Formula Dé Mini - säännöt Suomalaisittain



Samankaltaiset tiedostot
Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

TUMP RATAPÄIVÄN SÄÄNNÖT

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Trafficars - Ruuhkaara


KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Impedanssitomografia-peli

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Scratch ohjeita. Perusteet

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

JUSSIN KISAT 2017, TEAMGOLF-KUTSU

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Harjoitussuunnitelma viikko 13 Harhauttaminen I

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

HOPEASOMPA - VIESTIT Lempäälä

Koululentistä ikäluokittain

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen

Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla.

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

(b) Tarkista integroimalla, että kyseessä on todella tiheysfunktio.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Yhteenveto keskeisistä hiihtosäännöistä

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

RANGAISTUS- JA RIKETAULUKKO

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

LAPPEENRANTA GP Joulella pisimmälle Kilpailukutsu ja säännöt

Datatähti 2019 loppu

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Harjoitussuunnitelma viikko 4 Pallonkäsittely II

Osoite. Puhelin Sposti

VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT 2012

Käyttöönotto-opas RT Controller

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta


Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

RANTALAKEUS 2019 SÄÄNNÖT

Pakoputkihuolto A. Anttila SM-Sprint. Korvenkylä Junkkari

KILPAILUN JÄRJESTÄJÄN OHJEET

SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Palloultimate Soveltaminen:

Harjoitussuunnitelma viikko 3 Pallonkäsittely I

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

Yhteenveto keskeisistä hiihtosäännöistä

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Purjelautailun Formula- ja Raceboard-luokkien Ranking kilpailu Yyteri

VIIVANSEURANNAN SÄÄNNÖT. Priit Norak

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA.

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

LMM KARTING TEAM. Rungon perussäädöt

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

Peltolan uutiset 3/2011

Sääntö 5 Erotuomari. Erotuomarin peruskurssi

1. Tässä tehtävässä päätellään kaksilapsisen perheen lapsiin liittyviä todennäköisyyksiä.

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

SÄHKÖISTYS Varikkoalueella on saatavissa rajoitetusti sähköä, alueelle järjestetyn sähkön on riitettävä kaikille!

SAJL NAISTEN KILPAILUJÄRJESTELMÄ

TÄMÄN HETKINEN TILANNE

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Pelaajan ja kilpailun järjestäjän ohjekirja

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit


Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Sääntö 5 Erotuomari. Erotuomarin peruskurssi

Transkriptio:

Formula Dé Mini - säännöt Suomalaisittain Formula Dé Mini on alkuperäisen Formula Dé -pelin pikkuserkku. Sääntöjä on yksinkertaistettu, jolloin yksi peli kestää noin 45 minuuttia. Laudan kahdesta radasta kaksikaistainen soveltuu paremmin pienille pelaajamäärille (2-3), kun kolmikaistainen rata on parhaimmillaan (4-8) pelaajalla. Tässä esitellyt säännöt poikkeavat joiltain osin mukana tulevista englanninkielisistä ohjeista. Yhteenveto muutoksista löytyy sääntöjen lopusta. Sisältö 1 kaksipuolinen pelilauta 6 monitahoista noppaa 8 formula-auton runkoa ja takasiivekettä 8 vaihdelaatikkoa ja niihin sopivaa jatkopalaa 8 puista vaihdekeppiä 200 kolikkoa Ohjekirja Alkuvalmistelut Irrota pelin komponentit varovasti. Autojen irrotuksessa kannattaa käyttää vaikka pieniä kynsisaksia, jolloin osat irtoavat siististi. Kiinnitä haluamasi värinen takasiipi valitsemaasi runkoon. Pelissä on kahdeksan pahvista vaihdelaatikkoa, joiden väri vastaa formula-auton rungon väriä. Auton takasiipi puolestaan määrää, minkä värinen jatkopala vaihdelaatikkoon kuuluu. Kullekin pelaajalle jaetaan 25 kolikkoa, jotka edustavat auton kuntopisteitä (KP). Pelin edetessä erilaiset tapahtumat, kuten törmäilyt vähentävät auton kuntoa, jolloin kolikoita otetaan pois. Mikäli kisa kestää vähemmän kuin kolme kierrosta, alun pelaajien kolikot jaetaan seuraavasti: 18 kolikkoa kahdelle kierrokselle ja 12 kolikkoa yhdelle kierrokselle. Huom. kolmen tai kahden kierroksen peleissä on mahdollista käydä kerran varikolla hakemassa lisää kolikoita. Jokainen pelaaja valitsee auton ja siihen sopivan vaihdelaatikon ja vaihdekepin. Vaihdekeppi (puinen pelinappula) asetetaan vaihdelaatikon X-kirjaimen päälle. Formula Dé Mini pelissä käytössä on vain viisi vaihdetta. On mahdollista ajaa myös kahta tai useampaa autoa, mutta ensimmäistä kertaa pelattaessa kannattaa valita yksi auto per pelaaja. Kun autot on valittu, heitetään mustaa noppaa. Pienimmän luvun heittänyt lähtee paalulta. Toiseksi pienimmän saanut lähtee ruudusta kaksi ja niin edelleen. Saman luvun heittäneet heittävät uudelleen, kunnes lähtöjärjestys on selvä. Lähtö Radalla ensimmäisenä oleva aloittaa. Autojen startatessa lähtöruudusta heitetään mustaa noppaa, joka määrää miten lähtö onnistuu. 1-4: Huono lähtö Pelaaja siirtää vaihdekepin ykkösvaihteelle, mutta menettää vuoronsa ja auto jää ruutuun. Seuraavalla vuorolla ei enää heitetä mustaa noppaa ja vaihteen voi halutessaan siirtää kakkoselle. 5-16: Normaali lähtö Pelaaja siirtää vaihdekepin ykkösvaihteelle ja heittää ykkösvaihteen noppaa (keltainen). Autoa siirretään eteenpäin nopan näyttämä määrä tai niin pitkälle kuin radalla on tilaa. (ks. myös jarruttaminen, estäminen, törmäys) 17-20: Erinomainen lähtö -1-

Pelaaja siirtää vaihteen ykköselle ja siirtää autoaan suoraan neljä askelta eteenpäin noppaa heittämättä. Välttääkseen törmäämästä muihin pelaaja voi vaihtaa kaistaa tai jarruttaa. (ks. myös jarruttaminen, estäminen, törmäys) Pelin kulku Kilpailun johdossa oleva aloittaa aina pelivuoron. Pelivuoro koostuu seuraavista tapahtumista: -pelaaja päättää millä vaihteella hän ajaa (ks. vaihtaminen) -pelaaja heittää kyseisen vaihteen noppaa (ks. nopat) -pelaaja liikuttaa autoaan nopan osoittaman määrän noudattaen sääntöjä (ks. radalla liikkuminen yms.) -tutkitaan tapahtuiko erikoistilanne ja toimitaan tarvittaessa ohjeiden mukaa (ks. erikoistilanteet) Tämän jälkeen pelivuoro siirtyy seuraavalle ja niin edelleen. Kun kaikki ovat liikuttaneet autoaan, kilpailun ensimmäinen aloittaa uuden kierroksen. Vaihtaminen (over-revving: -1, -3 tai -5 KP) Ennen vuoroaan pelaaja pitää ilmoittaa millä vaihteella hän ajaa. Ylöspäin vaihdettaessa vaihdetankoa saa siirtää vain yhden pykälän, esimerkiksi 3:lta voi vaihtaa 4:lle, mutta ei 5:lle. Alaspäin saa siirtää niin paljon kuin haluaa, mutta seuraavin säännöin: yhden vaihteen alaspäin siirtäminen ei kuluta auton kuntopisteitä. Kaksi vaihdetta pudottamalla menettää yhden kuntopisteen, kolme pykälää pudottamalla menettää kolme pistettä ja neljästä rokotetaan 5 kuntopistettä. Esimerkiksi: 5 --> 4, ok 5 --> 3, -1 KP 5 --> 2, -3 KP 5 --> 1, -5 KP Nopat Jokaista vaihdetta vastaa yksi noppa. Ykkösvaihde on keltainen (numerot 1-2), Kakkonen on oranssi (numerot 2-4), Kolmonen on punainen (4-8), Nelonen on vihreä (numerot 7-12) ja Vitonen on lila (numerot 11-20). Lisäksi pelissä on yksi 20-tahoinen musta noppa, jota käytetään erikoistilanteissa ja varikolla. Huom. radan reunoissa on pienet numerot, joista näkee montako ruutua suorassa on. Helpottaa kummasti ruutujen laskemista suuremmilla vaihteilla ajettaessa. Radalla liikkuminen Auto voi liikkua vain vapaaseen ruutuun. Samassa ruudussa ei siis voi olla kahta autoa. Ohittaminen onnistuu, mikäli radalla on tilaa. Pelivälinettään ei saa koskaan siirtää toisen auton yli (ks. estäminen). Autoa voi liikuttaa suoraan eteen tai vinoittain, jolloin auto vaihtaa ajolinjaansa. Suorilla ajolinjan voi valita vapaasti, mutta saman vuoron aikana ei saa palata samalle ajolinjalle, ellei kyseessä ole ohitus. Toisin sanoen pujotteleminen on kielletty, ohjekirjasen kuva selventää asiaa parhaiten. Mutkissa ajolinjaa voi vaihtaa, vain mikäli radalla oleva nuoli sen sallii. Mutkat Mutkat on merkitty katkoviivoin ja rajattu punaisilla viivoilla. Jokaisessa mutkassa on keltainen lippu, joka kertoo montako pakollista pysähdystä siinä pitää suorittaa. Formula Dé Minissä kaikki mutkat on ns. ykkösmutkia, mikä tarkoittaa, että jokaisessa mutkassa on pakko pysähtyä kerran, mikäli ei halua menettää autonsa kuntopisteitä. Pitkäksi mennyt mutka (overshoot: -2 KP / ruutu) Jos auto ajaa mutkan läpi yhdellä vuorolla pysähtymättä on kyseessä pitkäksi mennyt mutka. Jokaisesta mutkan yli menneestä ruudusta menettää 2 KP/ruutu. Jos auton kuntopisteet eivät riitä sanktion maksamiseen, niin silloin auto menettää ne pisteet jotka sillä on ja spinnaa (ks. spinnaaminen). -2-

Pyörähtäminen (spinouts: -1 vuoro ja lähto 1-vaihteella) Auto spinnaa, eli pyörähtää mikäli ajaa mutkaan liian lujaa. Silloin auto asetetaan nokka tulosuuntaan ensimmäiseen mutkan jälkeiseen ruutuun samalle ajolinjalle, missä auto alunperin oli. Vaihde siirretään X:n päälle. Seuraava vuoro menee auton kääntämiseksi oikein päin. Sitä seuraavalla vuorolla auto lähtee jälleen liikkeelle normaalisti ykkösvaihteella kiihdyttäen. Auton päätellään ajaneen mutkaan liian lujaa, jos se ylittää mutkan useammalla ruudulla kuin auton vaihde näyttää. Esimerkiksi 5 vaihteella mutkan voi ajaa maksimissaan 5 ruutua pitkäksi (tästä menettää 10 KP), mutta kuudennesta ruudusta eteenpäin auto spinnaa. Kuntopisteitä menettää vaihteen osoittaman määrän kaksinkertaisena, eli: 10 KP, vitosvaihteella (suurin sallittu ylimeno ilman pyörähdystä: 5 ruutua) 8 KP, nelosvaihteella (suurin sallittu ylimeno ilman pyörähdystä: 4 ruutua) 6 KP, kolmosvaihteella (suurin sallittu ylimeno ilman pyörähdystä: 3 ruutua) 4 KP, kakkosvaihteella (suurin sallittu ylimeno ilman pyörähdystä: 2 ruutua) 2 KP, ykkösvaihteella (suurin sallittu ylimeno ilman pyörähdystä: 1 ruutu) Esimerkki Pelaaja ajaa nelosella ja heittää nopalla 12. Mutka menee pitkäksi 6 ruutua. Tällöin auto menettää 8 KP ja auto spinnaa, jonka jälkeen se asetetaan alkuperäiselle ajolinjalle perä menosuuntaan. Seuraavalla vuorolla auto käännetään ja sitä seuraavalla vuorolla auto lähtee ykkösellä liikkeelle. Ensimmäisellä pelikerralla tämä sääntö kannattaa unohtaa. Keskeytys Mikäli auto, jolla ei ole yhtään kuntopistettä ajaa mutkan pitkäksi, kolaroi tai muuten joutuu tilanteeseen, jossa auto vaurioituu, eli menettää KP:ta, kisa on siltä erää ohi. Poikkeus. Mikäli kuntopisteetön auto ajaa mutkan pitkäksi vain (ja ainoastaan vain) yhdellä ruudulla, auto pyörähtää. Auto, jolla on yksikin kuntopiste ei voi keskeyttää. Jos tilanne vaatii vähentämään enemmän kuntopisteitä kun autolla on, pelaajalta poistetaan jäljellä olevat kuntopisteet ja vaihde laitetaan asentoon X (vapaa). Seuraavalla vuorolla auto lähtee ykkösellä liikkeelle. Esimerkki. Autolla on 1 KP ja auto ajaa mutkan 2 ruutua pitkäksi vitosvaihteella (-4 KP). Auto menettää kuntopisteensä ja vaihde laitetaan vapaalle. Seuraavalla vuorolla pelaaja laittaa ykkösen silmään ja heittää noppaa. Jarruttaminen (braking: -1 KP / ruutu, max 3 ruutua) Koska pitkäksi mennyt mutka rokottaa rankasti auton kuntopisteitä ja pahimmillaan johtaa spinnaukseen, kannattaa käyttää jarrua. Jarrua voi käyttää jokaisella vuorolla maksimissaa kolme ruutua, jokainen jarrutettu ruutu maksaa yhden kuntopisteen. Esimerkiksi jos noppa näyttää 12, vähentämällä autosta 2 KP autoa voi siirtää 10 ruutua eteenpäin. Estäminen (blocking: -2 KP / ruutu) Jos edessä on autoja, joiden ohi ei pääse, mutta nopassa on vielä käyttämättömiä ruutuja puhutaan estämisestä. Auto menettää 2 KP / jokainen ruutu, jonka edellä ajava estää. Jarruttamalla estämisen sanktiota voi vähentää, ehkä kokonaan jopa estää. Raju törmäys (kisan keskeytys sekä -2 KP edellä ajavalta) Mikäli edellä ajava auto estää takaa tulevaa 7 ruutua tai enemmän on kyseessä raju törmäys. Peräänajajan auto hajoaa ja hänen kisansa on ohi. Edellä ajavalta törmäyksen uhrilta vähennetään kaksi kuntopistettä, josta voi myös seurata keskeytys, mikäli auton kuntopisteet ovat valmiiksi nollassa. -3-

Törmäys (collisions: jos musta noppa 1-4, -1 KP) Mikäli auto tulee toisen auton taakse, jarruttamalla tai kyseessä on estäminen, tutkitaan tapahtuiko törmäys. Myös tilanteessa, jossa auto tulee tasaluvulla toisen taakse, eikä käytä imun (ks. imussa ajaminen) tarjoamaa ohitusmahdollisuutta pakottaa tutkimaan mahdollisen törmäyksen. Jokainen osapuoli heittää mustaa noppaa, mikäli tulokseksi tulee 1-4, pelaaja menettää yhden kuntopisteen. Se joka tuli paikalle heittää noppaa yhden kerran jokaista autoa kohden, jonka lähellä hän on. Ohjeen kuva selvittää asian erinomaisesti. Sääntösuositus: Mikäli auto on vapaasti (ilman että edessä on toista autoa) toisen auton rinnalla, törmäystä ei tutkita. Moottorivaurio (engine damage: jos musta noppa 1-4, -1 KP) Ajettaessa nelos- tai vitosvaihteella ja nopan näyttäessä suurinta mahdollista lukua (12 tai 20), tutkitaan tapahtuiko moottorivaurio. Ison luvun heittänyt pelaaja heittää mustaa noppaa, mikäli tulos on 1-4 autosta vähennetään yksi kuntopiste. Muut pelaajat eivät tee mitään. Turbo (turbo boost: -3 KP) Maksamalla kolme kuntopistettä autoaan voi liikuttaa yhden ylimääräisen ruudun koko pelin aikana. Tämä voi tulla esimerkiksi kyseeseen silloin, kun pelaaja on jäänyt yhden ruudun päähän mutkasta ja haluaa pitää vauhtia yllä. Imussa ajaminen (slipstream: -1 KP) Mikäli auto tulee toisen auton taakse tasaluvulla, ilman jarruttamista tai että kyseessä on estäminen on kyse imussa ajamisesta. Lisäksi imussa ajamisen edellytyksenä on, että molempien osapuolten vaihde on vähintään kolmosella ja takaa tulevan vaihde on vähintään sama tai suurempi kuin edessä ajavalla. Imuun päässyt auto vaihtaa ajolinjaansa ja ampaisee välittömästi 3 ruutua eteenpäin. Ohjeen kuva kertoo kaiken oleellisen. Jos auto pääsee imuun, se menettää yhden kuntopisteen. Mikäli auto ajaa imun vuoksi mutkan pitkäksi, siitä ei sakoteta. Imua ei tarvitse käyttää hyödyksi, jolloin kuntopistettäkään ei menetä, mutta tällöin mahdollinen törmäys on pakko tutkia (ks. törmäys). Varikkokäynnit Varikolla saa käydä kerran koko kilpailun aikana. Kolmen kierroksen kisoissa varikkokäynti voi ajoittua joko ensimmäisen tai toisen kierroksen jälkeen. Varikolle voi ajaa millä vaihteella tahansa, mutta varikolla ajetaan aina kolmosvaihteella, toisin sanoen vaihde siirretään kolmoselle kun tullaan varikkotielle olipa se ollut sitä ennen mikä tahansa. Ylivaihtamisesta ei seuraa sanktiota. Varikolla Auto ajetaan etummaiseen vapaana olevaan omanväriseen pilttuuseen. Mikäli varikolle tultaessa nopasta jää silmiä yli, ne jätetään huomioimatta. Pilttuuseen ajaminen päättää aina vuoron. Huomattavaa, että muut radalla ajamisen säännöt, kuten törmäys, raju törmäys tai estäminen eivät ole voimassa varikolla, mutta ohittaminen on kielletty. Jos auto on jumissa toisen takana, on ainoa mahdollisuus odottaa, kunnes toinen siirtyy pois alta Varikolta pääsee aikaisintaan pois seuraavalla vuorolla, jolloin heitetään mustaa noppaa. Jos nopan silmäluku on yhtä suuri tai suurempi, kuin autossa jäljellä olevien KP -kolikoiden määrä, pelaaja saa lähteä varikolta. Mikäli pelaaja päättää lähteä, niin hän saa ottaa KP -kolikoita siten, että niiden määrä on sama kuin mustassa nopassa ollut luku. Tämän jälkeen varmistetaan, että kolmas vaihde on pykälässä, heitetään noppaa ja edetään normaalien sääntöjen mukaan. Halutessaan varikolta voi lähteä myös kakkos- tai ykkösvaihteella. Esimerkki Auto, jolla on 7 kuntopistettä saapuu varikolle. Seuraavalla vuorolla pelaaja heittää 10, jolloin hän saisi lähteä, mutta koska pelaaja arvelee, ettei kymmenen kolikkoa riitä kisan läpiviemiseen, hän päättää odottaa. Toisella vuorolla pelaaja heittää 5, hän ei pääse varikolta. Kolmannella vuorolla pelaaja saa 15, jolloin hän saa 8 kolikkoa lisää (7 + 8 = 15 kolikkoa) ja pistää kolmosen pesään ja poistuu varikolta. -4-

Kisan voittaja Pelaaja joka ylittää maaliviivan ensimmäisenä voittaa kilpailun. Maaliviiva pitää ylittää kokonaan. Peli päättyy kun kaikki ovat tulleet maaliin. Turnauksessa pisteet jaetaan seuraavasti: 1 sija - 10 pistettä 2 sija - 8 pistettä 3. sija - 6 pistettä 4. sija - 5 pistettä 5. sija - 4 pistettä 6. sija - 3 pistettä 7. sija - 2 pistettä 8. sija - 1 piste Keskeyttäneet eivät saa pisteitä, ellei erikseen toisin sovita. Muutokset alkuperäisiin sääntöihin Formula Dé Minin säännöt ovat suoraviivaisemmat kuin Formula Dé:ssä. Sääntöjä on yksinkertaistettu ehkä vähän liikaa, sillä alkuperäisiä sääntöjä noudattamalla mutkien pitkäksi ajaminen on hyvä tapa voittaa kisa. Jarruttaminen ei kannata, sillä mutkan yliajaminen rokottaa yhden kuntopisteen per ruutu - saman kuin jarruttaminen, mutta silloin auto kulkee lyhyemmän matkan. Pitkäksi ajetun mutkan ja estämisen haittavaikutusta lisäämällä, pelaajaa kannustetaan jarruttamaan, koska silloin auto kestää pidempään. Alkuperäisissä mini -säännöissä ei myöskään ole estetty sitä, montako ruutua mutka voi mennä pitkäksi, kunhan maksaa sanktiona tarvittavan määrän kolikoita. Kytkemällä ylimenevien ruutujen määrän ajattavaan vaihteeseen, pelaajan on pakko ennakoida kaarreajoa joko jarruttamalla tai vaihtamalla ajoissa pienempään vaihteeseen. Riski spinnata pitää pahimmat kaaharit kurissa. Muita pienempiä viilauksia on myös tehty, mutta pääosin nämä ohjeet noudattavat alkuperäisiä Formula Dé Minin sääntöjä. Kokemuksen karttuessa, omia sääntömuutoksia on helppo tehdä itsekin sen mukaan haluaako peleistä vaikeampia vai helpompia. Esimerkiksi spinnaussäännön tai imussa ajamisen voi jättää kokonaan pois, jos ne tuntuvat hankalilta. Muutetut kohdat: Kolmen kierroksen kisaan jaetaan 25/kolikkoa per pelaaja, alkuperäisissä säännöissä puhutaan 20:sta kolikosta. Alaspäin ylivaihtaminen, eli auton huudattaminen verottaa kuntopisteitä suhteellisesti enemmän. Pitkäksi menneen mutkan vaikutusta on tiukennettu 2 KP/ruutu. Jarrutusmatka rajattu kolmeen ruutuun, alkuperäisissä säännöissä voi jarruttaa rajattomasti 1 KP/ruutu Mutka voi mennä pitkäksi vaihteen osoittaman määrän ruutuja, alkuperäisissä säännöissä ei ole mitään rajoitusta. Todella pitkäksi menneestä mutkasta seuraa spinnaus, alkuperäisessä vain, jos autolla on 0 KP. Estämisen vaikutusta on tiukennettu 2 KP/ruutu, alkuperäisissä säännöissä menettää 1 KP/ruutu Törmäystä viereisessä ruudussa olevaan ei tutkita, mikäli ajolinja on esteetön, alkuperäisissä säännöissä tutkitaan aina. Moottorivauriotarkistus tehdään vain sille pelaajalle, joka tuloksen heitti, alkuperäisessä kaikki samalla vaihteella ajavat heittivät mustaa noppaa. Moottorivaurion vaikutusta lievennetty 1KP:een, alkuperäisessä 2 KP Imussa ajaminen voi toteutua vain kerran per vuoro, alkuperäisissä ohjeissa imu voi toteutua optimitilanteessa useasti peräkkäin. Varikolta voi lähteä vasta seuraavalla vuorolla, alkuperäisissä säännöissä valikolta voi poistua jo saman vuoron aikana, jolloin auto voi teoriassa kulkea jopa 20 + 8 ruutua, mikä on selvä epäkohta. -5-

Alkuperäisten sääntöjen pohjalta muokannut: Ari Kekkonen 22.1.2004 (versio 1.0) -6-