Ohjevihko. Klassinen salapoliisipeli. 070300045109 CLUEDO Instructions FIN



Samankaltaiset tiedostot
Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.


SÄÄNNÖT KAHDELLE PELAAJALLE TAI JOUKKUEELLE

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 42645i09.indd Originator: CG

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Trafficars - Ruuhkaara

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Tehtäviä. Saraleena Aarnitaival: Kirjailijan murha

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Ratkaiseva päätöskierros

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY


PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:


Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

PARISTOJEN KÄYTTÖOHJEET:

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

PIKAPELI. Omista pala paratiisia!

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Ilmoitus oikeuksista

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

PIKAPELI NOPEA MONOPOLY

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

1) Ymmärrä - ja tule asiantuntijaksi askel askeleelta

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

2 6 PELAAJAA. PARKER / Cluedo Mysteries. Approval: CONF. File Name: 42404i09.indd. Originator: SH

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Alastalon salissa -parkkipeli

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Totta vai tarua matematiikan paradokseja

Tehtävä Vastaus

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

ARVAA MIKÄ AMMATTI -sanaselityspeli. AMMATTIPELI kysymysnopalla. puutarhuri. poliisi

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

48285i09 22/10/ :01 Page 12

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

TWISTS & TUrnS. Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? PELI.

SUURI PELIPAKETTI

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Jumalan lupaus Abrahamille

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Nettiraamattu lapsille. Jumalan lupaus Abrahamille

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

Kenguru 2011 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

MAAHANMUUTTOVIRASTON TURVAPAIKKAPUHUTTELU ERF

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

Impedanssitomografia-peli

Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa

Kenguru 2011 Ecolier RATKAISUT (4. ja 5. luokka)

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

veta Nuori ja suojatut henkilötiedot

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

RADIKAALI ELÄMÄ. =Raamatullinen elämä. Viisas taloudenhoito

Arvaa sana. Peli sisältää

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Jaa jaa. Sarihan kävi Lyseon lukion, kun ei tuosta keskiarvosta ollut kiinni.

75059 Suuri lajittelusarja

Nettiraamattu. lapsille. Prinssi joesta

- 20-sivuista arpakuutiota käytetään vain, kun varastetaan Smaugilta tai käydään sen kimppuun. Aseta arpakuutio vuorelle sille tarkoitettuun koloon.

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Maanviljelijä ja kylvösiemen

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

Tehtäviä. Sisko Istanmäki: Liian paksu perhoseksi

Turvallisesti netissä

NT VALTTAAMINEN NT 1

Transkriptio:

00045 Cluedo Instructions 109 26/6/03 10:15 Page 12 Ohjevihko 2003 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, 2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.co.uk 070300045109

00045 Cluedo Instructions 109 26/6/03 10:15 Page 2 2 The Classic Detective Game 3 Valitettavasti tulit paikalle hieman liian myöhään. Tohtori Mustapippuri on nimittäin murhattu. 29-vuotias uhri oli edesmenneen Hugo Mustapippurin, Mustolan kartanon entisen omistajan, veljenpoika. Orvoksi jo pikkupoikana jäänyt tohtori Mustapippuri muutti asumaan Mustolan kartanoon setänsä kasvatettavaksi. Hugo Mustapippurilla ei kuitenkaan ollut aavistustakaan siitä, kuinka lapsen kanssa toimitaan, joten hän lähetti nuoren tohtori Mustapippurin maan hienoimpaan sisäoppilaitokseen. Lomien aikana poikaa hoiti Hugo Mustapippurin taloudenhoitaja rouva Valkopesu. Nuori tohtori Mustapippuri oli hyvin ahkera koulussa, ja hän väitteli myöhemmin antropologian tohtoriksi. Setänsä kuoltua hän palasi Mustolan kartanoon. Poikamiehenä pysynyt Hugo Mustapippuri oli antanut omaisuutensa säätiön hallintaan, ja hänen veljenpoikansa oli määrä periä se 30-vuotispäivänään Tohtori Mustapippuri huomasi kuitenkin pian, että edesmenneen sedän omaisuudesta jaettiin säännöllisesti avustuksia tuntemattomille henkilöille, tuntemattomista syistä. Oliko Hugo Mustapippuria kiristetty? Oliko hän tukenut jotain salaista hanketta? Vai oliko kyse jostain paljon arkaluonteisemmasta? Tohtori Mustapippuri vannoi selvittävänsä nämä hämärät toimet perin pohjin. Sen vuoksi hän kutsui Hugo Mustapippurin lähipiiriin kuuluneita henkilöitä Mustolan kartanoon viikonlopuksi. Juuri tuona viikonloppuna, näiden värikkäiden henkilöiden läsnä ollessa tohtori Mustapippuri murhattiin.

00045 Cluedo Instructions 109 26/6/03 10:15 Page 4 4 5 Eversti Keltanokka Eversti Keltanokka oli usein nähty vieras Mustolan kartanossa, ja hän oli tuntenut Hugo Mustapippurin pitkään. Hän ystävystyi myöhemmin Hugo Mustapippurin veljenpojan, tohtori Mustapippurin, kanssa. Everstin sotilasura ei suinkaan ollut mitätön, mutta tosiasiassa hän oli ennemminkin legenda vain omassa mielessään. Eläkkeelle jäätyään eversti sai erään kustantajan vakuuttuneeksi siitä, että hänen sotilaallisista sankariteoistaan tulisi hyvä kirja. Suurista etumaksuista huolimatta eversti on saanut aikaiseksi vain yhden luvun kirjastaan. Samaan aikaan velkojat vaanivat hänen kintereillään. Pastori Viherlevä Nuori Jussi Viherlevä sai kutsumuksensa jo varhain. Hän ryhtyi pitämään saarnoja herätyskokouksissa 12- vuotiaana, ja myöhemmin hän alkoi kutsua itseään pastoriksi. Matkustaessaan ympäri maata levittämässä omaa versiotaan tarinasta varasta rikkailta ja anna köyhille hän tapasi Hugo Mustapippurin ja tämän veljenpojan tohtori Mustapippurin. Huhujen mukaan poliisi on kuulustellut pastori Viherlevää väitetystä petoksesta, salakuljetuksesta ja rahanpesusta. Rouva Siniverinen Seurapiireissä viihtyvä rouva Patricia Siniverinen kokeili näyttelijänkykyjään harrastajateatterissa ja unelmoi urasta näyttämöllä. Hän joutui lähtemään maasta sotkuisen kolmiodraaman jälkeen, jossa oli mukana kaksi merkittävää poliitikkoa. Matkustellessaan Euroopassa hän ystävystyi Margareeta Mustapippurin, tohtori Mustapippurin äidin, kanssa. Rouva Siniverinen on jäänyt kolme kertaa leskeksi, ja hänellä on yksi tytär, neiti Josefiina Punakulta. Rouva Siniverisen tuhlaavainen elämäntyyli on johtanut siihen, että hänen edesmenneen aviomiehensä valtava omaisuus on lähes muisto vain. Professori Purppuravalo L ähi-idän muinaishistoriaan erikoistunut professori Purppuravalo jätti opetustyönsä ja lähti kohti suuria seikkailuja Egyptiin. Hugo Mustapippuri rahoitti useita professorin arkeologisia tutkimusretkiä, ja juuri hänen välityksellään professori tapasi tohtori Mustapippurin. Jokin aika sitten professori Purppuravaloa syytettiin plagioinnista, ja hän sai potkut työstään Kansallismuseossa. Väitettiin, että suuri osa professorin kirjoituksista oli peräisin erään erikoislaatuisessa onnettomuudessa kuolleen kollegan muistiinpanoista. Neiti Punakulta Keimaileva Josefiina Punakulta on rouva Patricia Siniverisen tytär. Heidän suhdettaan leimaa kuitenkin mustasukkaisuus ja kateus, joten he ovat tuskin puheväleissä. Neiti Punakulta pyrkii korkealle näyttelijänurallaan, mutta tosiasiassa hänen kunnianhimonsa ylittää hänen näyttelijänkykynsä mennen tullen. Uransa vaikeina hetkinä hän löysi uuden mielenkiinnon kohteen - vanhat rikkaat leskimiehet. Maan juorulehdet olivat innokkaina mukana seuraamassa hänen tempauksiaan. Kyllästyneenä negatiiviseen julkisuuteen hän päätti vastahakoisesti lähteä äitinsä kanssa viikonlopuksi Mustolan kartanoon. Rouva Valkopesu Rouva Valkopesu oli tohtori Mustapippurin pitkäaikainen taloudenhoitaja ja kokki. Kun tohtori tuli pikkupoikana asumaan Mustolan kartanoon, rouva Valkopesu oli hänen lastenhoitajansa. Hän oli yksi niistä harvoista työntekijöistä, jotka saivat jäädä tohtori Mustapippurin palvelukseen tämän sedän kuoleman jälkeen. Kokkina rouva Valkopesu oli kokeilevainen, vaikka päivällisvieraat suhtautuivat hänen tuotoksiinsa usein hyvin epäilevästi. 63- vuotiaalle rouva Valkopesulle ei jäänyt kovinkaan paljon käteen vuosistaan uskollisena palvelijana.

Punakulta Eversti Keltanokka Poliisiraportti KESKUSRIKOSPOLIISIN PÄÄMAJA TEISKON NIMISMIESPIIRI PELIN TARKOITUS Voittaaksesi pelin sinun on löydettävä vastaus seuraaviin kysymyksiin: Kuka murhasi tohtori Mustapippurin, missä ja millä aseella? SISÄLTÖ Pelilauta, 6 pelinappulahahmoa, 6 murhaasetta (köysi, lyijyputki, tikari, jakoavain, kynttilänjalka ja revolveri), 6 epäilty-korttia, 6 asekorttia, 9 huonekorttia, 1 salapoliisin muistilehtiö, asiakirjakuori ja 2 noppaa. Vastuullinen rikostutkija Pvm Komisario Jalonen Lauantai, 5. kesäkuuta, 1926 Tutkittava rikos Oletettu murha 29-vuotiaan, antropologian tohtori Mustapippurin kuolema Paikka Mustolan kartano, Sateenkaaritie, Tohtori Mustapään talo Todistusaineisto Köysi, lyijyputki, tikari, jakoavain, kynttilänjalka, revolveri Epäillyt Seuraavat kuusi henkilöä olivat Mustolan kartanossa Mustapippurin kuolinhetkellä. VALMISTELUT 1. Jokainen pelaaja valitsee itselleen pelinappulahahmon ja laittaa sen pelilaudalle vastaavaan Epäillyn nimi- /LÄHTÖ-ruutuun. Jos pelaajia on alle kuusi, laita ylimääräiset pelinappulahahmot vastaaviin LÄHTÖ-ruutuihin - niillähän voi olla osuutta rikokseen, joten niiden on oltava tapahtumapaikalla! 2. Laita jokainen murha-ase eri huoneeseen. Valitse mitkä tahansa kuusi huonetta yhdeksästä huoneesta. 3. Laita tyhjä asiakirjakuori portaille pelilaudan keskelle. Neiti Pastori Viherlevä Rouva Siniverinen Rouva Valkopesu Professori Purppuravalo TAMPERE - Tunnettu antropologi Juuso Mustapippuri löydettiin kuolleena lauantai-iltana kodistaan Mustolan kartanosta Tampereen läheltä. Kuolinsyy ei vielä tiedossa, mutta poliisi pitää kuolemantapausta epäilyttävänä. Ruumis löytynyt Poliisi kiiruhti Mustolan kartanoon saatuaan hätäpuhelun kartanossa vieraana olleelta henkilöltä. Soittaja ei ole tiedossa. Saamamme tiedon mukaan kuusi epäiltyä henkilöä on pidätetty kuulusteluja varten. Kartano tutkittu Poliisit ovat alustavasti tutkineet kartanon huone huoneelta, ja saamamme tiedon mukaan mahdollisia murha-aseita on löytynyt kuusi. Päivälehti RATKAISEMATON ARVOITUS MUSTOLAN KARTANOSSA! Ei todisteita murrosta Poliisin mukaan mitään ilmiselviä todisteita murrosta ei ole löytynyt. Erään tutkijoita lähellä olevan lähteen mukaan tohtori Mustapippurin ruumis löytyi portaiden juurelta. Eräät merkit viittaavat kuitenkin alustavasti siihen, että ruumis oli siirretty sinne muualta talosta. Tutkijat tarvitsevat apua Tapauksen tutkijat pyytävät nyt yleisön apua tämän salaperäisen rikoksen selvittämisessä. Tulkaa Mustolan kartanoon ja käyttäkää etsivän taitojanne: etsikää johtolankoja kartanon yhdeksästä huoneesta ja salakäytävistä ja selvittäkää, kuinka tohtori Mustapippuri murhattiin. Kuka hänet murhasi, kuinka ja missä? 00045 Cluedo Instructions 109 26/6/03 10:15 Page 6 7 4. Lajittele kortit kolmeen ryhmään: epäillyt, huoneet ja murha-aseet. Sekoita kunkin ryhmän kortit erikseen ja laita kortit kuvapuoli alaspäin pelialueelle. Ota sitten muiden näkemättä kunkin pinon ylin kortti ja laita se asiakirjakuoreen. Kirjekuoressa on nyt vastaukset kysymyksiin Kuka?, Missä?, Millä aseella? 5. Sekoita kaikki jäljellä olevat kortit keskenään ja jaa ne kuvapuoli alaspäin myötäpäivään pöydän ympäri. (Ei haittaa, vaikka jotkut pelaajat saisivat enemmän kortteja kuin toiset.) Katso muiden näkemättä omia korttejasi; koska ne ovat sinun kädessäsi, ne eivät voi olla asiakirjakuoressa eikä niillä näin ollen ole mitään tekemistä rikoksen kanssa! 6. Ota yksi arkki salapoliisin muistilehtiöstä. Varmista, ettei kukaan näe tekemiäsi muistiinpanoja, ja merkitse poistetuiksi kädessäsi olevat epäillyt, murha-aseet ja huoneet ruksaamalla vastaavat kohdat. PELIN KULKU Neiti Punakulta aloittaa aina pelin. Vuoro siirtyy sen jälkeen vasemmalle. Kun on sinun vuorosi, siirrä hahmoasi joko heittämällä noppaa tai, jos olet kulmahuoneessa, käyttämällä salakäytävää. Yritä päästä joka vuorolla eri huoneeseen hankkimaan tietoja.

00045 Cluedo Instructions 109 26/6/03 10:15 Page 8 8 9 Nopan heittäminen Heitä noppaa ja siirrä hahmoasi nopan osoittaman silmäluvun verran. Voit siirtyä vaakasuoraan tai pystysuoraan, eteenpäin tai taaksepäin, mutta et vinottain. Voit muuttaa suuntaa niin monta kertaa kuin haluat, mutta et saa päätyä samaan ruutuun kahta kertaa saman heittovuoron aikana. Et saa jäädä samaan ruutuun toisen epäillyn kanssa tai kulkea tällaisen ruudun läpi. Salakäytävät Talon vastakkaisissa kulmissa olevia huoneita yhdistää salakäytävä: toinen niistä on keittiön ja työhuoneen välillä ja toinen viherhuoneen ja lepohuoneen välillä. Jos olet jossakin näistä huoneista heittovuorosi alussa, voit halutessasi käyttää salakäytävää nopan heittämisen sijasta. Jos käytät salakäytävää, se on sinun siirtosi tuolla vuorolla, eli et saa kulkea salakäytävän läpi ja heittää noppaa samalla vuorolla. Kun haluat käyttää salakäytävää, ilmoita siitä muille ja siirrä hahmosi vastakkaisessa kulmassa olevaan huoneeseen. Huoneeseen tulo ja huoneesta poistuminen Voit astua huoneeseen tai poistua huoneesta joko heittämällä noppaa ja kulkemalla ovesta tai käyttämällä salakäytävää. Ei haittaa, vaikka nopan osoittama silmäluku olisi suurempi kuin huoneeseen pääsemiseksi on tarpeen - pysähdy, kun olet sisällä huoneessa. Et saa kuitenkaan kulkea sellaisen oven kautta, jonka kohdalla on toisen pelaajan pelinappula, riippumatta siitä, oletko sisällä huoneessa vai sen ulkopuolella. Väitteen esittäminen Kun tulet sisään johonkin huoneeseen, esitä väite. Yritä selvittää pelin aikana esittämiesi väitteiden avulla (karsimalla väärät vaihtoehdot), mitkä kolme korttia asiakirjakuori sisältää. Ennen väitteen esittämistä siirrä epäilty henkilö ja murha-ase huoneeseen, johon juuri tulit sisään. Väitä sitten, että rikos tapahtui kyseisessä huoneessa ja sen teki kyseinen epäilty kyseisellä aseella. Esimerkki: Olet neiti Punakulta ja tulet lepohuoneeseen. Siirrä ensin epäilty henkilö - esimerkiksi pastori Viherlevä - lepohuoneeseen. Siirrä sen jälkeen ase - vaikkapa jakoavain - lepohuoneeseen. Sano sitten: Väitän, että rikoksen teki pastori Viherlevä lepohuoneessa ja aseena oli jakoavain. Kun esität väitteen, sinun on oltava mainitsemassasi huoneessa. Muista, että kaikki hahmot - myös ylimääräiset epäillyt ja oma hahmosi - ovat epäilyksen alaisia. Saat esittää vain yhden väitteen astuttuasi sisään huoneeseen. Kun haluat esittää uuden väitteen, sinun on siirryttävä toiseen huoneeseen tai poistuttava huoneesta ja astuttava sinne uudelleen seuraavalla heittovuorolla. Et saa kuitenkaan poistua huoneesta ja astua sinne uudelleen saman heittovuoron aikana, vaikka käyttäisitkin eri ovea. Eri paikkoihin siirrettyjä hahmoja ja murhaaseita ei palauteta alkuperäisille paikoille. Yhdessä huoneessa voi olla kuinka monta epäiltyä henkilöä ja asetta tahansa. Jos johonkin huoneeseen siirretty epäilty henkilö on sinun hahmosi, voit seuraavalla heittovuorollasi joko heittää noppaa ja siirtää hahmosi pois huoneesta tai esittää kyseistä huonetta koskevan väitteen heittämättä noppaa. Väitteen osoittaminen oikeaksi tai vääräksi Kun olet esittänyt väitteen, muut pelaajat yrittävät vuorotellen osoittaa sen vääräksi. Ensimmäisenä yrittää vasemmalla puolellasi oleva pelaaja. Hän tarkistaa omista korteistaan, onko jokin mainitsemistasi kolmesta kortista niiden joukossa. Jos pelaajalla on jokin mainitsemasi kortti, hänen on näytettävä se sinulle, mutta ei kenellekään muulle. Sen jälkeen heittovuoro siirtyy seuraavalle. Jos pelaajalla on enemmän kuin yksi mainitsemistasi korteista, hänen on valittava niistä yksi, jonka hän näyttää sinulle. Sen jälkeen heittovuoro siirtyy seuraavalle. Jos pelaajalla ei ole yhtään mainitsemistasi korteista, hänen vasemmalla puolellaan oleva pelaaja saa nyt yrittää osoittaa väitteesi vääräksi.

00045 Cluedo Instructions 109 26/6/03 10:15 Page 10 10 Kun joku pelaajista näyttää sinulle jonkin mainitsemasi kortin, se todistaa, ettei kyseinen kortti voi olla asiakirjakuoressa, joten väitteesi oli väärä. Päätä heittovuorosi merkitsemällä kyseinen kortti poistetuksi muistilehtiön sivulla. Jos kukaan ei pysty osoittamaan väitettäsi vääräksi, voit joko päättää heittovuorosi tai esittää syytöksen. Syytöksen esittäminen Kun uskot selvittäneesi, mitkä kolme korttia kirjekuori sisältää, voit omalla vuorollasi esittää syytöksen mainitsemalla kolme seikkaa. Samalla tavoin kuin väitteen yhteydessä hahmosi on oltava mainitsemassasi huoneessa. Sano ensin: Syytän (epäilty henkilö) rikoksesta, joka tapahtui (huone) ja joka tehtiin (murha-ase). Tarkista sitten muiden näkemättä kirjekuoressa olevat kortit. Tärkeää: Saat esittää vain yhden syytöksen pelin aikana. Jos jokin mainitsemistasi korteista ei ole asiakirjakuoressa, syytöksesi oli väärä. Pane kaikki kolme korttia muiden näkemättä takaisin kirjekuoreen. Et saa enää siirtää hahmoasi etkä esittää väitteitä tai syytöksiä, joten et voi voittaa peliä. Jos hahmosi on väärän syytöksen jälkeen huoneen oven edessä, siirrä se huoneeseen, jotta toisetkin pääsevät sinne sisään. Yritä kuitenkin edelleen osoittaa muiden pelaajien väitteitä vääriksi näyttämällä korttejasi pyydettäessä. Muut pelaajat voivat siirtää hahmoasi eri huoneisiin, joissa he saavat esittää väitteitä. VOITTAJA Jos syytöksesi on täysin oikein ja kaikki mainitsemasi kolme korttia ovat asiakirjakuoressa, olet ratkaissut rikoksen ja voitat pelin! Sinun on asetettava kyseiset kolme korttia kaikkien nähtäville.