Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä



Samankaltaiset tiedostot
Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

Pelillistämisen mahdollisuudet terveyden edistämisessä. Jonna Koivisto WELLi-miniseminaari

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

PELEILLÄ KETTERYYTTÄ TERVEYDENHUOLTOON

PELIALAN KEHITYS POHJOIS-SAVOSSA

Pelinkehittäjäkoulutus. Jouni Huotari

Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma

Terveyden ja hyvinvoinnin pelillistäminen

UUDET TEKNOLOGIAT KUNTOUTUKSEN TUKENA GAMES FOR HEALTH TIINA ARPOLA YRITYSKEHITYS, UUDET AVAUKSET KUOPIO INNOVATION OY

- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista

Tutkinto-ohjelma Tiedekunta Tutkinto Koulutusala Ohjauksen ala Bioteknologian tutkinto-ohjelma Lääketieteen ja biotieteiden tiedekunta

TERVEYSPELI NUORTEN TUPAKKAAN LIITTYVÄN TERVEYDENLUKUTAIDON EDISTÄMISEN MENETELMÄNÄ

Yleistä lukion ainevalinnoista

Nuoret ja rahapelaaminen - saatavuuden näkökulma

Masennus ja mielialaongelmien ehkäisy Timo Partonen

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Rahapelaamisen riskirajoilla. Mirka Smolej, Salla Karjalainen, Tapio Jaakkola

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Koulutusvastuun sisäinen jakautuminen Tampereen yliopistossa

uusi ylioppilas = sama kevät ja edellinen syksy jokainen henkilö esiintyy kussakin luvussa vain kerran

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto

PelillisyyBä sosiaaliseen mediaan

Itä-Suomen yliopisto koko maakunnan hyväksi Jukka Mönkkönen, akateeminen rehtori

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Mitä meneillään FinBraTechissa?

RANTALA SARI: Sairaanhoitajan eettisten ohjeiden tunnettavuus ja niiden käyttö hoitotyön tukena sisätautien vuodeosastolla

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

Tietojärjestelmätieteen ohjelmat

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

VauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely

Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa

Joustavan opintooikeuden. Avoimessa yliopistossa suoritetut opintopisteet (ei sis. TY:n tutkintoopiskelijoiden. Vaihtoopiskelijoiden.

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Tavoitteena pelihaittojen ehkäisyn ja hoidon kehittäminen Keski- ja Itä- Suomessa

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

Faculty of Economics and Administration

Ensikertalaisia % Hyväksytyistä ensikertalaisia % Hakukohde Hakijat yht. Hakijoista ensikertalaisia. ensikertalaiset yht.

Pelillisyyden ja leikillisyyden mahdollisuudet aikuissosiaalityössä

Tiedekuntajako. Ehdotus

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

Vaihtoopiskelijoiden. Joustavan opintooikeuden. suorittamat opintopisteet. (JOO) opintopisteet

Yhteinen kaupunki hyvinvointia taiteesta Lapin ammattikorkeakoulu, Lapin yliopisto, Kemin kaupunki ja Lappia

Koulupedagogiikkaa luovuuden, leikillisyyden ja virtuaalisuuden näkökulmista professori Heli Ruokamo Lapin yliopisto, mediapedagogiikkakeskus

Board Game Lab. 1 aloitus & inspiraatio. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Laskennallisen fysiikan esimerkkejä avoimesta tutkimuksesta Esa Räsänen Fysiikan laitos, Tampereen teknillinen yliopisto

Itä-Suomen yliopiston hakukohteet ja aloituspaikat vuoden 2016 yhteishaussa

Itä-Suomen yliopiston hakukohteet ja aloituspaikat vuoden 2017 yhteishaussa

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

GEENEISTÄ SOSIAALISEEN KÄYTTÄYTYMISEEN. Markus Jokela, Psykologian laitos, HY

Somaattinen sairaus nuoruudessa ja mielenterveyden häiriön puhkeamisen riski

SONJA ÄNGESLEVÄ. Työrutiinit peliksi

Pelihaittojen ehkäisy THL Rundi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Pelillisyys lappilaisessa liiketoiminnassa - kysely (Google forms)

Itä-Suomen yliopisto tulevaisuuden yliopisto ajassa

Koulutusvastuun sisäinen jakautuminen Tampereen yliopistossa

Itä Suomen yliopisto tulevaisuuden yliopisto ajassa

FILOSOFINEN TIEDEKUNTA Humanistinen osasto/suomen kieli ja kulttuuritieteet

Koulutuksen Aloituspaikat. Hakuajat Hakukohde Opintopolussa Englannin kieli ja kulttuuri, Joensuu, humanististen tieteiden

C2-D2 Final Four-turnaukset

Viestintätieteiden kandidaattiohjelma

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma

Jukka Halme Mielenterveys ja päihdepalvelut osasto (MIPO) Terveyden ja hyvinvoinnin laitos (THL) Lahti

Opettaja pelisuunnittelijana

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning!

Yksilön ja yhteisön etu vastakkain? Prof. Veikko Launis Lääketieteellinen etiikka Kliininen laitos, Turun yliopisto

Pelitoimintaa vuotiaille Pohjois-Pohjanmaalla

PELIT JA PELILLISYYS -MAISTERIKOULUTUS (PELIT)

Millaisia taitoja sosiaalisessa mediassa tapahtuva ohjaus edellyttää?

Leikillisyys, Leikki Peli, Pelillisyys

MAALIVAHTISEMINAARI

LukiMat verkkopalvelu % Niilo%Mäki%Ins0tuu3%

TAMPEREEN YLIOPISTO Lukuvuonna valitut perustutkinto-opiskelijat Opintosuoritukset ensimmäisenä lukuvuotena

Hanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development

Pelillisyyttä ammattiin opiskelevan ohjaukseen ITK Anu Elorinne, Sini Granström, Tuija Marstio

Pelillisyyden ja leikillisyyden mahdollisuudet aikuissosiaalityössä

Lähde: Ikärajat.fi; RAY

Suomeen tarvitaan hyötypeliportaali

Liite opintojohtosääntöön (päivitetty vastaamaan voimassa olevaa lainsäädäntöä ja yliopiston hallituksen päätöksiä)

Pelillistäminen ja arvioinnin kehittäminen. Outi-Maaria Palo-oja Ilkka Kukkonen

Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä

Mobiilileikkipaikka!

Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista.

Sosiaali- ja terveydenhuollon kehittämisestä

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Ammattien välinen opettaminen ja oppiminen Lääketieteellisen tiedekunnan näkökulma

Tulevaisuuden työ nyt

Matematiikkavaihtoehdot ja reaaliaineet

6AIKA-TREFFIT ESPOO Agenda ja työpajaohjeet

Constructive Alignment in Specialisation Studies in Industrial Pharmacy in Finland

Alueellinen yhteistoiminta

Yliopistojen valtakunnalliset tasaarvopäivät

Peli mikä siinä kiehtoo?

Itä-Suomen yliopiston kirjaston rakentaminen ja tilastoinnin haasteet. Jarmo Saarti Itä-Suomen yliopiston kirjasto Yhteistilastopäivä 8.12.

Ikäihmisten rahapelaaminen

Transkriptio:

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto

PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä tavoitellaan suuria globaaleja B2C-pelaajamarkkinoita, hyötypelejä tehdään myös B2B-alihankintana muille toimialoille. Hyvinvointivaikutuksiin tähtäävissä peleissä kaksi haaraa: medical games ja wellness games. Kaikkien digitaalisten pelien voidaan ajatella rakentuvan neljästä osa-alueesta: 1) estetiikasta, 2) tarinallisuudesta, 3) teknologiasta sekä 4) pelimekaniikasta. Pelillisyydellä tarkoitetaan niitä tapoja, joilla pelien mm. motivaatiotasoa kohottavia pelimekaniikka-elementtejä pyritään integroimaan tyystin muuhun, jo olemassa olevaan toimintaan.

Sitran selvityksiä 72 / Neogames 2013

PELITUTKIMUS 1) Peli systeeminä: ohjelmointi ja peliteknologiat (IT, matematiikka, fysiikka) 2) Peli tuotteena: liiketoiminta ja projektinhallinta (kauppatiede, markkinointi, IPR) 3) Pelin sisältö: estetiikka ja narratiivi (kulttuuritieteet ja taiteen tutkimus) 4) Pelin käyttötavat: pelimekaniikka, viihde-/hyötypelit, pelillisyys (yhteiskuntatieteet ja psykologia, kasvatustieteet, lääketiede) Game studies omana monitieteellisenä akateemisena oppiaineena: yhdistää informaatiotieteitä, kulttuurintutkimusta ja kauppatieteitä mutta ei niinkään yhteiskuntatieteitä, kasvatustieteitä tai lääketiedettä

PELIEN POTENTIAALI? Länsimainen nuori on pelannut keskimäärin 10 000 tuntia erilaisia digitaalisia pelejä ennen kuin täyttää 21 vuotta, eli käyttänyt elämästään yli vuoden pelaamiseen Pelaajien keski-ikä Suomessakin on jo yli 35 vuotta, vaikka toki nuoret pelaavat ajallisesti enemmän Pelaaminen on yhtä yleistä naisilla ja miehillä, yleistyy myös ikäihmisillä Pelaaminen ei ole niin yksinäistä puuhaa kuin usein ajatellaan. Jopa 70% pelaajista pelaa jonkin toisen ihmisen kanssa joko verkossa tai samassa tilassa Teknologia on halpaa ja useimmilla on tarvittavat laitteet jo entuudestaan Teknologia on liikuteltavissa ja sen käyttöä on helppoa rajata ajallisesti

PELIT JA HYVINVOINTI? The same mechanics that keep gamers glued to screens of all sizes can be translated to compelling tools for prevention, treatment management and more holistic care. -Ben Sawyer, founder, Games for Health Conference Peleillä on ensimmäisen, toisen ja kolmannen kertaluokan vaikutusmahdollisuuksia terveyden ja hyvinvoinnin edistämisessä (Vahlo 2014)

1. KERTALUOKKA

1. KERTALUOKKA: NEURORACER

1. KERTALUOKKA: NEURORACER https://www.youtube.com/watch?v=pbsgtfgegdk

2. KERTALUOKKA: SPARX Pelaamisen potentiaaliset vaikutukset pelaajan koettuun tunnetilaan, motivaatiotasoon sekä edelleen oppimiseen ja parempiin elämänhallintataitoihin. https://www.youtube.com/watch?v=gsdgb00zzcu

2. KERTALUOKKA: SPARX Aucklandin yliopiston T&K-hanke oli terveysministeriön rahoittama. Masennuksen hoitoon suunnitellusta pelistä julkaistaan kaupallinen versio 2014. British Medical Journal 2013: 187 adolescents aged 12-19, seeking help for depressive symptoms, with no major risk of self harm and deemed in need of treatment by their primary healthcare clinicians: 94 were allocated to SPARX and 93 to treatment as usual. Post-intervention, there was a mean reduction of 10.32 in SPARX and 7.59 in treatment as usual in raw scores on the children s depression rating scale-revised

3. KERTALUOKKA: SOCIAL GAMES http://www.tekes.fi/global/nyt/uutiset/iftf_health_gaming_report_020912.pdf

UP YOUR GAME Turun yliopistoon on perustettu helmikuussa 2014 monitieteellinen pelitutkimusverkosto www.utu.fi/upyourgame Verkosto ei erottele viihde- ja hyötypelejä tarkkarajaisiin kategorioihin vaan tutkii sekä hyötykäyttöön suunniteltujen että olemassa olevien viihdepelien käyttöjä terveyden ja oppimisen edistämisessä Pelilähtöinen tarkastelu pelillistämisen sijaan tavoitteena saavuttaa kaikkien kolmen kertaluokan vaikutuksia: pelaamisen tulee olla hauskaa, jotta vaikutukset voivat olla todellisia Yhdistää mm. lääketiedettä ml. hoitotieteitä, psykologiaa, kauppatieteitä, kulttuurintutkimusta ja tietojärjestelmätieteitä. Mukana edustus kaikista Turun yliopiston tiedekunnista.

CONTACT Jukka Vahlo Aki Koponen Project manager Director jukka.vahlo@utu.fi aki.koponen@utu.fi 050 911 9776 050 524 6239 www.utu.fi/upyourgame