Nintendon paluu konsolisodan kärkeen Wii-konsolilla

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Nintendon paluu konsolisodan kärkeen Wii-konsolilla"

Transkriptio

1 Nintendon paluu konsolisodan kärkeen Wii-konsolilla Juha Köönikkä Turun Yliopisto Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitos Digitaalinen kulttuuri A1 Kandidaattiseminaari, 10 op Petri Saarikoski

2 Sisällysluettelo 1. Johdanto Tutkimuksen tavoitteet Aiempi tutkimus 4 2. Nintendon historia Nintendon julkaisemat kotikonsolit Edellisen sukupolven konsolisota 8 3. Vallankumouksen julistus Vallankumouksellinen ohjain Revolution muuttuu Wiiksi Wiin julkaisu Wiin eroavaisuudet muista konsoleista Ensikokemukset Wiistä Wiin voittokulku Kasuaalinen pelaaminen Lehdistö ja julkisuuskuva Lopuksi 23 Lähteet 25 Liitteet 27 2

3 1. Johdanto Nintendo on ensimmäisiä videopelikonsolien valmistajia, se hallitsi 80-lukua ja 90-luvun alkua kotikonsoleillaan. Tämän jälkeen sen menestys alkoi hitaasti hiipua. Aion tässä tutkimuksessa käsitellä hieman Nintendon historiaa ja sen valmistamia kotikonsoleita. 90-luvulle siirtyessä Nintendo oli käytännössä synonyymi videopeleille ja jokainen koulupoika varmasti tiesi mikä Nintendo on. Kukoistuksen jälkeen japanilaisyhtiön suosio alkoi hiipua. Sonyn Playstation-konsolin myötä pelaaminen muuttui aikuismaisempaan suuntaan ja Nintendon pelejä ja konsoleita pidettiin lapsille suunnattuina 1. Toisin sanoen Nintendo ja sen pelit eivät olleet enää muodikkaita massapelaajien keskuudessa. Nintendo nousi kuitenkin takaisin valokeiloihin Wii- konsolillaan ja sen massiivisella suosiolla miltei vuosikymmenen jälkeen 2. Oma mielenkiintoni Wii-konsolia kohtaan johtuu videopeliharrastuksestani. Juuri Wiin erilaisuus ja innovatiivisuus ajoi mielenkiintoani tätä tutkimusta kohti. Seuraan videopelikulttuuria päivittäin ja pelaan itse kohtalaisen usein. Ne kuuluvat rakkaimpiin harrastuksiini ja olen harrastanut pelejä jo Commodore 64- ja NES ajoista lähtien 3 4. Nintendon pelit ovat kuuluneet suosikkeihini jo pienestä lapsesta lähtien. Idea tähän tutkimukseen tuli kun hankin itselleni Wii-konsolin. Sen julkaisun ja suosion myötä videopelikulttuurissa on nähtävissä muutoksen aikakausi. Nintendon uusi konsoli on laajentanut pelaajakantaa perheystävällisillä peleillä, joten pienoinen ironia piilee Wiin suosiossa. Perheystävällisyys on taas ilmeisesti muotia. Pidän itseäni tehopelaajana, mutta Nintendon peleistä huokuu tietty laatu, joka erottaa sen kilpailijoistaan Tutkimuksen tavoitteet Tämän tutkimuksen tavoitteena on selvittää miten Nintendo nousi Wii-konsolillaan uuden sukupolven konsolisodan kolmannelta sijalta markkinajohtajaksi, sekä mitä vaikutuksia sen suosiolla on ollut videopelikulttuuriin. Primääriaineistonani käytän Pelit-lehden artikkeleita vuosilta , Mikrobittilehden artikkeleita vuosilta , sekä Edge-lehden artikkeleita vuosilta Wii eroaa nykykonsoleista erilaisella käyttöliittymällään, käytännössä se eroaa normaalista konsolipelikäyttöliittymästä täysin erilaisella ohjaimellaan 5. Se tarjoaa jotain aivan Playstation, < Wii, < Commodore 64 oli 80-luvun suosituimpia kotitietokoneita NES, Nintendo Entertainment System oli Nintendon ensimmäinen kotikonsoli, se julkaistiin 80-luvulla Normaalilla konsolikäyttöliittymällä tarkoitetaan tavanomaista pad-ohjausta. 3

4 uutta, johon videopelikulttuurissa ei ole ennen totuttu. Tästä syystä konsolin alustava työnimi oli Nintendo Revolution, jonka tarkoituksena oli saada massamedia ja pelaajat kiinnostumaan uudesta projektista. Tämä koodinimi lupasi jotain uutta ja vallankumouksellista videopeliharrastajille. Revolutionin nimi muuttui julkaisuajankohdan lähestyessä Wiiksi. Nimen vaihdoksesta huolimatta Nintendon uusi konsoli tarjosi jotain uutta ja innovatiivista videopelimarkkinoille. Wii todellakin oli vallankumouksellinen sillä se nosti Nintendon takaisin konsolivalmistajien kärkeen ja tässä tutkimuksessa aion keskittyä analysoimaan selvittämään syitä Wiin suosiolle. Tässä tutkimuksessa aion myös käsitellä lyhyesti Nintendon historiaa ja sen aikaisempia kotikonsoleita. Konsolivalmistajien välistä kisailuja kutsutaan usein konsolisodiksi ja aion selvittää käsitteen tarkoituksen tarkastelemalla edellisen sukupolven konsolinen välistä kilpailua Aiempi tutkimus Pelitutkimus on suosittu aihe tutkijoiden keskuudessa. Viimeaikaiset pelitutkimukset ovat useimmiten käsitelleet MMORPG-pelejä, varsinkin World of Warcraft- peliä 6 7. Tätä ennen suosituin tutkimuskohde oli Sims-pelisarja 8. Uskon, että Wiin suosion myötä, tutkimusten määrä konsolin käyttöliittymän ympärillä tulee räjähtämään. Diplomi-insinööri Johanna Höysniemi on tutkinut teoksessaan Design and Evaluation of Physically Interactive Games fyysisesti interaktiivisten pelien vaikutusta pelaajissa, varsinkin lapsissa. Hän tutki miten pelejä voi ohjata erilaisilla tavoilla, ja mitä vaikutuksia eri käyttöliittymillä on pelaajiin. 9 Tutkimus ei koskenut Nintendon konsolia, koska sitä ei ollut vielä julkaistu. Pelaaminen Willä vaatii fyysisiä ponnisteluja, joten tutkimus käytännössä sivuaa hienoisesti tutkimustani. Itse Nintendoa ja sen konsoleiden tutkinta on keskittynyt lähinnä NES-konsolin aikakaudelle 80- luvun puolivälistä 90-luvun alkuun. Nintendoa koskevia tutkimuksia tältä aikakaudelta ja sen ilmiöistä on monia. Yksi mielenkiintoinen teos on J.C. Herzin kirjoittaman Joystick Nation, jossa videopelikulttuurin eteneminen ja kehitys on kerrottu popularisoidusti subjektiivisesta näkökulmasta 10. Pelkästään Nintendoon keskittyviä tutkimuksia on Eugene F. Provenzo, Juniorin kirjoittama Video Kids:Making Sense of Nintendo ja David Sheffin kirjoittama teos Game MMORPG tarkoittaa Massive Multiplayer Online Role-playing Game World of Warcraft on suosituin peli MMORPG-genressä The Sims 2008, < Höysniemi Hertz,

5 Over:How Nintendo conquered the world Provenzon teos keskittyy NES-konsolin peleihin ja minkälainen rooli sekä vaikutus niillä olivat nuorten ihmisten arvoihin ja elämään. David Sheffin eepos puolestaan keskittyy pääasiassa Nintendon historiaa, toimintaa ja henkilöihin yhtiön menestyksen takana. Game Over on erittäin yksityiskohtainen teos Nintendon historiasta ja yhtiökulttuurista. Nintendoa ja videopelikulttuurin historiaa sivuavia tutkimuksia on monia. Erkki Huhtamon ja Sonja Kankaan toimittama Mariosofia tarjoaa laajan näkökulman pelikulttuuriin, sekä sen ideologisiin, taloudellisiin ja psykologisiin merkityksiin. Teos tutkii pelikulttuurin kehitystä ja laajentumista uusiin ympäristöihin. Teoksessa käsitellään myös millaisia muita suuntauksia videopelikulttuurin monimuotoistumiseen liittyy. 13 Aphra Kerr on kirjoittanut teoksen The Business and Culture of Digital Games, jossa käsitellään digitaalisia pelejä esteettisestä, poliittisekonomisesta ja sosiokulttuurisesta näkökulmasta 14. Visuaalisempaa tutkimuskirjallisuutta havittelevalle henkilölle on Rusel Demarian ja Johnny L. Wilsonin teos High Score: the Illustrated History of Electronic Gaming. Tämä teos käsittelee pelien historiaa erittäin visuaalisella tavalla. Pääpaino teoksessa on tarjota paljon kuvia videopelihistoriasta lukijalleen. 15 Lucien Kingin toimittama teos Game On on taiteellisempi ja suppeampi videopelihistoria yleisteos kuin High Score. Teos sisältää kuvia ja tietoa pelien historiasta, mutta kirjan ulkoasu on valitettavan taiteellinen. Itse pelit tuntuvat kirjan taitossa toissijaisilta verrattaessa kirjan ulkoasuun Nintendon historia Work hard, but in the end it is in heaven's hands. Nintendon taival alkoi vuonna 1889, kun Fujisaro Yamauchi perusti yhtiön nimeltään Nintendo Koppai. Nintendon nimi tarkoittaa Työskentele kovasti, mutta lopulta kaikki on taivaan käsissä. Yhtiön tarkoituksena oli tuottaa ja myydä käsintehtyjä pelikortteja. Kyseessä ei kuitenkaan ollut samanlaiset pelikortit, joihin länsimaissa on totuttu, vaan Hanafuda-kortit. Kortteja oli pakassa 48 kappaletta ja niiden kuviointi mukaili symbolisia skeemoja, kuten tuuli tai kuu. Pelimahdollisuudet olivat kuitenkin yhtä vaihtelevat kuin länsimaisilla pelikorteilla. Vuonna 1907 Yamauchi laajensi Provenzo, 1991 Sheff, 1994 Huhtamo & Kangas 2002 Kerr, 2006 Demarian & Wilson, 2002 King,

6 toimintaansa ja alkoi valmistaa myös länsimaisia pelikortteja kasvavan kysynnän vuoksi. Nintendo oli ensimmäinen yhtiö Japanissa, joka valmisti näitä kortteja ja samalla siitä muodostui Japanin suurin pelikorttien valmistaja. Monia vuosikymmeniä yhtiön päätuotteena olivat pelikortit ja 1960-luvun alussa yhtiö yritti laajentaa toimintaansa. Nintendo laajensi toimintaansa mm. tuottamalla pikariisiä ja avaamalla rakkauden hotelleja, joissa vierailuista maksettiin tuntitaksalla. Vuonna 1969 Nintendo päätti luoda uuden suunnan yhtiölle ja tuloksena syntyi osasto, jonka nimi oli yksinkertaisesti pelit. Uuden osaston johtajaksi otettiin nuori Gunpei Yokoi, jonka tehtävänä oli luoda jotain uutta Nintendon myytäväksi joulumarkkinoille. Tuloksena oli yhtiön ensimmäinen lelu, jonka nimi oli Ultra Hand ja se osoittautui erittäin menestyväksi tuotteeksi 17. Ensimmäinen peliksi luokiteltava tuote lanseerattiin 70-luvun alussa, pelin nimi oli Nintendo Beam Gun, jossa tarkoituksena oli ampua valoaseella mahdollisimman tarkkaan kaikki maalitaulut kumoon. Yhtiön uudet tuotteet osoittautuivat erittäin suosituiksi ja pelikortteja yhtiö tuotti enää pelkästään nostalgisista syistä. Nintendo siirtyi videopelimarkkinoille vuonna 1977, tämä tapahtui länsimaalaisten yhtiöiden kuten Atarin innoittamana. Yhtiön ensimmäinen tuote oli Color TV Game 6, jossa pelattiin kuutta eri versiota Pongista 18. Game & Watch- pelit Nintedo loi kun mikroprosessorit pienenivät ja pienenevät taskulaskimet olivat suosittuja, pienet taskukonsolit menestyivät erinomaisesti 19. Vuonna 1983 Japanissa oli julkaistu jo monta pelilaitteeksi luokiteltavaa laitetta, kuten esimerkiksi Atari 2600 ja MSX Nintendo halusi luoda pelilaitteen, joka päihittäisi kilpailijat, olisi halpa ja kyseisen laitteen oli oltava sellainen ettei sitä voi kopioida ainakaan vuoteen. Silloin laitteistojen kopiointi oli helppoa ja varsinkin Japanissa suositut tuotteet saivat nopeasti rinnallensa piraattikopiot. Nintendo toi markkinoille pelilaitteen Famicom (lyhenne Family Computerista), joka tunnetaan länsimaissa nimellä Nintendo Entertainment System (tai lyhemmin NES). Se erosi kilpailevista konsoleista pelkistetyllä lähestymistavallaan. NES sisälsi toimivan ja tehokkaan konsolin sekä ohjaimet. Koneen pelit olivat moduuleja muistuttavilla kaseteilla, jotta pelien kopiointi olisi vaikeampaa. Famicomin pelit olivat huomattavasti kehittyneempiä kuin kilpailijoiden tuotteet ja koneesta muodostui suuri hitti. Nintendo muutti videopelimarkkinoiden luonnetta siirtämällä huomion laitteistoista peleihin, sillä tärkeintä ei ollut laitteisto vaan loistavat Ultrahand oli lelu, joka oli periaatteessa pihdit pitkällä varrella varustettuna Pong 2008, < Game & Watch 2008, < Atari , < MSX 2008, < 6

7 pelit. Famicom oli niin suosittu, että se tyrmäsi miltei kaikki kilpailijat Japanin markkinoilta. Yhtiö, joka aloitti valmistamalla pelikortteja, oli kasvamassa yhdeksi Japanin kaikkien aikojen suurimmista yrityksistä, eikä ainoastaan Japanin, vaan koko maailman Nintendon julkaisemat kotikonsolit 8-bittinen Famicom konsoli julkaistiin Japanissa vuonna 1983 ja oli julkaisusta lähtien erittäin suosittu. Samaan aikaa länsimaissa oli meneillään taantuma videopelien suosiossa ja tästä syystä Nintendon konsolia ei heti julkaistu Amerikan markkinoille. Kone julkaistiin Amerikan markkinoille vuonna ja Euroopassa kone julkaistiin Koneen ulkonäkö ja ohjaimet suunniteltiin uudelleen länsimaalaisille markkinoille, myös konsolin nimi muutettiin Nintendo Entertainment Systemiksi (NES). Kone osoittautui supersuosituksi ja muutti videopelit jälleen suosituksi massojen huviksi. Nintendosta tuli oikeastaan synonyymi videopeleille, konsolin suuren suosion takia. Nintendon mukaan se on myynyt NES-konsolia 61,9 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti. 22 Suosituimpia pelejä konsolilla oli mm. Super Mario Bros ja Legend of Zelda. Näiden pelien päähahmot loivat kasvot Nintendon brandille ja ovat edelleen tärkeimpiä pelihahmoja yhtiön peleissä. Super Nintendo (SNES) oli Nintendon toinen kotikonsoli ja se sisälsi 16-bittisen prosessorin. Nopeampi ja tehokkaampi prosessori tarkoitti käytännössä parempaa grafiikka ja parempaa ohjattavuutta. Myös pelien äänet kokivat kasvojenkohotuksen paremman ääniprosessorin myötä. SNES julkaistiin Japanissa 1990, Amerikassa 1991 ja Euroopassa bittisten konsolien herruudesta Nintendo taisteli Sega Megadrive- konsolia vastaan 23. Nämä kaksi olivat tämän aikakauden suosituimmat konsolit, mutta SNES oli silti selkeästi suositumpi. Nintendon mukaan konsolia on myyty 49,1 miljoona kappaletta 24. SNES:n suosituimpia pelejä olivat mm. Super Mario Land, The Legend of Zelda:Link's Awakening, Final Fantasy III ja Street Fighter 2. Kolmas kotikonsoli oli nimeltään Nintendo 64 (N64). Konsoli sai nimensä 64-bittisen prosessorinsa mukaan. Konsoli julkaistiin Amerikassa ja Japanissa vuonna 1996 ja Euroopassa kone julkaistiin Cd-levy oli muokkautunut 90- luvun puolivälissä suosituimmaksi pelitallennusmediaksi, Annual Report 2006, s. 14, < Mega Drive 2008, < Annual Report 2006, s. 14, < 7

8 mutta N64 erosi kilpailijoistaan käyttämällä edelleen kasettimuotoista julkaisutapaa. Nintendon mukaan syy tähän oli Cd-levyjen hidas lukunopeus ja pelien kopioimisen esto. N64 tarjosi pelaajilleen 3D-grafiikkaa ja ensimmäisenä valmistajana liitti ohjaimeensa analogisen ohjain-tikun. Nintendon tekniset ratkaisut ja laatupelien vähäisyys johti siihen, että Sonyn uusi konsoli Playstation päihitti N64:n selvästi. Playstation- konsoli mullisti videopelimarkkinat muuttamalla koko videopeliteollisuuden imagoa. Videopelit eivät enää olleet pelkästään lasten ja nuorten huvia, vaan videopeliteollisuus muuttui aikuisempaan suuntaan. N64 konsolia myytiin 32,9 miljoonaa kappaletta 25. Nintendo 64:n suosituimpia pelejä olivat mm. Super Mario 64, 007 Goldeneye, The Legend of Zelda:Ocarina of Time Edellisen sukupolven konsolisota Konsolisota termiä käytetään kun puhutaan konsolien valmistajien keskinäisestä paremmuudesta videopelimarkkinoilla. Voittajan määritelmästä on monia eriäväisiä mielipiteitä, voittaja voidaan määritellä mm. konsolin myynnin ja tuoton mukaan. Termi ei kuitenkaan tarkoita sitä, että sodan häviäjä joutuisi lopettamaan toimintansa markkinoilla. Konsolisodan uusi ajanjakso käynnistyy kun yhtiöt julkaisevat uudet konsolinsa tietylle konsolisukupolvelle ja sota päättyy jälleen kunnes uusi sukupolvi lanseerataan markkinoille. Konsolisodan voittaja on laite, jota on myyty maailmanlaajuisesti eniten. Parhaiten myyvä konsoli vaatii vierelleen loistavia pelejä, muuten laite saattaa jäädä muiden konsolivalmistajien jalkoihin. Jokaisessa sodassa pelien laatu ja määrä on ollut tärkein osatekijä taistelussa suosituimmasta konsolista. Edellisen sukupolven konsoleita pidetään kuudentena konsolisukupolvena. Ensimmäisen konsolin julkisti Sega, joka oli vaikeuksissa edellisen konsolinsa huonon menestyksen takia. Yhtiön vastaus Playstationin ylivoimaan oli Dreamcast-konsoli, joka julkaistiin Japanissa vuonna 1998 ja länsimaisilla markkinoilla vuonna Dreamcastin avulla Sega toivoi nousevansa takaisin videopelimaailman kärkeen, tarjoamalla erittäin tehokkaan koneen, joka sisälsi monia uusia palveluita. Dreamcast on ensimmäinen konsoli, jolla oli mahdollista pelata pelejä verkossa. 26 Konsoli jäi kuitenkin marginaalituotteeksi videopelimarkkinoilla ja viimeistään vuonna 2000 Sega myönsi tappionsa Playstaion 2-myyntiin tulon myötä. Sonyn Playstation 2 (PS2) julkaistiin Annual Report 2006, s. 14, < Demaria & Wilson 2002, s

9 maailmalaajuisesti vuonna Se oli ensimmäinen konsoli, joka sisälsi DVD-aseman 27. Pelaamisen lisäksi, sillä oli mahdollista katsoa DVD:llä julkaistuja elokuvia luvun alussa DVD ei ollut vielä lyönyt itseään läpi suosituimpana tallennemediana, mutta Playstationin markkinoille tulo edesauttoi formaatin yleistymistä. PS2 oli edullinen DVD-soitin, jolla pystyi myös pelaamaan uusimpia videopelejä. Sonyn Playstation brandi oli jo kasvanut mammuttimaiseksi ensimmäisen Playstation-konsolin myötä ja se vaikutti Sonyn PS2 konsolin menestykseen. Playstation 2 on tämän hetken kaikkien aikojen myydyin kotikonsoli ja sitä on myyty noin 120 miljoonaa 28. Konsolin suosioon on vaikuttanut sisäänrakennettu DVD-asema, mutta ennen kaikkea julkaistujen pelien suuri määrä sekä laatunimikkeiden hyvä tarjonta. Vuonna 2001 Sega lopetti Dreamcastin valmistuksen huonon suosion takia vuonna 2001, eikä ole julkaissut konsoleja Dreamcastin jälkeen. Nintendon vastaus uuteen konsolisotaan oli kotikonsoli nimeltään Gamecube, mutta uusi yrittäjä videopelimarkkinoilla oli astumassa mukaan taisteluun konsolien herruudesta 29. Yhtiön oli ohjelmistojätti Microsoft ja se julkaisi samaan aikaan Gamecuben julkaisun aikaan konsolin, jonka nimi oli Xbox 30. Nintendo pyrki tuotteellaan kilpailemaan kilpailijoidensa valteilla, tarjoamatta muuta kuin Nintendon omat pelit, joilla erottautua muista konsoleista. Gamecube oli Nintendon ensimmäinen konsoli, jonka pelit olivat optisilla levyillä, mutta se ei sisältänyt tavallista DVDasemaa, jolla olisi voinut katsoa elokuvia. Tallennusmediaksi yhtiö valitsi kahdeksan senttimetriä leveän minidvd:n, jonka tarkoituksena oli vaikeuttaa piratismia ja pienentää latausaikoja. Levyn pienestä koosta johtuen levyn tallennustila oli pienempi kuin Xbox:ssa tai PS2:ssa. Xbox sisälsi normaalin DVD toisto mahdollisuuden, mutta myös kattavan verkkopelitoiminnan, joka teki siitä erittäin suositun länsimaissa. Japanissa Microsoftin konsolin suosio jäi marginaaliseksi. Microsoftin konsoli oli kuudennen sukupolven tehokkain konsoli ja siitä tuli erittäin suosittu länsimaisten pelaajien keskuudessa. Nintendon Gamecube oli jonkin verran tehokkaampi kuin PS2, mutta selvästi tehottomampi verrattuna Xboxiin. Nintendo kärsi imagostaan, jota se oli kasvattanut jo 90-luvulta lähtien. Nintendon konsoleita ja pelejä pidettiin paremmin soveltuvina nuoremmille pelaajille. Sonyn Playstation- konsoli oli muuttamassa videopelikulttuuria aikuismaisempaan suuntaan ja pelaamista ei enää pidetty ainoastaan nuorison ja lasten ajanvietteenä. Gamecube-konsolin vähäinen menestys oli monen DVD tarkoittaa Digital Versatile Disc ja siihen mahtuu moninkerroin dataa verrattuna normaaliin cd-levyyn Sony: 120 million PS2's sold 2008, < Nintendo Gamecube 2008, < Xbox 2008, < 9

10 tekijän summa. Muiden valmistajien, kuin Nintendon pelien vähäisyys laski koneen miellekkyyttä. Monet erittäin suositut pelit julkaistiin pelkästään Playstation 2:lle ja Xboxille. Nintendon valttikorttina olivat sen itse tuottamat pelit ja konsolin alhainen hinta ja nämä olivat osaltaan muodostamassa mielikuvaa halvasta nuorille suunnatusta konsolista. Nintendon yritykset muuttaa imagoaan aikuismaisempaan suuntaan eivät onnistuneet ja konsoli jäi kilpailijoiden Sonyn ja Microsoftin jalkoihin kolmannelle sijalle. PS2-konsolia on myyty 120 miljoonaa kappaletta, Microsoftin konsolia myytiin 24 miljoonaa kappaletta ja Gamecubea 21 miljoonaa Syitä Gamecuben epäonnistumiselle on monia. Nintendo yritti kilpailla muita konsoleja vastaan vähäisillä myyntivalteilla ja pyrki voittamaan pelaajien sydämet samoilla aseilla kuin Xbox ja PS2. Suurin heikkous oli pelikirjaston pienuus ja kolmannen osapuolten pelien vähäisyys. Myös DVD-toiston puute oli suuri heikkous, sillä monet hankkivat Microsoftin tai Sonyn konsolin myös DVD-soittimeksi, jotta erillistä laitetta ei ole tarpeellista ostaa. Heikko nettipelien tarjonta, käänsi asiakkaat Microsoftin puoleen, jolla oli valmiina toimiva nettipeliinfrastruktuuri. Myöhemmin myös Sony lisäsi nettipelimahdollisuuden PS2-konsoliin ja nettimahdollisuuden omaavia pelejä julkaistiin useita. Ainoa valtti, joka Nintendolla oli, sen omat pelibrandit, kuten Mario ja Zelda. 3. Vallankumouksen julistus Nintendon uusi piskuinen konsoli jää ainoaksi innovatiivisuuden toivonkipinäksi. Ensimmäinen maininta Wii-konsolista, silloin vielä Revolution-koodinimellä, tapahtui vuoden 2004 E3 messuilla. E3 kolme messut ovat vuosittainen tapahtuma, joka järjestetään tietokone- ja videopeli teollisuutta varten. Messuilla yhtiöt markkinoivat ja esittelevät uusia pelejä ja tuotteitaan. Ennen vuotta 2007 tapahtuma oli avoin kaikille halukkaille ja kävijöitä oli noin 60,000. Viime vuodesta lähtien tapahtuma on ollut avoinna vain kutsuvieraille ja kävijämäärä on laskenut noin viiteen tuhanteen. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että messut järjestetään pelejä käsitteleville medioille. Ennen tapahtuma pidettiin toukokuun kolmannella viikolla Los Angelesissa, mutta tapahtuman muutoksen myötä se siirrettiin Californiaan. Messujen massiivisuutta pienennettiin, News: Gamers catch their breath as Xbox 360 and Xbox Live Reinvent Next-Generation Gaming 2006, < Consolidated financial statements 2008, s. 22, < 10

11 koska haluttiin intiimimpi ilmapiiri, jossa päämääränä oli keskittyä videopelikulttuurin liiketoimintaan. 33 Vuoden 2005 E3-messuilla Nintendon Revolution - konsolin design julkistettiin, mutta vain itse koneen ulkomuoto oli nähtävissä. Nintendo lupaili koneen prosessorin ja grafiikkapiirin olevan suorituskykyisiä kilpailijoiden koneisiin verrattuna. Revolutionille tarkoitettuja pelejä tai demoja ei messuilla esitetty. Revolutionin luvattiin olevan yhteensopiva Nintendon vanhojen pelien kanssa. Gamecube pelit sopivat suoraan ja muiden konsolien pelit on ladattava internetistä. Nintendon sanoma koneen julkistuksen yhteydessä oli pelaajakannan laajennus tyypillisen pelaajanormin ulkopuolelle, esimerkiksi kotiäidit mainittiin mahdollisena markkinasegmenttinä. Konsolin ohjainta ei vielä tällöin julkistettu 34. Ulkomuodon lisäksi Nintendo keskittyi kertomaan kuinka vallankumouksellinen heidän ohjain tulee olemaan 35. Itse Shigeru Miyamoto kertoi, että syy siihen miksi Revolutionista ei suuria yksityiskohtia kerrottu, johtui siitä, että Nintendo pyrkii tekemään jotain aidosti erilaista 36. Miyamoto sanoi, että yksi syy salailuun koneen ympärillä johtui siitä, että Nintendo ei halunnut konseptia kopioitavan ennen Revolutionin julkaisua 37. J. Turunen pohtii Pelit-lehden kolumnissaan huhumyllyä, joka pyörii Nintendon uuden konsolin ohjaimen ympärillä. Hän mainitsee, että Revolution on ainoa uuden sukupolven konsoleista, joka omaa innovatiivisuuden toivonkipinän. Tällä hän tarkoittaa sitä, että Sony ja Microsoft lähtivät tulevaan konsolisotaan perinteisellä konsoleiden tehospeksien ja upeiden grafiikoiden esittelyllä. Turusen mukaan Revolution voi oikeasti tarjota jotain uutta tuulahdusta videopelikulttuuriin, luomalla jotain uutta pelkkien parannettujen grafiikoiden lisäksi. 38 Lehdistö ja yleisö eivät olleet ainoat, jotka eivät saaneet tietoa koneen laitteistosta. Peli-yhtiö Factor 5 oli Gamecubelle erittäin tärkeä yhtiö. Yhtiön käsialaa on mm. Star Wars-maailmaan pohjautuvat Rogue Squadron-pelit 39. IGN-sivuston Nintendo-tiimi haastatteli Factor 5:n johtajaa Julian Eggbrechtiä Wiihin liittyvässä podcastissa 40. Julianin mukaan Nintendo ei kertonut pelinkehittäjillekään mitään konkreettista Revolution-konsolista. Yleensä konsoleiden julkaisijat kertovat tietoja tulevasta konsolistaan ja jossain vaiheessa luovuttavat kehitystyökalut pelien E3 2008, < Normipelaajan stereotyyppinä pidetään nuorta, miespuolista henkilöä. Mikrobitti 7/2005, s.107 Miyamoto on Nintendon pitkäaikanen General manager, joka on Mario- ja Zelda brandien luoja Edge 151, 7/2005, s. 16 J.Turusen kolumni, Pelit-lehti 6/ s. 40 Rogue Squadron 2-pelin arvio, < IGN Wiikly podcast episode 44, 2008, < 11

12 koodausta varten, mutta Nintendo toivoi kärsivällisyyttä kehittelijöiltään. Joten salamyhkäisyys ulottui jopa pelinkehittäjiin asti, joka on nykyään harvinaista videopelimarkkinoilla Vallankumouksellinen ohjain "There's something a little Zen about Nintendo's new controller: the best way to explain it is not to explain it all." Syyskuussa 2005 järjestettiin vuosittainen Tokyo Game Show. Siellä Nintendo esitteli ensimmäistä kertaa uuden Revolution-konsolin ohjaimen. 41 Huhut liikkeentunnistuksen omaavasta ohjaimesta eivät olleet turhia, sillä ohjain sisälsi kyseisen ominaisuuden. Eniten huomiota herätti ohjaimen muotoilu, sillä se ei muistuttanut ollenkaan perinteistä pad-ohjainta, jota on käytetty konsoleissa jo NES-ajoista lähtien. Revolutionin ohjain muistutti kaukosäädintä, jossa oli vähemmän näppäimiä kuin kaukosäätimissä yleensä 42. Ohjaimen yksinkertainen design sai hämmästelyjä ja ihasteluja. Edgen artikkelissa korostettiin ohjaimen ulkomuodon yksinkertaisuutta, joka vaikuttaisi siihen kohdistuvaan mielenkiintoon. Artikkelissa nykyaikaiset, moninäppäimiset ohjaimet saivat kritiikkiä monimutkaisuudestaan, kun taas Revolutionin tuleva ohjain sai kehuja sen yksinkertaisuudesta. Artikkelin mukaan ohjaimen ulkomuoto vaatii pelaajaa nostamaan sen ja kokeilemaan sen toimintoja. Humoristisesti ohjainta kuvattiin Zenmaiseksi, tarkoittaen, että se on jotain niin erikoista ettei sitä kannata edes yrittää selittää. 43 Ohjaimen toiminta perustuu liikkeentunnistukseen. Sitä voi käyttää kallistelemalla, kiertelemällä ja nostelemalla. Ohjain pystyy tunnistamaan pelaajan käsiliikkeet ja ohjaimen sijainnin. Ohjaimen päässä on infrapunakamera, jonka avulla pystytään tarkasti laskemaan mihin pelaaja ohjaimellaan osoittaa näyttöruudussa. Näppäimiä ohjain sisältää yhteensä seitsemän kappaletta ja ristiohjaimen. Se on myös mahdollista kääntää sivuttain, jolloin sitä on mahdollista käyttää padimaisesti. Ohjaimeen on myös mahdollista liittää lisäohjaimia. Messuilla esiteltiin kaksi lisäohjainta, tärkein 41 Pelit 10/2005, s Katso liite Edge 156, joulukuu 2005, s

13 oli nimeltään Nunchuk. Tämän avulla ohjaimeen sai lisättyä analogisen ohjaustatin ja kaksi lisänäppäintä 44. Myös perinteistä padia muistuttava lisäohjain julkistettiin samaisilla messuilla. Innostus ohjaimesta pelimedioiden ja pelaajien keskuudessa oli ilmiselvä. Kukaan ei oikeastaan osannut edes arvailla millaisia pelejä Revolutionille julkaistaan, saati miten niitä ohjataan. Tämä johtui siitä, että Nintendo ei esitellyt yhtään Revolution-konsolille tulevaa peliä. Voisi jopa sanoa, että tunnelma pelaajien keskuudessa oli vähintäänkin odottava. Oli selvää, että Nintendon oli keksittävä uuden konsolinsa myötä jotain uutta, koska se oli pudonnut kolmannelle sijalle konsolisodassa Microsoftin ja Sonyn taakse 45. Vastauksensa Nintendo antoi täysin uudenlaisen ohjaimen ja käyttöliittymän muodossa. Mielenkiintoista tästä tilanteesta tekee se, että media ja pelaajat olettivat Revolutionin olevan samalla tehotasolla kilpailijoidensa kanssa. Käytännössä tämä oletus tarkoitti tarkkaa teräpiirtografiikkaa uuden ja erilaisen käyttöliittymän rinnalla. Jälkiviisaana on helppo lukea rivienvälistä, miten Nintendo kommentoi koneen tehoja ja kertoi miten konsolin pelien ohjelmointi tulee keskittymään ohjaukseen eikä grafiikkaan. Ohjaimen julkistuksen lomassa Nintendo painotti, miten se pyrkii laajentamaan pelaamista uusille pelaajakunnille Revolutionkosolin kanssa. Shigeru Miyamoto kertoi Edge-lehden haastattelussaan pyrkivänsä Revolutionkonsolillaan siihen, että se löytyisi jokaisesta kodista. Jos konsolia ei omistaisi niin joku tulisi kysymään miksi tämä henkilö ei omista Revolutionia 46. Ilmiselvästi Nintendon tavoitteet uuden konsolin myötä olivat suuret. Mielestäni tavoitteet olivat jopa niin suuret, ettei kukaan edes uskaltanut spekuloida Nintendon kommentteja konsolin tulevaisuudesta Revolution muuttuu Wiiksi "We hired branding experts, and they have looked into any negative meaning of the name, but we don't think it's an absolute no no for us to use this name. One thing I should note is the fact that we intentionally avoided naming Revolution with a game machine's name, or a cool name. We wanted to increase the gaming population and even though some people may have some feeling against Wii, we hope that someday in the future they will like it." 44 Katso liite 2 45 Edge 156, joulukuu 2005, s Edge 162, kesäkuu 2006, s

14 Nintendo julkaisi tulevan konsolinsa lopullisen nimen vuoden 2006 E3-messuilla. Revolution muuttui nyt Wii-nimeen. Lausuttaessa Wii englanniksi se kuulostaa we-sanalta, joka tarkoittaa suomeksi sanaa me. Nintendon johtaja Satoru Iwata kertoo Edge-lehden haastattelussa, että nimellä Wii on tarkoitus saada sellaiset ihmiset pelaamaan videopelejä, jotka yleensä eivät harrasta niitä. Tarkoituksena oli luoda lyhyt nimi, joka kuitenkaan ei ollut lyhenne, mutta nimen oli oltava sellainen, että sen kaikki muistavat ja osaavat heti kuullessaan sanan Wii yhdistää sen kyseiseen konsoliin. Samoilla messuilla Nintendo ilmoitti konsolinsa olevan huomattavasti halvempi kuin kilpailijat, myös pelien luvattiin olevan edullisempia halvempien kehityskustannusten myötä. Myös ensimmäinen näyte Wiin pelistä nähtiin tennispelin muodossa. Lisäominaisuuksia julkistettiin Wii Connect 24:n muodossa. Kyseessä on palvelu, jolla Wii on lepotilassakin kytkettynä internetiin. Wii sai myös lopullisen ulkomuotonsa median nähtäväksi. Konsolin väriksi tuli valkoinen ja kooltaan se oli muutaman DVD-kotelon kokoinen. Teknisiä tietoja ei vieläkään yleisölle kerrottu. 49 Ainoat tiedot konsolin graafisesta suorituskyvystä olivat pelien ennakkokatsauksista, joissa kerrottiin grafiikan olevan selkeästi jäljessä Sonyn ja Microsoftin konsoleja. Mielenkiintoista messuilla oli Sonyn vastaus Nintendon liikkeentunnistuksen omaavaan ohjaimeen 50. Sony ilmoitti, että sen tulevassa Playstation 3-ohjaimessa on myös liikkeentunnistus. Mielestäni tämä oli selkeä kopiointi Nintendon alkuperäisestä ajatuksesta. Sonyn ohjain muistutti kuitenkin perinteistä Playstation-ohjainta, ainoana erona oli, että sitä oli mahdollista kallistella Wii:n ohjaimen tapaan. Tavallaan tämän ominaisuuden lisäämisellä pyrittiin lisäämään Playstation 3:n ominaisuuksia, mutta lisäys ei lopulta vaikuttanut suuresti konsolin peleihin tai käyttöliittymään. Mielestäni konsolin nimeämiseksi oli kohtalaisen rohkea veto, mutta ennen kaikkea nimi oli salaperäinen ja erittäin toimiva. Median ja pelaajien mielenkiinto konsolia kohtaan nousi entisestään. Nintendon salamyhkäinen tapa käsitellä mediaa ja tietoa oli suorastaan nerokas. Nintendo sai huomion graafisista tehoista käännettyä sen ohjaimeen. Tuntuu ettei ketään edes kiinnostanut koneen grafiikat vaan ohjain ja sitä käyttävät pelit olivat kaikkien pelaajien huulilla. Nintendon lähestymistapa koneen esittelyssä erosi merkittävästi Microsoftin Xbox 360- ja Sonyn 47 Edge 164, heinäkuu 2006, s Katso liite 3 49 Pelit 6/7, 2006, s Edge 164, heinäkuu 2006, s

15 Playstation 3 konsolista Tällä tarkoitan sitä, että Sony ja Microsoft keskittyivät enimmäkseen esittelemään ja kertomaan koneidensa tehoista. Nintendo puolestaan keskittyi ohjaimeen ja käyttöliittymään. Grafiikasta oli tullut toissijainen seikka konsolisodassa, ainakin Nintendon leirissä. Ennen Wiitä Nintendokin oli keskittynyt parantelemaan ja mainostamaan ainoastaan konsolien suorituskykyä. Uusi lähestymistapa ja innovaatio olivat Nintendolle suorastaan pakollisia, jos se aikoi Wiillä nousta takaisin konsolisodan kärkeen. 4. Wiin julkaisu "Wii would like to play." Jouluna 2006 televisioon alkoi ilmestyä mainoksia, joissa kaksi Japanilaista herraa kulkivat ovelta ovelle esitellen uutta Wii-konsolia. Oven auettua, he ilmaisivat halukkuutensa pelata videopelejä 66. Lopulta kaksi miestä päätyivät hurraavan yleisön eteen Wii-konsolinsa kera. Kyseessä oli hauska markkinointikikka hyväksikäyttäen Wii-konsolin nimeä. Mainoksessa sanoma ja sisältö pyrkivät esittelemään konsolin yhteisöllisyyttä ja miten kuka tahansa pystyy pelaamaan sillä. Samalla mainoksen sanomana oli se, että videopelit ovat Wiillä koko perheen huvia. Wii julkaistiin vuoden 2006 joulumarkkinoille. Konsoli ilmestyi kaupan hyllyille Amerikassa marraskuussa 2006, Japanissa ja Euroopassa konsoli ilmestyi joulukuussa Suomen julkaisuajankohtana Wiille oli 24 peliä saatavilla 67. Konsolin hinta oli selkeästi huokeampi kuin kilpailijoiden konsolit ja juuri tämä oli Wiin myyntivaltteja, erilaisen käyttöliittymän lisäksi. Alhaisempi hinta selittyy koneen huonommasta laskentatehosta. Jos koneen speksejä tarkastelee niin käy selväksi, että se on tehoiltaan samankaltainen kuin edellisen sukupolven Xbox-konsoli. Wiin kauppoihin tulo sai medioissa mielestäni paljon suuremman huomion kuin muut konsolit. Tähän vaikuttivat Nintendon nerokas markkinointitaktiikka ja ihmisten mielenkiinto uutta ohjainta kohtaan. 51 Tuotetiedot Xbox 360 (2008), < 52 Playstation 3 (2008), < 66 Wii for All (2006), < 67 Pelit, joulukuu 2006, s.39 15

16 4.1. Wiin eroavaisuudet muista konsoleista "The only next-gen system I've seen is the Wii the PS3 and the Xbox 360 feel like better versions of the last, but pretty much the same game with incremental improvement. But the Wii feels like a major jump not that the graphics are more powerful, but that it hits a completely different demographic." Sims-pelien kehittäjän Will Wrightin kommentti kiteyttää jollain tavalla miten uuden sukupolven konsolit ovat vastaanotettu ja käsitetty 68. Wrightin kommentti on suorastaan Wiitä ylistävä, mutta rivien välistä on luettavissa mistä kolmen konsolin sodassa on kysymys. Playstation 3 ja Xbox 360 pyrkivät vain parantamaan konsoliensa tehoja, mutta Nintendo kehitti vain hieman tehokkaamman konsoli, jossa oli täysin erilainen käyttöliittymä. Wrightin mielestä kellotaajuuksien nosto ei luo tee konsolista uudenlaista vaan innovaatiot luovat todellisen uuden sukupolven konsolin. Microsoft ja Sony tekivät konsoleistaan tehohirmut, jotka pystyvät piirtämään teräväpiirtografiikkaa. Heidän konsolit sisältävät nopeita moniydinprosessoreita, joilla pyritään luomaan mahdollisimman kauniita ja todentuntuisia pelikokemuksia. Jotta teräpiirtografiikasta saa täyden hyödyn, on omistettava teräväpiirtotelevisio. Tavallisella kuvaputkinäytöllä Sonyn ja Microsoftin konsolien tehot menevät hukkaan. Nintendon konsoli on selkeästi tehottomampi ja sillä ei pysty tuottamaan teräväpiirtoa. Se on selkeästi tarkoitettu tavanomaisille kuvaputkinäytöille. Mielestäni Nintendo on pohtinut tämän asian tarkkaan, sillä suurin osa televisioista on vielä kuvaputkinäyttöjä. Tällä se pyrkii tavoittelemaan mahdollisimman suurta osaa pelaajista, mutta ennen kaikkea sellaisia henkilöitä jotka eivät pelaa. Kovin monella tavallisella perheellä tai vanhuksilla ei ole teräväpiirtotelevisiota, joten mielestäni linjaus on selkeä. Xbox 360 ja Wii sisältävät DVD-aseman, joten pelitallennusmediana toimivat tavalliset DVD-levyt. Wiillä ei kuitenkaan pysty katsomaan elokuvia, eli asema on tarkoitettu ainoastaan peleille. Xboxilla elokuvien katselu onnistuu. Playstation 3:n tallennusmediana toimii Blu Ray-levyt, jotka mahdollistavat paljon suuremman tallennuskapasiteetin verrattuna DVD-levyihin 69. Playstation 3:lla on mahdollista katsoa teräväpiirtoelokuvia Blu-Ray-levyiltä. Microsoftin valttina on sen Xbox Live-internetyhteisö, jota käytetään Xboxin nettipeleissä. PS3:lla on myös mahdollista pelata pelejä verkossa, mutta sillä ei ole samanlaista rakennettua nettipalvelua kuin Microsoftilla. Wiillä on myös 68 Q&A: Will Wright, creator of the Sims (2007), < 69 Blu-ray Disc (2008), < 16

17 mahdollisuus internet-peleihin, mutta nettiyhteyttä ei ole käytetty hyväksi kovinkaan monessa pelissä. Xbox 360 ja PS3 sisältävät kiintolevyn, jolle on mahdollista tallentaa pelitilanteet, musiikkia, jne. Wii sisältää ainoastaan puolen gigan suuruisen flash-muistin. Microsoftin ja Sonyn uusien konsolien pelejä pelataan tavanomaisilla pad-ohjaimilla, kun taas Wiillä pelejä pelataan sen ainutlaatuisella ohjaimella. Tämä on lopulta mielestäni suurin eroavaisuus konsolien välillä Ensikokemukset Wiistä "Nintendon idea toimii, sillä Wiissä on valtavasti potentiaalia. Kone houkuttelee HC-harrastajia virtuaalikonsolin klassikkokokoelmalla ja peruspirkkoja helposti lähestyttävillä bilepeleillä." Tuukka Grönholm toteaa artikkelissaan, että Wiin idea toimii ja siinä on valtavasti potentiaalia 70. Kommentista on huomattavissa, miten jotkut saattoivat pohdiskella uuden ohjaimen ja käyttöliittymän toimivuutta. Myös Mikrobitin testissä todetaan, että Nintendo teki sen mitä lupasikin. Ohjauksen kerrotaan pelaamisen tuntuvan tuoreelta ja, että fyysinen liike luo pelaamisesta syvemmän kokemuksen 71. Päällimmäisenä artikkeleista jää mieleen, että uusi käyttöliittymä todellakin toimii. Molemmissa artikkeleissa todetaan grafiikoiden olevan selkeästi PS3:sta ja Xbox 360:stä selkeästi jäljessä, mielenkiintoista on myös se ettei Nintendo vieläkään julkistanut virallisia tietoja konsolin prosessoritehoista. Lopuksi todetaan, että hyvä konsoli vaatii hyviä pelejä, jotta se menestyy. Pitkän videopelikokemuksen omaavana voin sanoa, että Wiillä pelaaminen on täysin erilaista kuin muilla konsoleilla. Vaikka korostan, että se on täysin erilaista, mutta en kuitenkaan tarkoita, että uusi käyttöliittymä olisi vanhaa ohjausmetodia parempi. Wiin ohjain sulautuu kämmenpohjalle erittäin hyvin, myös nunchuk-ohjain tuntuu kädessä hyvältä. Wiin aloitusruutu koostuu monista kanavista, joista voi valita mieluisensa Wii-ohjaimen osoittimella 72. Kanavien avulla voi valita haluaako pelata Wiin peliä, katsella valokuvia muistikortilta, tarkastaa säätiedot, lukea päivän tärkeimmät uutiset jne. Aloitusruutu on selkeästi luotu mahdollisimman helppokäyttöiseksi, koska aloitussivulla navigointi ei vaadi muuta kuin ruutuun osoittamista ja napin painamista. Wiin mukana tulee peli nimeltään Wii Sports, joka on oikeastaan koko perheelle suunnattu tekniikkademo. Peliä pelatessa tulee todentuntuinen illuusio siitä, että itse pelaisi varsinaista 70 Pelit, 1/2007, s Mikrobitti, 1/2007, s Katso liite 4 17

18 urheilulajia. Tennispelissä joudut syöttämään pallon huiskaisemalla ohjaimen ilmaan ja lyönnit tuntuvat kädessä kun osut ruudulla palloon. Keilaradalla sinun on saatava palloon juuri oikeanlainen kierre, jotta saat kaikki keilat kumoon. Varsinkin ensimmäisillä kerroilla Wiin teknologialla luotu virtuaalinen immersio urheilemisesta on kohtalaisen todentuntuinen. Wiin käyttöliittymä on todellakin toimiva ja se toimii juuri niin kuin sitä kokeilematon saattaa kuvitella. Nintendon luomus on todellakin innovatiivinen raikastus videopelikulttuurin kentällä. 5. Wiin voittokulku "En tiedä olisiko mikään volyymi ollut riittävä julkaisupäivän toimituksiin, sen enempää Suomessa kuin maailmallakaan. Tuotteet loppuivat kesken jälleenmyyjiltä joka kolkassa, ei ainoastaan Suomessa." Konsolin julkaisun jälkeen Nintendon koneet menivät kuin kuumille kiville. Itsekin varasin Wiin joulukuussa, mutta sain sen vasta seuraavan vuoden helmikuussa. Koneen kysyntä oli valtava joka puolella maapalloa. Pelit-lehden haastattelussa Nintendoa Suomessa edustavan Amo Oy:n toimitusjohtaja Peter Åhman kertoo miten Wiit menivät kuin kuumille kiville ja miten sama ilmiö oli nähtävissä maailmanlaajuisesti 73. Konsoleita ei yksinkertaisesti ollut tarpeeksi kaikille ostohalukkaille. Åhmanin kommentista voi lukea rivien, että myöskään Nintendo ei osannut varautua konsolinsa valtaisaan kysyntään. Sama tarina jatkui pitkään ja jatkuu edelleen. Wiitä valmistettiin niin paljon kuin pystyttiin ja jokaiset yksiköt pääsivät uuteen kotiinsa alta aikayksikön. Elokuussa 2007 tapahtui merkittävä käänne konsolisodassa, kun Wii-konsolin myynti ohitti kilpailevan Xbox 360-konsolin 74. Uutisesta merkittävän tekee se seikka, että Xbox 360 oli ollut vuoden kauemmin markkinoilla. Joten Nintendo nousi takaisin myyntitilastojen kärkeen alle vuodessa vaikka Microsoftin konsolilla oli selkeä etumatka myynnin kartuttamiseksi. Tämän merkkipaalun jälkeen Nintendo on pysynyt selkeästi myyntitilastojen kärjessä ja jatkaa edelleen välimatkan kartuttamista Sonyn ja Microsoftin konsoleihin nähden. Syitä Wiin suosioon on monia. Yksi päällimmäisistä syistä on sen hinta. Wii on selkeästi edullisempi kuin Sonyn ja Microsoftin kilpailevat konsolit. Hinnasta johtuen luulen, ettei konsolin 73 Pelit, 2/2007, s Nintendo Wii is market leader in home console business (2007), < 18

19 osto vaadi niin suurta suunnittelua ennen ostopäätöksen tekemistä. Voi jopa sanoa, että Wii on helpompi ostaa heräteostoksena kuin muut konsolit. Alhainen hinta selittyy Wii-konsolin teknisistä ominaisuuksista. Konsolin tekniikkaa voi pitää jopa osittain vanhentuneena, joten sen valmistaminen ei vaadi suuria kustannuksia. Ostoa puoltaa myös se, että konsolin mukana tulee yksi peli, joka on helposti omaksuttavissa iästä tai sukupuolesta riippumatta. Koneen koko ja ulkomuodon design on varmasti ollut yksi tekijä Wiin matkalla olohuoneisiin. Kone on erittäin pienikokoinen verrattuna kilpailijoihinsa. Uskon, että pienellä koolla on positiivinen vaikutus varsinkin Japanin markkinoilla, jossa pieni koko ja sirous ovat myyntivaltteja ahtaissa asumistiloissa. Wiin design muistuttaa hieman suurta suosiota nautiskelevan Applen tuotteita. Tyylikäs ulkomuoto helpottaa varmasti koneen sijoittelua olohuoneen mediakeskukseen. Mielleyhtymät ylevään Applen designiin varmasti vaikuttavat perheen kesken tehtävään ostopäätökseen. Tärkein myynninedistäjä on kuitenkin sen käyttöliittymä ja sitä hyväksi käyttävät pelit. Wiin suosio on jakanut pelaajat kahteen ryhmään: tehopelaajat, jotka pitävät vaikeista ja tiettyyn päämäärään suuntaavista peleistä ja kasuaaliset pelaajat, jotka pitävät nopeista ja huolettomista peleistä Kasuaalinen pelaaminen "Wii tarjoaa mielenkiintoista tekemistä ja lähes jokaisen liikkeelle saavat bilepelit. Se vetoaa pelaavan parikymppisen miehen lisäksi nuorempiin, vanhempiin ja hameellisempiin sukankuluttajiin. Laitetta löytää himopelaajien olohuoneen kunniapaikan lisäksi lastentarhoista ja vanhainkodeista." Tapio Berschewsky kirjoittaa testissään, jossa vertailtiin kolmea uuden sukupolven konsolia keskenään, miten Nintendon Wii-konsoli vetoaa tehopelaajien lisäksi sellaisiin ihmisiin, jotka eivät yleensä videopeleihin koske 75. Wiin suosio perustuu suureksi osaksi siihen, että se houkuttelee ennen pelaamattomia videopelien pariin. Tämä tarkoittaa naispelaajien ja vanhempien ihmisten innostusta konsolia ja sen käyttöliittymää kohtaan. Naisia tai vanhoja ihmisiä ei yleensä pidetä videopelien suurkuluttajina. Kasuaalisen pelin vaatimuksena on, että se on nopeasti omaksuttavissa ja helposti pelattavissa. Hyvänä esimerkkinä kasuaalisesta pelistä on jo aikaisemmin mainittu Wii Sports. 75 Pelit, 11/2007, s.85 ja 87 19

20 Tuntuu, että kasuaalista pelaamista ei ollut ennen Wiitä, koska ennen pelit olivat vain pelejä. Syy miksi Wiitä pidetään kasuaalisten pelien kotina, johtuu siitä, että sen pelit koostuvat enimmäkseen helposti omaksuttavista minipeleistä. Vaikka peli julkaistaisiin monille alustoille, niin yleensä Wiin versio muokataan kasuaalisempaan suuntaan. Myös Nintendo itse on muokannut joitain omia Wii pelejä kasuaalisen pelaajan ehdoilla. Tämä ei ole miellyttänyt kaikkia Nintendo-pelien ystäviä. Jotkut pelaajat pitävät tästä lähestymistavasta ja jotkut eivät. Helposti omaksuttavien pelien suosio on pakottanut Microsoftin ja Sonynkin hyppäämään mukaan kasuaalisten pelien kasvaville markkinoille 76. Molemmat yhtiöt ovat julkaisseet enemmän kasuaalisia pelejä koneilleen, mutta nämä eivät ole olleet kovinkaan suosittuja verrattaessa Nintendon peleihin. PS3 ja Xbox 360 mielletään tehopelaajien konsoleiksi ja tätä näitä mielikuvia on vaikea muuttaa pelaajien keskuudessa. Nintendo on vienyt kasuaalisen pelien suunnittelun korkealle tasolle. Vuoden 2007 Pelienkehittäjien konferenssissa Nintendon johtohahmo Shigeru Miyamoto kertoi miten hän oli kehittänyt "wife-o-meterin" pelien testaukseen 77. Tämä vaimomittari oli humoristinen tarina miten hän vei pelit kotiinsa ja näytti ne vaimolleen, joka ei yleensä pelaa videopelejä. Jos Miyamoton vaimo piti pelistä, niin kyseessä oli potentiaalisesti toimiva pelikonsepti kasuaalisten pelien markkinoille. Samassa puheessa hän kertoi miten hänen vaimonsa oli kiinnostunut videopeleistä Wiin myötä. Miyamoton pelin toimivuusmittari oli mielestäni toimiva ja humoristinen markkinointipuhe, jonka tarkoituksena oli leveillä Wiin innovaatioilla ja suosiolla. Kasuaalisesta pelaamisesta on tullut suorastaan muotia. Syy miksi siitä on tullut suosittu puheenaihe videopelikulttuurissa, johtuu Wiistä. Siitä on tullut ipodin kaltainen muotituote, joka on kaikkien huulilla ja toivelistoilla. Olen useasti kuullut naishenkilöiden kertovan, että heille hankittiin nyt se Wii. Tällaisista kommenteista huomaa miten Nintendon konsoli on saavuttanut jonkinasteisen kulttiaseman ja se on mystifioitu tiettyyn asteeseen. Tämänkaltaisia kommentteja en ole koskaan minkään muun konsolin yhteydessä kuullut, varsinkaan naispuolisilta henkilöiltä. Videopelejä paljon pelanneena ja Wiin omistajana, minusta on huvittavaa miten keskustelut tuttujen kanssa ajautuvat siihen, että he kysyvät oletteko kokeilleet sitä Nintendon Wiitä. Tällaiset kommentit juuri paljastavat miten konsolia pidetään jotenkin tuntemattomana ja arvoituksellisena. Wii on suosittu ja niin kauan kuin se pysyy keskusteluiden pääaiheena mystisenä konsolina, se tulee pysymäänkin suosittuna. Puskaradio tuntuu olevan tällä hetkellä Wiin paras ja suurin markkinointikoneisto. 76 IGN is AFK Podcast: Casual Conversion (2007), < 77 GDC 2007: Shigeru Miyamoto Keynote (2007), < 20

21 5.2. Lehdistö ja julkisuuskuva "Silmissäni ei ole epäilystäkään, etteikö tämän erän kirkas voittaja olisi Nintendo. Fanipojaksi tituleeraavat, mutta kyseessä on enemmänkin katkeroituneen pitkän linjan pelaajan iloa siitä, että edes välillä saa eteensä jotain uutta." Tapio Berschewsky iloitsee kolumnissaan Nintendon menestyksestä ja kehuu Wii-konsolia. Kolumnista on huomattavissa jonkinasteinen vahingonilo muiden konsoleiden huonompia myyntilukuja kohtaan. Ilmiselvästi Berschewsky on Nintendo-fani, ja se kolumnissa mainitaan, joten kirjoitus ei ole täysin objektiivinen. 78 Vaikka kyseinen kolumni on osittain "puolueellinen", niin yleisesti uutisoinnit Wiistä ja Nintendosta ovat olleet lehdistössä positiivisia. Jo Revolutionin julkistuksesta alkaen lehdistö on ollut erittäin kiinnostunut Nintendon uudesta konsolista ja varsinkin sen käyttöliittymästä. Alkuperäinen oletus oli, että PS3 nousee selkeästi markkinajohtajaksi jo pelkällä Playstation-brandin tunnettuudella, mutta näin ei käynyt. Berschewsky ivailee kolumnissaan PS3:n huonosta myynnistä, että "Minähän sanoin". Wii ei ole saanut palstatilaa pelkästään videopelimedioissa, vaan uutisoinnit uudesta konsolista ja sen erikoisuudesta ovat päässeet sanoma- ja aikakausilehtiin asti. Näin ollen se on saanut "ilmaista mainontaa", joka on edesauttanut sen myyntiä ja julkisuuskuvaa. Erikoiset kokeilut, kuten laihduttaminen Wiillä saivat paljon positiivista uutisointia 79. "I've cut the Wii a lot of slack in this column over the past year and a bit, but the honeymoon is over. The tide of love has gone back out again, and I'm faced with the stark truth that maybe it isn't the perfect system that I'd once believed." Nimimerkillä Mr. Biffo kirjoittava Edge-lehden kolumnisti kertoo tunteistaan Wiitä kohtaan. Aluksi hän oli täysin innoissaan konsolista ja sen peleistä, mutta alkuinnostus on loppumaisillaan. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että kasuaaliset pelit ovat alkaneet kyllästyttää ja Wii kaipaa lisää laatunimikkeitä pelikirjastoonsa. 80 Negatiivista uutisointia Wiistä ei juuri ole. Soraäänet tulevat lähinnä videopelimedioiden suunnasta. Laatupelien määrä ja tehopelaajille suunnattujen pelien puute ovat olleet huomionkohteena. Ehkä juuri Wiin innovatiivisuus on nostanut pettyneitä 78 Mikrobitti, 11/2007, s Nintendo Wii yllättää laihdutuskeinona (2007), < 80 Edge, 178 august 2007, s

22 mielipiteitä ilmoille. Alkuinnostus on niin suuri, että mielenkiinnon ylläpito muuttuu lähes mahdottomaksi. Media ja pelaajat odottavat aina jotain täysin uutta Wiin peleiltä, ja jossain vaiheessa ihminen joutuu pettymään jos odotukset ovat liian korkealla. Nintendon omat pelit ovat mukailleet kasuaalisten pelaajien mielihaluja ja se on saanut Wiistä pitävät tehopelaajat vaatimaan konsolilta enemmän. Wiin menestyksen jatkumolle olisi mielestäni tärkeää, että sille julkaistaisiin monipuolisempia pelejä. Jos Nintendo onnistuu vakuuttumaan tehopelaajat Wiistä ja sen potentiaalista, niin silloin sen menestykselle on vain taivas rajana. Tehopelaajan näkökulmasta Wii on erinomainen pelikonsoli ja sen käyttöliittymä toimii loistavasti. Alkuinnostuksen jälkeen mielenkiinto, ainakin minulla, laantui. Koin samanlaisen elämyksen kuin Mr. Biffo. Uusi käyttöliittymä muuttuu jokapäiväiseksi ja hauskat minipelit menettävät viehätyksensä. Kaipuu aikuismaisempia pelejä kohtaan kasvoi, joka johti Xbox 360-konsolin hankintaan. Uskon, että kasuaalisten pelaajien keskuudessa Wii ei menetä uutuudenviehätystään, mutta tehopelaaja vaatii peleiltään enemmän sisältöä ja haastetta. Jotta Wii ja Nintendo aikovat säilyttää kärkipaikkansa sen on miellytettävä molempia pelaajatyyppejä. En enää pelaa Wiillä läheskään yhtä paljon kuin alkuaikoina ja myönnän pelaavani enemmän muilla konsoleilla. Minua kiinnostavien pelien puute, johti siihen etten jaksa kovinkaan usein pelata Wiillä. Siitä on tullut yksi konsoli muiden joukossa. Mielestäni Wii jakaa pelaajat kolmeen kastiin. Ensimmäisenä on kasuaaliset pelaajat ja Nintendofanit, jotka varmasti rakastavat konsolia ja sen pelejä loppuun asti. Toiseksi ovat tehopelaajat, jotka pitävät Wiistä ja sen peleistä, mutta tarvitsevat myös jotain muuta peleiltään mitä Wiillä on tarjottavanaan. Viimeisenä ovat ihmiset, jotka eivät voi sietää Wiitä tai videopelejä. Tehopelaajat, jotka eivät Wiillä pelaamisesta välitä pitävät sitä lapsien leikkikaluna, eivätkä pidä sillä pelaamisesta alkuunkaan. Sitten on tietenkin ne, jotka eivät pelaa ollenkaan, mutta Nintendo kovin yrittää värvätä nämäkin ihmiset videopelien ääreen helposti omaksuttavilla peleillään ja innovatiivisella käyttöliittymällään. 6. Lopuksi Johdannossa mainitsin miten Wiin suosiossa piilee tietynlaista ironiaa. Tällä tarkoitan sitä miten Nintendo putosi konsolikahinoiden kärkipaikalta peränpitäjäksi, lapselliseksi miellettyjen pelien takia. Wiin pelit ovat harmittomia ja lapsiystävällisiä ja yllättäen se ei olekaan enää haitaksi 22

Nintendo, konsolipelaamista jo vuodesta 1983

Nintendo, konsolipelaamista jo vuodesta 1983 Nintendo, konsolipelaamista jo vuodesta 1983 Pertsa Elovaara Harrasteiden opinnäytetyö Syyslukukausi 20XX Humpuukin laitos Pöppöopisto TIIVISTELMÄ Nintendo on japanilainen pelikonsolivalmistaja, joka on

Lisätiedot

Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista. Studio 4 harjoitus 3

Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista. Studio 4 harjoitus 3 Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista Studio 4 harjoitus 3 Artti Kaipainen, 84200N 18.11.2011 Sisällysluettelo Sivu Johdanto 2 1. Käytetyt tekniikat konsoleittain 2 1.1 Nintendo Wii 2 1.2 Kinect 3 1.3

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,

Lisätiedot

SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT JULKISTAA 500 MILLION LIMITED EDITION PLAYSTATION 4 PRO -KONSOLIN

SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT JULKISTAA 500 MILLION LIMITED EDITION PLAYSTATION 4 PRO -KONSOLIN SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT JULKISTAA 500 MILLION LIMITED EDITION -KONSOLIN PlayStation -laitteiden myyntimäärä on ylittänyt maailmanlaajuisesti 500 miljoonaa kappaletta, minkä kunniaksi julkaistaan

Lisätiedot

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian

Lisätiedot

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright

Lisätiedot

Windowsin kehitysvaiheet CT50A2602 Käyttöjärjestelmät

Windowsin kehitysvaiheet CT50A2602 Käyttöjärjestelmät Windowsin kehitysvaiheet CT50A2602 Käyttöjärjestelmät Oskar Paakkarinen 0398391 Outi Tikkala 103126 Petri Keronen 0398320 Tero Thil 0398443 Topi Ranta 0398401 Riikka Pitkälä 0383089 Windows= Microsoftin

Lisätiedot

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt 2018 WWW.PITKOSPUU.FI Sosiaalisen median mahdollisuudet Sosiaalinen media eli some, on tuonut tulleessaan muutoksen markkinointiin niin suunnittelussa kuin toteutuksessa.

Lisätiedot

Markkinointi & viestintä. Olkkarikekkerit 2018

Markkinointi & viestintä. Olkkarikekkerit 2018 Olkkarikekkerit 2018 Olkkarikekkerit! -keikkasarja toi yhteen naapuruston lapsia eri puolilla Helsinkiä loppuvuodesta 2018. Vuoden pimeimpänä aikana olohuoneiden nurkissa nähtiin viisi erilaista elämystä:

Lisätiedot

Kontrollilaitteet. Arsenaali

Kontrollilaitteet. Arsenaali Arsenaali Kontrollilaitteet Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita on valtava määrä Kaikilla alustoilla, joilla pelejä pelataan on jokin vakio kontrolleri PC: Hiiri ja näppäimistö Konsolit: Controller

Lisätiedot

Koulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille

Koulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille Koulumaailman tehtäväpaketti alakoululaisille TEHTÄVÄ 1 Miltä sanomalehti tuntuu? Tuleeko kotiisi sanomalehti? Mihin se laitetaan lukemisen jälkeen? 1 Kuinka monta sivua tämän päivän lehdessä on? 2 Miltä

Lisätiedot

Sosiaalisen median käyttö autokaupassa. Autoalan Keskusliitto ry 3/2012 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi

Sosiaalisen median käyttö autokaupassa. Autoalan Keskusliitto ry 3/2012 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi Sosiaalisen median käyttö autokaupassa Autoalan Keskusliitto ry 3/1 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi Sosiaalinen media suomessa Kaikista suomalaisista yli % on rekisteröitynyt

Lisätiedot

Brändäystä lyhyesti. Esittelykappale, lisää: www.helsinkibranding.com/kurssit

Brändäystä lyhyesti. Esittelykappale, lisää: www.helsinkibranding.com/kurssit Brändäystä lyhyesti Esittelykappale, lisää: www.helsinkibranding.com/kurssit BRÄNDÄYSTÄ HELPOSTI -KURSSIN SISÄLTÖ Päivä 1 Päivä 2 PERUSTEET Mitä kurssi sisältää? Mitä on luova ajattelu brändäyksessä? Brändi-aakkoset

Lisätiedot

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella

Lisätiedot

Sivu 1/5 Mitä CD- tai DVD-muotoa tulisi käyttää? Tässä artikkelissa Tarpeita vastaavan levyn ja muodon valinta Tietoja Live File Systemin ja masteroidun levymuodon eroista Miksi Live File System -muodosta

Lisätiedot

MITÄ ULKOMAINONTA MAKSAA? Ja mitä sillä rahalla oikeasti saa?

MITÄ ULKOMAINONTA MAKSAA? Ja mitä sillä rahalla oikeasti saa? MITÄ ULKOMAINONTA MAKSAA? Ja mitä sillä rahalla oikeasti saa? Alkusanat Moni luulee, että ulkomainonta on todella kallis media ja kampanjat maksavat maltaita. Ulkomainonnan muotoja on toki monia erilaisia

Lisätiedot

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä. 1 Lapsen nimi: Ikä: Haastattelija: PVM: ALKUNAUHOITUS Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä. OSA

Lisätiedot

Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI!

Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI! Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI! SINULLA ON OIKEUKSIA! Netistä saa enemmän irti, kun pitää oikeuksistaan huolta ja toimii itse vastuullisesti. Nettiä voi käyttää lähes jokainen ja jokainen

Lisätiedot

TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016

TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016 TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016 1 MIKSI TÄMÄ TUTKIMUS? Kuudes iareena ja neljäs julkistettu tutkimus Tutkimuksen teemana

Lisätiedot

Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista.

Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista. Yhden piirilevyn tietokone Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja sen toiminnoista. Sisällys Raspberry Pi Yleistä... 2 Teknistä... 2 Käyttöjärjestelmät... 4 Pelaaminen

Lisätiedot

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö 8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,

Lisätiedot

Taivas+Helvettikirjan. opetuksessa. Opettajan ohje. One on One Publishing Oy, Henry Fordin Katu 6, 00150 Helsinki www.taivasjahelvetti.

Taivas+Helvettikirjan. opetuksessa. Opettajan ohje. One on One Publishing Oy, Henry Fordin Katu 6, 00150 Helsinki www.taivasjahelvetti. Taivas+Helvettikirjan käyttäminen opetuksessa Opettajan ohje Taivas+Helvetti Taivas+Helvetti Vol. 1 julkaistiin vuonna 2013 ja sen suosio ylitti kaikki odotukset. Lukijat inspiroituivat kirjan rehellisistä

Lisätiedot

Märsky 29.10.2012. Heikki Pajunen Novetos Oy. Luomme menestystarinoita yhdessä

Märsky 29.10.2012. Heikki Pajunen Novetos Oy. Luomme menestystarinoita yhdessä Märsky 29.10.2012 Heikki Pajunen Novetos Oy Luomme menestystarinoita yhdessä Aamun ajatus By Positiivarit: Maanantai 29.10.2012 AAMUN AJATUS Elämä on 10-prosenttisesti sitä miten elää ja 90-prosenttisesti

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

E-kirja on helposti saatavilla, kun tietää, mistä hakee. (mies, yli 55-v.)

E-kirja on helposti saatavilla, kun tietää, mistä hakee. (mies, yli 55-v.) E-kirja on helposti saatavilla, kun tietää, mistä hakee. (mies, yli 55-v.) SeAMK:n Kirjasto- ja tietopalvelun opiskelijoiden syyskuussa 2010 tekemän E-kirjakyselyn tuloksia TAUSTATIETOJA Kyselytutkimus

Lisätiedot

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Sukupuoli ja ikä Haastattelin Kirjasto 10:ssä 14 henkilöä, joista seitsemän oli naisia (iät 24, 25, 36, 36, 50,

Lisätiedot

TIEDOTTEEN JA VIESTINTÄSUUNNITELMAN TEKO

TIEDOTTEEN JA VIESTINTÄSUUNNITELMAN TEKO TIEDOTTEEN JA VIESTINTÄSUUNNITELMAN TEKO Katja Reinikainen Kansalaisareena 2016 Taustaa Tiedotteen kirjoittaminen lähtee tarpeesta tiedottaa yhteisöä/organisaatiota koskevasta asiasta. Tiedotteen tarkoitus

Lisätiedot

Ilonan ja Haban aamu Pariskunnalle tulee Aamulehti, mutta kumpikaan ei lue sitä aamulla: ei ehdi, eikä jaksa edes lähteä hakemaan lehteä kauempana sijaitsevasta postilaatikosta. Haba lukee Aamulehden aina

Lisätiedot

Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto

Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto Jani Koivula, 21.11.2010 Kuka on se oikea? 23.11.2010 TULe urheiluseuraan liikkumaan 2 Ovatko sidosryhmänne sosiaalisessa mediassa? Oletteko te? Sosiaalisen

Lisätiedot

Oikotie.fi. Case: Elämäni Talot

Oikotie.fi. Case: Elämäni Talot Oikotie.fi Case: Elämäni Talot Brief Oikotien asuntopalveluun lisää kävijöitä viraalileviämiseen painottuvalla kampanjalla. Tiesimme, että ihminen haluaa Liittää itseensä myönteiseksi koettavia asioita

Lisätiedot

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB. 30.04.2015

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB. 30.04.2015 Tehtävä: BOW Keilaus finnish BOI 0, päivä. Muistiraja: 6 MB. 30.04.0 Jarkka pitää sekä keilauksesta että tilastotieteestä. Hän on merkinnyt muistiin muutaman viimeisimmän keilapelin tulokset. Valitettavasti

Lisätiedot

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs

Lisätiedot

Tervetuloa PlayStationin maailmaan. Aloita PS4:n käyttäminen tämän kätevän pikaoppaan avulla. Pikaopas. Suomi CUH-1216A / CUH-1216B 7026990

Tervetuloa PlayStationin maailmaan. Aloita PS4:n käyttäminen tämän kätevän pikaoppaan avulla. Pikaopas. Suomi CUH-1216A / CUH-1216B 7026990 Tervetuloa PlayStationin maailmaan Aloita PS4:n käyttäminen tämän kätevän pikaoppaan avulla. Pikaopas Suomi CUH-1216A / CUH-1216B 7026990 Aloittaminen Liitä järjestelmä televisioon. Liitä PlayStation 4-järjestelmä

Lisätiedot

Pelastakaa sosiaalinen media markkinoinnilta!

Pelastakaa sosiaalinen media markkinoinnilta! Pelastakaa sosiaalinen media markkinoinnilta! Viisi totuutta sosiaalisesta mediasta 1. Facebook on uusi Internet. 2. Yritys ei ole enää kuningas. 3. Suosittelu on sosiaalisen median tärkein liiketoimintatavoite.

Lisätiedot

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä

Lisätiedot

60% 10% 1. MIKSI IHMEESSÄ VERKKOASIAKASPALVELUUN KANNATTAA PANOSTAA? Ole läsnä ja tavoitettavissa. Suomalaisista noin 90 % käyttää nettiä viikoittain.

60% 10% 1. MIKSI IHMEESSÄ VERKKOASIAKASPALVELUUN KANNATTAA PANOSTAA? Ole läsnä ja tavoitettavissa. Suomalaisista noin 90 % käyttää nettiä viikoittain. Tavoita ja vaikuta Oletko koskaan ollut epätietoinen siitä, mitä tuotteita tai palveluita yritys, jonka sivuilla vierailet, oikeasti tarjoaa? Jos olet, niin on todennäköisesti asiakkaasikin. Hän voi olla

Lisätiedot

Useasti Kysyttyä ja Vastattua

Useasti Kysyttyä ja Vastattua 1. Miksen ostaisi tykkääjiä, seuraajia tai katsojia? Sinun ei kannata ostaa palveluitamme mikäli koet että rahasi kuuluvat oikeastaan kilpailijoidesi taskuun. 2. Miksi ostaisin tykkääjiä, seuraajia tai

Lisätiedot

KUINKA KIRJOITAT E-KIRJAN päivässä

KUINKA KIRJOITAT E-KIRJAN päivässä KUINKA KIRJOITAT E-KIRJAN päivässä Valmentaja-Akatemia opettaa sinulle kuinka valmentajana pystyt kasvattamaan bisnestäsi, auttamaan useampia ihmisiä ja ansaitsemaan enemmän. www.valmentaja- akatemia.fi

Lisätiedot

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää! Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää! Median matkassa Media on tuotettua todellisuutta. Media tarjoaa informaatiota ja tapoja ymmärtää maailmaa. Suomalaiseksi sanaksi media on päätynyt englannin

Lisätiedot

Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet. Teppo Soininen

Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet. Teppo Soininen Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet Teppo Soininen Lähteet: Core Techniques and Algorithms in Game Programming, MSDN, www.xbox.com, www.playstation.com Arsenaali Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita

Lisätiedot

Hyvästä paras. Miksi jotkut yritykset menestyvät ja toiset eivät?

Hyvästä paras. Miksi jotkut yritykset menestyvät ja toiset eivät? 1 Hyvästä paras Miksi jotkut yritykset menestyvät ja toiset eivät? Nimi: Nina Granqvist Päivämäärä: Teos: Hyvästä paras Kirjailija: Jim Collins Kirjapisteet: 3 2 Jim Collinsin teos Hyvästä paras on noussut

Lisätiedot

Esitystavat 4K ja 8K. Mitä esitystavat 4K ja 8K ovat, milloin tulevat, vai tulevatko ja miksi. Muutama olettamus miksi. Koonnut Pekka Mielityinen 1

Esitystavat 4K ja 8K. Mitä esitystavat 4K ja 8K ovat, milloin tulevat, vai tulevatko ja miksi. Muutama olettamus miksi. Koonnut Pekka Mielityinen 1 Mitä esitystavat 4K ja 8K ovat, milloin tulevat, vai tulevatko ja miksi. Muutama olettamus miksi. Koonnut Pekka Mielityinen 1 Teräväpiirtotekniikan tarkkuus on 1080 juovaa ja 1920 pistettä juovalla Elämme

Lisätiedot

Vapaaehtoiskysely - HelsinkiMissio. Tampereen teknillinen yliopisto Tiedonhallinnan ja logistiikan laitos/mittaritiimi Harri Laihonen, FT

Vapaaehtoiskysely - HelsinkiMissio. Tampereen teknillinen yliopisto Tiedonhallinnan ja logistiikan laitos/mittaritiimi Harri Laihonen, FT Vapaaehtoiskysely - HelsinkiMissio Tampereen teknillinen yliopisto Tiedonhallinnan ja logistiikan laitos/mittaritiimi Harri Laihonen, FT Esityksen sisältö 1. Aineeton pääoma 2. Miksi vapaaehtoiskysely?

Lisätiedot

OZONE LEIJAHIITO 2006/2007

OZONE LEIJAHIITO 2006/2007 OZONE LEIJAHIITO 2006/2007 Ozone on markkinajohtaja ja edelläkävijä leijahiihdon (snowkite) saralla. Ozone leijat kuuluvat alan laadukkaimpiin tuotteisiin ja edustavat lajin suunnittelun terävintä kärkeä.

Lisätiedot

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen

Lisätiedot

Tiedekirjojen markkinointi sosiaalisessa mediassa. Ajankohtaista julkaisemisessa 6.3.2015 Mandi Vermilä

Tiedekirjojen markkinointi sosiaalisessa mediassa. Ajankohtaista julkaisemisessa 6.3.2015 Mandi Vermilä Tiedekirjojen markkinointi sosiaalisessa mediassa Ajankohtaista julkaisemisessa 6.3.2015 Mitä sosiaaliset mediat ovat? Miksi sosiaalisia medioita käytetään markkinointikanavina? Koska sosiaalisen median

Lisätiedot

TUO ORGANISAATIOSI KAIKKI TOIMINNOT VIDEOAIKAKAUDELLE

TUO ORGANISAATIOSI KAIKKI TOIMINNOT VIDEOAIKAKAUDELLE LAAJAT KÄYTTÖMAHDOLLISUUDET 1 KOULUTUS Sisäiseen ja ulkoiseen TUO ORGANISAATIOSI KAIKKI TOIMINNOT VIDEOAIKAKAUDELLE 2 3 4 5 MARKKINOINTI Markkinointi ja brändi tunnettavuuteen TAPAHTUMAT Julkistuksen ja

Lisätiedot

Tiivistelmä ostamisesta ja Suomalaisen Työn Liiton merkeistä. 23.3.2015 Jokke Eljala

Tiivistelmä ostamisesta ja Suomalaisen Työn Liiton merkeistä. 23.3.2015 Jokke Eljala Tiivistelmä ostamisesta ja Suomalaisen Työn Liiton merkeistä 23.3.2015 Jokke Eljala Esityksen sisältö 1. Tutkimuksen tausta ja keskeisimmät löydökset 2. Mitä tuotteissa ja palveluissa arvostetaan ja ollaanko

Lisätiedot

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne DOWNLOAD OR READ : XBOX PELIT NEED FOR SPEED UNDERGROUND 2 HALF LIFE 2 LUETTELO XBOX PELEISTA GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS RUN LIKE HELL MAX PAYNE PDF EBOOK EPUB MOBI Page 1 Page 2 auto san andreas run

Lisätiedot

A n ttoni Ke r k ko n e n Ke s k i s u o m a l a i n e n O y j

A n ttoni Ke r k ko n e n Ke s k i s u o m a l a i n e n O y j Monikanavainen markkinointi A n ttoni Ke r k ko n e n Ke s k i s u o m a l a i n e n O y j Markkinoinnin karkkikauppa Mikä minun yritykselle sopii parhaiten Potentiaalisten asiakkaiden määrä Konversiohinta

Lisätiedot

Oikullinen ostaja. Kulutuselektroniikan isoimmat shokit 2004-2009. Tero Kuittinen Managing Director, Avian Securities, USA

Oikullinen ostaja. Kulutuselektroniikan isoimmat shokit 2004-2009. Tero Kuittinen Managing Director, Avian Securities, USA Oikullinen ostaja Kulutuselektroniikan isoimmat shokit 2004-2009 Tero Kuittinen Managing Director, Avian Securities, USA RAZR, DS, iphone kuumat kompromissit Isot menestystarinat yhdistivät edistynyttä

Lisätiedot

Ajatuksia henkilökohtaisesta avusta

Ajatuksia henkilökohtaisesta avusta Ajatuksia henkilökohtaisesta avusta Petri Kallio Kehitysvammaisten Palvelusäätiön Asiantuntijaryhmän jäsen Petra Tiihonen Kehitysvammaisten Palvelusäätiön Henkilökohtainen avustajatoiminta Syyskuu 2014

Lisätiedot

Opas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin.

Opas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin. Opas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin. TEKIJÄNOIKEUS (Kopiereg - Derechos d autor - Müəlliflik hüquqları

Lisätiedot

DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle

DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen Yhteenveto medialle Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus, helmikuu 2015 2 Yhteenveto Tabletit, tietokoneet ja älypuhelimet

Lisätiedot

Mobiilipelien sunnannäyttäjä

Mobiilipelien sunnannäyttäjä Mobiilipelien sunnannäyttäjä Teemu Huuhtanen, toimitusjohtaja Pörssin Avoimet Ovet 24.8.2017 Next Games on suunnannäyttäjä massaviihdetuotteiden pohjalta luotavien, palvelupohjaisten mobiilipelien alalla

Lisätiedot

TUTKIMUSMATKA-PALVELUMALLIN KIRJALLISET OHJEET: Slogan: Äärettömyydestä maapallon ytimeen

TUTKIMUSMATKA-PALVELUMALLIN KIRJALLISET OHJEET: Slogan: Äärettömyydestä maapallon ytimeen TUTKIMUSMATKA-PALVELUMALLIN KIRJALLISET OHJEET: Slogan: Äärettömyydestä maapallon ytimeen Esittelyteksti (mainostyylinen): Koskaan ihminen ei ole tiennyt niin paljon kuin nyt. Mutta huomenna tiedämme taas

Lisätiedot

Historiaa. Unix kirjoitettiin kokonaan uudestaan C-kielellä 1973. Unix jakautui myöhemmin System V ja BSDnimisiin. Kuutti, Rantala: Linux

Historiaa. Unix kirjoitettiin kokonaan uudestaan C-kielellä 1973. Unix jakautui myöhemmin System V ja BSDnimisiin. Kuutti, Rantala: Linux Historiaa Linux on Unix-yhteensopiva käyttöjärjestelmä. Unixin perusta luotiin 1964 MIT:ssa aloitetussa MULTICS-projektissa (http://www.cs.helsinki.fi/u/kerola/tkhist/k2000/alustukset/unix_hist/unix_historia.htm)

Lisätiedot

Digimarkkinoinnin mahdollisuudet myynnin tukena. Business Forum Ruka Jonna Muurinen Markkinointiviestintätoimisto Kuulu Oy

Digimarkkinoinnin mahdollisuudet myynnin tukena. Business Forum Ruka Jonna Muurinen Markkinointiviestintätoimisto Kuulu Oy Digimarkkinoinnin mahdollisuudet myynnin tukena Business Forum Ruka 23.11. Jonna Muurinen Markkinointiviestintätoimisto Kuulu Oy Jonna Muurinen Kuulu Oy perustaja, toimitusjohtaja Tutkintoja ja taustaa:

Lisätiedot

Nuoret, sosiaalinen media/internet ja luotettavuus Kvalitatiivinen tutkimus Hanna Vesa ja Matias Kuosmanen

Nuoret, sosiaalinen media/internet ja luotettavuus Kvalitatiivinen tutkimus Hanna Vesa ja Matias Kuosmanen Nuoret, sosiaalinen media/internet ja luotettavuus Kvalitatiivinen tutkimus Hanna Vesa ja Matias Kuosmanen Nuorten internetissä ja somessa kuluttamat sisällöt Nuorten netin käytössä korostuvat erilaiset

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

BtoB-markkinoinnin tutkimus

BtoB-markkinoinnin tutkimus BtoB-markkinoinnin tutkimus Tiivistelmä tutkimustuloksista Anna-Mari West 19.6.2008 Tutkimuksen tavoitteet ja toteutus Tutkimuksen tavoitteet Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää markkinointipäättäjien

Lisätiedot

Sosiaalinen media muuttaa maailman. Nyt! Heti! Nopeasti!

Sosiaalinen media muuttaa maailman. Nyt! Heti! Nopeasti! Sosiaalinen media muuttaa maailman Nyt! Heti! Nopeasti! Sara-Maria Forsberg Syyskuu 2014: 2 elokuvaa ja kansainvälinen levytys-sopimus Maaliskuu 2014: Kassaneiti Sosiaalinen Media YouTube Tuotetaan sisältöä

Lisätiedot

Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle

Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle Metropolia ammattikorkeakoulu Mediatekniikan koulutusohjelma VBP07S Sami Hirvonen Ulkoasut Media Works sivustolle Loppuraportti 14.10.2010 Visuaalinen suunnittelu 2 Sisällys 1 Johdanto 3 2 Oppimisteknologiat

Lisätiedot

lehtipajaan! Oppilaan aineisto

lehtipajaan! Oppilaan aineisto Tervetuloa lehtipajaan! Oppilaan aineisto OSA 1: Tietoa sanomalehdestä Mikä on lehtipaja? Tässä lehtipajassa opit tekemään uutisia Luokkanne on Aamulehti junior -lehden toimitus it Saat oman ammatin ja

Lisätiedot

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet 1. Kysy Asiakkaalta: Tunnista elämästäsi jokin toistuva malli, jota et ole onnistunut muuttamaan tai jokin ei-haluttu käyttäytymismalli tai tunne, tai joku epämiellyttävä

Lisätiedot

Sosiaalisen median pelisäännöt. FC Honka ry

Sosiaalisen median pelisäännöt. FC Honka ry Sosiaalisen median pelisäännöt FC Honka ry 16.05.2016 Honkalaisuus on tukemista, jakamista ja arvostamista Honkalaiseen perheeseen kuuluvat niin pelaajat kuin heidän läheisensä, joukkueiden ja seuran toimijat

Lisätiedot

ividays BLOG Design Elina / Tomi / Timo / Otso / 23.9.2013

ividays BLOG Design Elina / Tomi / Timo / Otso / 23.9.2013 ividays BLOG Design Elina / Tomi / Timo / Otso / 23.9.2013 1. Suunnitelma Konsepti 1. Yksinkertainen ja rento tapa välittää konkreettisempaa ja epämuodollisempaa tietoa digiviestinnän opiskelun arjesta

Lisätiedot

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -

Lisätiedot

suunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai yleisöön vaikuttaminen.

suunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai yleisöön vaikuttaminen. MAINONTA MED1 MITÄ MAINONTA ON?! Perinteisiä määritelmiä:! Mainonta on maksettua useille vastaanottajille suunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai

Lisätiedot

Näy ja kuulu! Pikaopas viestintään teemaviikoille. #OurHeroIsZero

Näy ja kuulu! Pikaopas viestintään teemaviikoille. #OurHeroIsZero Näy ja kuulu! Pikaopas viestintään teemaviikoille Viikon tavoitteet Kansainvälisellä World Green Building Weekillä haluamme kiinnittää huomion kestävään, tuottoisaan ja viihtyisään rakennettuun ympäristöön

Lisätiedot

Selainpelien pelimoottorit

Selainpelien pelimoottorit Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta

Lisätiedot

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto Serve Research Brunch 24.10.2013 Esityksen sisältö ATLAS-hanke lyhyesti ATLAS-kartan kehittäminen:

Lisätiedot

pure white tea Senior Principal Account Manager Hanna Savolainen

pure white tea Senior Principal Account Manager Hanna Savolainen pure white tea Senior Principal Account Manager Hanna Savolainen White tea taustaa Suomessa teemarkkinan koko 22 M vs. kahvi 193 M Valkoinen tee on vihreän teen jälkeen seuraava maailmalta Suomeen saapunut

Lisätiedot

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu

Lisätiedot

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk kimmo.nikkanen@kajak.fi Kajak Games, Pressure Cooker Ympäristö Pisnes Osuuskunta EU-laajuisia tutkimustuloksia 25,4%

Lisätiedot

2NDHEAD OY Arkistoluettelo

2NDHEAD OY Arkistoluettelo 2NDHEAD OY Arkistoluettelo SISÄLLYSLUETTELO Aaa Yhtiökokoukset 1 Abb Hallituksen kokoukset 2 2NDHEAD OY:N ARKISTO Arkistonmuodostaja 2ndhead Oy (v. 2001 saakka SWWAP Oy) oli v. 2000-2008 digitaalisia palveluratkaisuja

Lisätiedot

Ensimmäinen vilaus N-Gagesta nähtiin viime

Ensimmäinen vilaus N-Gagesta nähtiin viime teksti Kimmo Holopainen kuvat Timo Pyykkö N-Gage haastaa pelikonsolit Nokian riskipeli Nokian uusi pelipuhelin N-Gage saattaa olla pieni askel ihmiskunnalle, mutta Nokialle se on valtava harppaus. Ensimmäinen

Lisätiedot

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ EURO RUN -PELI www.uudet-eurosetelit.eu ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ - 2 - Anna ja Aleksi ovat samalla luokalla ja parhaat kaverit. Heillä on tapana joutua erilaisiin seikkailuihin. Taas

Lisätiedot

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ EURO RUN -PELI www.uudet-eurosetelit.eu ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ Anna ja Aleksi ovat samalla luokalla ja parhaat kaverit. Heillä on tapana joutua erilaisiin seikkailuihin. Taas alkaa

Lisätiedot

Kolikon tie Koululaistehtävät

Kolikon tie Koululaistehtävät Kolikon tie Koululaistehtävät I Tehtävät ennen Heureka-vierailua Rahojen ja Suomen Rahapajan historia 1. Ota selvää missä ja milloin raha otettiin ensimmäisen kerran käyttöön. 2. Minkälaisia ensimmäiset

Lisätiedot

ASCII-taidetta. Intro: Python

ASCII-taidetta. Intro: Python Python 1 ASCII-taidetta All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do.

Lisätiedot

Yrityksen juoksevat asiat. Lyhyt keskustelu nykyisen yrityskulttuurin vahvuuksista ja heikkouksista.

Yrityksen juoksevat asiat. Lyhyt keskustelu nykyisen yrityskulttuurin vahvuuksista ja heikkouksista. Päivän ohjelma. 7:30 Aamiainen 8:30 Hyvän aamun aloitus. Mieli ja keho auki. 8:40 Tervetuloa! 8:45 Johtoryhmätyöskentelyä. Yrityksen juoksevat asiat. Lyhyt keskustelu nykyisen yrityskulttuurin vahvuuksista

Lisätiedot

PIENI KAMPANJAKOULU. Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU

PIENI KAMPANJAKOULU. Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU PIENI KAMPANJAKOULU Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU PIENI KAMPANJAKOULU Sana kampanja on peräisin ranskalaisesta sanasta campagne ja tarkoittaa että, pyritään vaikuttamaan

Lisätiedot

Facebook koulutus. Kalle Rapi Etelä-Karjalan kylät ry http://kylat.ekarjala.fi

Facebook koulutus. Kalle Rapi Etelä-Karjalan kylät ry http://kylat.ekarjala.fi Facebook koulutus Kalle Rapi Etelä-Karjalan kylät ry http://kylat.ekarjala.fi Facebook, mikä se on? Facebook on Internetissä toimiva mainosrahoitteinen yhteisöpalvelu Sivusto tarjoaa käyttäjille mahdollisuuden

Lisätiedot

VAASAN YLIOPISTO Humanististen tieteiden kandidaatin tutkinto / Filosofian maisterin tutkinto

VAASAN YLIOPISTO Humanististen tieteiden kandidaatin tutkinto / Filosofian maisterin tutkinto VAASAN YLIOPISTO Humanististen tieteiden kandidaatin tutkinto / Filosofian maisterin tutkinto Tämän viestinnän, nykysuomen ja englannin kandidaattiohjelman valintakokeen avulla Arvioidaan viestintävalmiuksia,

Lisätiedot

Ohjeistus maailman asiakasystävällisimpään myyntiin. Oskari Lammi

Ohjeistus maailman asiakasystävällisimpään myyntiin. Oskari Lammi Ohjeistus maailman asiakasystävällisimpään myyntiin Oskari Lammi 1 Asiakastyytyväisyys mitä ja miksi Asiakas määrittelee hyvän ja huonon palvelun laadun. Jos palvelun laatu ei tyydytä asiakasta, on hänen

Lisätiedot

Käyttöjärjestelmien historia. Joni Herttuainen Henri Jantunen Markus Maijanen Timo Saksholm Johanna Tjäder Eetu Turunen

Käyttöjärjestelmien historia. Joni Herttuainen Henri Jantunen Markus Maijanen Timo Saksholm Johanna Tjäder Eetu Turunen Käyttöjärjestelmien historia Joni Herttuainen Henri Jantunen Markus Maijanen Timo Saksholm Johanna Tjäder Eetu Turunen Käyttöjärjestelmien jaottelu Voidaan jaotella erilaisin menetelmin Aikajana (määrä,

Lisätiedot

Mitä on markkinointiviestintä?

Mitä on markkinointiviestintä? Mitä on markkinointiviestintä? Tiina Karppinen 17.3.2011 Markkinointiviestintä on yrityksen ulkoisiin sidosryhmiin kohdistuvaa viestintää, jonka tarkoituksena on välillisesti tai suoraan saada aikaan kysyntää

Lisätiedot

Pelastakaa sosiaalinen media markkinoinnilta!

Pelastakaa sosiaalinen media markkinoinnilta! Pelastakaa sosiaalinen media markkinoinnilta! Viisi totuutta sosiaalisesta mediasta 1. Facebook on uusi Internet. 2. Yritys ei ole enää kuningas. 3. Suosittelu on sosiaalisen median tärkein liiketoimintatavoite.

Lisätiedot

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1

Lisätiedot

Jämsänkosken Eläkkeensaajien bingo vetää väkeä paikalle Mäntykallion koululle. Ketä onnetar mahtaa suosia?

Jämsänkosken Eläkkeensaajien bingo vetää väkeä paikalle Mäntykallion koululle. Ketä onnetar mahtaa suosia? Sunnuntaibingossa joka viikko käyvä Esko Korkala hakee pelistä jännitystä, mutta ei voitoistakaan haittaa ole: "On tuo eläkekin niin pieni. Ahkeraan kun napsii pieniä voittoja, saa niistä tasaisen tuoton"

Lisätiedot

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi 18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden

Lisätiedot

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs

Lisätiedot

Kokemuksia keksimisestä, yrittäjyydestä ja verkostoitumisen tärkeydestä. Aulis Kärkkäinen Technopolis Business Breakfast 22.8.2013

Kokemuksia keksimisestä, yrittäjyydestä ja verkostoitumisen tärkeydestä. Aulis Kärkkäinen Technopolis Business Breakfast 22.8.2013 Kokemuksia keksimisestä, yrittäjyydestä ja verkostoitumisen tärkeydestä Aulis Kärkkäinen Technopolis Business Breakfast 22.8.2013 Vastantekoa sarjatuotantona pakollinen työharjoittelujakso kesällä 1962

Lisätiedot

Monimediaisuus ja vuorovaikutus

Monimediaisuus ja vuorovaikutus Monimediaisuus ja vuorovaikutus (2ivistelmä esityksen kalvoista) Aki Kekäläinen, pääsuunni;elija Yle Uu2s- ja ajankohtaistoiminta NeA- ja mobiilikehitys Yle ennen neaaikaa Mediat: radio, TV ja teksti-tv

Lisätiedot

Oppilaskunnan pajapäivä: verta, hikeä ja kyyneleitä

Oppilaskunnan pajapäivä: verta, hikeä ja kyyneleitä Oppilaskunnan pajapäivä: verta, hikeä ja kyyneleitä Oppilaskunnan pajapäivästä ei puuttunut vauhtia eikä vaarallisia tilanteita. Pajupillin veistäminen vaati verta ja tanssi, katukoris ja jalkapallo puskivat

Lisätiedot

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille!

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille! Virtuaalinen flirttailupeli tytöille! FlirttiStoori on ensimmäinen suomenkielinen flirttailupeli tytöille. Peli koostuu paljon dialogia sisältävistä jaksoista, jotka antavat pelaajan kokea OMAN VIRTUAALISEN

Lisätiedot

Asiakaslupaus SURF-arkkitehtipalvelut Puucomp Oy

Asiakaslupaus SURF-arkkitehtipalvelut Puucomp Oy Case: Asiakaslupaus SURF-arkkitehtipalvelut Puucomp Oy - Kiteytetty asiakaslupaus - Esitystapa asiakaslupaukselle Mistä kaikki alkoi? Oy Puu-Component Ab perustettiin alihankintayritykseksi valmistamaan

Lisätiedot