus yhdistyivät 1.1.2014 Lakisääteisiä tehtäviä mm. audiovisuaalisen

Lisätiedot

OPS 2016 Keskustelupohja vanhempainiltoihin VESILAHDEN KOULUTOIMI

OPS 2016 Keskustelupohja vanhempainiltoihin VESILAHDEN KOULUTOIMI OPS 2016 Keskustelupohja vanhempainiltoihin VESILAHDEN KOULUTOIMI Valtioneuvoston vuonna 2012 antaman asetuksen pohjalta käynnistynyt koulun opetussuunnitelman uudistamistyö jatkuu. 15.4.-15.5.2014 on

Lisätiedot

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli TUNNE-ETSIVÄT Digitaalinen oppimisympäristö 5-12 vuotiaiden lasten sosioemotionaalisten taitojen tukemiseen Sari Lipponen KM, yliopistonopettaja Väitöstutkimus (JYU) sari.s.lipponen@jyu.fi Tunne-etsivät

Lisätiedot

Juttutuokio Toimintatapa opettajan ja lapsen välisen vuorovaikutuksen tueksi

Juttutuokio Toimintatapa opettajan ja lapsen välisen vuorovaikutuksen tueksi JUTTUTUOKIO Juttutuokio Toimintatapa opettajan ja lapsen välisen vuorovaikutuksen tueksi Opettajan ja oppilaan välinen suhde on oppimisen ja opettamisen perusta. Hyvin toimiva vuorovaikutussuhde kannustaa,

Lisätiedot

Sanomalehtien Liitto

Sanomalehtien Liitto 12.6.2019 Sanomalehtien Liitto Mediakasvatuksen asema perusopetuksessa Terhi Hyvönen, Emilia Valtola & Kati Valta TIIVISTELMÄ Mediakasvatuksen tärkeys Kuinka tärkeänä näet mediakasvatuksen? Erittäin tärkeänä

Lisätiedot

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke Peli Pelaaminen Pelaamisen muodot Perinteiset pihapelit Vanhat tutut korttipelit (pasianssit, tuppi...) Pulmapelit (Sudoku,

Lisätiedot

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTÖN OSAAMINEN (1-6 lk.) OSAAMISEN KEHITTÄMISTARVEKARTOITUS

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTÖN OSAAMINEN (1-6 lk.) OSAAMISEN KEHITTÄMISTARVEKARTOITUS 1/4 Koulu: Yhteisön osaamisen kehittäminen Tämä kysely on työyhteisön työkalu osaamisen kehittämistarpeiden yksilöimiseen työyhteisön tasolla ja kouluttautumisen yhteisölliseen suunnitteluun. Valtakunnallisen

Lisätiedot

Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla. Lehtori Jarkko Sievi 3.12.2012 Virtuaaliopetuksen päivät

Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla. Lehtori Jarkko Sievi 3.12.2012 Virtuaaliopetuksen päivät Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla Lehtori Jarkko Sievi 3.12.2012 Virtuaaliopetuksen päivät Työpajan sisältö Oppimisympäristönä peliohjelmointi hanke Hankkeen esittely Hankkeen tavoitteet

Lisätiedot

Sähköiset oppimateriaalit osana opetusta

Sähköiset oppimateriaalit osana opetusta Tutkimus opettajien odotuksista ja asenteista: Sähköiset oppimateriaalit osana opetusta #digikoulu Tutkimuksen taustaa Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää peruskoulun ja lukion opettajien odotuksia ja

Lisätiedot

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)

Lisätiedot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,

Lisätiedot

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi Taustaa Pelitutkimus

Lisätiedot

Elisse Heinimaa / Luentojen tekstit Tallinnassa ja Tartossa REGGIO EMILIA -PEDAGOGIIKAN PERIAATTEITA JA PERUSKÄSITTEITÄ

Elisse Heinimaa / Luentojen tekstit Tallinnassa ja Tartossa REGGIO EMILIA -PEDAGOGIIKAN PERIAATTEITA JA PERUSKÄSITTEITÄ 1 Elisse Heinimaa / Luentojen tekstit 3. - 4.5.2013 Tallinnassa ja Tartossa REGGIO EMILIA -PEDAGOGIIKAN PERIAATTEITA JA PERUSKÄSITTEITÄ REGGIO EMILIAN PÄIVÄKOTIEN KASVATUSAJATTELUN OMINAISPIIRTEITÄ: PÄIVÄKOTI

Lisätiedot

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN Prof Kirsti Lonka kirstilonka.fi, Twitter: @kirstilonka Opettajankoulutuslaitos Helsingin yliopisto Blogs.helsinki.fi/mindthegap Blogs.helsinki.fi/mindthegap Opettajan

Lisätiedot

University of Joensuu Island in Second Life. Teemu Moilanen Telmus Noel Joensuun yliopisto/ Savonlinnan koulutus- ja kehittämiskeskus skk.joensuu.

University of Joensuu Island in Second Life. Teemu Moilanen Telmus Noel Joensuun yliopisto/ Savonlinnan koulutus- ja kehittämiskeskus skk.joensuu. University of Joensuu Island in Second Life Teemu Moilanen Telmus Noel Joensuun yliopisto/ Savonlinnan koulutus- ja kehittämiskeskus skk.joensuu.fi 20 minuuttia Lähtökohdat Second Life - prosessi Second

Lisätiedot

OSAAVA KANSALAISOPISTON TUNTIOPETTAJA OPPIMISYMPÄRISTÖÄ RAKENTAMASSA

OSAAVA KANSALAISOPISTON TUNTIOPETTAJA OPPIMISYMPÄRISTÖÄ RAKENTAMASSA OSAAVA KANSALAISOPISTON TUNTIOPETTAJA OPPIMISYMPÄRISTÖÄ RAKENTAMASSA SVV-seminaari Tampere 18.-19.1.2013 Päivi Majoinen! TUTKIMUKSELLISET LÄHTÖKOHDAT Kansalaisopistoissa paljon tuntiopettajia, jopa 80

Lisätiedot

Opetuksen suunnittelun lähtökohdat. Keväällä 2018 Johanna Kainulainen

Opetuksen suunnittelun lähtökohdat. Keväällä 2018 Johanna Kainulainen Opetuksen suunnittelun lähtökohdat Keväällä 2018 Johanna Kainulainen Shulmanin (esim. 1987) mukaan opettajan opetuksessaan tarvitsema tieto jakaantuu seitsemään kategoriaan: 1. sisältötietoon 2. yleiseen

Lisätiedot

Sormitietokoneet alkuopetuksessa pintaselailua vai syvällistä oppimista?

Sormitietokoneet alkuopetuksessa pintaselailua vai syvällistä oppimista? Sormitietokoneet alkuopetuksessa pintaselailua vai syvällistä oppimista? ITK2012 Call for papers vaihe Sari Muhonen, luokanopettaja, Helsingin yliopiston Viikin normaalikoulu Ari Myllyviita, hankekoordinaattori,

Lisätiedot

Kommenttipuheenvuoro Musiikinopetuksen oppimisympäristön kehittämishanke

Kommenttipuheenvuoro Musiikinopetuksen oppimisympäristön kehittämishanke Kommenttipuheenvuoro Musiikinopetuksen oppimisympäristön kehittämishanke 2008-2010 TeknoDida 5.2.2010 Eija Kauppinen Opetushallitus Eija.kauppinen@oph.fi Otteita opetussuunnitelmien perusteista 1 Oppimiskäsitys

Lisätiedot

Toiminnallinen oppiminen -Sari Koskenkari

Toiminnallinen oppiminen -Sari Koskenkari Toiminnallinen oppiminen -Sari Koskenkari Toiminnallinen oppiminen Perusopetuksen opetussuunnitelmassa painotetaan työtapojen toiminnallisuutta. Toiminnallisuudella tarkoitetaan oppilaan toiminnan ja ajatuksen

Lisätiedot

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo Nuorten lukemistapojen muuttuminen Anna Alatalo Nuorten vapaa-ajan harrastukset Kirjojen ja lehtien lukeminen sekä tietokoneenkäyttö kuuluvat suomalaisnuorten arkeen, ja osalle nuorista ne ovat myös harrastuksia.

Lisätiedot

Vaikeavammaisen asiakkaan kanssa työskentely

Vaikeavammaisen asiakkaan kanssa työskentely Vaikeavammaisen asiakkaan kanssa työskentely Lähtökohtia Tavoitteena asiakkaan osallisuuden lisääminen. Asiakkaan kokemusmaailmaa tulee rikastuttaa tarjoamalla riittävästi elämyksiä ja kokemuksia. Konkreettisten

Lisätiedot

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää! Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää! Median matkassa Media on tuotettua todellisuutta. Media tarjoaa informaatiota ja tapoja ymmärtää maailmaa. Suomalaiseksi sanaksi media on päätynyt englannin

Lisätiedot

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle Ala-aste vanhempainilta Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle Paula Aalto 14.4.2016 MLL:n mediakasvatustyö Mediakasvatuksella pyritään edistämään lasten valmiuksia ymmärtää ja tulkita

Lisätiedot

Varga Neményi -menetelmän esittely VARGA NEMÉNYI RY

Varga Neményi -menetelmän esittely VARGA NEMÉNYI RY Oppiaineen tehtävä Kehittää oppilaiden loogista, täsmällistä ja luovaa matemaattista ajattelua. Luoda pohja matemaattisten käsitteiden ja rakenteiden ymmärtämiselle. Kehittää oppilaiden kykyä käsitellä

Lisätiedot

Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Yhteenveto selvityksen tuloksista

Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Yhteenveto selvityksen tuloksista Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Yhteenveto selvityksen tuloksista Aula Research Oy toteutti Pelastakaa Lapset ry:n toimeksiannosta kyselytutkimuksen lasten ja nuorten kanssa työskenteleville

Lisätiedot

T3 ohjata oppilasta havaitsemaan kieliä yhdistäviä ja erottavia ilmiöitä sekä tukea oppilaan kielellisen uteliaisuuden ja päättelykyvyn kehittymistä

T3 ohjata oppilasta havaitsemaan kieliä yhdistäviä ja erottavia ilmiöitä sekä tukea oppilaan kielellisen uteliaisuuden ja päättelykyvyn kehittymistä A2-VENÄJÄ vl.4-6 4.LUOKKA Opetuksen tavoitteet Kasvu kulttuuriseen moninaisuuteen ja kielitietoisuuteen T1 ohjata oppilasta havaitsemaan lähiympäristön ja maailman kielellinen ja kulttuurinen runsaus sekä

Lisätiedot

Vanhan kertausta?(oklp410): Shulmanin(esim. 1987) mukaan opettajan opetuksessaan tarvitsema tieto jakaantuu seitsemään kategoriaan:

Vanhan kertausta?(oklp410): Shulmanin(esim. 1987) mukaan opettajan opetuksessaan tarvitsema tieto jakaantuu seitsemään kategoriaan: Vanhan kertausta?(oklp410): Shulmanin(esim. 1987) mukaan opettajan opetuksessaan tarvitsema tieto jakaantuu seitsemään kategoriaan: 1. sisältötietoon 2. yleiseen pedagogiseen tietoon 3. opetussuunnitelmalliseen

Lisätiedot

Verkko-opetus - Sulautuva opetus opettajan työssä PRO-GRADU KAUNO RIIHONEN

Verkko-opetus - Sulautuva opetus opettajan työssä PRO-GRADU KAUNO RIIHONEN Verkko-opetus - Sulautuva opetus opettajan työssä PRO-GRADU KAUNO RIIHONEN Opettajan näkökulma sulautuvaan opetukseen verkkooppimisympäristössä Hyödyllisintä opettajan näkökulmasta on verkkoympäristön

Lisätiedot

Virpi Louhela-Risteelä & Sari Koskenkari. Copyright 2009.

Virpi Louhela-Risteelä & Sari Koskenkari. Copyright 2009. Virpi Louhela-Risteelä & Sari Koskenkari Copyright 2009. Pedagoginen kehittämistyö (Kuulluksi tulemisen pedagogiikka, Louhela 2012) Opetusmetodinen kehittämistyö (NeliMaaliopetusmetodi 2009) Opettaja-oppilassuhteiden

Lisätiedot

Kuvataide. Vuosiluokat 7-9

Kuvataide. Vuosiluokat 7-9 Kuvataide Vuosiluokat 7-9 Kuvataiteen tehtävänä on kulttuurisesti moniaistisen todellisuuden tutkiminen ja tulkitseminen. Kuvataide tukee eri oppiaineiden tiedon kehittymistä eheäksi käsitykseksi maailmasta.

Lisätiedot

Arkistot ja kouluopetus

Arkistot ja kouluopetus Arkistot ja kouluopetus Arkistopedagoginen seminaari 4.5.2015 Heljä Järnefelt Erityisasiantuntija Opetushallitus Koulun toimintakulttuuri on kokonaisuus, jonka osia ovat Lait, asetukset, opetussuunnitelman

Lisätiedot

007(40) lupa kasvattaa kyselyn tulokset

007(40) lupa kasvattaa kyselyn tulokset 007(40) lupa kasvattaa kyselyn tulokset Siltamäki Suutarila-Töyrynummi-alueella toteutettiin loka-marraskuussa 2007 kysely pohjaksi alueen lapsille ja nuorille laadittaville yhteisille pelisäännöille.

Lisätiedot

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio

Lisätiedot

Ankeat opetusmenetelmät, karut oppimisympäristöt, luutuneet käsitykset Oppiminen kuntoon!

Ankeat opetusmenetelmät, karut oppimisympäristöt, luutuneet käsitykset Oppiminen kuntoon! Ankeat opetusmenetelmät, karut oppimisympäristöt, luutuneet käsitykset Oppiminen kuntoon! Pirkanmaan ympäristökasvatuspäivä 2.6.2015 Päivi Ikola Aluejohtaja Uutta vai vanhaa? 2.6.2015 Päivi Ikola Perusopetuksen

Lisätiedot

Varhaiskasvatussuunnitelma

Varhaiskasvatussuunnitelma Varhaiskasvatussuunnitelma Nuolialan päiväkoti on Pirkkalan suurin, 126- paikkainen päiväkoti. Nuolialan päiväkoti sijaitsee osoitteessa Killonvainiontie 2. Toiminta päiväkodilla alkoi 2.1.2009 avoimilla

Lisätiedot

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA JY/EOK-2016-2017 / ryhmä 2 Marjo Maula ERIA260 Teknologia ja apuvälineet vuorovaikutuksen ja viestinnän tukena Johanna Kainulainen 10.1.2017 EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA Ekapeli-sivusto tarjoaa

Lisätiedot

Kaikki vastaajat (N=819) 25% 26% 22% 27%

Kaikki vastaajat (N=819) 25% 26% 22% 27% Kaikki vastaajat (N=819) % 30 20 10 0 25% 26% 22% 27% 29% 36% 7. 8. 9. 34% 52% % 52 50 48 48% 46 Tyttö Poika Aloittelija: minulla ei ole kokemusta ipadin käytöstä Noviisi: minulla on ipadin peruskäyttökokemusta,

Lisätiedot

Potkua peruskoulun tvt-taitoihin sekä sosiaalisen median käyttöön Jyväskylä, Oskari Uotinen viestintäkonsultti, yrittäjä

Potkua peruskoulun tvt-taitoihin sekä sosiaalisen median käyttöön Jyväskylä, Oskari Uotinen viestintäkonsultti, yrittäjä Potkua peruskoulun tvt-taitoihin sekä sosiaalisen median käyttöön Jyväskylä, 22.10. Oskari Uotinen viestintäkonsultti, yrittäjä Tutustuminen ja esittelyt Ketäs te olette? Etsi täältä sellainen henkilö,

Lisätiedot

Leikit, pelit ja muut toiminalliset työtavat. tavat alkuopetuksessa

Leikit, pelit ja muut toiminalliset työtavat. tavat alkuopetuksessa Leikit, pelit ja muut toiminalliset työtavat tavat alkuopetuksessa Sari Havu-Nuutinen KT, yliassistentti Mitä on opetus, opiskelu ja oppiminen? 1 Esi- ja alkuopetusikäinen lapsi oppijana Lapsi konkreetisten

Lisätiedot

Oppimisympäristöajattelu oppimisen tukena

Oppimisympäristöajattelu oppimisen tukena Oppimisympäristöajattelu oppimisen tukena kaisa vähähyyppä, opetusneuvos, opetushallitus Oppiminen on tapahtuma tai tapahtumasarja, jossa oppija saavuttaa uusia taitoja tai tietoja jostain aiheesta. Opittu

Lisätiedot

Opetussuunnitelmauudistus etenee globaaleja haasteita koulutuksessa

Opetussuunnitelmauudistus etenee globaaleja haasteita koulutuksessa Opetussuunnitelmauudistus etenee globaaleja haasteita koulutuksessa Johtaja Jorma Kauppinen Peruskoulujen ja lukioiden kansainvälisyyspäivät 21.11.2013 Kuopio Osaamisen ja sivistyksen parhaaksi Suitsutusta

Lisätiedot

Opettajuus ja oppiminen, mihin menossa? Askola 1.12.2014 Rauno Haapaniemi

Opettajuus ja oppiminen, mihin menossa? Askola 1.12.2014 Rauno Haapaniemi Opettajuus ja oppiminen, mihin menossa? Askola 1.12.2014 Rauno Haapaniemi Perusopetuslaki: 2 Opetuksen tavoitteet Tässä laissa tarkoitetun opetuksen tavoitteena on tukea oppilaiden kasvua ihmisyyteen ja

Lisätiedot

Turva Minulla on turvallinen olo. Saanko olla tarvitseva? Onko minulla huolehtiva aikuinen? Suojellaanko minua pahoilta asioilta? Perusturvallisuus on edellytys lapsen hyvän itsetunnon ja luottamuksellisten

Lisätiedot

Osallisuuden kehittämistä VKK-Metron tutkimuspäiväkodeissa

Osallisuuden kehittämistä VKK-Metron tutkimuspäiväkodeissa Osallisuuden kehittämistä VKK-Metron tutkimuspäiväkodeissa Lapsen kuuleminen Minun ihannepäiväkodissani lasten ajatuksia kuullaan seuraavalla tavalla: Lapsi saisi kertoa omat toiveet, ne otettaisiin huomioon.

Lisätiedot

VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA

VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA Kursseja on tarjolla yhteensä seitsemän. Design -kursseja kolme. Äly ja väläys -kursseja kaksi. Ilmaisu -kursseja kaksi. Jokainen oppilas valitsee lukuvuodelle kaksi kurssia,

Lisätiedot

Ammatillinen opettajakorkeakoulu

Ammatillinen opettajakorkeakoulu - Ammatillinen opettajakorkeakoulu 2 JYVÄSKYLÄN KUVAILULEHTI AMMATTIKORKEAKOULU Päivämäärä 762007 Tekijä(t) Merja Hilpinen Julkaisun laji Kehittämishankeraportti Sivumäärä 65 Julkaisun kieli Suomi Luottamuksellisuus

Lisätiedot

Poimintoja Sanomalehti opetuksessa -kyselystä

Poimintoja Sanomalehti opetuksessa -kyselystä Poimintoja Sanomalehti opetuksessa -kyselystä Sanomalehtien Liiton sanomalehti opetuksessa -kysely opettajille Kartoitimme Sanomalehtien Liitossa opettajien kokemuksia sanomalehden opetuskäytöstä, Sanomalehtiviikosta

Lisätiedot

Yhdessä koulumatkalle hanke Nakkilan kunnan sivistystoimiala

Yhdessä koulumatkalle hanke Nakkilan kunnan sivistystoimiala Yhdessä koulumatkalle hanke Nakkilan kunnan sivistystoimiala 4.10.2018 Hankkeen tausta Valtakunnallisissa perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa korostetaan oppilaan kokonaisvaltaisen hyvinvoinnin

Lisätiedot

Kerhotoiminta mahdollistaa lahjakkuuden ja erityisvahvuuden tukemisen Leo Pahkin

Kerhotoiminta mahdollistaa lahjakkuuden ja erityisvahvuuden tukemisen Leo Pahkin Kerhotoiminta mahdollistaa lahjakkuuden ja erityisvahvuuden tukemisen Leo Pahkin Täällä saa tehdä niitä asioita, joista on kiinnostunut Kerhojen tarjoamista eri lahjakkuuden alueiden tukemiseen Kerhoissa

Lisätiedot

MITÄS NYT TEHDÄÄN? Kodin ja koulun yhteistyö & SOME 20.8.2015 Jaakko Nuotio, Nuorten Palvelu ry

MITÄS NYT TEHDÄÄN? Kodin ja koulun yhteistyö & SOME 20.8.2015 Jaakko Nuotio, Nuorten Palvelu ry MITÄS NYT TEHDÄÄN? Kodin ja koulun yhteistyö & SOME 20.8.2015 Jaakko Nuotio, Nuorten Palvelu ry Isä ja äiti - perusasiat riittävät aikuisella menee hyvin aikuisella on aikaa ja kiinnostunut minusta voisi

Lisätiedot

TERVEISET OPETUSHALLITUKSESTA

TERVEISET OPETUSHALLITUKSESTA TERVEISET OPETUSHALLITUKSESTA Oppimisen ja osaamisen iloa Uudet opetussuunnitelmalinjaukset todeksi Irmeli Halinen Opetusneuvos Opetussuunnitelmatyön päällikkö OPPIMINEN OPETUS JA OPISKELU PAIKALLISET

Lisätiedot

Vertaisvuorovaikutus tekee tiedon eläväksi Avoimen opiskelijoiden kokemuksia hyvästä opetuksesta

Vertaisvuorovaikutus tekee tiedon eläväksi Avoimen opiskelijoiden kokemuksia hyvästä opetuksesta Vertaisvuorovaikutus tekee tiedon eläväksi Avoimen opiskelijoiden kokemuksia hyvästä opetuksesta Avoimen yliopiston pedagoginen kahvila 3.3.2010 Saara Repo Tutkimusaineisto Avoimen yliopiston opiskelijat,

Lisätiedot

Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI!

Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI! Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI! SINULLA ON OIKEUKSIA! Netistä saa enemmän irti, kun pitää oikeuksistaan huolta ja toimii itse vastuullisesti. Nettiä voi käyttää lähes jokainen ja jokainen

Lisätiedot

7.LUOKKA. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Laaja-alainen osaaminen. Opetuksen tavoitteet

7.LUOKKA. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Laaja-alainen osaaminen. Opetuksen tavoitteet 7.LUOKKA Opetuksen tavoitteet Kasvu kulttuuriseen moninaisuuteen ja kielitietoisuuteen T1 edistää oppilaan taitoa pohtia englannin asemaan ja variantteihin liittyviä ilmiöitä ja arvoja antaa oppilaalle

Lisätiedot

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

MIKÄ USKONNONOPETUKSESSA

MIKÄ USKONNONOPETUKSESSA MIKÄ USKONNONOPETUKSESSA MUUTTUU UUDEN OPETUSSUUNNITELMAN MYÖTÄ? Seminaari perusopetuksen opetussuunnitelman perusteista Opetushallitus 13.3.2015 FT tutkija Kati Mikkola, (HY, SKS) kati.m.mikkola@helsinki.fi

Lisätiedot

Minun mediapäiväni 2012 kuluttajatutkimuksen yhteenveto. Lisätietoja: kristiina.markkula@vkl.fi

Minun mediapäiväni 2012 kuluttajatutkimuksen yhteenveto. Lisätietoja: kristiina.markkula@vkl.fi Minun mediapäiväni 2012 kuluttajatutkimuksen yhteenveto Lisätietoja: kristiina.markkula@vkl.fi Kuluttajatutkimukset 2012 Mediaan koukuttuminen ja fragmentoitunut media käyttö: edelläkävijänuoret ja nuoret

Lisätiedot

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja

Lisätiedot

Tilat ja opetussuunnitelmien perusteet

Tilat ja opetussuunnitelmien perusteet Tilat ja opetussuunnitelmien perusteet Eija Kauppinen 13.4.2016 Perusopetuksen oppimiskäsitys Oppilas on aktiivinen toimija ja oppii asettamaan tavoitteita, ratkaisemaan ongelmia ja toimimaan muiden kanssa.

Lisätiedot

KUVATAIDE KOULUN OPPIAINEENA PIIRUSTUKSESTA VISUAALISEEN KULTTUURIKASVATUKSEEN

KUVATAIDE KOULUN OPPIAINEENA PIIRUSTUKSESTA VISUAALISEEN KULTTUURIKASVATUKSEEN KUVATAIDE KOULUN OPPIAINEENA PIIRUSTUKSESTA VISUAALISEEN KULTTUURIKASVATUKSEEN,,, Perusopetuksen yleiset valtakunnalliset tavoitteet ja perusopetuksen tuntijako -työryhmä 18.11.2009 Pirkko Pohjakallio

Lisätiedot

Tieto- ja viestintätekniikkaa lasten oppimisympäristöön? kokemuksia testileikkikentältä

Tieto- ja viestintätekniikkaa lasten oppimisympäristöön? kokemuksia testileikkikentältä Tieto- ja viestintätekniikkaa lasten oppimisympäristöön? kokemuksia testileikkikentältä Hyvönen, P., Juujärvi, M., & Latva, S. Tieto- ja viestintätekniikkaa lasten oppimisympäristöön Tavoitteena on rakentaa

Lisätiedot

Mikä lähiruoassa koukuttaa? Lyhyet läheiset ketjut lähiruoka ja sosiaalinen pääoma -selvityksen tuloksia ja jakamistalouden malleja

Mikä lähiruoassa koukuttaa? Lyhyet läheiset ketjut lähiruoka ja sosiaalinen pääoma -selvityksen tuloksia ja jakamistalouden malleja Mikä lähiruoassa koukuttaa? Lyhyet läheiset ketjut lähiruoka ja sosiaalinen pääoma -selvityksen tuloksia ja jakamistalouden malleja 2.6.2017 Leena Erälinna leena.eralinna@utu.fi Sosiaalinen pääoma Ihmisten

Lisätiedot

Tietostrategiaa monimuotoisesti. Anne Moilanen Rehtori, Laanilan yläaste, Oulu

Tietostrategiaa monimuotoisesti. Anne Moilanen Rehtori, Laanilan yläaste, Oulu Tietostrategiaa monimuotoisesti Anne Moilanen Rehtori, Laanilan yläaste, Oulu Miksi? Koska oppilaalla on oikeus monipuolisiin oppimisympäristöihin sekä TVT-taitoihin Change is voluntary but inevitable!

Lisätiedot

Oppimispelien arviointi

Oppimispelien arviointi Oppimispelien arviointi Pelien soveltuvuuden ja käytettävyyden arviointi Arviointiin voi sisällyttää seuraavat näkökulmat: Käytettävyystestaus, opetuksen ja oppimisen näkökulma, tavoitteiden arviointi

Lisätiedot

Luokanopettajaksi, aineenopettajaksi tai opinto-ohjaajaksi?

Luokanopettajaksi, aineenopettajaksi tai opinto-ohjaajaksi? Luokanopettajaksi, aineenopettajaksi tai opinto-ohjaajaksi? Tiina Nyyssönen, koulutussuunnittelija OKL tiina.m.nyyssonen@jyu.fi JYU. Since 1863. 12.11.2018 1 Millainen OKL on? Luokanopettajakoulutus =>

Lisätiedot

Hyvinvointi ja liikkuminen

Hyvinvointi ja liikkuminen Hyvinvointi ja liikkuminen varhaiskasvatussuunnitelman perusteissa Varhaiskasvatuslaissa määritellyt tavoitteet 1) edistää jokaisen lapsen iän ja kehityksen mukaista kokonaisvaltaista kasvua, terveyttä

Lisätiedot

ROMANILASTEN PERUSOPETUKSEN TUKEMISEN KEHITTÄMISSUUNNITELMA

ROMANILASTEN PERUSOPETUKSEN TUKEMISEN KEHITTÄMISSUUNNITELMA ROMANILASTEN PERUSOPETUKSEN TUKEMISEN KEHITTÄMISSUUNNITELMA SISÄLLYSLUETTELO 1. Romanioppilaiden määrä ja opetuksen vastuutahot kunnassa 3 2. Romanioppilaan kohtaaminen 4 3. Suvaitsevaisuuden ja hyvien

Lisätiedot

Yksikön toimintasuunnitelma. Varhaiskasvatusyksikkö Arabia-Viola

Yksikön toimintasuunnitelma. Varhaiskasvatusyksikkö Arabia-Viola Yksikön toimintasuunnitelma Varhaiskasvatusyksikkö Arabia-Viola Sisältö Yleistä Toimintakulttuuri Leikki ja monipuoliset työtavat Toiminnan arviointi ja kehittäminen Ryhmän toiminnan arviointi Yhteistyö

Lisätiedot

VANHEMPAINILTA Opsii!

VANHEMPAINILTA Opsii! VANHEMPAINILTA 6.9.2016 Opsii! ILLAN SISÄLTÖ Ops - mitä uutta? Arvioinnin ja arviointikäytänteiden muutokset Kaikki koodaataan! Laaja-alainen osaaminen ja valinnaisuus OPS MITÄ UUTTA VAI MITÄÄN UUTTA?

Lisätiedot

KOULUTULOKKAAN TARJOTIN

KOULUTULOKKAAN TARJOTIN KOULUTULOKKAAN TARJOTIN 11.1.2016 VUOSILUOKAT 1-2 KOULULAISEKSI KASVAMINEN ESIOPETUKSEN TAVOITTEET (ESIOPETUKSEN VALTAKUNNALLISET PERUSTEET 2014) Esiopetus suunnitellaan ja toteutetaan siten, että lapsilla

Lisätiedot

Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen!

Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen! SISÄLLÖNTUOTANNON OPAS Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen! Kuinka verkkokoulutus tehdään? Lanseeraus Aloitetaanpa

Lisätiedot

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen. Ryhmä 5

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen. Ryhmä 5 Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen Ryhmä 5 Kehityksen suunta.. Mitä teema tarkoittaa? Teeman punaisena lankana on pohjimmiltaan se, että teknologiakasvatus ja teknologian arkipäiväistäminen tulee

Lisätiedot

Yleistä OPE-linjan kanditutkielmista

Yleistä OPE-linjan kanditutkielmista Aineenopettajankoulutuksen opinnäytteet Leena Hiltunen 10.9.2009 Yleistä OPE-linjan kanditutkielmista Tyypillisesti teoreettisia kirjallisuusanalyysejä, joissa luodaan taustaa ja viitekehystä tietylle

Lisätiedot

Pienten lasten kerho Tiukuset

Pienten lasten kerho Tiukuset Pienten lasten kerho Tiukuset Kerhotoiminnan varhaiskasvatussuunnitelma 2014 2015 Oi, kaikki tiukuset helähtäkää, maailman aikuiset herättäkää! On lapsilla ikävä leikkimään, he kaipaavat syliä hyvää. (Inkeri

Lisätiedot

Kohti yhdessä tekemisen kulttuuria. Merja Mäkisalo-Ropponen SH, TtT, kansanedustaja

Kohti yhdessä tekemisen kulttuuria. Merja Mäkisalo-Ropponen SH, TtT, kansanedustaja Kohti yhdessä tekemisen kulttuuria Merja Mäkisalo-Ropponen SH, TtT, kansanedustaja Yhdessä tekemisen hyödyt Perustehtävän laadukas toteutuminen Toimijoiden hyvinvointi Toimijoiden hyvinvoinnin vaikutus

Lisätiedot

Asiakkaan kohtaaminen ja vuorovaikutus

Asiakkaan kohtaaminen ja vuorovaikutus Asiakkaan kohtaaminen ja vuorovaikutus Hyvään elämään kuuluu Itsemääräämisoikeuden toteutuminen sekä oikeus kunnioittavaan kohteluun vuorovaikutukseen ja oman tahdon ilmaisuun tulla aidosti kuulluksi ja

Lisätiedot

Nuorten mediankäyttötapoja

Nuorten mediankäyttötapoja Mediakritiikkiprojekti Nuorten mediankäyttötapoja Sinituuli Suominen Haluan mediakritiikkiprojektini avulla lisää tietoa nuorten lehdenlukutottumuksista. Kiinnostavatko lehdet edelleen Internetistä huolimatta?

Lisätiedot

YLIOPISTO- OPETTAJANA KEHITTYMINEN

YLIOPISTO- OPETTAJANA KEHITTYMINEN YLIOPISTO- OPETTAJANA KEHITTYMINEN SARI LINDBLOM-YLÄNNE PROFESSOR I UNIVERSITETSPEDAGOGIK UNIVERSITETSPEDAGOGISTA FORSKINS- OCH UTVECKLINGSENHETEN (YTY) HELSINGFORS UNIVERSITET MUUTOKSEN VAIKEUS JA HITAUS

Lisätiedot

Pelin kautta opettaminen

Pelin kautta opettaminen Pelin kautta opettaminen Pelin kautta opettaminen Pelaamaan oppii vain pelaamalla?? Totta, mutta myös harjoittelemalla pelinomaisissa tilanteissa havainnoimista, päätöksentekoa ja toimintaa. Pelikäsitystä

Lisätiedot

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu

Lisätiedot

Perusopetuksen yleiset valtakunnalliset tavoitteet ovat seuraavat:

Perusopetuksen yleiset valtakunnalliset tavoitteet ovat seuraavat: Maailma muuttuu - miten koulun pitäisi muuttua? Minkälaista osaamista lapset/ nuoret tarvitsevat tulevaisuudessa? Valtioneuvosto on päättänyt perusopetuksen valtakunnalliset tavoitteet ja tuntijaon. Niiden

Lisätiedot

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Päivämäärä.. Oppilaitos.. Nimi.. Tehtävä 1 Millainen kielenoppija sinä olet? Merkitse rastilla (x) lauseet, jotka kertovat sinun tyylistäsi oppia ja käyttää kieltä. 1. Muistan

Lisätiedot

Liitekuviot. Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt 75 89-vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta. www.ikateknologia.fi

Liitekuviot. Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt 75 89-vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta. www.ikateknologia.fi www.ikateknologia.fi Liitekuviot Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt 9-vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta Nordlund, Marika; Stenberg, Lea; Lempola, Hanna-Mari. KÄKÄTE-projekti (Käyttäjälle

Lisätiedot