Lähtölaukaus koodaukseen! Arto Hietapelto, kevät Innokas All Rights Reserved
|
|
- Anna Mäkinen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Lähtölaukaus koodaukseen! Arto Hietapelto, kevät Innokas All Rights Reserved
2 Mitä koodaus on? Kuka? Mistä? Mitä? Video
3 Käskytä robottia kuorimaan banaani!
4 Kuluttaja 2015 Matti Parkkonen All Rights Reserved vai tuottaja?
5 Leikin varjolla kohti koodausta PARITYÖ Toisella parista paperia ja kynä Piirrä kuvio parin ohjeen mukaan Yritä saada pari piirtämään muoto käyttäen mahdollisimman lyhyitä ohjeita 2015 Innokas All Rights Reserved
6 2015 Innokas All Rights Reserved 2014 Innokas All Rights Reserved Copying and reproduction prohibited
7 2015 Innokas All Rights Reserved
8 Leikin varjolla kohti koodausta Leikin varjolla kohti koodausta Rakenna parin ohjeen Rakenna parin ohjeen mukaan mukaan Multilinkit Multilink Legot Legot Palikat Palikat Geolauta Geolauta Tangram Tangram 2015 Innokas All Rights Reserved 2014 Innokas All Rights Reserved Copying and reproduction prohibited
9 Rakenna samanlainen näkemättä kohdetta Rakentakaa ryhmässä mahdollisimman nopeasti ja vähillä tarkastuskäyneillä samanlainen multilinktorni Matti Parkkonen All Rights Reserved
10 Leikin varjolla kohti koodausta PARITYÖ Ohjaa käskyillä eteen, oikealle, vasemmalle parisi sovittuun kohteeseen Ohjaamisen voi tehdä myös koskettamalla paria selkään ja olkapäihin (käännös) Liikunta: Seikkailurata Matikka: Laske robotin kulkema matka (askeleet, etäisyys) Äidinkieli: Tehkää tarina robotin seikkailusta, jossa on mukana salakieltä (koodi) 2015 Matti Parkkonen All Rights Reserved
11 Piirrä parille timantti-koodaa sen luo A) Suullinen koodi B) Kirjallinen koodi 2015 Matti Parkkonen All Rights Reserved
12 Bee Bot Alkeisohjelmointia Suuntien hahmottaminen Motivaatiota oppimisen syventämiseen ja drillauksiin BeeBot app ipadiin pp/beebot/id ?mt=8 BeeBoteja voi hankkia esim. Tevellasta
13 Bee Bot- pedagogiikkaa 1) aakkoset alustalla -> koodaa nimesi 2) Lukuja alustalla -> keksi yhtälö (+ - * /) 3) viivoja alustalla -> tee rata ja laske etäisyyksiä TEE OMA SOVELLUS! 2015 Matti Parkkonen All Rights Reserved
14 Ohjelmoinnin ydinkäsitteet -Komento (yksittäinen käsky) -Algoritmi (tehtäväjono) -Toistorakenne (silmukka/luuppi) -Ehtolause (jos niin tai muussa tapauksessa) -Muuttuja (x, y) -Funktio (toiminta) -Tietorakenne (muisti)
15 Ongelmanratkaisua - Hanoin torni Hanoin torni: Tehtävänäsi on siirtää tornin osat vasemmalta alustalta oikeanpuoleiseen alustaan. Et voi siirtää isompaa kiekkoa pienemmän päälle.
16 Salakirjoitusta Mikä nelikirjaiminen sana? 2.
17 Salakirjoitusta Erilaisia salakirjoituksia Caesarin salakirjoitus
18 Leikin varjolla kohti koodaamista LUOKITTELU Millaisia ryhmiä esineistä voidaan tehdä? Ryhmien tekeminen ehtojen mukaan. SARJOITTAMINEN Korutyöt Matematiikan tuntien "Mikä tulee seuraavaksi" Mensan sarjat ylöspäin eriyttämiseen 2015 Innokas All Rights Reserved
19 Harjoitus: Väritetään numeroita! Tavoite: Kuvien esittäminen numeroilla Ikäsuositus: 7 vuodesta ylöspäin Sääntö: Aloitetaan aina valkoisella Lähde: Computer Science Unplugged
20 Harjoitus: Morsen aakkoset Ratkaise koodi: -.- / --- / --- / -.. /.. /...- /.. /.. / -.- / -.- / --- Morsen aakkoset akkoset
21 Mitä kieltä tietokone puhuu? Tietokone tallentaa, siirtää ja lukee numeromuodossa olevaa raakamateriaalia Tämä numeromuodossa oleva data toimii binäärilukujärjestelmässä (0,1) Tietokone muuttaa datan helpommin ymmärrettäväksi informaatioksi (sanoiksi, numeroiksi ja kuviksi). Lapset oppivat binäärilukujärjestelmän helposti Lähde: Computer Science Unplugged
22 Lasketaan pisteillä! Tavoite: Lukujen esittäminen numeroilla 0 ja 1 Ikäsuositus: 7 vuodesta ylöspäin Esimerkkivideot Binäärikortit Lähde: Computer Science Unplugged
23 Scratch-Junior Sovellus ipadilla (ladattavissa myös Androidlaitteelle) HUOM! Työ tallentuu ainoastaan siihen laitteeseen, millä se on tehty. Alkuun pääsee helposti vaikkapa katsomalla ohjevideoita
24 Scratch-Junior -harjoitus Avaa sovellus ipadilla ja aloita uusi projekti 1. Tee kaksi kuvaruutua ja valitse niihin erilaiset taustat. 2. Lisää ensimmäiseen ruutuun joku hahmo, joka tervehtii ja antaa ohjeet siitä miten seuraavaan ruutuun siirrytään. Voit lisätä myös jotain liikettä. 3. Suunnittele ja ohjelmoi, miten siirtyminen toiseen ruutuun tapahtuu hahmon antamien ohjeiden perusteella. 4. Toisessa ruudussa on myös uusi hahmo, jonka kanssa ensin luotu hahmo käy keskustelun eli vuoropuhelun. 5. Vuoropuheluun liittyen hahmojen tulee myös liikkua tai tehdä jotain liikkeitä. 6. Toisen hahmoista pitää liikkua johonkin suuntaan hahmoa painettaessa ja samall a kuulua joku ääni. 7. LISÄTEHTÄVÄ: Kokeile vielä jotain koodipalikkaa, jota et vielä ole kokeillut.
25 Code.org Nettipohjainen ohjelmoinnin harjoitteluun soveltuva sovellus. Alkuun helposti koodaustunnin harjoitusten avulla. Kokeile yhtä valitsemaasi koodaustunnin harjoituksista: code.org Koodaustunti Luomalla tunnuksen voit tallentaa tekemäsi harjoitukset, luoda oppilasryhmän ja oppilastunnuksia, jolle voit antaa haluamiasi tehtäviä sekä seurata oppilaiden työskentelyn edistymistä code.org-sivustolla.
26 Scratch-harjoitus Nettipohjainen sovellus, enemmän toimintoja kuin ScratchJR:ssa (scratch.mit.edu) Alkuun pääsee helposti vaikkapa katsomalla ohjevideoita Luomalla tunnuksen voi tallentaa tekemänsä harjoitukset ja jakaa tekemiään tuotoksia muille. Tehdään yksinkertainen peli "Make a simple game" -ohjevideon perusteella. Valitse haluamasi hahmot, äänet yms. Voit lisätä vielä ainakin taustan, pistelaskurin, mitä muuta?
27 Vinkkejä ja linkkejä Scratch-klubi: Muita applikaatioita eri laitteisiin Kattava verkkosivusto ohjelmointiin sopivien ajattelumallien harjoitteluun Ensiapua ohjelmoinnin opettamiseen peruskoulussa
28 Vinkkejä ja linkkejä Kirja: Linda Liukas: Hello Ruby Peli: Oppi&Ilo: Robogem Koirankujeita loogiset päättelytehtävät
29 Linkkejä ja vinkkejä muilta kursseilta Hyväksi koettuja appseja: Hopscotch Kodable Daisy the Dinosaur Lightbot Kahoot! Piskelapp
OPS2016 ja ohjelmointi
1 OPS2016 ja ohjelmointi - johdattelu ohjelmointiin alakoulussa MIKKO HORILA & TUOMO TAMMI OPS2016 ja ohjelmointi 2 Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet päivittyvät syksyllä 2016. Koodaustaidot
Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa
Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa Innokas-verkosto Kati Sormunen 1 Tämän oppitunnin tavoitteena On ottaa käyttöön Code.org sivusto, jossa oppilas voi harjoitella ohjelmointia koulussa ja kotona
Opi käyttämään Micro:bitiä ohjelmoinnin ja robotiikan opetukseen!
Opi käyttämään Micro:bitiä ohjelmoinnin ja robotiikan opetukseen! Valtakunnallinen kiertue 8 paikkakunnalla 1 Päivän ohjelma Klo 14.30-15.00 Mitä Micro:bit ohjelmoinnin ja robotiikan opetuksen välineenä
Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen https://blog.edu.turku.fi/matikkaajakoodausta/
Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen 19.1.2017 https://blog.edu.turku.fi/matikkaajakoodausta/ Mitä on koodaaminen? Koodaus on puhetta tietokoneille. Koodaus on käskyjen antamista tietokoneelle.
Kiinnostaako. koodaus ja robotiikka? 2014 Innokas www.innokas.fi All Rights Reserved Copying and reproduction prohibited
Kiinnostaako koodaus ja robotiikka? Innokas-verkosto Innovatiivisen koulun toiminnan kehittäminen ja levittäminen Suomi Yli 30 000 osallistujaa vuosien 2011-2014 aikana Kouluja, kirjastoja, päiväkoteja,
Teknoloikkaa varhaiskasvattajille
Teknoloikkaa varhaiskasvattajille Terhi Kuoppala, vs. luokanopettaja, TVT-kouluttaja 2018 Innokas www.innokas.fi All Rights Reserved Copying and reproduction prohibited 1 Päivän ohjelma Klo Ohjelma 15-16
Pikaopas KUBO CODING+
Pikaopas KUBO CODING+ KUBO on maailman ensimmäinen palapeli-ideaan perustuva opetusrobotti. Se muuttaa oppilaat passiivisista laitteiden käyttäjistä keksijöiksi, joiden luovuus kukkii. KUBO muuttaa monimutkaiset
Valteri-koulu Tervaväylässä käytettäviä mobiilisovelluksia
1 / 6 Valteri-koulu Tervaväylässä käytettäviä mobiilisovelluksia Koulussamme ipadien käyttö on vakiintunut monipuolistamaan opetustamme. Nämä sovellukset ovat olleet suosittuja Tervaväylässä. Osa niistä
TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 3 ALAOHJELMAT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: KUBO matkustaa 25 minuuttia
Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015
Racket ohjelmointia II Tiina Partanen 2015 Sisältö 1) Peli I Yksinkertainen peli, jossa kerätään kohteita ja väistellään vaaroja Pitkälle viety koodi, johon täydennetään vain puuttuvat palat Ei tarvita
Omia appeja AppInventorilla. Jenna Tuominen Resurssikeskus Linkki, LumA, HY
Omia appeja AppInventorilla Jenna Tuominen Resurssikeskus Linkki, LumA, HY Mitä Linkki tekee? Kerhoja ja leirejä lapsille ja nuorille Koululuokille vierailuja Tietojenkäsittelytieteen laitokselle (HY)
Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma
Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma Ohjelmointi on yleisesti koettu luokanopettajien keskuudessa erääksi merkittävimmiksi uudistuksiksi, joita OPS 2016 tarjoaa. Tässä oppaassa on meidän koulumme
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka
KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma ja TVT Tiistai
KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka 2. Luento - Opetussuunnitelma ja TVT Tiistai 25.10. 2016 OPS 2014 Perusopetuksen Opetussuunnitelman Perusteet 2014, eli OPS 2014 Hyväksytty 2014, astuu voimaan 2016
Ohjelmointileirin järjestäminen
Ohjelmointileirin järjestäminen YMCA Finland -koulutus Virpi Sumu Linkki LumA-tiedekasvatuskeskus Matemaattis-luonnontieteellinen tiedekunta Linkki 24-25.3.2017 1 Mitä Linkki tekee? Kerhoja ja leirejä
Teknoloikkaa varhaiskasvattajille
Teknoloikkaa varhaiskasvattajille Ohjelmoinnin opetuksen perusteet varhaiskasvatuksessa 13.3.2018 Minna Kukkonen 1 Materiaalit ja viestintä Päivän materiaalit löytyvät Innokkaan materiaalit- sivun kautta:
OHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa
OHJELMOINTIKERHO Alkuvalmistelut ennen kerhoa Kerholaisille luodaan tunnukset www.code.org sivustolle. Toisen ohjaajan tulee luoda Opettajatunnukset sekä oppilastunnukset kerholaisille. Tunnistuksena on
Opikko kouluttaa. Ota yhteys, niin keskustellaan tarkemmin tarpeistanne ja toiveistanne
Opikko kouluttaa Matematiikan keskeiset sisällöt varhaiskasvatuksessa ja esiopetuksessa Matematiikan keskeiset sisällöt luokilla 1-2 Matematiikan keskeiset sisällöt luokilla 3-4 Matematiikan keskeiset
Scratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
Python-ohjelmointi Harjoitus 5
Python-ohjelmointi Harjoitus 5 TAVOITTEET Kerrataan silmukkarakenteen käyttäminen. Kerrataan jos-ehtorakenteen käyttäminen. Opitaan if else- ja if elif else-ehtorakenteet. Matematiikan sisällöt Tehtävät
OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen
OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen 27.2.2017 Oskari Uotinen #opeverkossa OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen 27.2.2017 Oskari Uotinen #opeverkossa Tallenteet: Tinyurl.com/opeverkossa Tulevien webinaarien rekisteröitymislinkit:
OPS2016 ja ohjelmointi
OPS2016 ja ohjelmointi - johdattelu ohjelmointiin alakoulussa MIKKO HORILA & TUOMO TAMMI OPS2016 ja ohjelmointi 2 Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet päivittyivät syksyllä 2016. Koodaustaidot mainitaan
1. Sananselitys. 2. Ohjelmointi. 3. Keskustelu. 4. Medialukutaito
OpETuKsELliNeN S I s Ä L T ö 1. Sananselitys 2. Ohjelmointi 3. Keskustelu 4. Medialukutaito Vinkkejä opettajille Linnanmäki -päivän opetukselliseen puoleen. 2 0 1 7 1. Helsinki-sanaselityspeli TAIDOT:
Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa?
Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa? Oppitunnin tavoitteet Oppilaat ymmärtävät, että tietokoneet eivät osaa ajattele itse, vaan noudattavat ihmisten laatimia ohjeita: kaikki tietokoneohjelmat ovat
Kiinnostaako koodaus ja robotiikka?
Kiinnostaako koodaus ja robotiikka? Innokas-verkosto Innovatiivisen koulun toiminnan kehittäminen ja levittäminen Suomi Yli 200 koulua Kouluja, kirjastoja, päiväkoteja, nuorisotyö, yliopistoja, yrityksiä
KTKO104. Luento
KTKO104 Luento 6.11.2014 OPS2016 Uusi opetussuunnitelma tulee voimaan 2016 syksyllä. Tällä hetkellä vielä luonnosvaiheessa. Muutamia huomioita: peruslukutaito, medialukutaito ym. => monilukutaito. tieto-
KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai
KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai 13.10. 2015 OPS 2014 Perusopetuksen Opetussuunnitelman Perusteet 2014, eli OPS 2014 Hyväksytty 2014, astuu voimaan 2016 Edellinen
Evantia 360 Junior Irtokuva
Evantia 360 Junior Irtokuva Evantia 360 Junior Irtokuva -kommunikointikansio on suunniteltu lapsikäyttäjille. Irrotettavien kuvien ansiosta kansio soveltuu erityisen hyvin kommunikoinnissa alkuun pääsemiseen
Digitaalinen teknologia kv-yhteistyössä - mahdollisuudet ja haasteet
Digitaalinen teknologia kv-yhteistyössä - mahdollisuudet ja haasteet Innokas-verkosto Tavoitteena Innovatiivisen koulun toiminnan kehittäminen, levittäminen ja tutkiminen Suomessa yli 600 koulua Kouluja,
Selaimen kautta käytettävällä PaikkaOpin kartta-alustalla PaikkaOppi Mobiililla
19.1.2017 Sisällys Slide 3. Mikä on PaikkaOppi Mobiili? Slide 4. Kaavio PaikkaOppi Mobiilin käytön aloituksesta. Slidet 5-7. Tunnusten ja kurssin luominen ennen sovelluksen käyttöä. Slide 8. Hae sovellus
BL40A1810 Mikroprosessorit, harjoitus 1
BL40A1810 Mikroprosessorit, harjoitus 1 Käytettävä laitteisto Kurssin opetuslaitteistona käytetään Legon MINDSTORMS laitteita, jonka pääosia ovat ohjelmoitava NXT-yksikkö (Atmel ARM7, 64k RAM, 256k Flash),
Scratch - Ötökkäralli
Scratch - Ötökkäralli Jari Sarja jari.sarja @ 2016 Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 4.0 Kansainvälinen SISÄLLYSLUETTELO Yleistä... 3 Paljonko se maksaa?... 3 Mistä löydän ohjeita?... 4 Käyttöliittymä Scratch
EV3 Liikemittauksia. Työkortit EV3 liikemittauksissa / Tehtäväkortit/ Piia Pelander / 2017 Innokas 1
EV3 Liikemittauksia Työkortit 16.2.2017 EV3 liikemittauksissa / Tehtäväkortit/ Piia Pelander / 2017 Innokas 1 TYÖOHJE : EV3 -robotin liikkeen tutkiminen Liikemittauksen valmistelu 1. Suunnittele parisi/ryhmäsi
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla (Opettajan ohje)
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla (Opettajan ohje) TAVOITTEET Tämän kokonaisuuden tavoitteena on tutustuttaa oppilaat Pythonilla ohjelmointiin ja erityisesti Turtle moduulin
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
1. Keksi ja kirjoita, mitä kirjan päähenkilölle kuulee 5 10 vuoden kuluttua.
1. Keksi ja kirjoita, mitä kirjan päähenkilölle kuulee 5 10 vuoden kuluttua. 2. Kenestä kirjan henkilöstä et pitänyt tai pidit vähiten. Miksi? 3. Kirjoita kirjan päähenkilön TOP10-lista. 4. Tee kuvin ja
Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma
Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma Ohjelmointi on yleisesti koettu luokanopettajien keskuudessa erääksi merkittävimmiksi uudistuksiksi, joita OPS 2016 tarjoaa. Tässä oppaassa on meidän koulumme
PANSION KOULUN OPS PORTAAT
SYKSY 2012 TULEVAISUUDE N KOULU Kyselyt huoltajille, oppilaille ja opettajille SYKSY 2013 KOULUARJEN KEHITTÄMINEN Kyselyn tulosten hyödyntäminen VESO 16.11 Koulun toimintakulttu uri Mikä arjessa sujuu
Python-ohjelmointi Harjoitus 2
Python-ohjelmointi Harjoitus 2 TAVOITTEET Kerrataan tulostuskomento ja lukumuotoisen muuttujan muuttaminen merkkijonoksi. Opitaan jakojäännös eli modulus, vertailuoperaattorit, ehtorakenne jos, input-komento
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
Arkipäivän automaatiota ja robotiikkaa
Arkipäivän automaatiota ja robotiikkaa 1. oppitunti: Miten laitteet toimivat Lämmittelyharjoitus: Ohjaa ihmisrobottia Video lämmittelyharjoituksesta Mitä ohjelmointi on -video Video: Mitä ohjelmointi on
Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.
Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3. Ryhmäharjoitus Johdanto (10 min) Tehtävä (60 min) Palaute (10 min) Koodaaminen - Miksi
Ohjelmointityökalu Scratch
Ohjelmointityökalu Scratch Ohjelmoinnista Tämä synkän näköinen osa kertoo ohjelmoinnista yleensä. Seuraavalla sivulla päästään itse scratchiin. Tietokoneessa toimivia ohjelmia ovat esimerkiksi toimisto-ohjelmat,
OHJELMOINTIA MONIPUOLISESTI MATEMATIIKAN OPETUKSESSA LUMA-PÄIVÄT, TAMPERE
OHJELMOINTIA MONIPUOLISESTI MATEMATIIKAN OPETUKSESSA LUMA-PÄIVÄT, TAMPERE Tuomo Riekkinen Pyhäselän koulu, Joensuu MIKSI OHJELMOINTIA MATEMATIIKKAAN? Joensuun kaupunki päätti hankkia kaikille 7. luokkalaisille
KOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet
KOODUSPLÄJÄYS Ohjelmoinnin perusteet Korttien merkinnät Korttien yläreunaan on merkitty, mitä taitoja ja ohjelmoinnissa käytettyjä rakenteita korteista oppii. Merkkien määrä ( 4) kuvaa kortin vaikeustasoa.
Quizlet Itä-Suomen Liikkuva koulu seminaari, Joensuu. Anna Haapalainen, LitM, Liikkuva koulu mentori
Quizlet 26.9.2018 Itä-Suomen Liikkuva koulu seminaari, Joensuu Anna Haapalainen, LitM, Liikkuva koulu mentori anna.haapalainen@edu.mikkeli.fi Lataa Quizlet sovellus mobiililaitteellesi App Store Google
Ohjelmointi Lego Mindstorms EV3- ympäristössä
Ohjelmointi Lego Mindstorms EV3- ympäristössä TeHtäväkortit Lohjan kaupunki, Timo Pietiläinen 1 Miten tehtäväkortteja käytetään? Tehtäväkortit on laadittu siten, että tehtävä esitellään omalla diallaan.
Opettajan ohje: Tehtäväluettelo:
Opettajan ohje: Tehtävistä kannattaa valita sopivimmat oman oppilasryhmän tarpeisiin nähden. Tehtävien kesto on vain arvio ja tehtäviä on useita, jotta nopeimmillekin olisi riittävästi harjoituksia. Ohjelmakoodia
Harjoitustehtävä 1. Kiviä ja muita
Tehtävä 1. Jos kivet voisivat puhua 1 a. Etsi sellainen kivi, josta pidät. - Mistä löysit kivet? - Milloin löysit kiven? - Miksi valitsit juuri tämän kiven? 1 b. Esittele Esittele kivesi. Käyttäkää luovuutta
YH1b: Office365 II, verkko-opiskelu
YH1b: Office365 II, verkko-opiskelu Huom. Suosittelemme tämän harjoituksen 1b tekemistä mikroluokassa, jotta yliopiston mikroluokat tulevat edes hieman tutuiksi. Harjoituksen tavoitteet Harjoituksessa
Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija?
Reaktor Ohjelmoinnillinen ajattelu Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija? Opettaja jakaa luokan ryhmiin. Projekti on jaettu osiin, jotka suoritetaan järjestyksessä.
Koostanut Juulia Lahdenperä ja Rami Luisto. Salakirjoituksia
Salakirjoituksia Avainsanat: salakirjoitus, suoraan numeroiksi, Atblash, Caesar-salakirjoitus, ruudukkosalakirjoitus, julkisen avaimen salakirjoitus, RSA-salakirjoitus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka,
Evantia 360 Junior Kuvat ja viittomat -taulusto
Evantia 360 Junior Kuvat ja viittomat -taulusto Evantia360 Junior Kuvat ja viittomat -taulusto on suunniteltu lasten sähköiseksi kommunikoinnin apuvälineeksi. Taulusto toimii ChatAble Suomi -kommunikointisovelluksella.
Tarvikkeet: A5-kokoisia papereita, valmiiksi piirrettyjä yksinkertaisia kuvioita, kyniä
LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: OHJELMOINTI 1. Alkupohdinta: Mitä ohjelmointi on? Keskustellaan siitä, mitä ohjelmointi on (käskyjen antamista tietokoneelle). Miten käskyjen antaminen tietokoneelle
Vihdin kunnankirjaston ohjelmatarjotin
Vihdin kunnankirjaston ohjelmatarjotin Koulu- ja päiväkotiyhteistyö 2016-2017 Viimeksi päivitetty 30.1.2017 Vihdin kunnankirjasto 2 Ohjelmatarjottimen taustaa Kirjaston, päiväkodin ja koulun yhteistyö
Adafruit Circuit Playground Express
Adafruit Circuit Playground Express Ohjelmointi Microsoft MakeCode:lla Sini Riikonen, sini.riikonen@helsinki.fi 4.6.2019 Adafruit Circuit Playground Express / MakeCode / 2019 Innokas 1 Microsoft MakeCode
TVT-opintojen starttaus "Hermossa" syksy 2015 johanna.kainulainenjyu.fi
TVT-opintojen starttaus "Hermossa" syksy 2015 johanna.kainulainenjyu.fi PLE = personal learning environment henkilökohtainen oppimisen ympäristö, joka yhdistää teknologian, pedagogiikan, oppimisen ja ihmiset
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
Filla&Rillan perehdytyksen käynyt! -työpaja
Filla&Rillan perehdytyksen käynyt! -työpaja Kouluttajapäivät, 19.-20.1.2018 Filla&Rilla- koulutuksen runko, 45 min. Essi Olkkonen Leena Piippa Opettajien perehdytyksen rakenne, 45 min. Maltti on valttia!
Evantia 360 Junior Hybrid
Evantia 360 Junior Hybrid Evantia 360 Junior Hybrid -kommunikointikansio laaja, lausetasoinen kommunikointikansio, joka on suunniteltu lapsikäyttäjille. Evantia 360 -kommunikoinnin tuote- ja palvelukokonaisuus
Racket ohjelmointia osa 2. Tiina Partanen Lielahden koulu 2014
Racket ohjelmointia osa 2 Tiina Partanen Lielahden koulu 2014 Sisältö 1) Funktiot ja muuttujat (kertaus) 2) Animaatiot & pelit (big-bang) 3) Vertailuoperaattorit sekä boolean arvot 4) Tietorakenteet (struct)
Työjärjestys 6.12.2011
Kirjoittamalla lukemaan - Trageton -työtapa, rehtori Meriusvan koulu 7.12.2011 Virtuaaliopetuksen päivät, Hki Messukeskus 1 Tietokone apuvälineenä lukemaan oppimisessa Arne Trageton, norjalainen pedagogi,
VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA
VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA Kursseja on tarjolla yhteensä seitsemän. Design -kursseja kolme. Äly ja väläys -kursseja kaksi. Ilmaisu -kursseja kaksi. Jokainen oppilas valitsee lukuvuodelle kaksi kurssia,
Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse
Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli
Kompassin käyttöönotto ja kokeen luominen Opettaja
Kompassin käyttöönotto ja kokeen luominen Opettaja Kompassi-digikokeiden julkaisua varten sinun tulee luoda Sanoma Pron oppimisympäristöön oma työtila kurssiryhmän nimellä. Opiskelijat liittyvät samaan
Tabletit opetuskäytössä - työpaja
Tabletit opetuskäytössä - työpaja Maakunnallinen lukioveso 27.10.2012 Markus Maunula, FM Centria ammattikorkeakoulu Mitä ovat tabletit? Tabletit opetuksessa Kolme ekosysteemia Sovellukset Sisältö ipad
Kirkkopalvelut Office365, Opiskelijan ohje 1 / 17 IT Juha Nalli 22.12.2015
Kirkkopalvelut Office365, Opiskelijan ohje 1 / 17 Oppilaat saavat vuoden 2016 alusta käyttöönsä oppilaitoksen sähköpostin ja muita palveluita Microsoftin Office365:sta. Oppilaiden sähköposti on muotoa
ASCII-taidetta. Intro: Python
Python 1 ASCII-taidetta All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do.
Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu
Harjoite 2 Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: TUTUSTUTAAN OMINAISUUS- JA Toiminnan tavoite ja kuvaus: SUHDETEHTÄVIEN TUNNISTAMISEEN Kognitiivinen taso: IR: Toiminnallinen taso: Sosiaalinen
Ohjelmointiopas alakouluun 20 oppituntia luokkalaisille Opettajalle tarkat ohjeet oppitunneille
Ohjelmointiopas alakouluun 20 oppituntia 3. 6.-luokkalaisille Opettajalle tarkat ohjeet oppitunneille Minna Konttinen Helsingin Suomalainen Yhteiskoulu 2017 Ohjelmointiopas alakouluun 2 Sisältö 9. tunti
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
Toteutus. Kun joku saa bingon, eli rastisuoran, hän voi huutaa bingo tai näyttää seuraavan sivun bingo-sanaa.
LINTU- BINGO Valmistelu Tulosta bingon ohjeet, BINGO-kyltti ja tarvitsemasi määrä lintubingoalustoja. Tiedostossa on 12 lintubingoalustaa. Jokaisessa kuvat ovat eri järjestyksessä. Alustoja voi käyttää
Geogebra -koulutus. Ohjelmistojen pedagoginen hyödyntäminen
Geogebra -koulutus Ohjelmistojen pedagoginen hyödyntäminen Geogebra Ilmainen dynaaminen matematiikkaohjelmisto osoitteessa http://www.geogebra.org Geogebra-sovellusversion voi asentaa tietokoneilla ja
MATEMATIIKKA JA TAIDE I
1 MATEMATIIKKA JA TAIDE I Tehtävät sopivat peruskoulun alaluokille. Ne on koostettu Matematiikkalehti Solmun Matematiikkadiplomeista I VI. Sivunumerot viittaavat näiden diplomitehtävien sivuihin. Aihepiirejä:
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT OHJAAMINEN. ESITTELY: Tuntisuunnitelma
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 1 REITIT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Kulje kuin robotti 25 minuuttia
TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 2 FUNKTIOT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: KUBO pelaa 25 minuuttia 3
Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy
Tuen tarpeen tunnistaminen Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin
Muistitikun liittäminen tietokoneeseen
Muistitikun käyttäminen 1 Muistitikun liittäminen tietokoneeseen Muistitikku liitetään tietokoneen USB-porttiin. Koneessa voi olla useita USB-portteja ja tikun voi liittää mihin tahansa niistä. USB-portti
Pedacode Pikaopas. Java-kehitysympäristön pystyttäminen
Pedacode Pikaopas Java-kehitysympäristön pystyttäminen Pikaoppaan sisältö Pikaoppaassa kuvataan, miten Windowstyöasemalle asennetaan Java-ohjelmoinnissa tarvittavat työkalut, minkälaisia konfigurointeja
Ohjelmakoodia kannattaa aina välillä testata sitä luodessa. Muista tallentaa työsi, vaikka se jäisi keskeneräiseksi!
Oppilaan ohje: Ohjelmakoodia kannattaa aina välillä testata sitä luodessa. Muista tallentaa työsi, vaikka se jäisi keskeneräiseksi! Tehtäväluettelo: Scratch: 1. Pisteen peilaus x-akselin suhteen. 2. Pisteen
Oulujoen koulu Tulevaisuuden koulu -projekti
Oulujoen koulu Tulevaisuuden koulu -projekti Miksi lähdettiin l mukaan Tulevaisuuden koulu projektiin? Ritaharjuun valmistuva monitoimitalo 2010 (School of the Future-hanke) Oulun opetustoimi julisti haun
Ohje DaisyTrio-kirjan käyttöön EasyReader Express -ohjelmalla
Ohje DaisyTrio-kirjan käyttöön EasyReader Express -ohjelmalla Tärkeää tietoa käyttäjälle Mikä on DaisyTrio-kirja? DaisyTrio-kirja sisältää painetun kirjan tekstin ääneen luettuna, koko tekstin sekä kuvia.
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö
1 Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö Tässä luvussa käymme läpi perusohjelmoinnin alkeita. - Ensimmäisenä koduhahmon ohjelmointia. 1. Program -osiossa tapahtuu itse se koodin kirjoitus, missä määrätään
Mitä on konvoluutio? Tutustu kuvankäsittelyyn
Mitä on konvoluutio? Tutustu kuvankäsittelyyn Tieteenpäivät 2015, Työohje Sami Varjo Johdanto Digitaalinen signaalienkäsittely on tullut osaksi arkipäiväämme niin, ettemme yleensä edes huomaa sen olemassa
Moodle 2.2 pikaohje. 1. Kirjautuminen ja omat kurssit (Työtilat) 1. Mene internet-selaimella osoitteeseen
Moodle 2.2 pikaohje 1. Kirjautuminen ja omat kurssit (Työtilat) 1. Mene internet-selaimella osoitteeseen https://moodle2.pkky.fi Kirjaudu omilla kuntayhtymän verkkotunnuksilla klikkaamalla Kirjaudu linkkiä
Tiina Partanen. Koodaamassa Matikantunnilla
Koodaamassa Matikantunnilla Racket-iskuryhmä? Ryhmä Tamperelaisia ja Ylöjärveläisiä opettajia, jotka testaavat ja kehittävät Racket-ohjelmointimateriaalia yläkoulun matematiikan (tietotekniikan ja fysiikan)
Osaamispassin luominen Google Sites palveluun
n luominen Google Sites palveluun Mikä Osaamispassi on? Osaamispassi auttaa kertomaan taidoistasi, koulutuksestasi, työkokemuksestasi ja sinua kiinnostavista asioista työnantajalle kun haet työtä. Osaamispassi
LoCCaM. LoCCaM Cam laitteiston ohjaaminen. Dimag Ky dimag.fi
LoCCaM LoCCaM Cam laitteiston ohjaaminen Dimag Ky janne.koski @ dimag.fi +358505907788 Laitteen lisääminen sovellukseen Sovelluksen pääsivulta valitaan oikeasta yläkulman valikosta Aloita uusi (1) Aukeavaan
Ms Talasniemi s Tips for Pad Apps Vinkkejä Padin Käyttöön Englannin Kielen Oppimisessa. Juupajoen koulukeskus/kirkonkylän koulu Miia Talasniemi
Ms Talasniemi s Tips for Pad Apps Vinkkejä Padin Käyttöön Englannin Kielen Oppimisessa Juupajoen koulukeskus/kirkonkylän koulu Miia Talasniemi Tässä sovellusvinkkejä padin käyttäjälle. Esitellyt sovellukset
75059 Suuri lajittelusarja
75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get
ohjeita kirjautumiseen ja käyttöön
ohjeita kirjautumiseen ja käyttöön Kirjautumisesta Opiskelijat: kirjaudu aina tietokoneelle wilmatunnuksella etunimi.sukunimi@edu.ekami.fi + wilman salasana Opettajat: kirjaudu luokan opekoneelle @edu.ekami.fi
Canva CV NÄIN PÄÄSET ALKUUN CANVA CV:N TEOSSA: Canva on graafisen suunnittelun
Canva CV Canva on graafisen suunnittelun ohjelma, jota voi käyttää niin selaimella kuin mobiiliapplikaatiollakin. Canvassa on paljon maksuttomia pohjia CV:n visualisointiin! Canvan perusominaisuuksia voit
Sopulihyppyjä ja tonttuhäntien tähtitaivas Päiväkotilapsien luovaa mediankäyttöä Molla-hankkeessa
Sopulihyppyjä ja tonttuhäntien tähtitaivas Päiväkotilapsien luovaa mediankäyttöä Molla-hankkeessa Esitys löytyy Mollan sivuilta: Molla.ejuttu.fi Molla- media, osallisuus, lapsi. Kurkistus pienten lasten
Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.
Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Moni ammatikseen tietokoneella piirtävä henkilö käyttää piirtämiseen pisteiden sijasta viivoja.
Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon
Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon KA1-kurssi on ehkä mahdollista läpäistä, vaikkei osaisikaan piirtää suoraa yhtälön perusteella. Mutta muut kansiksen kurssit, no