Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015"

Transkriptio

1 Racket ohjelmointia II Tiina Partanen 2015

2 Sisältö Peruspeli 1 Yksinkertainen peli, jossa kerätään kohteita ja väistellään vaaroja Pitkälle viety koodi, johon täydennetään vain puuttuvat palat Ei tarvita tietorakenteita Peli-idea Bootstrapprojektilta Peliä voi itse kehitellä Peruspeli 1a - ei Pythagoraan lausetta Peruspeli 1b - Pythagoraan lause mukana eteenpäin 2

3 Peruspeli 1 : Tuunaa peligrafiikat Lataa Peruspeli 1 ja pura paketti kotihakemistoosi Tuunaa peligrafiikat PELIN-NIMI (merkkijono) TEKSTIN-VÄRI (merkkijono) TEKSTIN-KOKO (numero) PELAAJA (kuva) KERÄTTÄVÄ (kuva) VAARA (kuva) TAUSTA (kuva) define Katso miltä pelisi näyttää: paina run

4 Peruspeli 1 : Ohjelmoi kerättävän ja vaaran liike Täydennä koodia niin, että kerättävä ja vaara liikkuvat Valitse suunta (oikealta vasemmalle tai päinvastoin) (define (liikuta-vaaraa x) x) + - * / (define (liikuta-kerättävää x) x) 4

5 Peruspeli 1 : Palauta ne takaisin ruudulle Täydennä koodia niin, että huomataan milloin kohde tai vaara ovat menneet ruudun ulkopuolelle (define (ruudulla-vasemmalla? x) true) (define (ruudulla-oikealla? x) true) >, <, <=, >=, =, and, or (define (ruudulla? x) true) 5

6 Peruspeli 1 : Liikutellaan hahmoa nuolinäppäimillä Täydennä koodia niin, että pelihahmo reagoi nuolinäppäimiin up ja down (define (siirrä-pelaaja y näppäin) y) (cond [(..)(..)] [else..]) 6

7 Peruspeli 1a : Tutkitaan törmääkö Ajatellaan, että pelaajan ympärillä on törmäysalue. Jos vaara tai kerättävä tulee alueen sisälle, tapahtuu törmäys. Saat törmäysalueen näkyviin kun painat välilyöntiä. 7

8 Peruspeli 1a : Tutkitaan törmääkö hahmo johonkin Täydennä koodia niin, että saadaan selville onko hahmo riittävän lähellä vaaraa tai kerättävää (define TÖRMÄYSVARA-X 0) (define TÖRMÄYSVARA-Y 0) <, >, <=, >= (define (törmäsikö? x1 y1 x2 y2) false) 8

9 Peruspeli 1b : Tutkitaan törmääkö Lasketaan pelaajan ja toisen hahmon välinen etäisyys käyttämällä Pythagoraan lausetta. Valitaan etäisyys jolla hahmot törmäävät, ja verrataan hahmojen etäisyyttä siihen. 9

10 Peruspeli 1b : Tutkitaan törmääkö hahmo johonkin Täydennä koodia niin, että saadaan selville onko hahmo riittävän lähellä vaaraa tai kerättävää (define (kolmion-kanta x1 y1 x2 y2) 0) (define (kolmion-korkeus x1 y1 x2 y2) 0) (define (etäisyys x1 y1 x2 y2) 0) (define (törmäsikö? x1 y1 x2 y2) false) <, >, <=, >=, abs, srq,srqt 10

11 Peruspeli: Lasketaan pisteet Täydennä koodia niin, että pisteet päivittyvät oikein (define (lisää-pisteitä p) p) (define (vähennä-pisteitä p) p) +, -, *, / 11

12 Peruspeli: Törmäysanimaatio ja gameover Jos haluat muuttaa törmäysanimaation kuvan ja lisätä pelin loppuun game over tekstin muokkaa seuraavaa koodia (define TÖRMÄYS (star 50 "solid" "gold")) (define LOPPUKUVA empty-image) text 12

13 Miten eteenpäin? Jos haluat jatkaa Peruspeli 1:stä eteenpäin, on opeteltava tietorakenteiden käyttö (struct) sekä peliä pyörittävän big-bang:in käyttö Pelin kaikki osat ovat muokattavissa. Koko koodi löytyy tiedoston lopusta. Tämä on tarkoitettu niille opettajille/oppilaille, jotka haluavat oppia enemmän ohjelmointia Tässä muutamia vihjeitä siitä miten koodia on muokattava (nämä ohjeet eivät ole täydelliset) 13

14 Hahmon liikkuminen myös sivusuunnassa Jos haluat liikuttaa hahmoja myös sivusuunnassa sinun pitää opetella käyttämään paikka structia paikka struct:iin tallennetaan sekä x- että y-koordinaatti (define-struct paikka (x y)) paikka x y 14

15 Struct:in käsittely Tietorakenne (struct) luodaan kutsumalla makepaikka funktiota antamalla x- ja y-kentille arvot: (make-paikka ) paikka Kenttien sisältämän tiedon saa ulos kutsumalla funktiota, jonka nimi muodostuu struct:in ja kentän nimestä: (paikka-x p) paikka 100 paikka-struct, jonka nimi on p (paikka-y p) 200

16 Paikka struct peruspelissä Peruspelissä on valmiina funktiot, jotka ottavat parametrina paikan ja palauttavat uuden paikan Allaolevassa esimerkissä peruspelin koodi on muutettu sellaiseksi, että vaara liikkuukin ylhäältä alas ;; päivitä-vaara : paikka -> paikka (define (päivitä-vaara p) (make-paikka (paikka-x p) (+ (paikka-y p) 10))) Luodaan uusi paikka-struct Vanhan paikan x-koordinaatti Lasketaan uusi y-koordinaatti vanhan y-koodinaatin avulla

17 Uusien hahmojen lisääminen Jos haluat lisätä hahmoja, sinun pitää lisätä uusi hahmo peli structiin peli struct:ssa on tallessa kaikki pelin tilaan vaikuttavat asiat (define-struct peli (pelaaja vaara kerättävä pisteet tilanne uusi)) Joudut muokkaamaan myös kaikkia funktioita, jotka käyttävät peli struct:ia niin, että uusi kenttä otetaan huomioon 17

18 Jos haluat lisätä hiirellä ohjauksen Jos haluat lisätä peliin uusia ohjaamismuotoja, joudut koskemaan big-bang - funktioon big-bang funktio mahdollistaa interaktiiviset pelit ja animaatiot. Se kutsuu ohjelmoijan itsensä kirjoittamia funktioita, kun jotakin tarvitsee tehdä. (big-bang LÄHTÖ (to-draw..) (on-tick..) (on-key..) (on-mouse..)) piirrettävä näytölle aika kuluu käyttäjä painoi näppäintä hiirellä ohjaaminen 18

19 2htdp/universe : big-bang (on-tick..) big-bang (on-key..) (to-draw..) (on-mouse..)

20 Kirjoita uusi funktio, liitä se bigbang:iin lähtötila (big-bang LÄHTÖ (to-draw piirrä-tilanne) (on-tick päivitä-peli) (on-key hoida-näppäimet) (on-mouse hoida-hiiri)) (define (piirrä-tilanne tila )..) (define (päivitä-peli tila )..) (define (hoida-näppäimet tila näppäin)..) (define (hoida-hiiri tila )..)

21 Lisää harjoituksia Koodauksen ABC - blogi Blogin kautta on jaossa materiaalia: Opettajien Racket - koulutukset

22 Koodausta kouluun Koodausta kouluun projektissa on tarkoitus tehdä oppimateriaalia ohjelmoinnin opettamiseen peruskoulussa (matematiikan ehdoilla) Haluatko olla mukana ideoimassa tai testaamassa, tai kaipaatko apua Racket-ohjelmointiin? Liity Koodausta kouluun facebook ryhmään se on sinua varten! 22

Racket ohjelmointia osa 2. Tiina Partanen Lielahden koulu 2014

Racket ohjelmointia osa 2. Tiina Partanen Lielahden koulu 2014 Racket ohjelmointia osa 2 Tiina Partanen Lielahden koulu 2014 Sisältö 1) Funktiot ja muuttujat (kertaus) 2) Animaatiot & pelit (big-bang) 3) Vertailuoperaattorit sekä boolean arvot 4) Tietorakenteet (struct)

Lisätiedot

Racket ohjelmointia. Tiina Partanen 2014

Racket ohjelmointia. Tiina Partanen 2014 Racket ohjelmointia Tiina Partanen 2014 Sisältö 1) Peruslaskutoimitukset 2) Peruskuvioiden piirtäminen 3) Määrittelyt (define) 4) Yhdistettyjen kuvien piirtäminen 5) Muuttujat ja funktiot 6) Animaatiot

Lisätiedot

Racket ohjelmointia I

Racket ohjelmointia I Racket ohjelmointia I Tiina Partanen 2015 Sisältö 1) Racket-kieli ja DrRacket 1.1 DrRacket esivalmistelut 1.2 Peruslaskutoimitukset 2) Piirtotyökalut 2.1 Peruskuvioiden piirtäminen 2.2 Määrittelyt (define)

Lisätiedot

Bootstrap / HTDP2 / Realm of Racket. Vertailu

Bootstrap / HTDP2 / Realm of Racket. Vertailu Bootstrap / HTDP2 / Realm of Racket Vertailu Bootstrap http://www.bootstrapworld.org/ Tarkoitettu yläkoululaisille (12-15v) Ohjelmointi on integroitu matematiikan opetukseen Materiaalina tuntisuunnitelmat

Lisätiedot

Tiina Partanen. Koodaamassa Matikantunnilla

Tiina Partanen. Koodaamassa Matikantunnilla Koodaamassa Matikantunnilla Racket-iskuryhmä? Ryhmä Tamperelaisia ja Ylöjärveläisiä opettajia, jotka testaavat ja kehittävät Racket-ohjelmointimateriaalia yläkoulun matematiikan (tietotekniikan ja fysiikan)

Lisätiedot

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 CSE-A1111 30.9.2015 CSE-A1111 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 30.9.2015 1 / 27 Mahdollisuus antaa luentopalautetta Goblinissa vasemmassa reunassa olevassa valikossa on valinta Luentopalaute.

Lisätiedot

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli NUMERORATA saatavilla suomen- ja ruotsinkieliset

Lisätiedot

Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa

Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa Paavo Räisänen Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa. Sisällysluettelo 1: Alkusanat 2: Alkuun 3: Pelinäkymä

Lisätiedot

Lisää segmenttipuusta

Lisää segmenttipuusta Luku 24 Lisää segmenttipuusta Segmenttipuu on monipuolinen tietorakenne, joka mahdollistaa monenlaisten kyselyiden toteuttamisen tehokkaasti. Tähän mennessä olemme käyttäneet kuitenkin segmenttipuuta melko

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 15.3.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 15.3.2010 1 / 56 Tiedostoista: tietojen tallentaminen ohjelman suorituskertojen välillä Monissa sovelluksissa ohjelman

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 1.4.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 1.4.2009 1 / 56 Tentti Ensimmäinen tenttimahdollisuus on pe 8.5. klo 13:00 17:00 päärakennuksessa. Tämän jälkeen

Lisätiedot

Luento 6. June 1, 2015. Luento 6

Luento 6. June 1, 2015. Luento 6 June 1, 2015 Normaalimuodon pelissä on luontevaa ajatella, että pelaajat tekevät valintansa samanaikaisesti. Ekstensiivisen muodon peleissä pelin jonottaisella rakenteella on keskeinen merkitys. Aluksi

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

OHJ-1151 Ohjelmointi IIe

OHJ-1151 Ohjelmointi IIe Tampereen teknillinen yliopisto Ohjelmistotekniikan laitos OHJ-1151 Ohjelmointi IIe Harjoitustyö Tomaattisota Välipalautus / Loppudokumentaatio Assistentin nimi Välipalautusaika (päivä ja kellonaika) ja

Lisätiedot

Kuvapankki Imagebank Independent

Kuvapankki Imagebank Independent SIVU 1/(8) Kuvapankki Imagebank Independent 1. Kirjautuminen palveluun 2. Kategoriat 2.1 Kategorian muokkaus 2.2 Uuden kategorian lisäys 2.3 Kategorioiden järjestely 3. Kuvat 3.1 Uuden kuvan lisääminen

Lisätiedot

Harjoitus 3: Flash-komponenttiarkkitehtuuri (18.3.2016)

Harjoitus 3: Flash-komponenttiarkkitehtuuri (18.3.2016) Harjoitus 3: Flash-komponenttiarkkitehtuuri (18.3.2016) Tietokoneavusteinen opetus -kurssilla opetetaan Adobe Flash CS6:n käyttämistä neljänä kertana: 11.3.2016, 15.3.2016, 18.3.2016 ja 1.4.2016. Harjoituskerroilla

Lisätiedot

OHJ-1160 Laaja Ohjelmointi 2

OHJ-1160 Laaja Ohjelmointi 2 Tampereen teknillinen yliopisto Ohjelmistotekniikan laitos OHJ1160 Laaja Ohjelmointi 2 Harjoitustyö Avaruusseikkailu 2001 + 11 Nyyti Kinnunen 222500 kinnune8 nyyti.kinnunen@tut.fi 1 1 Ohjelman rakenne

Lisätiedot

Windows Live SkyDrive - esittely

Windows Live SkyDrive - esittely Windows Live SkyDrive - esittely Microsoftin SkyDrive on pilvipohjainen tiedostojen säilytys- ja jakopalvelu. SkyDrive tarjoaa 25 Gb ilmaista säilytystilaa tiedostoille ja valokuville. Voit käyttää SkyDriven

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 15.2.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 15.2.2010 1 / 46 Merkkijonot Merkkijonojen avulla ohjelmassa voi esittää tekstitietoa, esim. nimiä, osoitteita ja

Lisätiedot

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan

Lisätiedot

Taulukkolaskenta II. Taulukkolaskennan edistyneempiä piirteitä

Taulukkolaskenta II. Taulukkolaskennan edistyneempiä piirteitä Taulukkolaskenta II Taulukkolaskennan edistyneempiä piirteitä Edistyneempää taulukkolaskentaa Tekstitiedoston tuonti taulukkolaskentaohjelmaan Lajittelu - taulukon lajittelu pyydettyjen sarakkeiden mukaan

Lisätiedot

String-vertailusta ja Scannerin käytöstä (1/2) String-vertailusta ja Scannerin käytöstä (2/2) Luentoesimerkki 4.1

String-vertailusta ja Scannerin käytöstä (1/2) String-vertailusta ja Scannerin käytöstä (2/2) Luentoesimerkki 4.1 String-vertailusta ja Scannerin käytöstä (1/2) Vertailuja tehdessä törmätään usein tilanteeseen, jossa merkkijonoa (esimerkiksi merkkijonomuuttujaa) pitää vertailla toiseen merkkijonoon. Tällöin tavanomainen

Lisätiedot

Hae Opiskelija käyttöohje

Hae Opiskelija käyttöohje Hae Opiskelija käyttöohje Yleistä Hae Opiskelija hakuikkunan toiminto on uudistettu tavoitteena saada selkeämpi ja helppokäyttöisempi rakenne. Käyttäjä valitsee ensin, kumpaa hakua haluaa käyttää, Perushaku

Lisätiedot

OHJE SÄHKÖISEN HAKEMUKSEN TÄYTTÄMISEEN

OHJE SÄHKÖISEN HAKEMUKSEN TÄYTTÄMISEEN OHJE SÄHKÖISEN HAKEMUKSEN TÄYTTÄMISEEN OHJEITA TOIMEENTULOTUEN HAKEMISEEN Täyttämällä hakemuksen huolellisesti ja toimittamalla kaikki tarvittavat liitteet kerralla sähköisen hakemuksen liitteenä nopeutat

Lisätiedot

monissa laskimissa luvun x käänteisluku saadaan näyttöön painamalla x - näppäintä.

monissa laskimissa luvun x käänteisluku saadaan näyttöön painamalla x - näppäintä. .. Käänteisunktio.. Käänteisunktio Mikäli unktio : A B on bijektio, niin joukkojen A ja B alkioiden välillä vallitsee kääntäen yksikäsitteinen vastaavuus eli A vastaa täsmälleen yksi y B, joten myös se

Lisätiedot

Lue ohjeet huolellisesti ennen laitteen käyttöä.

Lue ohjeet huolellisesti ennen laitteen käyttöä. 1 Väliaikaisen tallennuskansion käyttö Lue ohjeet huolellisesti ennen laitteen käyttöä. Kun skannaat kuvia, dioja, asiakirjoja jne. sekä digitoit LP-levyjä tai C-kasetteja, sinulla on mahdollisuus tallentaa

Lisätiedot

Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.

Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei. Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi lötköjen kansoittamaa alkulimaa simuloiva olioperustainen ohjelma Java-kielellä. Lötköt säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti

Lisätiedot

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.

Lisätiedot

Matematiikan tukikurssi

Matematiikan tukikurssi Matematiikan tukikurssi Kurssikerta 8 1 Derivaatta Tarkastellaan funktion f keskimääräistä muutosta tietyllä välillä ( 0, ). Funktio f muuttuu tällä välillä määrän. Kun tämä määrä jaetaan välin pituudella,

Lisätiedot

Ilmoittautuminen kansalliseen, SM-, AM- tai avoimeen kilpailuun

Ilmoittautuminen kansalliseen, SM-, AM- tai avoimeen kilpailuun Ilmoittautuminen kansalliseen, SM-, AM- tai avoimeen kilpailuun 1. Kirjaudu IRMAan suunnistajana. 2. Valitse kilpailukalenterista se kilpailu, johon haluat ilmoittautua ja paina Ilmoittaudu. Vain niihin

Lisätiedot

Algoritmit 2. Luento 8 Ke 13.4.2016. Timo Männikkö

Algoritmit 2. Luento 8 Ke 13.4.2016. Timo Männikkö Algoritmit 2 Luento 8 Ke 13.4.2016 Timo Männikkö Luento 8 Rekursioyhtälöt Master-lause Lähin pistepari Ahne menetelmä Lyhin virittävä puu Kruskalin menetelmä Primin menetelmä Merkkitiedon tiivistäminen

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 7.2.2011 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 7.2.2011 1 / 39 Kännykkäpalautetteen antajia kaivataan edelleen! Ilmoittaudu mukaan lähettämällä ilmainen tekstiviesti

Lisätiedot

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä Keskeneräinen luento 3: Listat (mm. SICP 22.2.3) Riku Saikkonen 31. 10. 2011 Sisältö 1 Linkitetyt listat 2 Linkitetyt listat (SICP 2.1.1, 2.2.1) funktionaalinen

Lisätiedot

Harjoitustyö: virtuaalikone

Harjoitustyö: virtuaalikone Harjoitustyö: virtuaalikone Toteuta alla kuvattu virtuaalikone yksinkertaiselle olio-orientoituneelle skriptauskielelle. Paketissa on testaamista varten mukana kaksi lyhyttä ohjelmaa. Ohjeita Noudata ohjelman

Lisätiedot

E-kirjat. ja uusi Ellibsin käyttöliittymä

E-kirjat. ja uusi Ellibsin käyttöliittymä E-kirjat ja uusi Ellibsin käyttöliittymä Miksi e-kirja? Tablettien yleistyessä luettavat kirjat kulkevat kätevästi mukana Tekstin kokoa voi säätää oman mieltymyksen mukaisesti, fonttiakin voi halutessaan

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan

Lisätiedot

Tietorakenteet (syksy 2013)

Tietorakenteet (syksy 2013) Tietorakenteet (syksy 2013) Harjoitus 1 (6.9.2013) Huom. Sinun on osallistuttava perjantain laskuharjoitustilaisuuteen ja tehtävä vähintään kaksi tehtävää, jotta voit jatkaa kurssilla. Näiden laskuharjoitusten

Lisätiedot

Racket ohjelmointia osa 1. Tiina Partanen Lielahden koulu 2014

Racket ohjelmointia osa 1. Tiina Partanen Lielahden koulu 2014 Racket ohjelmointia osa 1 Tiina Partanen Lielahden koulu 2014 Sisältö 1) Peruslaskutoimitukset 2) Peruskuvioiden piirtäminen 3) Määrittelyt (define) 4) Yhdistettyjen kuvien piirtäminen 5) Muuttujat ja

Lisätiedot

Massaeditorikoulutus 8.12.2015. KANSALLISKIRJASTO - Kirjastoverkkopalvelut

Massaeditorikoulutus 8.12.2015. KANSALLISKIRJASTO - Kirjastoverkkopalvelut Massaeditorikoulutus 8.12.2015 Massaeditoinnin toimintaperiaate Kokoelman tai hakutuloksen tietueet (itemit) voidaan eksportoida CSV-tiedostona omalle työasemalle taulukkomuodossa CSV:tä muokataan Libre/OpenOfficen

Lisätiedot

Matkahuolto lisäosa WooCommerce alustalle (c) Webbisivut.org

Matkahuolto lisäosa WooCommerce alustalle (c) Webbisivut.org Matkahuolto lisäosa WooCommerce alustalle (c) Webbisivut.org Sisällysluettelo Yleistä...3 Asennus... 4 Asetukset... 4 Toimitustavat... 5 Tilauksen käsittely...6 Huomioitavaa... 7 Lähipaketti toimitustapa...

Lisätiedot

AJOK/KEAJ/IAJOK. Koetallennus

AJOK/KEAJ/IAJOK. Koetallennus AJOK/KEAJ/IAJOK Koetallennus Sisältö Mitä uutta? Ohjelman käyttö koepaikalla AJOK koetallennus ja tulosteet KEAJ koetallennus ja tulosteet IAJOK koetallennus ja tulosteet Koekauden kokeet (AJOK, KEAJ)

Lisätiedot

Tutoriaaliläsnäoloista

Tutoriaaliläsnäoloista Tutoriaaliläsnäoloista Tutoriaaliläsnäolokierroksella voi nyt täyttää anomuksen läsnäolon merkitsemisestä Esim. tagi ei toiminut, korvavaltimon leikkaus, yms. Hyväksyn näitä omaa harkintaa käyttäen Tarkoitus

Lisätiedot

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 2.3.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 2.3.2009 1 / 28 Puhelinluettelo, koodi def lue_puhelinnumerot(): print "Anna lisattavat nimet ja numerot." print

Lisätiedot

IDL - proseduurit. ATK tähtitieteessä. IDL - proseduurit

IDL - proseduurit. ATK tähtitieteessä. IDL - proseduurit IDL - proseduurit 25. huhtikuuta 2017 Viimeksi käsiteltiin IDL:n interaktiivista käyttöä, mutta tämä on hyvin kömpelöä monimutkaisempia asioita tehtäessä. IDL:llä on mahdollista tehdä ns. proseduuri-tiedostoja,

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 23.2.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 23.2.2009 1 / 44 Debuggeri Tyypillinen tilanne: ohjelma on kirjoitettu, Python-tulkki ei valita virheistä, mutta

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä

Lisätiedot

ATK tähtitieteessä. Osa 3 - IDL proseduurit ja rakenteet. 18. syyskuuta 2014

ATK tähtitieteessä. Osa 3 - IDL proseduurit ja rakenteet. 18. syyskuuta 2014 18. syyskuuta 2014 IDL - proseduurit Viimeksi käsiteltiin IDL:n interaktiivista käyttöä, mutta tämä on hyvin kömpelöä monimutkaisempia asioita tehtäessä. IDL:llä on mahdollista tehdä ns. proseduuri-tiedostoja,

Lisätiedot

Johdatus ohjelmointiin

Johdatus ohjelmointiin Johdatus ohjelmointiin EXAM tentin liitetiedostojen lataaminen, käyttäminen ja palauttaminen Kerro mahdolliset puutteet tai parannusehdotukset: pietari.heino@tut.fi Tällä sivulla on selitetty lyhyesti

Lisätiedot

Isännän Ääni- Seuraseminaari. Kokkola 12.2.2016. SJK - juniorit

Isännän Ääni- Seuraseminaari. Kokkola 12.2.2016. SJK - juniorit Isännän Ääni- Seuraseminaari Kokkola 12.2.2016 SJK - juniorit Kokemuksia Talentvalmentajan toiminnasta 2014-2015 Päätavoitteet Selkeyttää pelaajien käsitystä siitä, mitä on ja mitä tarkoittaa kokonaisvaltainen

Lisätiedot

OUTI-verkkokirjaston opastus

OUTI-verkkokirjaston opastus OUTI-verkkokirjaston opastus OUTI-kirjastot käyttävät avoimen lähdekoodin Kohakirjastojärjestelmää. Kohaa kehitetään jatkuvasti. Aineiston haku Aineistohaun voi tehdä suoraan tältä sivulta. Verkkokirjastoon

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 9.2.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 9.2.2009 1 / 35 Listat Esimerkki: halutaan kirjoittaa ohjelma, joka lukee käyttäjältä 30 lämpötilaa. Kun lämpötilat

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 16.2.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 16.2.2010 1 / 41 Kännykkäpalautetteen antajia kaivataan edelleen! Ilmoittaudu mukaan lähettämällä ilmainen tekstiviesti

Lisätiedot

Luku 6. Dynaaminen ohjelmointi. 6.1 Funktion muisti

Luku 6. Dynaaminen ohjelmointi. 6.1 Funktion muisti Luku 6 Dynaaminen ohjelmointi Dynaamisessa ohjelmoinnissa on ideana jakaa ongelman ratkaisu pienempiin osaongelmiin, jotka voidaan ratkaista toisistaan riippumattomasti. Jokaisen osaongelman ratkaisu tallennetaan

Lisätiedot

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö 1 Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö Tässä luvussa käymme läpi perusohjelmoinnin alkeita. - Ensimmäisenä koduhahmon ohjelmointia. 1. Program -osiossa tapahtuu itse se koodin kirjoitus, missä määrätään

Lisätiedot

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 8.2.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 8.2.2010 1 / 38 Debuggeri Tyypillinen tilanne: ohjelma on kirjoitettu, Python-tulkki ei valita virheistä, mutta ohjelma

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

Yläkoulun ohjelmointia

Yläkoulun ohjelmointia Yläkoulun ohjelmointia Release 0.1.0 Tomi Pieviläinen 25.05.2016 Sisältö 1 Valmiit oppitunnit 3 2 Taustaa 15 3 Keskeneräiset aiheet 23 4 Ohjelmoinnin ydinaiheita 43 5 Ohjelmoinnin valinnaisia aiheita

Lisätiedot

Asenna myös mikroskopian lisäpala (MBF ImageJ for Microscopy Collection by Tony Collins) http://rsbweb.nih.gov/ij/plugins/mbf-collection.

Asenna myös mikroskopian lisäpala (MBF ImageJ for Microscopy Collection by Tony Collins) http://rsbweb.nih.gov/ij/plugins/mbf-collection. Asentaminen Ohjelman voi ladata vapaasti webistä (http://rsbweb.nih.gov/ij/) ja siitä on olemassa versiot eri käyttöjärjestelmille. Suurimmalle osalle käyttäjistä sopii parhaiten valmiiksi käännetty asennuspaketti

Lisätiedot

( ) ( ) ( ) ( ( ) Pyramidi 4 Analyyttinen geometria tehtävien ratkaisut sivu 271 Päivitetty 19.2.2006. 701 a) = keskipistemuoto.

( ) ( ) ( ) ( ( ) Pyramidi 4 Analyyttinen geometria tehtävien ratkaisut sivu 271 Päivitetty 19.2.2006. 701 a) = keskipistemuoto. Pyramidi Analyyttinen geometria tehtävien ratkaisut sivu 7 Päivitetty 9..6 7 a) + y = 7 + y = 7 keskipistemuoto + y 7 = normaalimuoto Vastaus a) + y = ( 7 ) + y 7= b) + y+ 5 = 6 y y + + = b) c) ( ) + y

Lisätiedot

Excel 2010 -pivot. Mihin ja milloin pivot:ia voi käyttää

Excel 2010 -pivot. Mihin ja milloin pivot:ia voi käyttää Excel 2010 -pivot 6.10.2015 Markku Könkkölä J Y / IT-palvelut Mihin ja milloin pivot:ia voi käyttää Datan pitää olla listamuotoinen ts. otsikkorivi ja sen alla tietorivit ilman tyhjiä välejä. Jokaisella

Lisätiedot

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut 1. Avaruusalus sijaitsee tason origossa (0, 0) ja liikkuu siitä vakionopeudella johonkin suuntaan, joka ei muutu. Tykki

Lisätiedot

Luento 5. Timo Savola. 28. huhtikuuta 2006

Luento 5. Timo Savola. 28. huhtikuuta 2006 UNIX-käyttöjärjestelmä Luento 5 Timo Savola 28. huhtikuuta 2006 Osa I Shell-ohjelmointi Ehtolause Lausekkeet suoritetaan jos ehtolausekkeen paluuarvo on 0 if ehtolauseke then lauseke

Lisätiedot

Filter -valikosta voidaan suodattaa pistepilveä esimerkiksi luokituksien mukaan.

Filter -valikosta voidaan suodattaa pistepilveä esimerkiksi luokituksien mukaan. LASTOOLS-OHJELMAN KÄYTTÖOHJE LIITE 3/1 LASTOOLS-OHJELMAN KÄYTTÖOHJE Lastools.exe Lastools-ohjelmisto käynnistetään lastool.exe nimisellä ohjelmalla, jolloin saadaan yksi näkymä tärkeimmistä työkaluista.

Lisätiedot

Lähtölaukaus koodaukseen! Arto Hietapelto, kevät Innokas All Rights Reserved

Lähtölaukaus koodaukseen! Arto Hietapelto, kevät Innokas All Rights Reserved Lähtölaukaus koodaukseen! Arto Hietapelto, kevät 2017 2015 Innokas All Rights Reserved Mitä koodaus on? Kuka? Mistä? Mitä? Video Käskytä robottia kuorimaan banaani! Kuluttaja 2015 Matti Parkkonen All Rights

Lisätiedot

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä Luento 2: SICP kohdat 22.2.3 Riku Saikkonen 2. 11. 2010 Sisältö 1 Linkitetyt listat 2 Listaoperaatioita 3 Listarakenteet 4 Gambit-C:n Scheme-debuggeri Linkitetyt

Lisätiedot

Luku 3. Listankäsittelyä. 3.1 Listat

Luku 3. Listankäsittelyä. 3.1 Listat Luku 3 Listankäsittelyä Funktio-ohjelmoinnin tärkein yksittäinen tietorakenne on lista. Listankäsittely on paitsi käytännöllisesti oleellinen aihe, se myös valaisee funktio-ohjelmoinnin ideaa. 3.1 Listat

Lisätiedot

Aluksi. 2.1. Kahden muuttujan lineaarinen epäyhtälö

Aluksi. 2.1. Kahden muuttujan lineaarinen epäyhtälö Aluksi Matemaattisena käsitteenä lineaarinen optimointi sisältää juuri sen saman asian kuin mikä sen nimestä tulee mieleen. Lineaarisen optimoinnin avulla haetaan ihannearvoa eli optimia, joka on määritelty

Lisätiedot

Message Broadcasting. Käyttöympäristö. Message Broadcasting -laajennuksen asentaminen. Viestien luominen

Message Broadcasting. Käyttöympäristö. Message Broadcasting -laajennuksen asentaminen. Viestien luominen Message Broadcasting Message Broadcasting on EasyMP Monitor -sovelluksen laajennus. Järjestelmänvalvojat voivat lähettää tämän laajennuksen avulla viestejä ja ilmoituksia yhteen tai useampaan projektoriin

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 2.3.2011 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 2.3.2011 1 / 39 Kertausta: tiedoston avaaminen Kun ohjelma haluaa lukea tai kirjoittaa tekstitiedostoon, on ohjelmalle

Lisätiedot

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä Luento 5: Sijoituslause, SICP-oliot, tietorakenteen muuttaminen (mm. SICP 33.1.3, 3.33.3.2) Riku Saikkonen 6. 11. 2012 Sisältö 1 Muuttujan arvon muuttaminen:

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi

Pong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 7 Tässä vaiheessa lisäämme peliin pistelaskun. Pong-pelissä pelaaja saa pisteen kun pallo ohittaa toisen pelaajan mailan. 1. Aliohjelmakutsu laskureita varten

Lisätiedot

Anna Siikaniemi. BITSBOARD sovelluksen käyttöopas

Anna Siikaniemi. BITSBOARD sovelluksen käyttöopas Anna Siikaniemi BITSBOARD sovelluksen käyttöopas Innovative Investments Limited:n kehittämästä Bitsboard sovelluksesta löytyy Appstoresta neljä versiota; ilmaiset Bitsboard Preschool, Bitsboard, Bitsboard

Lisätiedot

Sähköpostiohjeet. Tehokas ja huoleton sähköposti

Sähköpostiohjeet. Tehokas ja huoleton sähköposti Sähköpostiohjeet 1 Uuden PST tiedoston luominen sähköposteille... 3 Tärkeää!... 3 Tiedoston luominen... 3 Kansioiden luominen datatiedostoon... 5 Pikatoimintojen luominen... 8 Odottaa vastausta allekirjoitus...

Lisätiedot

Scratch ohjeita. Perusteet

Scratch ohjeita. Perusteet Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch

Lisätiedot

Flash ActionScript osa 4

Flash ActionScript osa 4 Flash ActionScript osa 4 Tekstikentät Flash:ssa tekstikenttä voi olla tyypiltään joko TLF Text tai Classic Text. TLF Text on uusi Flash CS5 tullut tyyppi. Sen animointi ja muotoilu ominaisuudet ovat monipuolisemmat

Lisätiedot

ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)

ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 7. huhtikuuta 2017 Vastaa kaikkiin tehtäviin. Tee jokainen tehtävä erilliselle konseptiarkille. Kirjoittamasi luokat, funktiot ja aliohjelmat

Lisätiedot

Ohje hakulomakkeen täyttämiseen yliopistohaku.fi -palvelussa

Ohje hakulomakkeen täyttämiseen yliopistohaku.fi -palvelussa Hakijan ohje Opetushallitus kevät 2013 Ohje hakulomakkeen täyttämiseen yliopistohaku.fi -palvelussa Tässä ohjeessa on kuvattu miten hakulomake täytetään ja lähetetään yliopistohaku.fi-palvelussa. Näytön

Lisätiedot

Vinokulmainen kolmio. Hannu Lehto. Lahden Lyseon lukio

Vinokulmainen kolmio. Hannu Lehto. Lahden Lyseon lukio Vinokulmainen kolmio Hannu Lehto Lahden Lyseon lukio Yksikköympyrä ja suunnattu kulma Yksikköympyrä 1 y 0 x -1-1 0 1 Hannu Lehto 18. maaliskuuta 2008 Lahden Lyseon lukio 2 / 8 Yksikköympyrä ja suunnattu

Lisätiedot

SQL Buddy JAMK Labranet Wiki

SQL Buddy JAMK Labranet Wiki Page 1 of 9 SQL Buddy JAMK Labranet Wiki Sisällysluettelo Yleistä SQL Buddy:sta kotisivu :http://sqlbuddy.com/ SQL Buddy on kevyt hallintatyökalu MySQL-tietokannalle. Järjestelmävaatimukset Serverin vaatimukset

Lisätiedot

26.11.2008 Verkkojulkaisuesittely

26.11.2008 Verkkojulkaisuesittely Doweb-verkkosivuston hallintajärjestelmä on helppokäyttöinen, suomenkielinen Internet-sivuston päivitystyökalu, jolla voit itse vaivattomasti ylläpitää ja päivittää Internet-sivujen sisältöä; tekstiä,

Lisätiedot

Pauliina Munter / Suvi Junes Tampereen yliopisto/tietohallinto 2013

Pauliina Munter / Suvi Junes Tampereen yliopisto/tietohallinto 2013 Tehtävä 2.2. Tehtävä-työkalun avulla opiskelijat voivat palauttaa tehtäviä Moodleen opettajan arvioitaviksi. Palautettu tehtävä näkyy ainoastaan opettajalle, ei toisille opiskelijoille. Tehtävä-työkalun

Lisätiedot

815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2014-2015. Harjoitus 7 Vastaukset

815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2014-2015. Harjoitus 7 Vastaukset 815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2014-2015. Harjoitus 7 Vastaukset Harjoituksen aiheena on funktionaalinen ohjelmointi Scheme- ja Haskell-kielillä. Voit suorittaa ohjelmat osoitteessa https://ideone.com/

Lisätiedot

Ohje PhotoPortaalin käytöstä

Ohje PhotoPortaalin käytöstä Ohje PhotoPortaalin käytöstä Yleistä sisällöstä 1. Käyttäjän sisäänkirjautuminen / rekisteröityminen Jos olet kirjautunut aikaisemmin Finland Circuit, Obsession of Light, This is Life, tai johonkin muuhun

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 18.3.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 18.3.2009 1 / 51 Olioista (kertausta) Olioiden avulla voidaan kuvata useammasta arvosta koostuvaa kokonaisuutta

Lisätiedot

Tarkoitus Tällä toimenpiteellä luodaan matkalasku ilman matkapyyntöä. Edellytykset

Tarkoitus Tällä toimenpiteellä luodaan matkalasku ilman matkapyyntöä. Edellytykset Tarkoitus Tällä toimenpiteellä luodaan matkalasku ilman matkapyyntöä. Edellytykset Jyväskylän yliopistoon työsuhteessa oleva henkilö jolla on SA Travelin käyttöoikeus Tapahtumakoodi Luo uusi lasku Ohje

Lisätiedot

Tarkoitus. Edellytykset. Kirjautuminen HAKA-tunnistautumisen kautta

Tarkoitus. Edellytykset. Kirjautuminen HAKA-tunnistautumisen kautta Tarkoitus Tässä ohjeessa näytetään, kuinka avataan uusi palvelupyyntö Certiaan Service Desk -järjestelmän kautta. Ohjeen lopussa näytetään, miten voit etsiä ratkaisua tietämyskannasta. Palvelupyynnön pääset

Lisätiedot

Syksyn aloituskampanjat lippukunnissa

Syksyn aloituskampanjat lippukunnissa Syksyn aloituskampanjat lippukunnissa Partiossa eletään nyt hyvää nousukautta. Jotta sama tilanne jatkuisi, olemme tehneet teille syksyn toiminnan aloittamisen tueksi tarkoitetun vihkon. Viime syksynä

Lisätiedot

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 CSE-A1111 26.10.2015 CSE-A1111 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 26.10.2015 1 / 28 Mahdollisuus antaa luentopalautetta Goblinissa vasemmassa reunassa olevassa valikossa on valinta

Lisätiedot

Maisema-arkkitehtuurin perusteet 1A, syksy 2015 Pinnanmuodot-tehtävään ArcMap-ohjeet

Maisema-arkkitehtuurin perusteet 1A, syksy 2015 Pinnanmuodot-tehtävään ArcMap-ohjeet Tässä tehtävässä: Ladataan korkeusmallirasterit maanmittauslaitoksen tietopalvelusta Ladataan korkeuskäyrärasterit PaITulista Muotoillaan kartta pinnanmuodoista selkeäksi Ohjeet olettavat, että olet tehnyt

Lisätiedot

Asenna myös mikroskopian lisäpala (MBF ImageJ for Microscopy Collection by Tony Collins) http://rsbweb.nih.gov/ij/plugins/mbf-collection.

Asenna myös mikroskopian lisäpala (MBF ImageJ for Microscopy Collection by Tony Collins) http://rsbweb.nih.gov/ij/plugins/mbf-collection. ImageJ ja metallografia juha.nykanen@tut.fi 19.2.2011 versio 1 Asentaminen Ohjelman voi ladata vapaasti webistä (http://rsbweb.nih.gov/ij/) ja siitä on olemassa versiot eri käyttöjärjestelmille. Suurimmalle

Lisätiedot

Harjoitus 5 (viikko 48)

Harjoitus 5 (viikko 48) Moni tämän harjoituksen tehtävistä liittyy joko suoraan tai epäsuorasti kurssin toiseen harjoitustyöhön. Harjoitustyö edistyy sitä paremmin, mitä enemmän tehtäviä ratkaiset. Mikäli tehtävissä on jotain

Lisätiedot

- Kommentoi koodisi. Koodin kommentointiin kuuluu kuvata metodien toiminta ja pääohjelmassa tapahtuvat tärkeimmät toiminnat. Esim.

- Kommentoi koodisi. Koodin kommentointiin kuuluu kuvata metodien toiminta ja pääohjelmassa tapahtuvat tärkeimmät toiminnat. Esim. Projektityö olioista. Projektityön ohjeistus: - Jokainen valitsee vain yhden aiheen projektityökseen. Projektityön tarkoitus on opetella tekemään hieman isompi, toimiva ohjelma olioita käyttäen. Ohjelmakoodi

Lisätiedot

MultiBoot. Oppaan osanumero: 405530-351

MultiBoot. Oppaan osanumero: 405530-351 MultiBoot Oppaan osanumero: 405530-351 Tammikuu 2006 Sisällysluettelo 1 Laitteiden oletuskäynnistysjärjestys 2 Käynnistyslaitteiden ottaminen käyttöön Tietokoneen asetukset -apuohjelmassa 3 Käynnistysjärjestyksen

Lisätiedot

Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.

Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei. Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi olioperustainen sokkeloseikkailu peli Javakielellä. Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 20.1.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 20.1.2010 1 / 40 Arvon pyytäminen käyttäjältä Käyttäjän antaman arvon voi lukea raw_input-käskyllä. Käskyn sulkujen

Lisätiedot

Rohkeasti robotiikkaan Lego Mindstorms EV3:lla Tehtäväkortteja tuntityöskentelyyn

Rohkeasti robotiikkaan Lego Mindstorms EV3:lla Tehtäväkortteja tuntityöskentelyyn Rohkeasti robotiikkaan Lego Mindstorms EV3:lla Tehtäväkortteja tuntityöskentelyyn

Lisätiedot

OSUUSPANKKI KULTALINKKI-PANKKIYHTEYSOHJELMA JA OSUUSPANKIN E-LASKUPALVELU

OSUUSPANKKI KULTALINKKI-PANKKIYHTEYSOHJELMA JA OSUUSPANKIN E-LASKUPALVELU OSUUSPANKKI KULTALINKKI-PANKKIYHTEYSOHJELMA JA OSUUSPANKIN E-LASKUPALVELU Käyttöohje Huhtikuu 2009 OSUUSPANKKI Käyttöohje 2 (11) SISÄLLYSLUETTELO 1 E-laskutuksen aloittaminen Kultalinkillä...3 2 E-laskujen

Lisätiedot

Muuttujien roolit Kiintoarvo cin >> r;

Muuttujien roolit Kiintoarvo cin >> r; Muuttujien roolit Muuttujilla on ohjelmissa eräitä tyypillisiä käyttötapoja, joita kutsutaan muuttujien rooleiksi. Esimerkiksi muuttuja, jonka arvoa ei muuteta enää kertaakaan muuttujan alustamisen jälkeen,

Lisätiedot