Mikael Hyttinen 3D-MALLIEN JA ANIMAATIOIDEN HYÖDYNTÄMINEN 2D-PELISSÄ
|
|
- Ari-Pekka Ranta
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Mikael Hyttinen 3D-MALLIEN JA ANIMAATIOIDEN HYÖDYNTÄMINEN 2D-PELISSÄ
2 3D-MALLIEN JA ANIMAATIOIDEN HYÖDYNTÄMINEN 2D-PELISSÄ Mikael Hyttinen Opinnäytetyö Kevät 2017 Tietojenkäsittely Oulun ammattikorkeakoulu
3 TIIVISTELMÄ Oulun ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma, web-sovelluskehitys Tekijä(t): Mikael Hyttinen Opinnäytetyön nimi: 3D-mallien ja animaatioiden hyödyntäminen 2D-pelissä Työn ohjaaja: Matti Viitala Työn valmistumislukukausi ja -vuosi: Kevät 2017 Sivumäärä: 34 Tämä opinnäytetyö seuraa 3D-mallinnuksen ja animoinnin etenemistä peliprojektissa, jonka visuaaliseksi suunnaksi on valittu 2D-grafiikka. Ongelmaksi oli osoittautunut 2D-hahmojen liikkeiden animointi suoraan piirtämällä, sillä alkuperäinen näkemys usein poikkesi lopputuloksesta. Peli on ylhäältäpäin kuvattu, joka tuo lisää haasteita pelihahmojen raajojen liikeratojen hahmottamiseen. Tavoitteena oli yrittää helpottaa prosessia ja lopputulosten luonnollisuutta mallintamalla ensin hahmot konseptitaiteen perusteella niitä suurin piirtein muistuttaviksi, jonka jälkeen malleille luodaan luuranko. Lopuksi työstetään hahmoille etukäteen suunnitellut animaatiot. Jokaisesta hahmomallin animaatiosta otetaan tarvittava määrä kuvia ylhäältäpäin, joiden päälle artisti piirtää lopulliset versiot 2D:nä. Mallien liiallinen hiominen konseptia vastaavaksi ja teksturointi jätetään välistä, sillä niistä saatu hyöty lopputuotokseen on minimaalinen. Näin myös mahdollisesti säästetään aikaa. Asiasanat: 3D-mallinnus, animointi, Blender, pelikehitys 3
4 ABSTRACT Oulu University of Applied Sciences Degree Programme in Business Information Systems, web-application development Author(s): Mikael Hyttinen Title of thesis: Utilizing 3D models and animations in a 2D game Supervisor(s): Matti Viitala Term and year when the thesis was submitted: Spring 2017 Number of pages: 34 This thesis follows the 3D modeling and animating progress in a game project that has chosen 2D graphics as the visual direction. Directly drawing the 2D characters had turned out to be an issue, because the original vision often differed from the end result. The game has a top-down view, which brings up more challenges perceiving the characters' motions of moving limbs. The goal was to try and make the process and naturalness of the end results easier and better by first modeling the characters to roughly resemble the concept art. Afterwards a rig is made for the models and then animations that have been designed beforehand. A necessary amount of pictures is taken from each character model from the top-down view, on which the artist draws the final versions in 2D. Detailed polishing and texturing of the models to correspond the concepts will be skipped, because the benefit from them is very minimal considering the desired end results. This way it's also possible to save time. Keywords: 3D modeling, animating, Blender, game design 4
5 SISÄLLYS 1 JOHDANTO D-MALLINNUS D-mallinnuksen perusteet ja keskeiset käsitteet D-grafiikan mallinnustekniikat D-MALLIEN ANIMOINTI Animoinnin perusteet Luuranko Inverse kinematics ja forward kinematics BLENDER TYÖKALUNA TYÖN TOTEUTUS Toimeksianto Työn vaiheet Alkuperäiset konseptit D-mallien toteutus Animaatiot Viimeistely POHDINTA LÄHTEET
6 1 JOHDANTO Opinnäytetyön aihetta etsiessäni olin päättänyt, että haluan sen liittyvän peleihin ja 3D-mallintamiseen. Pitkään kyseltyäni täydellinen aihe lopulta löytyi. Toimeksiantajakseni sain Spawn Point OSK:n tai epävirallisemmin Gerty Teamin, joka on pieni pelistudio Oulussa. Heidän peliprojektinsa Gerty on ollut jo reilun vuoden tekeillä. Kyseessä on ylhäältäpäin kuvattu, sci-fi teemainen räiskintäpeli, maustettuna rogue-like -elementeillä. Peli on kaksiulotteinen ja kaikki grafiikka on käsin piirrettyä. Tiimissä työskentelee ainoastaan yksi artisti. Tarkoituksenani oli tulla tuottamaan peliin epäsuorasti sisältöä 3D-mallien ja animaatioiden kautta. Hahmojen liikkeiden piirtäminen suoraan kuva kuvalta ei aina tuottanut luonnollisinta mahdollista lopputulosta, joka on täysin ymmärrettävää. Se on myös suhteellisen hidasta ja vaatii artistilta paljon. Tehtäväkseni sain mallintaa konseptikuvia muistuttavat 3D-mallit, tehdä niille luurangot ja animoida ne. Valmiista animaatioista otetaan kuvat samasta perspektiivistä, kuin missä itse peli on. Jokaista animaatiota kohden tarvittavien kuvien määrä katsotaan tapauskohtaisesti. Mallien tarkkuudella ja hienoudella ei ollut ratkaisevan suurta merkitystä, sillä artisti piirtäisi lopputuotoksen niiden päälle, voiden samalla tehdä muutoksia mielensä mukaan. Työkalukseni valitsin Blenderin. Se on ilmainen ja vapaa 3D-mallinnusohjelma, josta minulla on jo hieman aiempaa kokemusta koulun ja harrastuneisuuden kautta. Mallintaminen ja animointi oli minulle entuudestaan tuttua, mutta luurangon tekeminen tuli täysin uutena. Siinä käytin myös hyväkseni inverse kinematicsia, jolla sain animaatiot yllättävänkin sulaviksi. Tässä opinnäytetyössä kerron hieman 3D-mallintamisen ja 3D-mallien animoinnin perusteista, tuoden esille joitakin keskeisiä käsitteitä. Esittelen myös Blenderiä yleisesti. Työn toteutuksessa käyn läpi tarkemmin projektin taustaa, kuvailen ja esitän läpikäymäni prosessin työvaiheet ja näytän joitakin lopputuloksia, niin malleja kuin animaatioita. Yhteenvedossa pohdin opinnäytetyön etenemistä, ongelmakohtia ja mitä tästä kaikesta jäi käteen. 6
7 2 3D-MALLINNUS 2.1 3D-mallinnuksen perusteet ja keskeiset käsitteet 3D-mallintamisessa pyritään muotoilemaan jokin fyysinen objekti, elollinen tai eloton, käyttäen yleensä jotain mallintamiseen tarkoitettua sovellusta tietokoneella. 3D-renderöinnin tuloksena mallia voidaan tarkastella kaksiulotteisena kuvana tai jonkin simulaation avulla liikkuvana 3D-mallina olettaen, että mallille on tehty luuranko ja animaatiot. Se voidaan myös tuottaa fyysiseksi esineeksi 3D-tulostimen avulla. Nykyisin on olemassa myös prototyyppejä VR-laseilla toimiville sovelluksille, jotka mahdollistavat mallintamisen virtuaalisessa 3D-ympäristössä. (Crease 2015, viitattu ) 3D-mallit voivat olla usean eri tyyppisiä, mutta peleissä yleisimpiä ovat polygonimallit. Polygonit, eli monikulmiot, pyritään tekemään joko neli- tai kolmisivuisiksi (kuvio 1). Varsin tärkeää on huomioida reunojen jatkuvuus polygoneissa, erityisesti liitoskohdissa, jos mallia aiotaan myöhemmin animoida. Myös polygonien lukumäärällä on suuri merkitys jatkoa ajatellen. Hyvä 3D-mallintaja pyrkii pitämään polygonien määrän mahdollisimman pienenä. Kun malli tuodaan esimerkiksi pelimoottoriin, joutuu tietokone tekemään sitä enemmän työtä renderöidäkseen mallin reaaliajassa, mitä suurempi polygonien määrä on. Polygonien tiheyttä kutsutaan resoluutioksi. Tarkkoja yksityiskohtia vaativissa 3D-mallin osissa, kuten käsissä tai kasvoissa, käytetään korkeampaa resoluutiota tasaisemman lopputuloksen saamiseksi. (Slick 2016a, viitattu ) KUVIO 1. Vasemmalla nelisivuisia polygoneja ja oikealla kolmisivuisia (Digital-Tutors Team 2014, viitattu ) 7
8 Polygonimalli voidaan jakaa kolmeen yksittäiseen elementtiin, joista ne koostuvat (kuvio 2). 3Dtilassa olevaa yksittäistä pistettä kutsutaan reunapisteeksi (vertex). Reunapisteitä manipuloimalla x-, y- ja z-akseleilla saadaan mallille haluttu muoto. Kahta reunapistettä yhdistävä viiva on reuna (edge). Kolme tai neljä reunapistettä reunoineen muodostavat tason (face). Yksi taso on yksi polygoni. Useampi yhtenevä polygoni muodostaa polygoniverkon. (Slick 2016a, viitattu ) KUVIO 2. Polygonimallin eri osat: reunapiste (vertex), reuna (edge) ja taso (face) (3D Shape Worksheets, viitattu ) 2.2 3D-grafiikan mallinnustekniikat NURBS-mallinnuksessa eli käyrämallinnuksessa ei käytetä ollenkaan reunapisteitä, reunoja tai tasoja. Se perustuu käyrien välille luotuihin sileisiin pintoihin (kuvio 3). Käyrä luodaan 3D-avaruuteen ja sen muotoa voidaan muokata liikuttamalla useita kahvoja, joita kutsutaan lyhenteellä CV (control vertices). Tämä mallinnustapa on suosittua esimerkiksi teollisessa mallintamisessa, mutta peleihin se on epäkäytännöllinen, koska luotujen mallien animointi on hankalaa. (Slick 2016b, viitattu ) 8
9 KUVIO 3. Esimerkki NURBS-mallinnuksesta, joka toteutetaan käyrillä (Digital-Tutors Team 2014, viitattu ) Box modeling tai subdivision modeling on polygonimallinnusta (kuvio 4). Artisti luo alkeellisen 3Dobjektin, esimerkiksi kuution tai pallon, jota alkaa muokata kunnes haluttu ulkonäkö on saavutettu. Tällä tyylillä edetessä aloitetaan yleensä alhaisesta polygonien resoluutiosta, jonka jälkeen mallia jaetaan pienempiin osiin (subdivide). Näin terävät reunat saadaan sileäksi ja malliin voidaan lisätä yksityiskohtia. (Slick 2016b, viitattu ) KUVIO 4. Esimerkki subdivision -mallinnuksesta. Kuviossa oleva pallo on saatu jakamalla ympärillä näkyvää kuutiota (Digital-Tutors Team 2014, viitattu ) 9
10 Digital sculptingia eli veistämistä voisi verrata saven muotoiluun (kuvio 5). Polygoniverkot luodaan niin sanotusti orgaanisesti ja se nähdäänkin nopeana ja tehokkaana tapana luoda hahmomalleja. Eri työkaluilla pystytään muovailla ja muokkailla mallia saaden pinnasta erittäin yksityiskohtaista ja luonnollisen näköistä. (Slick 2016b, viitattu ) KUVIO 5. Hahmomallin kasvojen yksityiskohdat on saatu aikaan veistämällä (Digital-Tutors Team 2014, viitattu ) 10
11 3 3D-MALLIEN ANIMOINTI 3.1 Animoinnin perusteet Animoinnissa on tarkoitus luoda liikkuvaa kuvaa kolmiulotteisessa digitaalisessa ympäristössä. Tämä toteutuu ketjuttamalla peräkkäin kuvia (frames), jotka simuloivat liikettä näyttäen aina seuraavan askeleen kyseessä olevasta liikesarjasta. Silmää huijataan havaitsemaan liikettä, kun kuvien näyttöväli on tarpeeksi tiheä, yleensä 24 kuvaa sekunnissa tai enemmän. Pelien lisäksi animaatioihin voi törmätä esimerkiksi televisiossa tai nettisivuilla. (inurture, viitattu ) Animointi 3D-sovelluksissa tapahtuu yleensä kahdella eri tapaa. Keyfram animation, eli avainkehys animaatio on tunnetuin ja vanhin animointityyli. Modernia keyframe animation -tyyliä käytti Walt Disney jo 1900-luvun alkupuolella, joskin 2D:nä. Tekniikka ei ole liiemmin muuttunut, sillä samoja toimintatapoja käytetään edelleen. Suurin muutos on tapahtunut 3D-sovellusten ja -grafiikkaohjelmien tultua ja yleistyttyä, sillä se tekee keyframe animationista paljon helpompaa ja helpommin lähestyttävää. Kynnys ryhtyä 3D-animoijaksi on madaltunut huomattavasti. (Gray, viitattu ) Keyframing on pääasiallisesti objektin muodon, sijainnin tai ajoituksen muuttamista peräkkäisissä frameissa (kuvio 6). Esimerkiksi pallon putoamisen animoinnissa keyframet voisvat olla, kun pallo on ilmassa, seuraava jossa se osuu maahan ja viimeisessä, kun pallo litistyy osuessaan. Kaikki väliin jäävät framet 3D-grafiikkaohjelma laskee itsestään. Animaation tulos tällä tavoin painottuukin keyframejen tarkkaan ja mietittyyn sijoittamiseen. (Gray, viitattu ) 11
12 KUVIO 6. Hahmon animointia avainkehyksillä, jotka näkyvät keltaisina pisteinä kuvion oikealla puolen sekä alhaalla keltaisina pystyviivoina (Lague, S 2015, viitattu ) Liikkeenkaappausta (motion capture tai mocap) käytettiin alkujaan säästellen teknologian rajallisuuden vuoksi, mutta on nykyään suuremmalla käytöllä peliteollisuudessa ja elokuvien erikoistehosteissa (kuvio 7). Keyframingin ollessa tarkka, mutta hidas metodi, liikkeenkaappaus tarjoaa välittömiä tuloksia perinteisiin animointitekniikoihin verrattuna. Henkilö pukee liikkeenkaappaukseen tarkoitetun puvun päälleen, jossa on liikettä tallentavia sensoreita halutuissa paikoissa. Liikkeestä saatu data liitetään 3D-mallin rigiin, jossa se käännetään 3D-ohjelmiston avulla animaatioksi. Liikkeenkaappaus on suhteellisen kallista teknologiaa. Uudet ja kokemattomammat 3D-artistit voivatkin sen sijaan käyttää valmiita saatavilla olevia kirjastoja, joista löytyy valmiita animaatioita liikkeenkaappauksella toteutettuna. (Gray, viitattu ) 12
13 KUVIO 7. EA-pelistudio omistaa yhden kattavimmista liikkeenkaappaus-laitteistoista (Techatron 2012, viitattu ) 3.2 Luuranko Ennen 3D-mallin animoimista on sille tehtävä digitaalinen luuranko (rig), joka liitetään mallin polygoniverkkoon (kuvio 8). Luuranko koostuu nivelistä ja luista. Jokainen luu toimii myös niin sanotusti kahvana, jota animoija voi käyttää liikutellakseen hahmoa haluttuihin asentoihin. Luurankojen monimutkaisuus voi vaihdella hyvinkin paljon ja se olisi tarkoitus tehdä kuhunkin tilanteeseen parhaiten soveltuvaksi. Luurangon asettaminen hahmoon on ehkäpä prosessin helpoin osuus. Nivelet ja luut asetetaan niin kuin ne olisivat oikeassa luurangossa, jos kyseessä on ihminen. (Slick 2016c, viitattu ) Jotta luuranko toimii halutulla tavalla, on seurattava loogista hierarkiaa. Luut ketjuttuvat toisiinsa, jonkun yleensä ollessa ylemmän tason objekti ja muut tähän kytköksissä olevat taas ovat hierarkiassa alempana. Nivelten kiertosuunnat on myös tarkistettava ja joissain tapauksissa asetettava liikkumaan vain yhdellä akselilla, jotta esimerkiksi hahmon polvet eivät voi taipua taaksepäin. (Slick 2016c, viitattu ) 13
14 KUVIO 8. Hevoselle luotu luuranko Blenderissä, jossa myös inverse kinematics -luut (Keyyva 2012, viitattu ) 3.3 Inverse kinematics ja forward kinematics Inverse kinematics (IK) liitettynä luurankoon saa aikaan sen, että alemman tason objektit vaikuttavat ylemmän tason objekteihin. Esimerkiksi IK:n ollessa ranteessa, animoijan liikuttaessa rannetta myös kyynärvarsi ja olkavarsi liikkuvat luonnollisesti mukana. Ilman IK:ta animoija joutuisi liikuttamaan jokaista luuta yksitellen, joka on hidasta ja lopputulos mahdollisesti huonompaa jälkeä. IK on kätevä useassa tilanteessa ja nopeuttaa hahmon asentojen muodostamista. Esimerkiksi jos hahmomallin kädet on asetettava erittäin tarkasti animaatiota varten, kuten tikapuiden kiipeämisessä. 3D-ohjelmiston suorittaessa interpoloinnin, on olemassa mahdollisuus satunnaisiin virheisiin ja hassuihin tuloksiin, joten jonkunlainen animaation manuaalinen hienosäätö tietokoneen laskelmien jäljiltä on usein paikallaan. (Slick 2016c, viitattu ) 14
15 Forward kinematics on toinen tavallisista tavoista laskea luiden liikkeitä. Siinä jokainen luu vaikuttaa ainoastaan luurangon osiin, jotka ovat hierarkiassa alapuolella. Tämä on merkittävin ero inverse kinematicsiin. Hahmon olkapään liikuttaminen siis muuttaa myös kyynärvarren, ranteen ja käden asentoa. Animoidessa seurataan hierarkiaa alaspäin, liikuttaen jokaista luuta vuorollaan, saaden näin haluttu asento aikaiseksi. (Slick 2016c, viitattu ) 15
16 4 BLENDER TYÖKALUNA Blender on ilmainen avoimen lähdekoodin 3D-grafiikkaohjelma. Se on ladattavissa Windowsille, Mac OS X:lle sekä Linuxille Blenderin omilta nettisivuilta. Sisällöltään se on hyvin kattava maksuttomaksi ohjelmistoksi. Blender tukee kokonaisuudessaan 3D pipelinen. Sillä voidaan mallintaa, tehdä luurangot, animoida, simuloida, renderöidä tai tehdä jopa liikkeenkaappausta. Blender soveltuu myös videoiden editointiin, joskaan ei ole siihen optimaalisin työkalu. Se sisältää myös oman pelimoottorin. Käyttöliittymä ja työkalut ovat hyvin kustomoitavissa käyttäjän mieleiseksi olettaen, että Pythonilla ohjelmointi luonnistuu. Potentiaaliset ja suositut käyttäjien tuottamat liitännäiset voivat päätyä myös tuleviin virallisiin Blenderin päivityksiin. Blenderin kehitys onkin yhteisö-johtoista, sillä se on GNU General Public License -lisenssin alainen, joka antaa kenelle tahansa oikeuden käyttää, kopioida, muuttaa ja jakaa edelleen ohjelmia ja niiden lähdekoodia. Kaikki ohjelmalla aikaansaadut tuotokset ovat vapaasti käytettävissä esimerkiksi opiskeluissa, omassa harrastuskäytössä tai kaupallisesti. (Blender 2017a, viitattu ) Blenderin ominaisuuksista koostuu kattava lista. Se lupaa käyttäjilleen fotorealistisen renderöinnin ja tuen HDR valaistukseen. Modelointi on nopeaa, jonka mahdollistavat pikanäppäimet, n-gon tuki sekä reunojen (edge) helppo liu utus ja purku (kuvio 9). Realistiset materiaalit saadaan aikaan fyysisesti tarkoilla shadereillä, joilla pinnan saa esimerkiksi muistuttamaan lasia. (Blender 2017b, viitattu ) 16
17 KUVIO 9. Näkymä Blenderin Edit Modesta sekä polygoneista muodostuvasta objektista. Objektien modelointi tapahtuu tässä tilassa (Blender Stack Exchange, viitattu ) Riggauksen osalta Blender tarjoaa helpon luurangon luonnin, joka voidaan suorittaa halutessaan automaattisesti tai vain puoliksi. Sen jälkeen luista voidaan tehdä peilikuva, jolla saadaan lopullinen kokonaisuus (kuvio 10). Myös luiden painot ja vaikutusalueet mallin osiin voidaan kätevästi maalata suoraan 3D-malliin (kuvio 11). KUVIO 10. Hahmon luuranko on tehty puoliksi. Seuraavassa vaiheessa oikealla puolella olevat luut peilataan vasemmalle puolen, säästäen näin aikaa ja vaivaa (Lague, S 2013, viitattu ) 17
18 KUVIO 11. Luille voidaan erikseen asettaa niiden vaikutusalue. Tämä määrittää, mitä osaa objektista kukin luu liikuttaa. Tämä on Blenderissä nimellä weight painting (Lague, S 2013, viitattu ) Animointiin Blender tarjoaa inverse kinematicsin todella nopeaan ja sulavaan asentojen luomiseen. Asento-editori itsessään on selkeä ja helppokäyttöinen myös aloittelijalle. Objektit voidaan saada liikkumaan automaattisesti erikseen määritetyillä radoilla, josta voi olla apua esimerkiksi kameraajoihin tai kävelyanimaation polkua varten. Avainkehyksillä (keyframe) voidaan määrittää animaation aloitus- ja loppupisteet, mahdollisesti asettaen avainkehyksiä myös niiden välille animaation pituudesta riippuen. Avainkehysten väliin jäävät framet Blender laskee ja määrittää itse, joten liikkeestä tulee tasainen kauttaaltaan. (Blender 2017b, viitattu ) Blenderistä löytyy myös työkalut veistämiseen (sculpting). Erilaisia pensseleitä tähän tarkoitukseen on jopa 20. Sisäänrakennetut simulaatiot mallintavat muun muassa nesteiden fysiikoita, savu-efektejä, hiuksia ja kankaita. Objekteille voidaan myös määrittää niin sanottu rigid body -fysiikka, jolloin eri kappaleet voivat törmätä toisiinsa ja vaikkapa tuhoutua. (Blender 2017b, viitattu ) 18
19 5 TYÖN TOTEUTUS 5.1 Toimeksianto Työstettävä peli on nimeltään Gerty. Peliä voi pelata yksinään tai 1-3 kaverin kanssa samalta ruudulta. Suunnitteilla on myös saada tulevaisuudessa moninpeli Internetin välityksellä. Gerty on ylhäältäpäin kuvattu sci-fi räiskintäpeli, jossa on rogue-like elementtejä, eli kuolemasta peli loppuu, mutta joitain tavaroita tai taitoja siirtyy seuraavalle pelikeralle. Pelin tarinassa pelaaja on nimetön klooni, jonka luojat ovat lähettäneet etsimään neljää kadonnutta reliikkiä eri planeettojen pinnan alta luolastoista. Matkalla luonnollisesti tuhotaan kaikki vastaantulevat viholliset, löydetään uusia esineitä ja kehitetään hahmon taitoja. Pelissä erikoisuutena on kaivaminen. Kaikki seinät ovat tuhottavissa kaivamalla niistä läpi, samalla mahdollisesti löytäen resursseja. Pelissä on tällä hetkellä yksi maailma, jonka lopussa on pomo. Pelattavia hahmoja on kaksi, tuhottavia vihollisia kahdeksan ja kerättäviä tavaroita 45. Työnkuvaan kuului ensiksikin konseptitaiteen perusteella hahmojen mallintaminen. Tärkeässä osassa oli kommunikaatio artistin kanssa, jotta prosessista saataisiin hyvin toimiva. Palautteen antaminen oli erittäinkin suotavaa. Joidenkin hahmojen animaatioiden ideointiin ja niistä taulukoiden tekemiseen selityksineen saatiin vapaat kädet (kuvio 12). Mallintamisen jälkeen siirryttiin luurangon tekemiseen, jota seurasi animointi. Kaiken ollessa valmista, jokaisesta animaatiosta otettiin kuvat ylhäältäpäin, kuvien summan vaihdellessa hyvinkin paljon. Mitä vähemmällä määrällä liikkeestä sai hyvän ja selkeän, sitä enemmän aikaa saisi säästettyä, eikä se todennäköisesti vaikuttaisi lopputulokseen merkittävästi. Jos jokin ei näytä siltä mitä alun perin suunniteltiin, palataan takaisin suorittamaan tarvittavat korjaukset. 19
20 KUVIO 12. Shotgun Guysta tehty taulukko, jossa jokaiselle animaatiolle on lyhyt selitys selkeyttämään tarvittavia vaatimuksia 20
21 5.2 Työn vaiheet Alkuperäiset konseptit Peliprojektilla oli useampi pelisuunnittelija, jotka artistin kanssa ideoivat peliin tulevia hahmoja. Ideoista tekoon ryhtyessä artistilla oli kuitenkin suhteellisen vapaat kädet ja konseptit muuttivat muotoaan parempien oivallusten seurauksesta. Konseptitaide oli erittäin näyttävää ja helppolukuista. Yleensä hahmosta oli väritetty luonnos, jolta se mahdollisesti näyttäisi pelissä. Useampia profiilikuvia oli edestä, sivuilta ja joskus muistakin suunnista. 3D-näkymä toi mukavasti syvyyttä ja helpotti hahmottamaan piirteiden etäisyyksiä. Kuviin liittyen artisti kirjoitti selvennyksiä auttamaan mallintamista sekä minimoimaan sekaannuksia, joita onneksi harvoin ilmeni. Konseptissa oli myös erikseen osio animaatioille. Nimien ja selitysten lisäksi oli myös havainnollistavat kuvat, joista ilmeni suurin piirtein, kuinka liikkeiden tulisi mennä alusta loppuun. KUVIO 13. Konseptitaidetta Guardian nimisestä pomosta Guardian on yksi matomaisista pomoista, joka esiintyy pelissä erään kentän lopussa (kuvio 13). Sen ruumista peittää panssarimaiset suomut ja päästä työntyvät ulos pihtimäiset syöksyhampaat. 21
22 Animaatioita hahmolle tuli yhteensä viisi: hyökkäys, syntyminen, perääntyminen, maan sisään sukeltaminen ja kuoleminen. KUVIO 14. Konseptitaidetta Burrower nimisestä pomosta Burrower on toinen matomainen pomo, joka esiintyy samassa taistelussa aiemman Guardianin kanssa (kuvio 14). Ne ovat piirteiltään melko samanlaiset, suurin eroavaisuus ollen heidän pään muotonsa. Burrowerin päätä koristaa kolme terää, jotka mahdollistavat sen nopean kaivautumisen maan sisään ja siellä liikkumisen. Hahmolla on samat animaatiot kuin aiemmalla Guardianilla, lukuun ottamatta yhtä. Hahmon olisi tarkoitus kenttään syntyessään kiertyä putken ympärille, ikään kuin suojellakseen sitä. 22
23 KUVIO 15. Yksi monesta pelin pelattavista hahmoista, toistaiseksi nimetty Shotgun Guyksi Shotgun Guy on pelissä pelattava hahmo (kuvio 15). Hän sai vaikutteita villistä lännestä, johon on yhdistetty hieman sci-fi -teemaa. Selässä oleva generaattori on mahdollisesti hahmoa hengissä pitävä koje. Kasvoilla hänellä on maski, josta lähtee erilaisia putkia. Osa hahmon raajoista on paikattu mekaanisilla vastineilla. Aseenaan hän käyttää kaksipiippuista haulikkoa. Olemukseltaan Shotgun Guy on herrasmies, asennetta omaava ja itsevarma antisankari. Animaatioita hänellä on yhteensä yhdeksän: eteen, taakse ja sivuille juokseminen, haulikolla ampuminen, kranaatin heittäminen, kuoleminen ja hahmolle ominaiset kyvyt fear ja frenzy. 23
24 KUVIO 16. Pelissä esiintyvä neutraali otus Pieni otus, joka asuttaa pelimaailman luolastoja (kuvio 16). Liikkuu hitaasti, mutta jos pelaaja ampuu sitä, muuttuu nopeaksi ja vihaiseksi, käyden pelaajan kimppuun. Muutama suunniteltu animaatio, muun muassa liikkuminen eteenpäin, panikointi, jos syttyy tuleen ja kuollessaan kierähtää selälleen D-mallien toteutus Konseptitaiteen perusteella aloitetaan 3D-mallintaminen. Jokaisen hahmon kohdalla menettelyt eroavat, riippuen hahmon muodoista ja halutuista animaatioista. Mallin on kuitenkin hyvä oltava yksinkertainen, jotta aikaa säästetään. Monimutkaista mallia animoidessa voi heikompi kone alkaa tökkimään, joten se on myös tärkeä seikka ottaa huomioon. 24
25 KUVIO 17. Guardian -pomon hahmomalli valmiina animointia varten Guardian oli helpohko mallintaa (kuvio 17). Muutamia ongelmia ilmeni varsinkin luurangon kanssa ja aikaa meni hukkaan suhteellisen paljon. Ruumis koostuu pitkästä putkesta, johon on kiinnitetty suomuja. Suomut mallinnettiin erikseen ja monistettiin yltämään koko selän pituudelle. Pään mallinnus suoritettiin tekemällä vain toinen puoli ja peilaamalla toinen. Luuranko koostuu noin kymmenestä luusta, jotta ruumiista saadaan taipuisa. Syöksyhampaiden liikuttaminen epäonnistui, mutta se ei haittaa lopullisessa versiossa, sillä virheet voidaan korjata 2D-artistin toimesta. 25
26 KUVIO 18. Burrower -pomon hahmomalli valmiina Burrower oli pitkälti kopioitu Guardianin hahmomallista. Pää oli täysin erilainen, joten se täytyi mallintaa erikseen ja liittää ruumiiseen. Myös Burrowerin pää mallinnettiin vain puoleksi ja toinen puoli saatiin aikaan peilaamalla. Burrowerin oli tarkoitus kiertyä putken ympärille, joka on lisättynä kuvioon (kuvio 18). 26
27 KUVIO 19. Yksinkertainen hahmomalli Shotgun Guysta valmiina animoitavaksi Shotgun Guy oli ainoa mallinnettava ja animoitava ihmishahmo (kuvio 19). Ihmishahmon malli on osittain kopioitu valmiista, netistä saadusta tuotoksesta. Shotgun Guylle mallinnettiin lierihattu ja kaapu, jotka näyttävät yläpuolelta varsin hyvältä. Kaavussa on cloth-simulaatio, joten animoidessa se käyttäytyy, kuin oikea kangas. Selässään Shotgun Guylla on generaattori, joka myös mallinnettiin konseptitaiteen perusteella ja liitettiin malliin Animaatiot 3D-mallin ollessa valmis, siirrytään riggaamaan hahmoa. Animoinnin helpottamiseksi ja nopeuttamiseksi hahmoille tehdään inverse kinematicsin (IK) omaavaa luurankoa. Luiden sijainti on katsottava tapauskohtaisesti, sillä vain yksi hahmoista on humanoidi. Luurangon ollessa toimiva ja valmis, käytetään konseptitaiteen yhteydessä olevia selityksiä tai hahmoista tehtyjä animaatiotaulukoita hyväksi ja animoidaan kaikki tarvittavat liikkeet. 27
28 KUVIO 20. Muutama frame Guardianin hyökkäys-animaatiosta Guardianin hyökkäys oli yksi ensimmäisistä animaatioista, joka valmistui käyttökelpoiseksi tuotokseksi (kuvio 20). Animaatiossa on yhteensä 19 framea. Ongelmaksi muodostui syöksyhampaiden animointi. 3D-mallia tehtäessä käytettiin mirror modifieria, eli mallinnettiin vain toinen puoli hahmosta ja toinen puoli peilautui itsestään. Luurankoa testatessa huomattiin, että myös hampaisiin sijoitettujen luiden liikkeet peilautuivat toisillensa. Jos siis liikutettiin vasenta sisäänpäin, kääntyi oikea samaan suuntaan eli ulospäin. Tähän ei onnistuttu keksimään nopeaa korjausta, joten asia kierrettiin ja hoidettiin 2D-vaiheessa oikeanlaiseksi. 28
29 KUVIO 21. Spawn -animaatio, eli hahmon syntyminen kenttään Spawn -animaatio tapahtuu vain kerran pelaajahahmon taistellessa matoa vastaan, heti taistelun alussa (kuvio 21). Animaatiossa on yhteensä 120 framea ja oli lopulta yksi pisimmistä animaatioista. KUVIO 22. Fall back from attack -animaatio, eli hyökkäyksen jälkeen hahmo perääntyy maan sisään 29
30 Hyökkäykseen on itsessään animaatio, mutta satunnaisesti hyökkäyksen jälkeen hahmo perääntyy maan sisään (kuvio 22). Tälloin normaalin hyökkäys -animaation sijasta peli käyttää tätä hieman muunneltua versiota. Animaatiossa on 26 framea. KUVIO 23. Dive from idle -animaatio, eli hahmo syöksyy perusasennostaan maan sisään Perusasennossa ollessaan hahmo satunnaisesti syöksyy maan sisään ja tulee ulos jostain toisesta kohtaa kenttää (kuvio 23). Animaatiossa on 40 framea. KUVIO 24. Death -animaatio, eli hahmon kuoleminen 30
31 Kuollessaan peli näyttää hahmolle death -animaation (kuvio 24). Se tapahtuu vain kerran taistelun aikana. Animaatiossa on 67 framea Viimeistely Animaatioiden ollessa valmiit, lisäsin sceneen ruskean taustan erottuvuuden vuoksi. Malleista otettiin ylhäältä päin kuvia. Alun perin tarkoituksena oli ottaa kuvaa animaatiota kohden. Monet animaatioista venyivät kuitenkin erittäin pitkiksi, joten kuvia saattoi olla lopulta lähemmäs 100. Tässä tapauksessa valittiin vain tärkeimmät annettavaksi artistille. Mitä enemmän kuvia animaatiota kohden, sitä sulavammalta liike näyttää. Sulavuudesta on kuitenkin hyötyä vain tiettyyn rajaan asti ja suuri kuvien määrä tuottaa valtavasti lisää työtä. Tuottamani kuvat 2D-artisti otti työn alle ja piirsi jokaisen hahmon käsin kuva kuvalta. Peliin päätyi osa 3D-mallien mukaan piirretyistä tuotoksista, kuten esimerkiksi Guardian. Materiaalia pelin sisältä ei ollut mahdollisuutta saada opinnäytetyötä varten. 31
32 6 POHDINTA Työn tavoitteena oli helpottaa 2D-hahmojen piirtämisen prosessia ja parantaa lopputulosten luonnollisuutta tekemällä niistä ensin 3D-mallit ja animoimalla ne. Mielestäni tämä tavoite toteutui. 2Dhahmojen liikkeiden laatu paranee huomattavasti tekemällämme tyylillä. Prosessi konseptista valmiiksi tuotokseksi nopeutui myös. Palkkaa maksavassa yrityksessä tällainen käytäntö ei kuitenkaan välttämättä ole halvempaa, koska hommaan joudutaan työllistämään useampia henkilöitä. Pidän aihetta erittäin mielenkiintoisena, mutta silti suurimpana haasteena työssä oli mielestäni oman motivaationi puute. Se hankaloitti projektia jo alkumetreiltä. Ihan kaikkia 3D-malleja ja animaatioita en saanut valmiiksi, joita alun perin suunnittelin. Työmäärä oli kuitenkin lopulta kiitettävä, mutta työn eteneminen osoittautui luultua erittäin paljon hitaammaksi. Hahmojen 3D-mallintaminen oli minulle entuudestaan tuttua Oulu Game Labin ja oman harrastuneisuuteni kautta. Joitain pattitilanteita ilmeni ja iso osa ajasta menikin siihen, että aloin tutkiskella ratkaisuja ja ajauduin lukemaan ja opettelemaan jotain sen hetkiseen työhöni kuulumatonta. Työtahtini nopeutui paljon Blenderin käytön ja pikanäppäinten tullessa tutummaksi. Animoinnista opin kaikkein eniten uutta. Inverse kinematicsin ja joidenkin luurankojen liittäminen polygoniverkkoon toi pöyristyttävän haastavia ja tuskaisia ongelmia, mutta lopulta moneen niistä löytyi ratkaisut ja osaan jouduin keksimään keinot, joilla kiertää ongelmat. Opinnäytetyön tehtyäni olen vielä varmempi siitä, että 3D-mallinnus ja animointi on puuhaa, jossa haluan parantaa itseäni valtavasti. Valmistuttuani toivonkin työllistyväni näihin työtehtäviin jossain peliyrityksessä. Harmikseni joudun kuitenkin toteamaan, etteivät tekemäni mallit ja animaatiot ole oikein pätevää materiaalia portfolioon laitettavaksi. 32
33 LÄHTEET 3D Shape Worksheets. Viitattu , Blender. 2017a. About. Viitattu , Blender. 2017b. Features. Viitattu , Blender Stack Exchange. Viitattu , Crease, A D Modeling Basics. Viitattu , Digital-Tutors Team Key 3D Modeling Terminology Beginners Need to Understand. Viitattu , Gray, A. Introduction to 3D Animation. Viitattu , inurture. What is 3D Animation? How is it Different from 2D Animation? Viitattu , Keyyva Horse Rig. Viitattu , Lague, S Blender Tutorial: Basics of Character Rigging. Viitattu , Lague, S Blender Character Animation: Walk Cycle. Viitattu , 33
34 Slick, J. 2016a. 3D Model Components Verices, Edges, Polygons & More. Viitattu , Slick, J. 2016b. An Introduction to 3D Modeling Techniques. Viitattu , Slick, J. 2016c. What is Rigging? Viitattu , Techatron Game Motion Capture. EA facilitates one of the biggest motion capture in the world! Viitattu , 34
Harjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti
LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa
Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
Selainpelien pelimoottorit
Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka
Julkaisun laji Opinnäytetyö. Sivumäärä 43
OPINNÄYTETYÖN KUVAILULEHTI Tekijä(t) SUKUNIMI, Etunimi ISOVIITA, Ilari LEHTONEN, Joni PELTOKANGAS, Johanna Työn nimi Julkaisun laji Opinnäytetyö Sivumäärä 43 Luottamuksellisuus ( ) saakka Päivämäärä 12.08.2010
Visualisoinnin perusteet
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon
Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin
Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.
ASCII-taidetta. Intro: Python
Python 1 ASCII-taidetta All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do.
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
KODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO
Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO Opinnäytetyö KESKI-POHJANMAAN AMMATTIKORKEAKOULU Puutekniikan koulutusohjelma Toukokuu 2009 TIIVISTELMÄ OPINNÄYTETYÖSTÄ Yksikkö Aika Ylivieska
FlyMarker PRO merkintälaite. Mark like a Professional
FlyMarker PRO merkintälaite Mark like a Professional Mark like a Professional FlyMarker PRO Mobile Kannettavan FlyMarker PRO merkintälaitteen avulla suurten, raskaiden ja vaikeasti liikuteltavien kappaleiden
Jaakko Ruisvaara DIGITAL PATIENT -HANKKEEN 3D-MALLIEN MUOKKAUS
Jaakko Ruisvaara DIGITAL PATIENT -HANKKEEN 3D-MALLIEN MUOKKAUS DIGITAL PATIENT -HANKKEEN 3D-MALLIEN MUOKKAUS Jaakko Ruisvaara Opinnäytetyö Syksy 2013 Tietotekniikan koulutusohjelma Oulun seudun ammattikorkeakoulu
Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin
Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi
ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto
ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto Serve Research Brunch 24.10.2013 Esityksen sisältö ATLAS-hanke lyhyesti ATLAS-kartan kehittäminen:
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media. Jarkko Piippo 3D-PELIHAHMON MALLINNUS ZBRUSHILLA
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media Jarkko Piippo 3D-PELIHAHMON MALLINNUS ZBRUSHILLA Opinnäytetyö 2012 TIIVISTELMÄ KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän
Aleksi Pyykkönen 14.12.2012. 3D-mallinnus ja liikkeentunnistus
3D-mallinnus ja liikkeentunnistus 1 Sisällysluettelo Kolmas ulottuvuus... 3 Liikkeentunnistus... 4 Käyttötarkoitukset... 5 Uhat ja mahdollisuudet... 6 Lähteet... 8 2 Kolmas ulottuvuus Tietokoneiden tehon
Scratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
Matti Kemppainen 3D-HAHMOJEN TOTEUTUS MOBIILIPELIIN
Matti Kemppainen 3D-HAHMOJEN TOTEUTUS MOBIILIPELIIN Opinnäytetyö Kajaanin ammattikorkeakoulu Luonnontieteiden ala Tietojenkäsittely Syksy 2012 OPINNÄYTETYÖ TIIVISTELMÄ Koulutusala Luonnontieteiden ala
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2012 VERSIOLLA
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2012 VERSIOLLA TÄSSÄ OHJEESSA KÄSITELLÄÄN: MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI PHOTOVIEW 360 -OHJELMALLA MALLIN ANIMAATION RENDERÖINTI VIDEOKSI KÄYTTÄMÄLLÄ PHOTOVIEW
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get
Efficiency change over time
Efficiency change over time Heikki Tikanmäki Optimointiopin seminaari 14.11.2007 Contents Introduction (11.1) Window analysis (11.2) Example, application, analysis Malmquist index (11.3) Dealing with panel
Pintamallintaminen ja maastomallinnus
1 / 25 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Pintamallintaminen ja maastomallinnus Muistilista uuden ohjelman opetteluun 2 / 25 1. Aloita käyttöliittymään tutustumisesta: Mitä hiiren näppäintä
Pistepilvien hyödyntäminen rakennusvalvonnassa
Pistepilvien hyödyntäminen rakennusvalvonnassa CubiCasa X Oulun Rakennusvalvonta Tiivistettynä: CubiCasan nopeassa kokeilussa kartoitettiin erilaisia rakennusten digitaalisia tallennustapoja, sekä kuinka
Luku 8. Aluekyselyt. 8.1 Summataulukko
Luku 8 Aluekyselyt Aluekysely on tiettyä taulukon väliä koskeva kysely. Tyypillisiä aluekyselyitä ovat, mikä on taulukon välin lukujen summa tai pienin luku välillä. Esimerkiksi seuraavassa taulukossa
Kopio saamasi pelaajatiedosto (.plr) Game01-alikansioon. Valitse pelissä Continue Campaign.
Pura Zip haluamaasi kansioon. Kaksoisnapsauta Campaign-exe-tiedostoa. Ensimmäisen käynnistyksen yhteydessä ohjelma kysyy omaa polkuaan, joka on helppo kopioida suoraan Windows Explorerin (Resurssienhallinnan)
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
Canva CV NÄIN PÄÄSET ALKUUN CANVA CV:N TEOSSA: Canva on graafisen suunnittelun
Canva CV Canva on graafisen suunnittelun ohjelma, jota voi käyttää niin selaimella kuin mobiiliapplikaatiollakin. Canvassa on paljon maksuttomia pohjia CV:n visualisointiin! Canvan perusominaisuuksia voit
Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:
Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan
ELÄVÄ JA LUONNOLLINEN ANIMAATIO BLENDER- OHJELMALLA TOTEUTETTUNA
Juha Hietapelto ELÄVÄ JA LUONNOLLINEN ANIMAATIO BLENDER- OHJELMALLA TOTEUTETTUNA Opinnäytetyö CENTRIA-AMMATTIKORKEAKOULU Mediatekniikan koulutusohjelma Syyskuu 2016 Centriaammattikorkeakoulu Aika Syyskuu
2D-animaation tuottaminen Blenderissä
2D-animaation tuottaminen Blenderissä 2D-animointi 3D-ohjelmistolla Ammattikorkeakoulututkinnon opinnäytetyö Riihimäki, Mediatekniikan koulutusohjelma syksy, 2017 Janne Majasalmi TIIVISTELMÄ Mediatekniikan
Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit
Kuvailulehti. Korkotuki, kannattavuus. Päivämäärä 03.08.2015. Tekijä(t) Rautiainen, Joonas. Julkaisun laji Opinnäytetyö. Julkaisun kieli Suomi
Kuvailulehti Tekijä(t) Rautiainen, Joonas Työn nimi Korkotuetun vuokratalon kannattavuus Ammattilaisten mietteitä Julkaisun laji Opinnäytetyö Sivumäärä 52 Päivämäärä 03.08.2015 Julkaisun kieli Suomi Verkkojulkaisulupa
Modulaarisen hahmon rakentaminen Unityyn Blenderillä tai Mayalla
Jesse Taikina-aho Modulaarisen hahmon rakentaminen Unityyn Blenderillä tai Mayalla Opinnäytetyö Tradenomi Tietojenkäsittely Syksy 2017 TIIVISTELMÄ Tekijä: Jesse Taikina-aho Työn nimi: Modulaarisen hahmon
3D-hahmon mallinnus, teksturointi ja animointi. Henri Leinonen. Metropolia Ammattikorkeakoulu. Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma
Henri Leinonen 3D-hahmon mallinnus, teksturointi ja animointi Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma Insinöörityö 4.1.2015 Tiivistelmä Tekijä(t) Otsikko Sivumäärä
FinFamily PostgreSQL installation ( ) FinFamily PostgreSQL
FinFamily PostgreSQL 1 Sisällys / Contents FinFamily PostgreSQL... 1 1. Asenna PostgreSQL tietokanta / Install PostgreSQL database... 3 1.1. PostgreSQL tietokannasta / About the PostgreSQL database...
Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta
Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin
On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)
On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs
Hyvä ja paha pelillistäminen
Hyvä ja paha pelillistäminen Kalle Huhtala, kehitysjohtaja @Kalle_Huhtala #pelillistäminen #gamification #vvop2014 A NORDIC MORNING COMPANY Hyvässä hypessä Big Data Sosiaalinen media työelämässä Gamification/
Posterin teko MS Publisherilla
Posterin teko MS Publisherilla Ensimmäisenä avaa MS Publisher 2010. Löydät sen Windows valikosta - All programs - Microsoft Office. Publisheriin avautuu allaolevan kuvan mukainen näkymä. Mikäli et näe
Asiakas ja tavoite. Tekninen toteutus
Asiakas ja tavoite Heikieli on vuonna 2015 perustettu yhden hengen asiantuntijayritys, joka tarjoaa käännös- ja oikolukupalveluita englannista ja saksasta suomeksi. Freelance-kääntäjiä on Suomessa paljon,
MUSEOT KULTTUURIPALVELUINA
Elina Arola MUSEOT KULTTUURIPALVELUINA Tutkimuskohteena Mikkelin museot Opinnäytetyö Kulttuuripalvelujen koulutusohjelma Marraskuu 2005 KUVAILULEHTI Opinnäytetyön päivämäärä 25.11.2005 Tekijä(t) Elina
Loppuraportti. Virtuaali-Frami, CAVE-ohjelmisto. Harri Mähönen projektiassistentti Seinäjoen ammattikorkeakoulu. Versio
1 Loppuraportti Virtuaali-Frami, CAVE-ohjelmisto Harri Mähönen projektiassistentti Seinäjoen ammattikorkeakoulu Versio 1.0 15.1.2006 2 Sisällys Tiivistelmä... 3 1 Johdanto... 4 1.1 Dokumentin tarkoitus...
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2010 VERSIOLLA
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2010 VERSIOLLA TÄSSÄ ESSA KÄSITELLÄÄN: MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI PHOTOWORKS-LMALLA MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI PHOTOVIEW 360 LMALLA MALLIN ANIMAATION
Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina
Seilailupeli 1 Kuljeta aluksesi mahdollisimman pian majakan valaiseman meren poikki ja merihätään joutuneen aluksen luokse. Matkaa hankaloittavat vastaan lipuvat jäävuoret tai muut esteet, jotka kuitenkin
Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
anna minun kertoa let me tell you
anna minun kertoa let me tell you anna minun kertoa I OSA 1. Anna minun kertoa sinulle mitä oli. Tiedän että osaan. Kykenen siihen. Teen nyt niin. Minulla on oikeus. Sanani voivat olla puutteellisia mutta
Nosturirobotti. robotin tarkoitus. mikä on robotin tehtävä. Kurssin robottiohjelmointi, kesä 2011 harjoitustyö
Kurssin robottiohjelmointi, kesä 2011 harjoitustyö Juha Hämäläinen (juha.h.hamalainen@jyu.fi) Jussi Jokinen (jussi.p.p.jokinen@jyu.fi) Videoita robotin toiminnasta: http://www.youtube.com/user/hamismies
Artec TDSM 3D Skanneri 3D mallit ja animaatiot nopeasti, myös liikkuvasta kohteesta
Artec TDSM 3D Skanneri 3D mallit ja animaatiot nopeasti, myös liikkuvasta kohteesta Miksi ostaa? 1. Aito on-line skannaus, jopa 15 kuva/s (frames/second) 2. Ei tarvetta referenssitarroille tai muille paikoitus
AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala
AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala Voimassa 1.8.2015 alkaen 2 Sisällys 1 AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO, PELIGRAFIIKAN
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä Markus Palviainen Johdantoa aiheeseen Graafikko sekoitus taiteilijaa ja teknistä tuntijaa Graafikolla oltava visuaalista näkemystä asioihin ja hänen pitäisi
Eye Pal Solo. Käyttöohje
Eye Pal Solo Käyttöohje 1 Eye Pal Solon käyttöönotto Eye Pal Solon pakkauksessa tulee kolme osaa: 1. Peruslaite, joka toimii varsinaisena lukijana ja jonka etureunassa on laitteen ohjainpainikkeet. 2.
Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse
Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli
ProPilkki 2. yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko 19.03.2012 25.03.2012. järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry
ProPilkki 2 yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko 19.03.2012 25.03.2012 järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry 1) Asennus 2) Pelin käynnistys 3) Pelaaminen 4) Verkkopelin
Visual Case 2. Miika Kasnio (C9767) 23.4.2008
Visual Case 2 Miika Kasnio (C9767) 23.4.2008 Työn tarkasti: Jouni Huotari 24.4.2008 1 SISÄLTÖ 1. TYÖN LÄHTÖKOHDAT... 2 2. PERUSTIEDOT... 2 3. ASENTAMINEN... 2 4. OMINAISUUDET... 3 4.1. UML-kaaviot... 4
FAKE GOLD portfolio OLLIPEKKA KANGAS 2009
FAKE GOLD portfolio OLLIPEKKA KANGAS 2009 Ollipekka Kangas in short Ollipekka Kangas was born in 1965 in Riihimäki. He graduated as art teacher in 1997 and Master of Arts two years later from the University
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet
Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi
Muita kuvankäsittelyohjelmia on mm. Paint Shop Pro, Photoshop Elements, Microsoft Office Picture Manager
Missio: 1. Asentaminen 2. Valokuvien tarkastelu, tallennus/formaatit, koko, tarkkuus, korjaukset/suotimet, rajaus 3. Kuvan luonti/työkalut (grafiikka kuvat) 4. Tekstin/grafiikan lisääminen kuviin, kuvien/grafiikan
Uusia kokeellisia töitä opiskelijoiden tutkimustaitojen kehittämiseen
The acquisition of science competencies using ICT real time experiments COMBLAB Uusia kokeellisia töitä opiskelijoiden tutkimustaitojen kehittämiseen Project N. 517587-LLP-2011-ES-COMENIUS-CMP This project
HELSINGIN YLIOPISTO TIEDEKASVATUS. helsinki.fi/tiedekasvatus v 1.2
Tässä harjoituksessa opit laatimaan luokitellun teemakartan maastossa aiemmin keräämästäsi aineistosta. Käytämme Esrin ArcGis-palvelun ilmaisia ominaisuuksia. Kartan tekoa voi harjoitella kokonaan ilman
3D-tulostus ja OpenSCAD. Juha Biström, Mikko Simenius, Joel Tolonen
3D-tulostus ja OpenSCAD Juha Biström, Mikko Simenius, Joel Tolonen Luennon sisältö Motivaatio 3D-tulostus teknologiana Sähköpajan tulostimet Malli Mallinna itse jollakin CAD-ohjelmalla (esim. OpenSCAD)
Animaation tuotanto. Mika Timonen
Animaation tuotanto Mika Timonen Sisällys Johdanto Animoijat - Odotukset ja vastuualueet Hahmoanimoinnin tuotantoketju Suunnittelu Pintakerroksen luonti Luurangon luonti Pintakerroksen yhdistäminen luurankoon
Pedacode Pikaopas. Java-kehitysympäristön pystyttäminen
Pedacode Pikaopas Java-kehitysympäristön pystyttäminen Pikaoppaan sisältö Pikaoppaassa kuvataan, miten Windowstyöasemalle asennetaan Java-ohjelmoinnissa tarvittavat työkalut, minkälaisia konfigurointeja
Kahoot - kyselytyökalu
Kahoot - kyselytyökalu Kahoot on pelimäinen työkalu kyselyiden, keskusteluiden ja tiedon kartoitukseen. Se on täysin ilmainen ja sitä voivat käyttää niin opettajat kuin opiskelijatkin. Kyselyitä on tarkoitus
1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.
KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä
OpenOffice.org Impress 3.1.0
OpenOffice.org Impress 3.1.0 Sisällysluettelo 1 Esityksen luominen...1 2 Dian rakenne...2 3 Dian lisääminen, poistaminen, siirtäminen ja kopioiminen...3 4 Diojen koon muuttaminen...3 5 Pohjatyylisivut...4
KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA
KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA Ohjeistuksessa käydään läpi kuvan koon ja kuvan kankaan koon muuntaminen esimerkin avulla. Ohjeistus on laadittu auttamaan kuvien muokkaamista kuvakommunikaatiota
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeimmin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten
Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com
Monikielinen verkkokauppa
Monikielinen verkkokauppa Monikielinen verkkokauppa Monikielisen verkkokaupan luomisessa pitää Multiple Languages lisämoduuli olla aktivoituna. Klikkaa valikosta Features -> Apps Management -> näkyviin
LIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa.
LIITE 1 1 HARJOITUS 1 Kitara Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa. Käsiteltävät asiat Edit Poly Muokkaus kuvan mukaan TurboSmooth Extrude 1. Tarkistetaan että mittayksiköt
Käsiteltävät asiat LIITE 2 1. Tehtävänä on mallintaa keilarata ohjeiden mukaan. MassFX Boolean Lathe
LIITE 2 1 HARJOITUS 2 Keilarata Tehtävänä on mallintaa keilarata ohjeiden mukaan. Käsiteltävät asiat MassFX Boolean Lathe 1. Tarkistetaan että mittayksiköt ovat Generics Units, valikosta Customize/Units
3. Vasemman reunan resurssiselaimen Omiin resursseihin luodaan uusi Handmade -niminen kansio.
ActivInspire JATKO AINEISTON TUOTTAMINEN Uuden aineiston tekemisen alkua helpottaa etukäteen tehty suunnitelma (tekstit, kuvat, videot, linkit) miellekarttaa hyödyntäen. Valmista aineistoa voi muokata
Luento 3: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran
KUINKA KIRJOITAT E-KIRJAN päivässä
KUINKA KIRJOITAT E-KIRJAN päivässä Valmentaja-Akatemia opettaa sinulle kuinka valmentajana pystyt kasvattamaan bisnestäsi, auttamaan useampia ihmisiä ja ansaitsemaan enemmän. www.valmentaja- akatemia.fi
Projektinhallintaa paikkatiedon avulla
Projektinhallintaa paikkatiedon avulla Tampereen Teknillinen Yliopisto / Porin laitos Teemu Kumpumäki teemu.kumpumaki@tut.fi 25.6.2015 1 Paikkatieto ja projektinhallinta Paikkatiedon käyttäminen projektinhallinnassa
1. Ota Stick Up Cam Wired käyttöön Ringsovelluksessa.
Stick Up Cam Wired 1. Ota Stick Up Cam Wired käyttöön Ringsovelluksessa. Lataa Ring-sovellus. Sovellus opastaa Stick Up Cam Wiredin käyttöönotossa ja hallinnassa. Siirry johonkin alla olevista sovelluskaupoista
3D-hahmoanimointi mainostarkoitukseen
3D-hahmoanimointi mainostarkoitukseen Jenniina Savola Opinnäytetyö Maaliskuu 2015 Mediatekniikan koulutusohjelma Tekniikan ja liikenteen ala Kuvailulehti Tekijä(t) Savola, Jenniina Työn nimi 3D-hahmoanimointi
2 Pistejoukko koordinaatistossa
Pistejoukko koordinaatistossa Ennakkotehtävät 1. a) Esimerkiksi: b) Pisteet sijaitsevat pystysuoralla suoralla, joka leikkaa x-akselin kohdassa x =. c) Yhtälö on x =. d) Sijoitetaan joitain ehdon toteuttavia
C-ohjelmointikielen perusteet, osa 1
C-ohjelmointikielen perusteet, osa 1 Kurssi johdattaa sinut askel askeleelta C-ohjelmoinnin perusteisiin. Kurssi suoritetaan kokonaan netissä vuorovaikutteisella alustalla itseopiskeluna tutorin avustuksella.
TEHOKAS TAUKO - Taukoliikuntaopas päiväkodin työntekijöille
TEHOKAS TAUKO - Taukoliikuntaopas päiväkodin työntekijöille SISÄLTÖ LUKIJALLE 4 TEHOKAS TAUKO 5 Milloin taukoliikuntaa? 6 Virkistävä tauko 6 Rentouttava tauko 8 LUKIJALLE Lyhyt taukoliikuntahetki työn
RATKAISUT SIVU 1 / 15. Väriteemaan pääset käsiksi hieman eri tavoilla PowerPointin eri versioissa.
RATKAISUT SIVU 1 / 15 PowerPoint jatko Harjoitus 3.1-3.7: Harjoitus 3.1: Avaa ensin Harjoitustiedosto.pptx. Väriteemaan pääset käsiksi hieman eri tavoilla PowerPointin eri versioissa. Valitse joka tapauksessa
ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI
1 ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63 tommi.nevala@sodankyla.fi FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI Prosessointi (yleisesti renderöinti,
OHJEET HOPSIN TEKEMISEEN KYVYT- PALVELUSSA:
Kyvyt.fi-ohjeita / MR 22.12.2011 1(21) OHJEET HOPSIN TEKEMISEEN KYVYT- PALVELUSSA: HOPS-RYHMÄÄN LIITTYMINEN, HOPS-POHJIEN KOPIOINTI, SIVUSTON TEKEMINEN JA HOPSIN MUOKKAAMINEN SISÄLLYS JAMK HOPS-RYHMÄÄN
istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma
istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma 2 SISÄLTÖ: 1. Animaation tekemisestä 2. istopmotion - käynnistys 3. Kuva-asetukset 4. Kameran liittäminen tietokoneeseen 5. Kuvien ottaminen 6. Animaation kuvaaminen
Joonas Syrjälä 3D-MALLINNUKSEN OPPIMISTEHTÄVIEN TUOTTAMINEN
Joonas Syrjälä 3D-MALLINNUKSEN OPPIMISTEHTÄVIEN TUOTTAMINEN Liiketalous 2015 VAASAN AMMATTIKORKEAKOULU Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma TIIVISTELMÄ Tekijä Joonas Syrjälä Opinnäytetyön nimi 3D-mallinnuksen
Valintanauhan komennot Valintanauhan kussakin välilehdessä on ryhmiä ja kussakin ryhmässä on toisiinsa liittyviä komentoja.
Pikaopas Microsoft Excel 2013 näyttää erilaiselta kuin aiemmat versiot. Tämän oppaan avulla pääset alkuun nopeasti ja saat yleiskuvan uusista ominaisuuksista. Komentojen lisääminen pikatyökaluriville Pidä
ARVO - verkkomateriaalien arviointiin
ARVO - verkkomateriaalien arviointiin Arvioitava kohde: Jenni Rikala: Aloittavan yrityksen suunnittelu, Arvioija: Heli Viinikainen, Arviointipäivämäärä: 12.3.2010 Osa-alue 5/8: Mediaelementit Edellinen
OMAN KUVAN JA/TAI TEKSTIN SUUNNITTELU, VINYYLILEIKKURILLA LEIKKAAMINEN JA SIIRTÄMINEN T-PAITAAN
OMAN KUVAN JA/TAI TEKSTIN SUUNNITTELU, VINYYLILEIKKURILLA LEIKKAAMINEN JA SIIRTÄMINEN T-PAITAAN - Tässä ohjeessa suunnittelu on tehty Silhouette Studio -ohjelmalla ja vinyylileikkurina Silhouette Came
EI MIKÄÄN NÄISTÄ. KUVITETTU MINI-MENTAL STATE EXAMINATION Ohjeet viimeisellä sivulla. 1. Mikä vuosi nyt on? 2. Mikä vuodenaika nyt on?
POTILAS: SYNTYMÄAIKA: TUTKIJA: PÄIVÄMÄÄRÄ: 1. Mikä vuosi nyt on? 2000 2017 2020 1917 EI MIKÄÄN NÄISTÄ 2. Mikä vuodenaika nyt on? KEVÄT KESÄ SYKSY TALVI 3. Monesko päivä tänään on? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Tutoriaali. Kuvitus vektoreilla
Tutoriaali Kuvitus vektoreilla Tässä tutoriaalissa näytän yhden tavan, jolla voidaan luoda esim. lehti- tai muotikuvituksessa käytettäviä selkeitä ja joka kokoon skaalautuvia yksityiskohtaisia kuvituksia
Näkökulmia taidon oppimiseen: Kaaos kotoisaksi. Nuorisovalmennusseminaari, Susi Training Center
Näkökulmia taidon oppimiseen: Kaaos kotoisaksi Nuorisovalmennusseminaari, Susi Training Center 15.1.2016 @Jyri_Lohikoski Taidonoppiminen Mindset Työkalut Päätöks enteko 2 Oppimisalue Mukavuusalue Ahdistus
Tietotekniikan laitoksen uusi linja
Tietotekniikan laitoksen uusi linja Tietotekniikan laitos 2011- Yhteisen rungon ympärille liittyvät oksina Tietotekniikan laitoksen perinteiset ja uudet linjat Haluatko harrastuksiisi liittyvän ammatin?
Vaikutus: etureisi Ota nilkasta kiinni vastakkaisella kädellä ja vedä kantapäätä kohti pakaraa
Venyttelyohje: Jalat 1. Vaikutus: etureisi, lonkan koukistaja Ota nilkasta kiinni vastakkaisella kädellä ja vedä kantapäätä kohti pakaraa. Paina lantiota eteen. 2. Vaikutus: etureisi, lonkan koukistaja
Toteutusvaihe T3 Digi-tv: Edistymisraportti
Toteutusvaihe T3 Digi-tv: Edistymisraportti Sisällysluettelo 1. Projektin tila...3 Dtv: Work done per Person (current phase)...3 Dtv: Work done per Worktype (current phase)...3 2. Suoritetut tehtävät...4
Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto
Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto Jani Koivula, 21.11.2010 Kuka on se oikea? 23.11.2010 TULe urheiluseuraan liikkumaan 2 Ovatko sidosryhmänne sosiaalisessa mediassa? Oletteko te? Sosiaalisen
RYHMITYS FJK B PELITAPA, RYHMITYS 4 4 2
RYHMITYS 4 4-2 FJK B PELITAPA, RYHMITYS 4 4 2 KÄYNNISTÄMINEN (tarkoitetaan vaihetta, jossa peli käynnistetään maalivahdilta) Pyritään avaamaan peliä lyhyellä -> toppareille / AKK:lle, jos mahdollista (vastustajia
Käyttöönoton helpottaminen yritysnäkökulmasta Kevät 2017 Ville Kivilompolo & Sanna Tuuliainen Julkisten palveluiden palvelumuotoilu Lapin yliopisto
Käyttöönoton helpottaminen yritysnäkökulmasta Kevät 2017 Ville Kivilompolo & Sanna Tuuliainen Julkisten palveluiden palvelumuotoilu Lapin yliopisto Palveluseteli on valinnanvapautta lisäävä vaihtoehto