ANIMAATIO VÄLITTÄÄ VIESTEJÄ Esimerkkitapauksina kanavatunnus ja nukkeanimaatio
|
|
- Timo-Pekka Oksanen
- 9 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 ANIMAATIO VÄLITTÄÄ VIESTEJÄ Esimerkkitapauksina kanavatunnus ja nukkeanimaatio Tampereen ammattikorkeakoulu Viestinnän koulutusohjelman opinnäytetyö Visuaalisen suunnittelun suuntautumisvaihtoehto Syksy 2008 Liina Luoma
2 OPINNÄYTTEEN TIIVISTELMÄ Liina Luoma ANIMAATIO VÄLITTÄÄ VIESTEJÄ Esimerkkitapauksina kanavatunnus ja nukkeanimaatio Joulukuu sivua Tampereen ammattikorkeakoulu Viestinnän koulutusohjelma Visuaalinen suunnittelu Lopputyön muoto: projektimuotoinen Lopputyön ohjaaja: Tuomo Joronen Avainsanat: animaatio, viestintä, viestintäkulttuuri Animaatio on havaittu niin tehokkaaksi välineeksi inhimillisessä viestinnässä, että siitä on tullut merkittävä osa viihdettä, taidetta, mainontaa ja jopa opetusta. Animaation tehokkuus viestinnässä perustuu siihen, että sen keinoin saadaan kiteytettyä monimutkaisiakin viestejä, ja lisäksi viesteihin voidaan ladata tarkkaan harkittuja merkityksiä. Animaatiolla on siis useita eri funktioita, joten animaatiolla ei viitata enää pelkkiin animaatioelokuviin. Nykyään sekä animaation tekeminen että katseleminen on tullut kaikkien ulottuville. Opinnäytetyö koostuu kirjallisesta työstä ja projektista. Opinnäytetyön kirjallinen osa käsittelee animaatiota viestintävälineen ominaisuudessa. Työssä käydään läpi viestinnän perusteet, määritellään siihen liittyvät käsitteet ja annetaan muutamia esimerkkejä siitä, mitä viestintä voi olla. Animaation perusteet, historia ja tekniikat sekä animaation genret käydään läpi pääpiirteittäin. Työssä pohditaan myös animaation roolia erilaisissa viestinnän tehtävissä, kuten pedagogiikassa, markkinointiviestinnässä, viihteessä ja taiteessa. Lopuksi esitellään esimerkkitapauksina kaksi erilaista animaatioprojektia. Projektit poikkeavat toisistaan sekä lähtökohdiltaan, tekniikaltaan, sisällöltään että tarkoitukseltaan. Harjoitustyönä toteutettu Naula päässä? on perinteinen nukkeanimaatio, jonka teemana on päihdevalistus, kun taas opinnäytetyöhön liittyvänä projektina YLE TV2:lle toteutetut kanavatunnukset ovat tunnelmaa nostattavaa markkinointiviestintää.
3 THESIS SUMMARY Liina Luoma ANIMATION AS A MEDIUM OF COMMUNICATION Case studies: TV jingle and puppet animation December pages TAMK University of Applied Sciences Media Programme Area of specialisation: Visual Design Type of Final Project: Project Thesis supervisor: Tuomo Joronen Keywords: animation, communication, communication culture Abstract: The thesis is about animation as a medium of communication. Animation has become an efficient medium of human communication. It is thus a significant part of entertainment, commercials and even pedagogical situations. Simplifying complex messages is the power of animation as a communication medium. The thesis consists of a theoretical part and two case studies, of which the second one was realized as a project related to the thesis, the other one as an independent project. The first part of the thesis begins with an introduction to the fundamental concepts of communication, which are explained in general terms and with a few examples. Next, the basics of animation including its history, most commonly used techniques and genres are outlined. The role of animation in different functions of communication is also discussed with some examples. Finally, two case studies are presented. The projects are quite different from each other in terms of their starting points, techniques, subject matter as well as intention. Naula päässä? is a traditional puppet animation whereas the other work is motion graphics realized as a computer based cutout animation. It includes two short animations that were used as a television jingle.
4 SISÄLLYSLUETTELO 1 Johdanto 2 2 Viestinnän periaatteet 3 3 Mitä on animaatio? Lähtökohta Tekninen määritelmä Ilmaisullinen määritelmä Historiaa Optiset lelut Valokuva ja liikkuva kuva Ensimmäiset animaatioelokuvat Animaation läpimurto Animaatiotekniikat Piirretty animaatio Mallianimaatio Tietokoneanimaatio Reaaliaikainen animaatio Sekatekniikka Genret 21 4 Animaatio viestin välittämisen apukeinona Pedagogiikka ja animaatio Animaatio markkinointiviestinnässä Propaganda animaation välityksellä Kaupallinen animaatio ja animaatioviihde Taideanimaatio 28 5 Esimerkkitapaukset Naula päässä? : animaatio pedagogisena viestin välittäjänä Projektin lähtökohdat ja tavoite Idea ja tyyli Toteutus Lopputulos Animoitua kausigrafiikkaa TV2:lle: animaatio viihteellisenä viestin välittämisen apukeinona ja graafisena elementtinä Projektin lähtökohdat ja tavoite Visuaalinen ilme ja tyyli Toteutus Äänet Lopputulos 38 6 Yhteenvetoa ja oman työn arviointia 40 Lähteet 41 Liitteet 43 1
5 1 Johdanto Ihmisellä on aina ollut halu nähdä elottomatkin asiat elollisina, ikään kuin niillä olisi sielu. Siitä asti, kun ihminen on tehnyt kuvia näkemästään, on hänellä ollut luontainen pyrkimys elävöittämään, animoimaan näkemäänsä. Usean vuosisadan aikana kehitetyt animaatiotekniikat ovat tehneet elottoman maailman elävöittämisen mahdolliseksi. Nykymuotoonsa animaatio kehittyi 1900-luvun aikana, ja 2000-luvulle tultaessa animaatiosta on tullut osa ihmisen arkipäivää. Tämä työläs tekniikka on havaittu niin tehokkaaksi keinoksi ihmisten välisessä viestinnässä, että siitä on tullut merkittävä osa viihdettä, taidetta, mainontaa ja jopa opetusta. Animaatiolla on näin ollen useita eri funktioita, joten animaatiolla ei viitata enää pelkkiin animaatioelokuviin. Nykyään animaation tekeminen ja katseleminen on tullut kaikkien ulottuville. Tutkintotyöni kirjallinen osa käsittelee animaatiota viestintävälineen ominaisuudessa. Käyn aluksi pääpiirteittäin läpi viestinnän periaatteet sekä animaation historian, teorian sekä erilaiset käyttötarkoitukset. Pohdin animaation roolia erilaisissa viestinnän tehtävissä, ja lopuksi esittelen kaksi tekemääni animaatioprojektia, jotka poikkeavat toisistaan sekä lähtökohdiltaan, tekniikaltaan, sisällöltään että tarkoitukseltaan. Harjoitustyönä toteutettu Naula päässä? on perinteinen nukkeanimaatio, jonka teemana on päihdevalistus, kun taas mediatekona TV2:lle toteuttamani animaatiot ovat markkinointiviestintää. Ne ovat kanavatunnuksia, animoitua kausigrafiikkaa, joiden halutaan vaikuttavan tunnelmaan ja houkuttelevan katsojaa pysymään kanavalla. Olin aiemmin tehnyt myös jonkin verran perinteistä piirros- ja Flash-animaatiota harjoitustöinä. Animaatioprojektini ovat olleet hyvin erilaisia, vaikka kaikissa on pyritty kertomaan jokin tarina animaation keinoin. Vaikka tässä työssä käydäänkin animaation historiaa ja tekniikoita läpi melko laajalti, on paljon jouduttu rajaamaan työn ulkopuolelle. Varsinkin kokeellisiksi määriteltäviä animaatiotekniikoita on olemassa lukematon määrä, tässä niistä on mainittu muutamia. Animaation historiaa käydään läpi pääpiirteittäin, keskittyen lähinnä Euroopan ja Yhdysvaltain tapahtumiin. Tutkittavaa riittää siis tulevillekin opinnäytetyön kirjoittajille. 2
6 2 Viestinnän periaatteet Viestintä-sana liitetään usein markkinointiin ja tiedottamiseen, mutta se on kuitenkin hyvä nähdä laajana ilmiönä. Ihmiset viestivät jatkuvasti monenlaisissa eri tilanteissa, ja minkä tahansa viestin välittäminen on viestintää. Voidaan siis ajatella, että esimerkiksi taide on viestintää, sillä yleensä taiteilijalla on tarve saada teoksensa kautta haluamansa viesti perille katsojalle tai kuulijalle. John Fiske pyrkii teoksessaan Merkkien kieli (1996) selkiyttämään viestinnän luonnetta. Viestintä toimii ihmisen tekemien merkkien ja koodien varassa. Merkit auttavat merkityksien luomisessa, kun taas koodien avulla voidaan kytkeä merkit toisiinsa. Merkkien, koodien ja viestien lähettämisessä on kyse käytännöstä, joka ylläpitää sosiaalisia suhteita. Fisken mukaan viestintä on elintärkeää kulttuurillemme, sillä ilman sitä kulttuuri kuolisi. Tämän vuoksi viestinnän tutkimus on osa kulttuurin tutkimusta. Fiske (1996, 13) pohtii myös viestinnän monitahoisuutta ja siitä johtuvaa tutkimisen ongelmaa. Hän kysyy, voiko niin eriaineksinen ja monitahoinen ilmiö kuin inhimillinen viestintä olla yhden ainoan tieteenalan kohde. Viestinnän tutkimus onkin monien mielestä monitieteinen tutkimusala, eikä yksi tieteenala ja siten viestinnän tutkiminen edellyttää eri tieteenaloille ominaisten lähestymistapojen soveltamista. Claude Shannonin (1948) luoma viestinnän malli (ks. kuva 1) on sovellettavissa laajalti koko inhimillisen viestinnän problematiikkaan. Shannonin malli ei kuitenkaan kuvaa viestin tulkintaa, vaan ainoastaan sitä prosessia, miten vaikkapa teksti välittyy ihmisten välillä. Tulkinta on aina tapaus- ja henkilökohtaista. Kuva 1. Shannonin klassinen viestintämalli. 3
7 Shannonin mallissa viestintätapahtumassa on aina vähintään kaksi osapuolta, lähettäjä (informaatiolähde) ja vastaanottaja (määränpää). Lähettäjä voi olla yksittäinen ihminen tai vaikkapa yhteisö tai yritys. Samoin vastaanottaja voi olla yksityinen ihminen tai ihmisjoukko. Jos viesti (signaali) on tarkoitettu suoraan tietylle henkilölle, on kyseessä kohdeviestintä, jos taas viestin kohde on laajempi joukko, puhutaan joukkoviestinnästä. Myös joukkoviestinnässä, etenkin mainonnassa, voi kuitenkin olla kohderyhmiä. Tyypillistä kohdeviestintää ovat puhelu tai kirje, joukkoviestintää edustavat muun muassa sanomalehdet ja televisio. (Keränen, Lamberg, Penttinen 2003, 21.) Viestintään tarvitaan myös jokin väline tai kanava (lähetin vastaanotin), jonka avulla viesti välitetään. Väline voi olla televisio, puhelin, kirje, dvd, internet tai jokin muu. Yleisin viestintätilanne on kahden ihmisen välinen keskustelu, jolloin väline on ihminen itse. Keskusteltaessa ääntä tuottava elimistö toimii lähettimenä ja signaali kulkee ääniaaltoina kanavana toimivan ilman kautta kuuloelimiin, jotka toimivat vastaanottimina (Fiske 1996, 21). Tällaisessa viestintätilanteessa korostuu elekielen merkitys. Elekieli on osa viestintää, sillä se itse asiassa on merkittävä osa kieltä. Eleet antavat viestille sellaisia lisämerkityksiä, jotka eivät välity pelkän puheen keinoin. Eleitä voidaan myös manipuloida ja opetella, mikä on tiedetty jo antiikin aikana. Elekielen lisäksi on olemassa monenlaista muuta tahatonta viestintää, kuten värien mahdollinen psykologinen vaikutus ( /uutiset/uutinen.php?id=3559). Lisäksi psykolingvisti David McNeillin mukaan kuulija saattaa hämmentyä valehtelijan puheesta, koska eleillä on vaikea valehdella. (Tiede 9/2008, ) Viestintään liittyy myös palautteen mahdollisuus. Keskustelussa palaute saadaan yleensä heti, kun taas markkinointiviestinnässä palaute saadaan useimmiten myyntitulosten kautta. (Keränen, Lamberg & Penttinen 2003, 21.) Ongelmana viestinnässä ovat erilaiset, yleensä viestintäkanavaan liittyvät häiriöt (hälylähde), jotka vaikeuttavat viestin välittymistä, tai jopa estävät sen kokonaan. Näitä häiriöitä voivat olla esimerkiksi taustameteli, epäselvä käsiala tai vaikka huono artikulointi tai vieras kieli. (Fiske 1996, 21.) Myös elekieli voi aiheuttaa hämmennystä viestin välittämisessä. Joissain kulttuureissa ihminen pyörittää päätään sanoessaan kyllä, kun Suomessa se on selvä kieltämisen ele. Viestinnän muotoja ovat kommunikaatio, tiedottaminen, propaganda, markkinointiviestintä ja viihde. Kommunikaatiota on ihmisten välinen normaali kanssakäyminen. Tiedot- 4
8 taminen vuorostaan on yksinkertaisesti tiedon välittämistä. Propagandalla pyritään muuttamaan ihmisten asenteita tai vaikuttamaan ajattelutapaan. Markkinointiviestinnällä myydään tuotetta tai palvelua, kun taas viihteen tarkoituksena on tarjota elämyksiä tai tuntemuksia sekä ajankulua. Useimmiten viestinnässä yhdistellään eri muotoja ja sen suunnittelussa huomioidaan viestinnän käyttötarkoitus ja valitaan käytettäväksi sen mukaiset keinot ja ilmaisutyyli. (Keränen, Lamberg & Penttinen 2003, 22.) Tämän työn kannalta mielenkiintoisinta on se, miten viesti välittyy animaation keinoin. Kaikki edellä mainitut viestinnän muodot toimivat animaation kanssa (paitsi tietysti kommunikaatioon on animaatiota vaikeahko yhdistää), mutta viihde ja markkinointiviestintä hyödyntävät animaatiota eniten. 5
9 3 Mitä on animaatio? Animaatiosta voidaan puhua hyvin monessa eri yhteydessä. Animaatioon liittyvät esimerkiksi käsitteet viestintä, elokuvahistoria, tietokonepelit, taide, mainonta, infografiikka ja opetus. Tässä luvussa selvitetään, mitä animaatio on teknisessä ja toisaalta henkisessä sekä historiallisessa mielessä. Taylor (1996, 9) onkin hyvin kiteyttänyt animaation luonteen: Employing, as it does, images, words, and music, animation is capable of anything. 3.1 Lähtökohta Animaation tekemisen lähtökohtana tulisi olla ajatus siitä, miksi tarina kerrotaan juuri animaationa. Animaatioon kuuluu olennaisena osana liioittelu sekä tapahtumat, joita ei näyttelemällä ja kuvaamalla voida tehdä. Animaatio onkin täyttä valhetta siinä mielessä, että mikään siinä ei ole todellista. Työlään tekniikan vuoksi turhia elementtejä jää harvoin näkyviin. Maailma, hahmot, liike ja äänet ovat kaikki ihmisen manipuloimaa. Esimerkiksi 3D-animaatio on parhaimmillaan ja toisaalta myös pahimmillaan sellaista, että sitä ei erota todellisuudesta. Jos tarina kerrotaan 3D-animaation keinoin niin, että katsoja ei tajua sen olevan animaatiota, olisi saman tarinan voinut toteuttaa ihmisnäyttelijöillä. Tietysti katsoja voi jälkikäteen hämmästellä, kun hänelle selviää että hän ei olekaan katsonut elävää kuvaa. Tämän vuoksi animaation käyttäminen tarinan kerronnan muotona tulee aina olla perusteltua Tekninen määritelmä Teknisessä mielessä animaatio on liikkeen illuusio, joka syntyy, kun lähes samanlaisia kuvia näytetään peräjälkeen riittävän nopeaan tahtiin. Kuvasarjassa tapahtuvien muutosten on oltava tarpeeksi pieniä pehmeän liikkeen saavuttamiseksi. Samoin jokaisen kuvan tulisi esiintyä ruudulla noin 1/16 sekunnin ajan. Kuvien muutokset voivat tapahtua värissä, muodossa tai paikassa. (Beckerman 2003, 4.) Jo tästä voi päätellä, että animaatiota voi tehdä hyvin monilla eri tekniikoilla ja välineillä. Aina ei tarvita edes minkäänlaista tallen- 6
10 nusmekanismia, vaan animaatio voi äärimmillään tapahtua jopa reaaliajassa (esim. ihmisanimaatio Hitomoji ja pläri). Tärkeintä animaatiossa ei ole yksittäisen kuvan, vaan koko kuvasarjan laatu. Hyvillä kuvillakin siis voidaan saada aikaan huonoa animaatiota. Animaation tekemisen taito liittyykin ennen kaikkea liikkeen tajuun (Taylor 1996, 7). Veteraanianimaattori Preston Blairin sanojen mukaan animaatio on prosessi, jossa piirretään ja (valo)kuvataan hahmoa ihmistä, eläintä tai elotonta objektia peräkkäisinä hetkinä, ja luodaan näin elävänkaltainen liike (Wells 2002, 3). Blair (1994, 6) jatkaa määritelmää seuraavasti: Animaatio on sekä taidetta että käsityötä; se on prosessi jossa sarjakuvapiirtäjä, kuvittaja, kuvataiteilija, käsikirjoittaja, muusikko, kuvaaja ja elokuvaohjaaja yhdistää kykynsä luodakseen uuden taiteilijalajin animaattorin. Walt Disneyn studioilla työskennelleen Bill Tytlan mielestä animaatio ei sisällä mitään erityistä mysteeriä, vaan kaikki on oikeastaan erittäin yksinkertaista. Kuitenkin hän toteaa, että kuten mikä hyvänsä yksinkertainen asia, on animaatio lähestulkoon maailman vaikein asia toteuttaa. (Lasseter 1987, 35.) Ilmaisullinen määritelmä Animaatio on taikuutta, toteaa puolestaan Feodor Hitruk, yksi venäläisen animaation pioneereista (Magia Russica 2004). Ei ole vaikeaa ymmärtää, mitä Hitruk tuolla tarkoitti. Animaatiossahan kaikki on mahdollista: elottomat objektit muuttuvat eläviksi, fysiikan lait ja aika menettävät merkityksensä. Hitruk vaikuttui syvästi vuonna 1937 nähtyään ensimmäistä kertaa Disney-animaatioita. Hän tajusi heti rakastavansa animaatiota, koska animaattori voi olla samaan aikaan taiteilija, näyttelijä, kuvanveistäjä, keksijä ja kirjailija. (Magia Russica 2004.) Hitrukin animaatioista tunnetuimpia ovat Pieni Karhunpoikanen (1964), Filmi, filmi, filmi (1968) ja Nalle Puh (1971). Animaatiolla on useita erilaisia käyttötarkoituksia, tyylilajeja, tekniikoita ja kohderyhmiä. Juho Gartzin (1978, 10) mukaan animaatioelokuvat tarjoavat huvia lapsille ja aikuisille, mutta sen lisäksi ne osaavat jakaa tietoa, irvailla, ottaa kantaa ajankohtaisiin kysymyksiin, olla pirullisia, taistella, nauraa ruhtinaalle, opettaa kieliä, rakentaa parempaa 7
11 huomista ja paljon muutakin. Gartz (1978, 192) toteaa animaation tehtävistä myös seuraavasti: Sen avulla voidaan jakaa tiivistä ja helposti perille menevää tietoa ja tiedon avulla vähennetään ennakkoluuloja, torjutaan nälkää, ehkäistään kulkutaudin puhkeaminen ja saadaan aikaan kaikenlaista muutakin hyvää. Richard Taylorin (1996, 9) mukaan animaatiolla on kolme funktiota. Nämä ovat viihdyttäminen, opettaminen ja informoiminen. Viihdyttämisellä tarkoitetaan kaikkea mikä vaikuttaa katsojan tunteisiin, oli kyseessä tragedia, farssi, kauhutarina, komedia tai mikä tahansa muu kertomus, jonka parissa katsoja viihtyy. 3.2 Historiaa Tämän animaation historiasta kertovan osuuden pääasiallisena lähteenä on käytetty Howard Beckermanin teosta Animation: The Whole Story (2003), sillä siinä on eri vaiheet kerrottu yksityiskohtaisesti ja selkeästi. Beckermanin (2003, 4) mukaan animaation esihistoria on alkanut silloin, kun ihminen alkoi piirtämään luolien seiniin, eli noin vuotta sitten. Todistusaineistona on pidetty muun muassa kuvia eläimistä, joille on piirretty useita jalkoja, ikään kuin jalat olisivat liikkeessä. Juho Gartzin (1978, 13 14) mukaan elokuvan historia on hyvin pitkälti ollut piirretyn elokuvan historiaa. Elokuva taas perustuu valokuvaan, joka on melko myöhäinen keksintö. Varhaisimmat animaatiot tehtiin tiettävästi jo 1600-luvulla. Nämä olivat kirjojen ja vihkojen sivuihin tehtyjä, usein pornografisia kuvasarjoja, joita nopeasti selaamalla syntyi jokin liike (Gartz, 1978, 14). Näitä muun muassa pläreinä (engl. flip book) tunnettuja, helppoja tee-se-itse-animaatioita harrastetaan edelleen Optiset lelut 1600-luvulla keksittiin, että valolähteeseen yhdistetty linssi mahdollisti kuvien heijastamisen seinälle, kun kuvat oli piirretty läpinäkyvälle paperille. Taikalyhty (ks. kuva 2), jonka nykyaikainen versio tunnetaan nimellä piirtoheitin, oli näin ollen keksitty (lat. magia Kuva 2. Taikalyhty. 1 Helsinkiläinen Napa-kustantamo järjesti myös hiljattain Flip Book -kilpailun, jonka voittajatyö julkaistaan marraskuun 2008 lopussa ( 8
12 catoptrica, laterna magica tai engl. magic lantern). Taikalyhdyllä voitiin heijastaa myös liikkuvaa kuvaa (Huhtamo 1997, 15 16). Laitteen keksijästä ei ole varmuutta, mutta luultavasti se on syntynyt yhdistämällä kolme jo aiemmin tunnettua keksintöä: tasapintaiset ja koverat peilit ja niillä tehdyt tutkimukset; camera obscura 2 eli pimeä huone sekä häränsilmälyhty, dark-lanthorn, jota käytettiin valaisuun. Nämä liittyivät ja 1600-luvulla suosittuun oppineisuuden alueeseen, jolla tutkittiin luonnossa esiintyviä selittämättömiä ilmiöitä eli luonnollista taikuutta. (Huhtamo 1997, 19.) Liikelelujen sisältämä animaatio on vielä nykymittapuunkin mukaan erittäin korkeatasoista ainakin elokuvahistorioitsija ja keräilijä David Robinsonin mielestä ne kuuluvat edelleen alansa huippusaavutuksiin (Huhtamo 1997, 82). Vuonna 1826 esiteltiin thaumatrooppi (ks. kuva 3), optinen lelu, jossa kaksi erilaista kuvaa sulautuivat liikkeen vaikutuksesta yhdeksi. Tähän, kuten muihinkin optisiin leluihin, kuului olennaisena osana aiheeseen liittyvä huumori, sekä tietysti ällistyttävät ahaa-elämykset. Samoihin aikoihin keksittiin, että tämä optinen harha liittyy jälkikuvailmiöön 3. (Beckerman 2003, 4 6.) Kuva 3. Thaumatrooppi. Myöhemmin on kuitenkin todettu, ettei jälkikuvailmiötä ole olemassakaan, vaan optinen harha liittyykin tiheästi näytettäviin lähes samankaltaisiin kuviin. Aivot täydentävät silmän havaitsemat still-kuvat, jolloin syntyy liikkeen illuusio. Kyseessä on niin sanottu short-range apparent motion (Anderson 1993, 1 13). 2 Camera obscurassa on yhdellä seinällä pieni reikä, josta valo pääsee sisään periaatteessa samalla tavoin kuin kamerassa. Laite on tiettävästi keksitty jo Aristoteleen aikaan, mutta keskiaikaiset astronomit ovat käyttäneet tekniikkaa auringon liikeradan havainnoimiseen. Renessanssitaiteilijat puolestaan käyttivät camera obscuraa perspektiivissä piirtämiseen. (Beckerman 2003, 7.) 3 Selitys jälkikuvailmiöön oli, että kuva viipyy silmämme verkkokalvolla pidempään kuin sen oikeasti näemme siksi esimerkiksi silmien räpäytystä ei yleensä huomaa, tai se ei ainakaan häiritse katseen kohteen seuraamista. Tässä selityksessä on kuitenkin suuria aukkoja, ja se on todettu mahdottomaksi jo 1970-luvun lopulla. Kuitenkin edelleen jälkikuvailmiötä käytetään selittävänä tekijänä liikkuvan kuvan historiaa ja teoriaa käsittelevissä teksteissä. 9
13 1800-luvulla fantasmagoria- eli taikalyhtynäytösten lisäksi kylissä ja kaupungeissa kiersi muun muassa varjoteattereita, ja ensimmäisistä trikkielokuvista tunnettu Georges Méliès alkoi järjestää taidokkaita varjoesityksiä Pariisin kahviloissa. (Huhtamo 1997, ) Ensimmäiset varsinaiset animaatiot tehtiin vuonna 1832 käyttämällä Joseph Antoine Ferdinand Plateaun Brysselissä kehittämää fenakistoskooppia (ks. kuva 4) sekä sattumalta samaan aikaan Wienissä professori Ritter von Stampferin keksimää stroboskooppia. Nämä olivat pyöreitä levyjä, joissa oli aukkoja joista peilin kautta katsottiin levyn pinnalla pyörivää tapahtumaketjua. Vuonna 1834 Englannissa William George Horner keksi hieman kehittyneemmän version näistä kahdesta, zoetroopin (ks. kuva 5). Se toimi ilman peiliä, ja siihen saattoi vaihtaa kuvia. (Beckerman 2003, 6.) Ensimmäisiin varsinaisiin animaattoreihin voidaan lukea Èmile Reynaud, joka rakensi 1880-luvulla optisen teatterin, jonka avulla oli mahdollista esittää tavallista pidempiä kuvajaksoja. Reynaud oli loistava animoija, joka sai hahmonsa elämään. Näillä hahmoilla lapsilla, sirkustaiteilijoilla ja temppuja tekevillä eläimillä oli selkeät luonteenpiirteet, paino ja massa, ja ne oli animoitu todella pikkutarkasti. Reynaud n näytökset päättyivät vuonna 1900, kun Lumière-veljesten ensimmäiset kinematografi- eli elokuvanäytökset vetivät yleisön kiinnostuksen puoleensa. (Huhtamo 1997, ) Tämän jälkeen Reynaud masentui niin että heitti työnsä Seine-jokeen. Gartz nimeää hyväsydämisenä, lapsenmielisenä mutta temperamenttisena pidetyn Émile Reynaudin animaation isäksi (Gartz 1978, 16). Kuva 4. Fenakistoskooppi Valokuva ja liikkuva kuva Linssitekniikan kehittyminen mahdollisti camera obscuran synnyttämien kuvien tallentamisen pysyviksi oikeanlaisten kemikaalien avulla. Vuonna 1816 otettiin ensimmäiset valokuvat. Vielä ei kyet- Kuva 5. Zoetrooppi. 10
14 ty tallentamaan liikettä, mutta 1872 Eadweard James Muybrigde alkoi kuvaamaan eläimiä käyttäen usean vierekkäisen still-kameran sarjaa. Kameroita saattoi olla vierekkäin jopa 12, jolloin heijastamalla kuvat peräjälkeen saatiin aikaan kahdentoista kuvan animaatio (ks. kuva 6). Beckermanin mukaan (2003, 9) mikään valtio tai kansakunta ei voi ottaa kunniaa elokuvan keksimisestä, sillä se on lopulta kehittynyt niin monessa maassa monilla eri tahoilla. Kaikissa kokeiluissa on kuitenkin olleet vaikuttimina niin optiset lelut kuin Muybridgen sekä myöhemmin Etienne Jules Mareyn valokuvaukseen liittyvät keksinnöt. Näitä hyödynsi muun muassa Thomas Edison, joka kehitti kinetoskoopin vuonna Kinetoskooppi (kinetoscope) oli katselulaite, jolla voitiin katsoa niin ikään Edisonin kehittämän kinetografin (kinetograph) tallentamaa liikkuvaa kuvaa. Suuri laite pyöritti filmiä horisontaalisesti samaan tapaan kuin vhs-laite jättiläismäisen sähkömoottorin vetämänä. Kinetografilla kuvaaminen oli mahdollista pysäyttää ja käynnistää milloin vain, joten stop motion -tekniikkaa 4 alettiin hyödyntää. Muun Kuva 6. Eadweard Muybridgen kahdentoista vierekkäisen kameran sarjalla ottamia kuvasarjoja 1800-luvun lopulta. Alemmassa kuvassa kuuluisa laukkaava hevonen. Ks. video muassa elokuva Skotlannin kuningattaren Maryn teloitus saatiin kuvattua siten, että pään irtoaminen ja pyöriminen maassa näyttivät järkyttävän aidoilta. Vuonna 1895 Lumièren veljekset Louis ja Auguste patentoivat keksimänsä cinematografin, joka oli kannettava versio Edisonin kinetografista. Lisäksi sitä voitiin käyttää projektorina. Vuonna 1900 elokuvatekniikka oli kehittynyt jo niin pitkälle, että elokuvakoneen saattoi jokainen hankkia. Elokuvat olivat erittäin suosittuja, vaikka niiden aiheet 4 Stop motionista tarkemmin luvussa
15 olivat kovin arkipäiväisiä: asemalle saapuva juna tai ihmisiä puistossa, myös eri alojen esiintyjät pääsivät elokuviin, kuten voimamiehet ja tanssijat. Sekä elokuva että animaatio ovat alun perin olleet liiketaloutta, eivät taidetta. Yrittäjät myivät tuotettaan saadakseen rahaa. (Beckerman 2003, ) Ensimmäiset animaatioelokuvat Animaatio filmillä alkoi 1800-luvun lopulla, kun elokuvakamerat olivat vielä manuaalisia. Harva elokuvaaja kokeili tuolloin stop motion -tyyppisiä trikkejä. (Beckerman 2003, 3.) James Stuart Blackton teki ensimmäisenä piirroselokuvana pidetyn filmin, jossa liitutaulupiirrokset heräävät henkiin. Vitagraph-yhtiön vuonna 1906 tuottama Humorous Phases of Funny Faces esittelee nimensä mukaisesti erilaisia hauskoja naamoja ja niiden muuttuvia ilmeitä. Varsinaista tarinaa ei animaatiossa siis ole. (Beckerman 2003, 16.) Kaksi elementtiä varhaisissa piirrosanimaatioissa säilyi pitkälle 1920-luvulle saakka. Ensimmäinen oli animaattorin käsi, joka piirsi animaation ensimmäiset ruudut. Toinen asia oli ideoiden ja aiheiden kopioiminen, jopa varastaminen toisilta. Tämä jatkuu vielä nykyäänkin, sillä hyväksi havaittujen vitsien käyttäminen on helppoa ja järkevää. (Beckerman 2003, 17.) Ensimmäiset animaatiot eroavat myöhemmistä ennen kaikkea liikkeen luonteessa: liikkeet ovat kyllä usein sulavia ja pehmeitä, mutta ajastus ja rytmitys eivät ole kohdallaan. Liike on jatkuvaa, ja siitä puuttuu esimerkiksi animaatiossa myöhemmin tärkeänä pidetty ennakointi. Hahmoilla ei myöskään tunnu olevan painoa, vaan ne ikään kuin leijuvat. Nämä asiat kuitenkin opittiin hyvin pian, eikä ensimmäisiltä animaatioilta täydellisyyttä olisi voinut vaatiakaan. Uskomatonta sinänsä on jo se, että piirroshahmot elivät valkokankaalla jo sata vuotta sitten. Emile Cohl oli ranskalainen pilakuvapiirtäjä, joka teki ensimmäisen pitkän piirrosanimaation, jossa on tarina. Fantasmagorie vuodelta 1908 on reilun minuutin mittainen muodonmuutokseen perustuva animaatio. Cohl piirsi dynaamiset hahmonsa mustalla musteella valkoiselle paperille, mutta kuvat käännettiin negatiiveiksi, jotta saavutettiin Blacktonin luoma liitutaulumainen ilme. (Beckerman 2003, ) Cohlin animaatiohahmot ovat hyvin yksinkertaisia, suorastaan tikku-ukkomaisia, mutta kuitenkin niillä on omat luonteensa. Cohl tunnetaan myös nukkeanimaation pioneerina: hän teki ensimmäisen nukke-elokuvansa jo vuonna (Gartz 1978, ) 12
16 Kuva 7. Winsor McCay: Sinking of the Lusitania, (ks. Winsor McCay, sarjakuvahahmo Pikku Nemon luoja, innostui piirrostensa elävöittämisestä nähtyään plärivihkoja. Ensimmäiset animaationsa hän tekikin Pikku Nemon seikkailuista, mutta vuonna 1914 hän esitteli uuden hahmon, viihdyttävän Gertiedinosauruksen, jonka huumori on kestänyt hyvin aikaa. The Sinking of the Lusitania (ks. kuva 7) vuodelta 1918 puolestaan on dokumentaarinen animaatio Lusitania-nimisen brittiläisen siviilialuksen uppoamisesta saksalaisen sukellusveneen torpedoitua sitä. Animaatio toimi uutiskatsauksena, mutta samalla se oli myös sotapropagandaa. Animaatio oli tekniikkansa puolesta ennen näkemätön, sillä uppoava laiva putoilevine matkustajineen oli hyvin yksityiskohtainen ja siksi järkyttävän realistinen. (Beckerman 2003, ) Animaation läpimurto Animaatio oli tekijöillensä pelkkä sivutoimi vuoteen 1913 saakka, mutta juuri ennen ensimmäisen maailmansodan alkua alettiin perustaa studioita pelkästään animaatioden tekemistä varten. Kehiteltiin erilaisia animointia helpottavia työkaluja, kuten pegit, joiden avulla paperit saatiin pysymään paikoillaan sekä animoinnissa että kuvaamisen aikana. Taustoja varten alettiin käyttää läpinäkyviä kalvoja, joita voitiin asettaa päällekkäin. Pikku hiljaa animaatioprosessi alkoi muuttua tehdasmaiseksi. (Beckerman 2003, ) Eurooppalaisen animaation läpimurto tapahtui vuosien 1914 ja 1918 välillä, siis juuri ensimmäisen maailmansodan aikana. Eri maissa tehtiin monenlaisia kokeiluja, mutta enimmäkseen käytettiin mustekynää ja mustetta paperille sekä paperin paloja. (Beckerman 2003, 24.) Nukke- ja esineanimaatio oli keksitty jo varhain vuosisadan alussa, mutta vuonna 1911 puolalaissyntyinen Ladislas Starevitch keksi nukkemaisten hahmojen sijaan käyttää oikeita hyönteisiä. (Beckerman 2003, 25.) Hänen omalaatuiset animaationsa The Grasshopper and The Ant (1911) sekä The Cameraman s Revenge (1912) eivät saa inhon väreitä kulkemaan pitkin katsojan selkäpiitä, vaikka niissä seikkailevatkin kuolleet hyön- 13
17 teiset. Kumpikin tarina on jollain tapaa humoristinen, mutta tunnelmassa on jotain melankolista, ja hyönteiset ovat hauraudessaan liikuttavia luvun lopulla, kun elokuva oli jo saavuttanut suuren yleisön suosion kaikissa maanosissa, saksalainen Lotte Reiniger keksi yhdistää varjoteatterin ja elokuvan, ja alkoi tehdä silhuettianimaatioita (Huhtamo 1997, 71 73). Euroopan ja Yhdysvaltain lisäksi animaatiota tehtiin jo 1910-luvulla myös muualla maailmassa. Muun muassa Argentiinassa tehtiin ensimmäinen pitkä animaatio jo vuonna Se oli aiheeltaan poliittinen satiiri tuolloin juuri valitusta presidentti Irogoyenista. (Beckerman 2003, 25.) 1920-luvun animaation keskus oli New York, jossa toimi useampi animaatiostudio. Animaatiot kuvattiin 35 mm:n kameralla, joka oli keskitetty pöydän yläpuolelle. Tuon ajan animaatiot on helposti tunnistettavissa. Värejä ei ollut, joten maksimaalisen kontrastin tavoittelemiseksi hahmot olivat yleensä mustia lukuunottamatta valkoista naamaa. Taustat olivat hyvin yksinkertaisia, vain mustia ääriviivoja valkoisella pohjalla, jolta mustat hahmot erottuivat parhaiten. Toisin sanoen animaatiot muistuttivat hyvin paljon tuon ajan sarjakuvia. Myös puhekuplia käytettiin. Suurin suosikki vuosina oli Otto Messmerin ja Pat Sullivanin luoma Felix-kissa (ks. kuva 8). Se oli uskomattoman kekseliäs ongelmanratkaisija. Se saattoi esimerkiksi irrottaa häntänsä tehdääkseen siitä erilaisia välineitä. Felix-kissa sai paljon faneja, ja muut studiot loivat Felixiä muistuttavia hahmoja, kuten Disney Juliuskissan. (Beckerman 2003, ) Kuva 8. Felix-kissa. Ensimmäisistä animaatioista kului kolmisenkymmentä vuotta, kun Disneyn studiot perustettiin, ja alkoi suurten animaatiostudioiden aikakausi luvulla ensimmäisten animaatiostudioiden perustamisen myötä erityisesti piirrosanimaatiosta tuli lasten ja kokoperheen viihdettä (Haikala 2000, 3). Animaation kaupallinen läpimurto tapahtui noin 30 vuotta myöhemmin, kun animaation ja leluteollisuuden välinen kytkös syntyi. Tuolloin Disney alkoi etsiä uusia markkinoita suosion romahdettua 1940-luvulla. Huvipuisto Dis- 14
18 neyland ja Mikki Hiiri -tuotteet levisivät ympäri maailmaa, ja niitä alettiin mainostaa televisiossa. (Haikala 2000, 18.) Vuosikymmenten varrella on animaatiotuotanto levinnyt maailman lähes joka kolkkaan ja uusia tekniikoita ja genrejä syntyy jatkuvasti. Myös eri maihin on kehittynyt omat erityisgenrensä, kuten japanin anime, Tsekkien melankoliset nukkeanimaatiot ja Yhdysvaltain suurstudioille tyypilliset värikkäät piirrosanimaatiot. Tietokoneiden kehittyminen on luonnollisesti muuttanut, helpottanut ja nopeuttanut animaatioprosessia, mutta edelleen on niitä jotka eivät edes halua käyttää tietokonetta apukeinona, vaan vannovat perinteisten menetelmien nimiin. 3.3 Animaatiotekniikat Animaatioita voidaan luokitella monella tapaa, mutta nykyään jaon joutuu tekemään useampaan alakategoriaan kuin aiemmin. Tietokonetta käytetään useimmiten jossain vaiheessa animaatiossa kuin animaatiossa, tekniikasta riippumatta. Kuitenkin puhtaaksi tietokoneanimaatioksi voidaan luokitella sellaiset, jotka on tehty ainoastaan tietokoneen avulla, siis esimerkiksi 3D ja Flash-animaatio. Animaatiot voidaan jakaa yläkategoriohin kuvausmenetelmän mukaan seuraavasti: piirrosanimaatio, stop motion -animaatio, tiekokoneanimaatio, filmiä käsittelemällä tehty animaatio sekä reaaliaikainen animaatio. Sekatekniikka muodostaa oman luokkansa. Luokittelu on siis mahdollista, mutta jokseenkin vaikeaa, sillä animaatiotekniikoita on lähes yhtä paljon kuin animaatioita. Tämä johtuu siitä, että oikeastaan mitä tahansa silmin havaittavaa ja käsin kosketeltavaa voi animoida. Tässä työssä jako tehdään samaan tapaan kuin Taylor (1996): piirrettyyn ja mallianimaatioon. Jakoa voisi kuvata myös termein 2D- ja 3D-animaatio. Olennaisinta on ymmärtää, että ensimmäisessä luokassa animoitavat objektit ovat aina littanoita, jälkimmäisessä ne ovat kolmiulotteisia, jolloin niillä on myös perspektiivi. Tässä työssä omat luokkansa muodostavat kahden pääluokan lisäksi tietokoneanimaatio, reaaliaikainen animaatio sekä sekatekniikka Piirretty animaatio Pläri tai flip-book on helpoin piirrosanimaation muoto, eikä sen tekemiseen vaadita juuri minkäänlaista piirustustaitoa. Vihkon reunaan piirretään vaikkapa pallo tai tikku-ukko, 15
19 seuraavalle sivulle hieman eri kohtaan tai asentoon seuraava kuva ja niin edelleen kunnes vihkoa plärätessä tulee vaikutelma että pallo tai tikku-ukko liikkuu vihon sivuilla. Perinteisessä animaatiossa kuvia piirretään niin että uusi kuva on aina hieman erilainen kuin edellinen. Normaali filminopeus on 24 kuvaa sekunnissa, ja animaatiota voidaan tuottaa joko ykkösillä (yksi kuva per ruutu), kakkosilla (yksi kuva joka toiseen ruutuun) tai kolmosilla (yksi kuva joka kolmanteen ruutuun). Kakkosilla tehdään suurin osa piirrosanimaatioista, mutta esimerkiksi Disneyn piirrosanimaatiot on yleensä tehty normaaliin filminnopeuteen. Hitaan liikkeen aikaansaamiseksi tarvitaan useampia peräkkäisiä kuvia kuin nopean, toisin sanoen enemmän vaiheita. (Taylor 1996, 34.) Perinteisessä piirrosanimaatiossa käytetään yleensä apuna kalvoja, joihin pidemmän aikaa paikallaan pysyvät elementit, kukuva 9. Esimerkki lasille maalatusta animaatiosta. Caroline Leaf: The Street, ten taustat, piirretään tai maalataan. Tämä säästää työmäärää, sillä jokaiseen ruutuun ei tarvitse piirtää kaikkia elementtejä uudelleen. Läpinäkyviä kalvoja voi olla useita päällekkäin. (Taylor 1996, ) Animaatiota voidaan tehdä myös valuvalla materiaalilla, kuten hiekalla ja maalilla. Pohjana käytetään yleensä lasia, ja animaatio kuvataan stop motion -tekniikalla pohjan yläpuolelle sijoitetun animaatiokameran avulla. Hiekka-animaatio on kaksiväristä (pohja ja hiekka), kun taas maalianimaatiossa voi käyttää useita värejä (ks. kuva 9). Lopputuloksen visuaalisuus on kuitenkin hyvin samankaltainen: pehmeä, ekspressionistisen maalauksellinen ja unenomainen jälki. Pala-animaatiossa käytetään usein paloja, joihin on piirretty yksityiskohtia. Suomalaiset tuntevat varmasti parhaiten Kössi Kengurun seikkailut sekä Hinku ja Vinku -possujen Käytöskukka-nimellä pyörineet lyhytanimaatiot (ks. kuva 10). Myös Terry Gilliamin animaatiot Monty Python s Flying Circus -sarjassa Kuva 10. Heikki Partanen: Käytöskukka 3, Huomaavaisuus,
20 ovat hyvin tunnettuja. Pala-animaation tekeminen on saavuttanut uuden ulottuvuuden tietokoneohjelmien kehityttyä 2000-luvulla. Nykyään palat voidaan nimittäin skannata tietokoneelle ja liikuttelemalla paloja esimerkiksi Adoben After Effects -ohjelmassa (Adobe Corp., 2008) saadaan aikaan animaatio. Kameraa ei siis enää välttämättä tarvita. Man Ray keksi valottaa esineitä suoraan filmille vuonna 1923 teoksessaan Le retour à la raison uusiseelantilainen Len Lye puolestaan teki animaatioita maalaamalla, painamalla ja raaputtamalla suoraan filmille. Lyen Color Cry (1952) on toteutettu peittämällä filminpätkät erilaisilla materiaaleilla, sabluunoilla, värigeeleillä ja monilla muilla esineillä ja materiaaleilla. (Faber&Walters 2004, 12.) Animaatiossaan Rainbow Dance (ks. kuva 11) Lye puolestaan käytti ihmisen kuvia, jotka hän muutti abstrakteiksi erilaisten väriefektien avulla. (Bendazzi 1994, 74). Edellisten lisäksi lu- Kuva 11. Len Lye: Rainbow Dance, kuisat muut taiteilijat ovat tehneet animaatiota käsittelemällä filmiä monin eri tavoin, mukaan lukien skotlantilais-kanadalainen Norman McLaren sekä suomalainen taidemaalari Eino Ruutsalo. Nykyäänkin tehdään kokeellista animaatiota eri puolilla maailmaa. Italialainen katu- ja graffititaiteilija Blu tekee omaperäisiä piirrosanimaatioita maalaamalla seiniin erilaisissa ulko- ja sisätiloissa, ja on tuonut siten mielenkiintoisella tavalla animaation julkiseen tilaan. Blun teokset ovat kuin animoituja graffiteja, mutta aiheet ovat surrealistisia. Kauhun ja mustan huumorin elementtejä sisältävissä seinäanimaatioissa toistuu usein sama teema, joka onkin animaation teemoista klassisin: muodonmuutos. Viimeisin internetissä nähtävillä oleva teos Muto on vuodelta 2008 (ks. kuva ( 12) Kuva 12. Blu: Muto, Kuvattu Buenos Airesissa ja Badenissa. 17
21 Erikoinen neulalevytekniikka (engl. pinscreen technique) luokitellaan tässä työssä piirrosanimaatioon, vaikka se ei täysin litteä tekniikka olekaan. Venäläissyntyisen Alexandre Alexeieffin ja hänen amerikkalaisen vaimonsa Claire Parkerin käyttämä animaatiotekniikka vaikuttaa mahdottomalta: tuhansia tiheästi vierekkäin olevia neuloja painetaan ylös Kuva 13. Alexandre Alexeieff ja Claire Parker: Une Nuit Sur Le Mont Chauve, ja alas, jolloin valon avulla vaaleampina kohtina erottuvat korkealla olevat neulat ja tummimpina alas painetut. Naulalevyyn kohdistetaan kamera, jolla jokainen ruutu kuvataan. (Faber&Walters 2004, 16.) Liikkeestä tulee erittäin pehmeää ja sulavaa, tunnelma animaatioissa on usein synkkä, koska värien käyttö on mahdotonta. Väriskaala on mustan ja valkoisen lisäksi eri asteiset harmaat. Vaikutelma on hiilipiirrosmainen, myös pehmeydessään hieman samankaltainen kuin hiekka- ja maalianimaatiossa. Pariisissa työskennelleet Alexeieff ja Parker olivat tekniikkansa mestareita, ja he tekivät yhdessä animaatioita vuoteen 1980 saakka. Alexeieffin ja Parkerin ensimmäinen yhteinen animaatio oli Une Nuit Sur Le Mont Chauve vuodelta 1933 (ks. kuva 13) Mallianimaatio Mallianimaatiot kuvataan aina stop motion -tekniikalla. Termi tarkoittaa liikkeen pysäyttämistä, ja sitä se käytännössä onkin. Stop motion -animaatiota voi tehdä millä hyvänsä esineillä, joiden liikkuvuus on hyvä, ja jotka toisaalta pysyvät paikallaan kuvan ottamisen ajan. Näistä esineistä siis otetaan kuva joko video- tai muulla kameralla, sitten esinettä liikutetaan hieman, otetaan taas kuva, ja niin edelleen. Erona perinteiseen piirrosanimaatioon tai tietokoneanimaatioon on se, että muutos eli liike tapahtuu kuvattavassa objektissa, ei siis viivassa paperilla tai tietokoneen ruudulla. Stop motion -animaatiot ovat tästä syystä usein kolmiulotteisia lukuun ottamatta esimerkiksi pala- tai hiekka-animaatiota ja siten ne myös usein kuvataan lavasteissa. Nukkeanimaatiossa käytetään nimensä mukaisesti nukkeja. Nukkien rakentamiseen on olemassa ohjekirjoja, mutta valmiitakin nukkeja voi käyttää. Animaation kannalta paras 18
22 lopputulos saadaan, kun hahmossa on mahdollisimman monta liikkuvaa osaa. Kuitenkin nuken on oltava jämäkkä, jotta animaatioon ei tule tahatonta horjuvaa liikettä. Pikkukakkosessa vuosikymmeniä pyörineet Nukkumatti-animaatiot ovat nukkeanimaatioita. Jostain syystä nukkeanimaatiot ovat olleet erityisen suosittuja Itä-Euroopassa, Baltian maissa, Venäjällä ja erityisesti Tšekeissä. Suomessa tämän hetken tunnetuin nukkeanimaatioiden tekijä on Katariina Lillqvist, jonka Mannerheimista kertova fiktiivinen animaatio Uralin perhonen (ks. kuva 14) valmistui alkuvuodesta Tässä työssä luvussa 5 esitellään tapaustutkimuksena eräs nukkeanimaatio. Yksi menestyneistä amerikkalaisista vaha-animaatioista on Art Clokeyn Gumby, jota alettiin tuottaa vuonna Gumby on muodoltaan yksinkertainen, geometrinen vihreä hahmo, jonka seikkailut olivat hauskoja ja väkivallattomia. Animaatiota tehtiin yli 35 vuoden ajan, ja sekä lelu- että peliteollisuuskin on hyödyntänyt sen suosion luvulla perustettiin myös useita pieniä vaha-animaatiostudioita, ja vaha-animaatiota alettiin käyttää mainonnassa luvulle tultaessa Music Television alkoi hyödyntää vahaanimaatiotekniikkaa graafisina elementteinä, ja kanavatunnukset tehtiin monesti vahaanimaatioina (Haikala 2000, 22) luvuilla suomalaislapsille tuli tutuksi lohikäärme Justus, jossa materiaali eli muovailuvaha näkyy selvästi. Tämän hetken tunnetuimpia savi- tai vaha-animaatioita lienevät Aardman-studioiden Wallace ja Gromit - seikkailut. Esineanimaatio on hyvä esimerkki siitä, että animaatioita voi tehdä millä tahansa välineillä, eikä piirustustaitoakaan aina vaadita. Televisiokanava Nelosella vuonna 2006 pyörineet jatkuu-animaatiot oli toteutettu liikuttelemalla värikkäitä karkkeja, helmiä, tietokoneen näppäimiä, legoja, nappeja ja muita esineitä erilaisten pintojen, kuten kankaiden, päällä. Garri Bardinin kokeellisessa esineanimaatiossa Conflict (1983) on välineenä käytetty tulitikkuja. Tässä sodanvastaisessa animaatiossa ilmeettömiin ja eleettömiin tulitikkuihin on animaation keinoin saatu elämää, tunnetta, vihaa ja raivoa. Kuva 14. Katariina Lillqvist: Uralin perhonen,
23 Piksillaatio tarkoittaa stop motion -animaatiota, jossa animoitava esine on usein ihminen. Tekniikka on rinnastettavissa trikkikuvaan. Kansainvälisesti tunnetuim- pia piksillaatiotekniikalla tehty animaatio on Norman McLarenin Oscar-palkinnon voittanut Naapurit (ks. kuva 15), jonka ensiesitys oli Suomessa vuonna Naapurit kertoo kahdesta miehestä, naapu- Kuva 15. Norman McLarenin piksillaatioanimaatio Naapurit, ruksesta, jotka asuvat identtisissä taloissa, ja jotka vaikuttavat muutenkin hyvin identtisiltä. Heidän välilleen syttyvä lapsellinen konflikti vie lopulta molemmilta hengen. Piksillaatiota on käytetty myös luonnon kuvaamisessa, esimerkiksi luontodokumenteissa, jossa halutaan näyttää kasvin vaiheet tietyn ajanjakson aikana. Tekniikka on ollut suosittu myös musiikkivideoiden toteuttamisessa (mm. Peter Gabrielin Sledgehammer, 1986, ja The White Stripesin The Hardest Button to Button, 2003) Tietokoneanimaatio Tietokoneanimaatio on nopea ja halpa tapa tehdä animaatiota. Tietokoneen avulla animaatiosta saadaan haluttaessa erittäin realistisen näköistä, joten tekniikkaa käytetään paljon elokuvien erikoistehosteiden tekemiseen. Nykyään 3D-animaatiolla tehtyjä kohtia tuskin erottaa muusta liikkuvasta kuvasta. 3D-animaation tekemiseen tarvitaan jokin erityinen 3D-ohjelma 5, jossa hahmot luodaan kolmiulotteisiksi. Tämän ansiosta aina kun hahmoa tarkastellaan jostain suunnasta, se on valmiiksi oikean näköinen, eli perspektiiviä ei tarvitsee joka kuvaan piirtää uudestaan, kuten perinteisessä piirrosanimaatiossa. Flash-animaatio kasvattaa suosiotaan. Tekniikan nimi tulee Adoben animointiohjelmasta (Adobe Corp. 2008), jota käytetään yleisimmin internetiin tulevan liikkuvan kuvan tekemiseen, kuten peleihin ja www-sivuihin, mutta Flashilla tehdään myös animaatioelokuvia ja mainoksia. Usein Flash-animaatioihin liitetään vektorigrafiikalla suunniteltu visuaalinen maailma. Keksintönä Flash-animaatio on melko tuore, sillä esimerkiksi Taylor (1996) ei mainitse siitä vielä sanaakaan. 5 Esimerkiksi Autodeskin 3ds Max, Maya tai ilmaisohjelma Blender 20
24 3.3.4 Reaaliaikainen animaatio Hitomoji tarkoittaa reaaliajassa tapahtuvaa animaatiota. Tämä animaatiomuoto on erityisen suosittu Japanissa, missä on luonnolliset olosuhteet ihmisanimaation toteuttamiseen: paljon ihmisiä. Parhaimman animaation saa aikaan kun mukana on satoja ihmisiä. Hitomojin tekeminen toimii toki myös eläimillä, kuten lammaslaumoilla tai norsuilla. Ideana on, että eri värisillä asuilla sekä pahvilevyillä tai vaikkapa sateenvarjoilla varustetut ihmiset tai muut olennot muodostavat kuvioita liikkumalla tietyssä muodostelmassa suurella alueella, kentällä tai areenalla. Kokonaisuus kuvataan ylhäältäpäin, jolloin yksi ihminen on yksi pikseli. Aiheina voi olla mitä tahansa, vaikkapa Mona Lisa, lentokone, ilotulitus tai pituushyppy Sekatekniikka Animaatiota on helppo sekoittaa muuhun liikkuvaan kuvaan. Sen lisäksi, että animaatiota on käytetty elokuvien erikoistehosteiden tekemiseen ja trikkikuviin, voi animaatio olla selkeästi erottuva elementti elokuvassa. Roger Rabbitissa (1991) ihmisnäyttelijät toimivat samassa maailmassa piirrettyjen animaatiohmojen kanssa. Daniel Greavesin Manipulation (1991) puolestaan on Oscar-palkittu kokeellinen lyhytanimaatio, jossa piirretty ja stop motion -animaatio sekoittuu elävän kuvan kanssa. Luonnosteltu animaatiohahmo herää henkiin paperilla, mutta muuttuu välillä kolmiulotteiseksi. Välillä hahmo ihmettelee omaa kaksiulotteisuuttaan. Animaatio peilaa tässä teoksessa itseään. Britannialaisen Bolex Brothers -studion animaatioelokuva The Secret Adventures of Tom Thumb vuodelta 1993 on piksillaation ja nukkeanimaation sekoitus. Aikuisille tarkoitettu animaatio kertoo pikkuriikkisen Tom-pojan sieppauksesta laboratorion koekaniiniksi. 3.4 Genret Animaation lajittelussa voidaan käyttää samoja genrejä kuin elokuvassakin esimerkiksi komedia, western, seikkailutarina, draama mutta tällöin voidaan puhua vain animaatioelokuvista. Tämän työn kannalta perustelluinta on jakaa animaation lajit Richard Taylorin (1996, 106) mukaan kuuteen eri teemaan: dramaattinen, lyyrinen, didaktinen ja koominen animaatio sekä mainokset ja lasten viihde. Animaatiota käytetään siis muun muassa 21
25 luomaan dramaattista voimaa tarinaan. Animaattorit ovat vasta muutamina viime vuosikymmeninä kehittäneet visuaalista kieltä, joka tehoaa dramatiikallaan, ei komiikalla. Muun muassa Caroline Leaf, Tim Burton sekä Jan Svankmajer ovat tunnettuja dramaattisen animaation tekijöitä. (Taylor 1996, ) Heidän animaationsa ovat usein synkkiä tarinoita, joiden dramaattisuutta on korostettu tummilla, maanläheisillä väreillä. Lyyrisen animaation tunnuspiirre on tunteen välittäminen, eikä välttämättä eheän, jatkuvan tarinan kertominen. Monesti jo yksittäiset kuvat ovat taidokkaasti tehty, ja niissä on runollista voimaa. (Taylor 1996, 116.) Lyyriset animaatiot ovatkin verrattavissa impressionistisiin maalauksiin: nekin keskittyvät usein tuokiokuviin ja tunnelmiin. Petra Freemanin maalilla lasille toteutettu animaatio The Mill (1992), lapsuuden muistikuvista koottu teos, on hyvä esimerkki lyyrisestä animaation lajista, samoin venäläisen Yuri Norsteinin tunnetuin teos Tale of Tales, (ks. kuva 16). Animaatio toimii hyvin opetuksessa, sillä sen avulla viestin välittäminen on helppoa ja tehokasta. Taylorin mukaan (1996, 126) didaktisten animaatioiden joukossa on paljon sellaisia, jotka kertovat jostakin tekijälleen henkilökohtaisen tärkeästä asiasta, jonka puolesta (tai vastaan) hän haluaa puhua. Stefanie Dinkelbach esimerkiksi on tehnyt animaation Hurry-Hurry! (1994), joka kertoo yksinkertaisesti vanhempien lapsilleen suoman ajan merkityksestä. Norman McLarenin piksillaatiotekniikalla toteutettu klassikko Naapurit on sodanvastainen julistus. Tässä työssä käsitellään esimerkkitapauksena eräs didaktinen animaatio, stop motion -tekniikalla toteutettu Naula päässä?, joka on toiminut nuorten päihdevalistusmateriaalina. Kuva 16. Esimerkki lyyrisestä animaatiosta. Yuri Norstein: Tale of Tales, Mainoksissa käytetään animaatiota tehokeinona, mutta mainoksia on varsinkin aikaisemmin myös toteutettu pelkästään animaation keinoin. Tähän animaatioluokkaan kuuluvat myös television kanavatunnukset, joista tässä työssä käsitellään yksi esimerkkitapaus, YLE TV2:lle tietokoneavusteisella pala-animaatiotekniikalla toteutetut animoidut kausi- 22
26 grafiikat. Monet animaatiotaiteilijat ovat kautta aikain tehneet leipätyökseen kaupallista animaatiota, lähinnä mainoksia. Mainosanimaatiot ovat voineet olla melko kokeellisiakin, sillä mainostoimistojen animaatioihin käytettävät budjetit ovat olleet suurempia kuin animaatiostudioilla. Music Television (MTV) on tunnettu animoiduista kanavatunnuksistaan, jotka Antti Haikalan (2000, 22) mukaan ovat puhtaasti visuaalista muotokieltä, eräänlaisia pastisseja. MTV:n kanavatunnukset muuttuivat Haikalan mukaan merkitystä kantaneista animaatioista vain itseensä ja ohjelmaan viittaaviksi syvyydettömiksi merkeiksi. Täten animaation ulkonäöstä on tullut sisältö. Lasten animaatiot Taylor laskee omaksi ryhmäkseen. Suurin osa animaatioista on lasten viihdettä, mutta ikävä kyllä monet ovat liukuhihnalla tuotettua, televisioon tarkoitettua massatuotantoa, joka ei tekniikan kannalta ole mielenkiintoista eikä edes merkittävää. Lasten animaatioissa on usein mukana myös jokin sanoma, eli ne voivat olla myös didaktisia, eivät pelkästään viihdyttäviä. (Taylor 1996, 124.) Koomisen animaation tärkein tehtävä on tietenkin naurattaa ja viihdyttää. Kuitenkin hauskan animaation takana voi olla myös jokin vakavampi teema tai ajatus, joka halutaan huumorin keinoin tuoda esiin. Tyypillisiä huumorianimaatioita ovat monet suurten studioiden, kuten Disneyn ja Warner Brosin, ja 40-luvuilla tuottamat piirretyt. Antti Haikalan (2000, 29) mukaan animaatiota käytetään ainakin seuraaviin tarkoituksiin: 1. animaatioelokuvat fiktiiviset elokuvat opetuselokuvat mainokset graafiset demonstraatiot, taulukot lääketieteelliset yms. demonstraatiot 2. efektit hahmot ja liike (elokuvien hirviöt yms.) dynamiikka (tuli, vesi, savu yms.) lavasteet ajan manipulointi liikkeiden nopeuttamiseksi tai hidastamiseksi 23
27 3. pelit ja multimedia interaktiiviset animaatiot, hahmot ja taustat 4. simulaatiot (tietokoneanimaatioita) lääketieteelliset simulaatiot tähtitieteelliset simulaatiot simulaattorit virtuaalitodellisuus 5. ympäristö valomainokset, ympäristötaide Nämä roolit voivat toki sekoittua, ja niitä voi jakaa edelleen alakategorioihin. Listassa ei myöskään ole mainintaa animaation käytöstä esimerkiksi televisiodokumenteissa eikä kännyköiden kuvake-efekteissä. Myös animoitu televisiografiikka on nykyään merkittävä animaation osa-alue, jolle tässä työssä on omistettu oma alalukunsa sekä esimerkkitapaus. 24
Pala-animaatio (kollaasianimaatio)
Pala-animaatio (kollaasianimaatio) BABEL Hiekka- työpaja Termi animaatio tulee latinan kielen sanasta animatio, elävöittäminen. Latinan sana animatarkoittaa sielua. Siili sumussa, Juri Norstein Animaation
Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle
Metropolia ammattikorkeakoulu Mediatekniikan koulutusohjelma VBP07S Sami Hirvonen Ulkoasut Media Works sivustolle Loppuraportti 14.10.2010 Visuaalinen suunnittelu 2 Sisällys 1 Johdanto 3 2 Oppimisteknologiat
ARTUN KESÄ LASTEN JA NUORTEN ANIMAATIOFESTIVAALI 4. 17.6.
ARTUN KESÄ LASTEN JA NUORTEN ANIMAATIOFESTIVAALI 4. 17.6. Artun kesässä sukelletaan animaation maailmaan kun Hyvinkäällä käynnistyy kesäkuussa 2012 uusi lasten ja nuorten festivaali Artun kesä. Villa Artun
DOKKINO OPETUSMATERIAALI 2016 NOUSE TAKAISIN YLÖS, TEFIK! Elokuvan esittely:
lasten ja nuorten dokumenttielokuvatapahtuma DOKKINO OPETUSMATERIAALI 2016 NOUSE TAKAISIN YLÖS, TEFIK! Elokuvan esittely: 10-vuotias Tefik on kotoisin Kosovosta mutta asuu tällä hetkellä perheensä kanssa
Animoitu aikamatka. Tampereen luova historia animaationa
Animoitu aikamatka Tampereen luova historia animaationa Tampereen ammattikorkeakoulu Viestinnän koulutusohjelman opinnäytetyö Visuaalinen suunnittelu Syksy 2008 Petri Viippola OPINNÄYTTEEN TIIVISTELMÄ
JUJUPRIX 2015. Kalle Tuominen & Timo Mäkeläinen Markkinointiviestinnän suunnittelutoimisto Mainio Oy. kalle@mainiota.fi timo.makelainen@mainiota.
JUJUPRIX 2015 Kalle Tuominen & Timo Mäkeläinen Markkinointiviestinnän suunnittelutoimisto Mainio Oy kalle@mainiota.fi timo.makelainen@mainiota.fi Tampere matkailukohteena. Tampere on Pohjoismaiden suurin
ANIMATRICKS ANIMAATIOFESTIVAALI ILMOITTAUTUMISLOMAKE
ANIMATRICKS ANIMAATIOFESTIVAALI Helsinki, 4.-7.9.2008 UUDET KOTIMAISET ANIMAATIOELOKUVAT KILPASARJA ILMOITTAUTUMISLOMAKE Täytä lomake selkeästi tikkukirjaimin ja lähetä se liitteineen lomakkeen lopussa
ANIMATRICKS ANIMAATIOFESTIVAALI ILMOITTAUTUMISLOMAKE
ANIMATRICKS ANIMAATIOFESTIVAALI Rakkautta & Anarkiaa festivaalilla, Helsinki, 17. 27.9.2009 UUDET KOTIMAISET ANIMAATIOELOKUVAT KILPASARJA ILMOITTAUTUMISLOMAKE Täytä lomake selkeästi tikkukirjaimin ja lähetä
KOKKOLAN LASTEN JA NUORTEN KUVATAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT
TYÖPAJAT 2016-2017 KOKKOLAN LASTEN JA NUORTEN KUVATAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT Työpajaopinnot ovat opetussuunnitelman mukaisia syventäviä opintoja. Työpajaopinnot on tarkoitettu ensisijaisesti perusopinnot
istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma
istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma 2 SISÄLTÖ: 1. Animaation tekemisestä 2. istopmotion - käynnistys 3. Kuva-asetukset 4. Kameran liittäminen tietokoneeseen 5. Kuvien ottaminen 6. Animaation kuvaaminen
Julkaisun laji Opinnäytetyö. Sivumäärä 43
OPINNÄYTETYÖN KUVAILULEHTI Tekijä(t) SUKUNIMI, Etunimi ISOVIITA, Ilari LEHTONEN, Joni PELTOKANGAS, Johanna Työn nimi Julkaisun laji Opinnäytetyö Sivumäärä 43 Luottamuksellisuus ( ) saakka Päivämäärä 12.08.2010
Tarvikkeet: A5-kokoisia papereita, valmiiksi piirrettyjä yksinkertaisia kuvioita, kyniä
LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: OHJELMOINTI 1. Alkupohdinta: Mitä ohjelmointi on? Keskustellaan siitä, mitä ohjelmointi on (käskyjen antamista tietokoneelle). Miten käskyjen antaminen tietokoneelle
ELOKUVA- JA PELIANIMAATION KEHITYS JA LAATUVERTAILU
Opinnäytetyö (AMK) Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma Yrityksen tietoliikenne ja tietoturva 2014 Suvi Meripuu ELOKUVA- JA PELIANIMAATION KEHITYS JA LAATUVERTAILU OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ TURUN AMMATTIKORKEAKOULU
Ma Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä.
Ma Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä. 3. Kuinka monta sivua tämän päivän lehdessä on? 2. Kumpaan suuntaan sanomalehti repeää paremmin, alhaalta ylös vai sivulta sivulle? Laita rasti oikean
Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön
Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön Juho Kannala 7.5.2010 Johdanto Tietokonenäkö on ala, joka kehittää menetelmiä automaattiseen kuvien sisällön tulkintaan Tietokonenäkö on ajankohtainen
Lapset Hittivideon tekijöinä - menetelmä musiikkivideoiden tekemiseen koululuokassa
Lapset Hittivideon tekijöinä - menetelmä musiikkivideoiden tekemiseen koululuokassa Antti Haaranen, Valveen elokuvakoulu 18.11.2010 GRAFIIKKA: HENNA TOPPI Hittivideo lyhyesti - Elokuva- ja mediakasvatuksen
TEKIJÄNOIKEUSNEUVOSTO LAUSUNTO 2015:6. Tekijänoikeus kolmiulotteiseen tietokoneanimaatioon
TEKIJÄNOIKEUSNEUVOSTO LAUSUNTO 2015:6 Asia Hakija Tekijänoikeus kolmiulotteiseen tietokoneanimaatioon B Annettu 21.4.2015 Tiivistelmä Kolmiulotteiset tietokoneanimaatiokuvat voivat itsenäisenä ja omaperäisinä
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö olisi
ANIMAATION AJOITUS TYYLIKEINONA
Opinnäytetyö (AMK) Viestinnän koulutusohjelma Animaatio 2015 Kalle Rantakallio ANIMAATION AJOITUS TYYLIKEINONA OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ TURUN AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma Animaatio
Modernin taiteen tyylisuuntia
Modernin taiteen tyylisuuntia Pääsin tutustumaan kesällä 2016 modernin taiteen eri tyylisuuntiin modernin taiteen museossa Berlinische gallerie, joka sijaitsee Kreuzbergin kaupunginosassa Berliinissä Saksassa.
Luon yhdessä webbisivuja tekevän firman kanssa projektille visuaalisen ilmeen, joka toistuu webissä sekä julkiseen tilaan tulevissa julisteissa.
Teoksessa on niin performatiivinen kuin yhteisötaiteellinenkin näkökulma. Äänitystilanne on performatiivinen tilanne luo keskustelun mahdollistamalla sille ajan ja paikan - ja tuo yhteen ennestään toisilleen
Mitä animaatioelokuva on?
Mitä animaatioelokuva on? Animaatioelokuvalla tarkoitetaan yleensä piirrettyä elokuvaa. Näin ajatellen animaatiota edustaisivat vain vaikkapa amerikkalaisen Walt Disneyn elokuvat. Animaation ajatellaan
Kenguru 2017 Ecolier: Ratkaisut (4. ja 5. luokka)
sivu 1 / 12 Oikeat vastaukset ovat alla. 3 pistettä TEHTÄVÄ 1 2 3 4 5 6 7 VASTAUS C C E B C E A 4 pistettä TEHTÄVÄ 8 9 10 11 12 13 14 VASTAUS D B E A C A C 5 pistettä TEHTÄVÄ 15 16 17 18 19 20 21 VASTAUS
3D-hahmoanimaation lyhyt oppimäärä
Julia Huumo 3D-hahmoanimaation lyhyt oppimäärä Tutkielma 31.10.2012 Mediatekniikan seminaari Työelämän ja tutkimuksen kieli ja viestintä TV10S1 Sisällys 1 Johdanto 1 2 Yleistietoa animaatiosta ja oma näkökulmani
Johdatus elokuvahistoriaan & Elokuvan syntyhistoria
Jaakko Seppälä jaakko.i.seppala@helsinki.fi Johdatus elokuvahistoriaan & Elokuvan syntyhistoria https://courses.helsinki.fi/fi/a400469/114294099 Elokuvahistoria tutkimuskohteena Elokuvahistoria on yksi
Sosiaalinen Media Suomessa - nykyistä ja tulevaa
Sosiaalinen Media Suomessa - nykyistä ja tulevaa Taneli Tikka toimitusjohtaja IRC-Galleria.net Dynamoid Oy Technology changes while people's needs remain the same. When it comes to communication products,
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
Scratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
Mitä ihmettä on kertomuksentutkimus? MARI HATAVARA METODIFESTIVAALI 19.8.2015
Mitä ihmettä on kertomuksentutkimus? MARI HATAVARA METODIFESTIVAALI 19.8.2015 Mitä on kertomus? Kognitiivinen lähestymistapa otapa ja väline ajatella ooletus toisen mielensisällöistä ja pyrkimyksistä Retorinen
ALAKOULUT 1 2lk. Lukekaa Katri Kirkkopellon Molli (Lastenkeskus 2000) ja tutkikaa tarkkaan myös teoksen kuvia.
ALAKOULUT 1 2lk Lukekaa Katri Kirkkopellon Molli (Lastenkeskus 2000) ja tutkikaa tarkkaan myös teoksen kuvia. 1A) Pohtikaa, miksi Molli asuu linnassa, jonka piha on täynnä kieltokylttejä? IB) Kirjoittakaa
Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto
Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto Jani Koivula, 21.11.2010 Kuka on se oikea? 23.11.2010 TULe urheiluseuraan liikkumaan 2 Ovatko sidosryhmänne sosiaalisessa mediassa? Oletteko te? Sosiaalisen
Kuva: Mika Perkiömäki
Tule opiskelemaan kanssamme venäjää Tampereen yliopiston Venäjän kielen, kulttuurin ja kääntämisen tutkinto-ohjelmaan! http://www.uta.fi/ltl/ven/index.html Kuva: Mika Perkiömäki Venäjän kielen tutkinto-ohjelma
NUKKETEATTERIN KÄYTTÖOHJEET
RUDOLF KOIVU NÄYTTELYYN LIITTYVÄ NUKKETEATTERI NUKKETEATTERIN KÄYTTÖOHJEET Itsekseen tekeville Nukketeatterissa voi leikkiä teatteriesitystä kokeilemalla nukeilla näyttelemistä erilaisissa lavasteissa.
Kenguru 2010 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 6
Kenguru 2010 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
Aasian kieliä ja kulttuureita tutkimassa. Paja
Esittäytyminen Helpottaa tulevan päivän kulkua. Oppilaat saavat lyhyesti tietoa päivästä. Ohjaajat ja oppilaat näkevät jatkossa toistensa nimet nimilapuista, ja voivat kutsua toisiaan nimillä. Maalarinteippi,
EDMODO. -oppimisympäristö opettajille ja oppilaille KOONNUT: MIKA KURVINEN KANNUKSEN LUKIO
EDMODO -oppimisympäristö opettajille ja oppilaille KOONNUT: MIKA KURVINEN KANNUKSEN LUKIO HUOM! Edmodo kehittyy koko ajan, seuraavat ohjeet voivat olla jo päivityksen tarpeessa. 1 Sisällysluettelo Rekisteröityminen
Piirrä oma valolinjasi
Freedom Valo on yksi arkkitehtuurin peruselementtejä. Ilman valoa tilan linjat ja yhteydet katoavat. Päivänvalo on suunnittelun itsestään selvä lähtökohta, ja keinovalo jatkaa siitä mihin luonnonvalo
Fiktion käsitteet tutuiksi. Oppitunnit 1 4
Oppitunnit 1 4 Oppituntien kulku 1. oppitunti 2. oppitunti 3. oppitunti 4. oppitunti Fiktion käsitteet tutuiksi 1. Oppia fiktion käsitteiden hyödyntämistä kaunokirjallisten tekstien avaamisessa. 2. Oppia
TIEDEPOSTERI. - Viestinnän välineenä. Marisa Rakennuskoski
TIEDEPOSTERI - Viestinnän välineenä Marisa Rakennuskoski POSTERILAJIT Mainosposteri(pääpaino kuvilla ja visuaalisuudella) Ammatillinenposteri(vapaamuotoinen, esim. jonkin projektin tapahtumia kuvaava,
Opettajan tehtävänä on lukea tehtävänannot ja kirjata lasten vastaukset ylös näyttelyyn tutustumisen ohessa
ETELÄ-KARJALAN MUSEO Opetusmateriaalia näyttelyyn Kolme karjalaista kaupunkia Kolme karjalaista kaupunkia kertoo Lappeenrannan, Viipurin ja Käkisalmen keskeisistä vaiheista. Lappeenranta sopii näiden kaupunkien
KUINKA KIRJOITAT E-KIRJAN päivässä
KUINKA KIRJOITAT E-KIRJAN päivässä Valmentaja-Akatemia opettaa sinulle kuinka valmentajana pystyt kasvattamaan bisnestäsi, auttamaan useampia ihmisiä ja ansaitsemaan enemmän. www.valmentaja- akatemia.fi
oppilaan kiusaamista kotitehtävillä vai oppimisen työkalu?
Oppimispäiväkirjablogi Hannu Hämäläinen oppilaan kiusaamista kotitehtävillä vai oppimisen työkalu? Parhaimmillaan oppimispäiväkirja toimii oppilaan oppimisen arvioinnin työkaluna. Pahimmillaan se tekee
Sisällys. Hei!...5. Ihanat albumit...6
Sisällys Hei!...5 Ihanat albumit....6 Albumien kokoaminen...9 Tärkeimpiä työvälineitä....10 Aloita tästä!...13 Valokuvat...14 Vinkkejä valokuvien käyttöön...18 Tarina... 24 Sommittelu...31 Värejä ja tunteita...
Opetusmateriaalin visuaalinen suunnittelu. Kirsi Nousiainen 27.5.2005
Opetusmateriaalin visuaalinen suunnittelu Kirsi Nousiainen 27.5.2005 Visuaalinen suunnittelu Ei ole koristelua Visuaalinen ilme vaikuttaa vastaanottokykyyn rauhallista jaksaa katsoa pitempään ja keskittyä
FAKE GOLD portfolio OLLIPEKKA KANGAS 2009
FAKE GOLD portfolio OLLIPEKKA KANGAS 2009 Ollipekka Kangas in short Ollipekka Kangas was born in 1965 in Riihimäki. He graduated as art teacher in 1997 and Master of Arts two years later from the University
Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna.
Steinerkasvatuslehden Nettiliite 1/2012 22 Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna. a) Viittaan kietoutunut nainen Pallosta pötköksi eli lieriön muotoiseksi.
Kertoja: Kirjatin Mediamatka. Aloita valitsemalla yksinpeli tai ryhmäpeli ohjaajan kanssa.
OSA 1: INTRO Kertoja: Kirjatin Mediamatka. Aloita valitsemalla yksinpeli tai ryhmäpeli ohjaajan kanssa. Klikataan version valintakuvaa (ryhmäpeli) ja siirrytään eteenpäin Kertoja: Ryhmäpeli on tarkoitettu
10. Kerto- ja jakolaskuja
10. Kerto- ja jakolaskuja * Kerto- ja jakolaskun käsitteistä * Multiplikare * Kertolaatikot * Lyhyet kertotaulut * Laskujärjestys Aiheesta muualla: Luku 14: Algoritmien konkretisointia s. 87 Luku 15: Ajan
VOIMAUTTAVA VALOKUVA
VOIMAUTTAVA VALOKUVA Voimauttava valokuva on taide- ja sosiaalikasvattaja Miina Savolaisen kehittämä sosiaalipedagoginen menetelmä, jonka avulla valokuvaa voidaan käyttää yksilön ja erilaisten ryhmien
Kenguru 2017 Ecolier (4. ja 5. luokka)
sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.
Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 4. - 5. luokka
3 pisteen tehtävät Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 1. Missä kenguru on? (A) Ympyrässä ja kolmiossa, mutta ei neliössä. (B) Ympyrässä ja neliössä, mutta ei kolmiossa. (C) Kolmiossa ja neliössä, mutta
Oppilaskunnan pajapäivä: verta, hikeä ja kyyneleitä
Oppilaskunnan pajapäivä: verta, hikeä ja kyyneleitä Oppilaskunnan pajapäivästä ei puuttunut vauhtia eikä vaarallisia tilanteita. Pajupillin veistäminen vaati verta ja tanssi, katukoris ja jalkapallo puskivat
Koulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille
Koulumaailman tehtäväpaketti alakoululaisille TEHTÄVÄ 1 Miltä sanomalehti tuntuu? Tuleeko kotiisi sanomalehti? Mihin se laitetaan lukemisen jälkeen? 1 Kuinka monta sivua tämän päivän lehdessä on? 2 Miltä
Palaute kirjasta: www.talentumshop.fi. Copyright 2011 Talentum Media Oy ja tekijät. Kansi: Sanna-Reeta Meilahti Taitto: NotePad Ay, www.notepad.
Talentum Helsinki 2011 Copyright 2011 Talentum Media Oy ja tekijät Kansi: Sanna-Reeta Meilahti Taitto: NotePad Ay, www.notepad.fi ISBN: 978-952-14-1723-8 ISBN: 978-952-14-1724-5 (sähkökirja) Kariston Kirjapaino
(Vilkka 2006, 224; Hirsjärvi, Remes & Sajavaara 2009, 21.)
1 LÄHDEVIITTEET Työssä käytettyjen tietolähteiden esittäminen lisää tekstin luotettavuutta. Lähteet mainitaan sekä lähdeviitteinä tekstissä että lähdeluettelona tekstin lopussa. Lähteinä on käytettävä
Kehitysvammaliitto ry. RATTI-hanke. Haluan lähteä kaverin luokse viikonlopun viettoon ja olla poissa ryhmäkodista koko viikonlopun.
RISKIARVIOINTILOMAKE 1. Henkilön nimi Pekka P. 2. Asia, jonka henkilö haluaa tehdä. Haluan lähteä kaverin luokse viikonlopun viettoon ja olla poissa ryhmäkodista koko viikonlopun. 3. Ketä kutsutaan mukaan
Matkatyö vie miestä. Miehet matkustavat, vaimot tukevat
Matkatyö vie miestä 5.4.2001 07:05 Tietotekniikka on helpottanut kokousten valmistelua, mutta tapaaminen on silti arvossaan. Yhä useampi suomalainen tekee töitä lentokoneessa tai hotellihuoneessa. Matkatyötä
KAMERA VIDEOKAMERA - GALLERIA
Heikki Aulio 24.01.2016 1 (8) LENOVO TAB2 10-30 TABLETIN KÄYTTÖOHJEITA Android 5.1.1 FOIBESSA KAMERA VIDEOKAMERA - GALLERIA Sisällys 1 KAMERA JA VIDEOKAMERA... 2 2 KAMERALLA KUVAAMINEN... 3 3 VIDEOKAMERALLA
Mitä taitoja tarvitaan tekstin ymmärtämisessä? -teorian kautta arkeen, A.Laaksonen
Mitä taitoja tarvitaan tekstin ymmärtämisessä? -teorian kautta arkeen, A.Laaksonen Lukemisen taitoja Tulisi kehittää kaikissa oppiaineissa Vastuu usein äidinkielen ja S2-opettajilla Usein ajatellaan, että
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö
Kenguru 2015 Benjamin (6. ja 7. luokka)
sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
HAHMON LIIKKEEN SUUNNITTELUN VAIHEET 2D -ANIMAATIOSSA
HAHMON LIIKKEEN SUUNNITTELUN VAIHEET 2D -ANIMAATIOSSA Tampereen ammattikorkeakoulu viestinnän koulutusohjelman tutkintotyö Visuaalinen suunnittelu Laura Tulisalo Osasto Viestintä Tekijä Laura Tulisalo
TITANIC TEMPPU, vaan ei karille
TITANIC TEMPPU, vaan ei karille Mikko Mäkelä Tuomo Rintamäki 17/10/10 Helsinki Metropolia University of Applied Sciences 1 Metropolia- ammattikorkeakoulusta Suomen suurin ammattikorkeakoulu, joka aloitti
FYSP101/K1 KINEMATIIKAN KUVAAJAT
FYSP101/K1 KINEMATIIKAN KUVAAJAT Työn tavoitteita tutustua kattavasti DataStudio -ohjelmiston käyttöön syventää kinematiikan kuvaajien (paikka, nopeus, kiihtyvyys) hallintaa oppia yhdistämään kinematiikan
Virtuaalioppimisen päivät
Virtuaalioppimisen päivät RINNAKKAISET OHJELMAT KOULUASTEITTAIN C 1) Varhaiskasvatus ja esiopetus Esimerkeissä käytetyt sovellukset ja niiden käyttöideoita 7-8.12.2016 Marja Hokkanen, Netta Husu ja Seija
Erityislapset partiossa
Erityislapset partiossa Neuropsykiatristen häiriöiden teoriaa ja käytännön vinkkejä Inkeri Äärinen Psykologi Teoriaa Neuropsykiatrinen häiriö on aivojen kehityksellinen häiriö, joka vaikuttaa usein laaja-alaisesti
Työpajassa tutustutaan rouheaan ja hienostuneempaan katutaiteesseen, erilaisiin tekemisen tekniikoihin ja jalostetaan kokeilumielellä
TYÖPAJAT 2015-2016 Sinulla on käsissäsi lyhyt selostus niistä kaikista työpajoista, joita voit valita ensi lukuvuodeksi. Kokeile eri mahdollisuuksia ja valitse rohkeasti uusia työpajoja. KATUTAIDE KERAMIIKKA
7 keinoa lisätä kirjasi myyntiä
7 keinoa lisätä kirjasi myyntiä montako tietokirjaa pitää myydä, että olisit suomessa bestseller? Bestseller-listalle Suomessa tietokirjalla on päässyt vuonna 2014 jos on myynyt yli 13500 kappaletta tai
Sisällysluettelo. Toimittaja: Tommi Nevala
V A L V E E N E L O K U V A K O U L U Sisällysluettelo Alkusanat Erilaisia animaation kuvaamistapoja Työpajan tavoitteet Työskentelyn vaiheet Tutustuminen sirkusteemaan Oman hahmon keksiminen ja piirtäminen
Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!
Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää! Median matkassa Media on tuotettua todellisuutta. Media tarjoaa informaatiota ja tapoja ymmärtää maailmaa. Suomalaiseksi sanaksi media on päätynyt englannin
Linkkitekstit. Kaikkein vanhin WWW-suunnitteluohje:
Linkit Linkit ovat hypertekstin tärkein osa. Niiden avulla sivut liitetään toisiinsa ja käyttäjille tarjoutuu mahdollisuus liikkua muille kiinnostaville sivuille. Linkit Linkkejä on kolmea eri tyyppiä:
screenforce.fi 1
12.2.2019 screenforce.fi 1 AGENDA 9.00-9.15 Mitä on hyvä TV mainonta? Anna Lujanen, Screenforce 9.15-9.30 TV nyt ja tulevaisuudessa - Tina Åström, Sanoma 9.30 9.50 Katselun eri mielentilat - Anna Porvari,
Sulkakansa-kokonaisuus 2012 6. luokat Opettajan oheismateriaali
Sulkakansa-kokonaisuus 2012 6. luokat Opettajan oheismateriaali Kullervo ja Korppi Kuvataide: 2x45 minuuttia Kuvat osoitteesta: http://www.ateneum.fi/kalevalataidettakouluille/index.html Tarvikkeet: Kalevala
Tunnetko jo nämä sarjakuvat? Hämeenlinnan kaupunginkirjasto Vinkkausta yläluokille 2014
Tunnetko jo nämä sarjakuvat? Hämeenlinnan kaupunginkirjasto Vinkkausta yläluokille 2014 Aya: Elämää Yop Cityssä, (Arktinen banaani 2010) Tarina: Marguerite Abouet Sarjakuvassa 19 v. opiskelija Aya joutuu
Pelot vaikuttavat myös aikuisen elämään. Ne voivat olla tiettyjen käyttäytymismalliemme taustalla eikä aina mitenkään tiedostettuja asioita.
Järvenpää 1.2.2009 Saarna Joh 6: 16-21 Älä pelkää, älkää pelätkö! Joku on laskenut että Raamatussa on nämä lauseet 365 kertaa. Jokaiselle päivälle riittää siis oma älä pelkää -lause. Äsken kuullussa evankeliumitekstissä
Mainonnan kenttä Venäjällä
Mainonnan kenttä Venäjällä Mainonnan historia nykyvenäjällä 15 vuotta siitä kun se alkoi Viimeisen 10 vuoden aikana isoimmat ketjut ovat rantautunet Venäjälle Koulutus, osaaminen, ja yleinen tietotaito
Tämän värilaatuoppaan tarkoitus on selittää, miten tulostimen toimintoja voidaan käyttää väritulosteiden säätämiseen ja mukauttamiseen.
Sivu 1/7 Värilaatuopas Tämän värilaatuoppaan tarkoitus on selittää, miten tulostimen toimintoja voidaan käyttää väritulosteiden säätämiseen ja mukauttamiseen. Laatu-valikko Tulostustila Väri Vain musta
Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille.
Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille. Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan (PWR1) Valitaan
Jyväskylän Taiteilijaseura ry
TILATEOS YRITYKSEN VALMISTAMISTA TUOTTEISTA Valmistetaan yritykselle tilataideteos, jossa käytetään materiaalina yrityksen valmistamia tuotteita. Teoksen lähtökohtana ovat tilaajan toiveet. Teos voi olla
Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)
Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta
Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet
Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet 1. Kysy Asiakkaalta: Tunnista elämästäsi jokin toistuva malli, jota et ole onnistunut muuttamaan tai jokin ei-haluttu käyttäytymismalli tai tunne, tai joku epämiellyttävä
Osallistu kilpailuun Kesän 2017 parhaalle tapahtumalle nimi?
Osallistu kilpailuun Kesän 2017 parhaalle tapahtumalle nimi? Kesäkuussa 2017 Lappeenrannassa nähdään ja koetaan sirkusta, kansantanssia ja teatteria lasten ja nuorten esittämänä, kun Nurtsi-nuorisosirkusfestivaali,
Ammatillinen opettajakorkeakoulu
- Ammatillinen opettajakorkeakoulu 2 JYVÄSKYLÄN KUVAILULEHTI AMMATTIKORKEAKOULU Päivämäärä 762007 Tekijä(t) Merja Hilpinen Julkaisun laji Kehittämishankeraportti Sivumäärä 65 Julkaisun kieli Suomi Luottamuksellisuus
Etelä Hesaan. Lomamieli ilman lentomatkaa!
Etelä Hesaan Elisa Anttonen Ilona Damski Aura Kajaniemi Antti Kemppainen Vanamo Korell Inka Luhtanen Antton Nuotio Marja Ojala Emmi Pakkanen Ida-Sofia Tuomisto Eija Vehviläinen Sandra Wirtanen Lomamieli
Rakenteellisen sosiaalityön opetusta sosiaalisessa mediassa. pilotin opetukset. Laura Tiitinen Lapin yliopisto
Rakenteellisen sosiaalityön opetusta sosiaalisessa mediassa pilotin opetukset Laura Tiitinen Lapin yliopisto 1 Rakenteellisen sosiaalityön opetuksesta TÄRKEÄÄ OPETUKSESSA ON - Konkreettisuus - Rohkeus
DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle
DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen Yhteenveto medialle Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus, helmikuu 2015 2 Yhteenveto Tabletit, tietokoneet ja älypuhelimet
Poniuutisia Englannista Laloushkat valloittavat. Kurkista pelitutkijan kaappiin
Numero 3 2014 10,00 Coquettenuket Voiko nuken rakastaa loppuun, VAI ONKO BARBIELLA TOIVOA LEIKIN JÄLKEEN? Poniuutisia Englannista Laloushkat valloittavat Terri Davisin tie NUKKETAITEILIJAKSI Kurkista pelitutkijan
Ilmailu ja nuoret. Suomen Ilmailuliitto
Ilmailu ja nuoret Suomen Ilmailuliitto Lennokit Lennokkiurheilu on ilmailun monipuolinen laji. Vaihtoehtoja riittää vapaastilentävistä siima- ja radio-ohjattaviin. Monet ilmailijat ovat aloittaneet harrastuksensa
The Adult Temperament Questionnaire (the ATQ, 77-item short form) AIKUISEN TEMPERAMENTTIKYSELY
2007 Mary K. Rothbart, D. E. Evans. All Rights Reserved. Finnish translation: Professor Katri Räikkönen-Talvitie and the Developmental Psychology Research Group, University of Helsinki, Finland The Adult
Suomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa
DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2: Suomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa Yhteenveto medialle Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2 Yhteenveto /
Kielellinen selviytyminen
BILBAO Kulttuurit kohtaavat Bilbaossa ollessani havaitsin täysin erilaisen päivärytmin. Päivät ovat todella pitkiä, sillä ihmiset viihtyvät myöhään ulkona viettäen aikaa perheen ja ystäviensä kanssa. Myös
Aleksi Pyykkönen 14.12.2012. 3D-mallinnus ja liikkeentunnistus
3D-mallinnus ja liikkeentunnistus 1 Sisällysluettelo Kolmas ulottuvuus... 3 Liikkeentunnistus... 4 Käyttötarkoitukset... 5 Uhat ja mahdollisuudet... 6 Lähteet... 8 2 Kolmas ulottuvuus Tietokoneiden tehon
Työryhmä 3: Sosiaalipedagogiset tutkimusmenetelmät opetuksessa
Työryhmä 3: Sosiaalipedagogiset tutkimusmenetelmät opetuksessa Sosiaalipedagogiikan kouluttajatapaaminen 21.11.2014 Elina Nivala & Sanna Ryynänen Lähtökohtia 1. Tutkimusmenetelmien osaaminen ei kuulu yksinomaan
Koostaneet Juulia Lahdenperä ja Rami Luisto. Enigma. Kuvaus: Johdanto salakirjoituskone Enigman saloihin sekä välineet oman Enigman valmistamiseen.
Enigma Avainsanat: Enigma, salaus, salakirjoitus Luokkataso: 6.-9. luokka, lukio Välineet: haaraniitti, pohjat (liitteenä) Kuvaus: Johdanto salakirjoituskone Enigman saloihin sekä välineet oman Enigman
Asennus ja käyttöopas
Asennus ja käyttöopas EKRUCBS Asennus ja käyttöopas Suomi Sisällysluettelo Sisällysluettelo Käyttäjälle 2 1 Painikkeet 2 2 Tilakuvakkeet 2 Asentajalle 3 3 Yleiskuvaus: Asentaminen ja määrittäminen 3 4
Animaatio Web-sivuilla
Ihmisen koko huomio kiinnittyy vaistomaisesti (hyökkääjiltä suojautuminen) liikkuvaan kuvaan. Yleisesti ottaen animaatioita kannattaa käyttää mahdollisimman vähän. Suunnitteluvaiheessa on hyvä pohtia,
Etikettien suunnittelu. Kuka ja millä välineillä? Tiina Myllymäki
Etikettien suunnittelu Kuka ja millä välineillä? Tiina Myllymäki Myyvä etiketti syntyy tilaajan ja suunnittelijan yhteistyönä Toimeksiannon sisällön määrittelyä varten käydään keskustelu työn taustasta
1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus.
1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus. 1. Ympäristö a. Tässä jaksossa ympäristö rakennetaan pedagogiikkaa tukevien periaatteiden mukaisesti ja
MITÄ ULKOMAINONTA MAKSAA? Ja mitä sillä rahalla oikeasti saa?
MITÄ ULKOMAINONTA MAKSAA? Ja mitä sillä rahalla oikeasti saa? Alkusanat Moni luulee, että ulkomainonta on todella kallis media ja kampanjat maksavat maltaita. Ulkomainonnan muotoja on toki monia erilaisia