Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto
PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä tavoitellaan suuria globaaleja B2C-pelaajamarkkinoita, hyötypelejä tehdään myös B2B-alihankintana muille toimialoille. Hyvinvointivaikutuksiin tähtäävissä peleissä kaksi haaraa: medical games ja wellness games. Kaikkien digitaalisten pelien voidaan ajatella rakentuvan neljästä osa-alueesta: 1) estetiikasta, 2) tarinallisuudesta, 3) teknologiasta sekä 4) pelimekaniikasta. Pelillisyydellä tarkoitetaan niitä tapoja, joilla pelien mm. motivaatiotasoa kohottavia pelimekaniikka-elementtejä pyritään integroimaan tyystin muuhun, jo olemassa olevaan toimintaan.
Sitran selvityksiä 72 / Neogames 2013
PELITUTKIMUS 1) Peli systeeminä: ohjelmointi ja peliteknologiat (IT, matematiikka, fysiikka) 2) Peli tuotteena: liiketoiminta ja projektinhallinta (kauppatiede, markkinointi, IPR) 3) Pelin sisältö: estetiikka ja narratiivi (kulttuuritieteet ja taiteen tutkimus) 4) Pelin käyttötavat: pelimekaniikka, viihde-/hyötypelit, pelillisyys (yhteiskuntatieteet ja psykologia, kasvatustieteet, lääketiede) Game studies omana monitieteellisenä akateemisena oppiaineena: yhdistää informaatiotieteitä, kulttuurintutkimusta ja kauppatieteitä mutta ei niinkään yhteiskuntatieteitä, kasvatustieteitä tai lääketiedettä
PELIEN POTENTIAALI? Länsimainen nuori on pelannut keskimäärin 10 000 tuntia erilaisia digitaalisia pelejä ennen kuin täyttää 21 vuotta, eli käyttänyt elämästään yli vuoden pelaamiseen Pelaajien keski-ikä Suomessakin on jo yli 35 vuotta, vaikka toki nuoret pelaavat ajallisesti enemmän Pelaaminen on yhtä yleistä naisilla ja miehillä, yleistyy myös ikäihmisillä Pelaaminen ei ole niin yksinäistä puuhaa kuin usein ajatellaan. Jopa 70% pelaajista pelaa jonkin toisen ihmisen kanssa joko verkossa tai samassa tilassa Teknologia on halpaa ja useimmilla on tarvittavat laitteet jo entuudestaan Teknologia on liikuteltavissa ja sen käyttöä on helppoa rajata ajallisesti
PELIT JA HYVINVOINTI? The same mechanics that keep gamers glued to screens of all sizes can be translated to compelling tools for prevention, treatment management and more holistic care. -Ben Sawyer, founder, Games for Health Conference Peleillä on ensimmäisen, toisen ja kolmannen kertaluokan vaikutusmahdollisuuksia terveyden ja hyvinvoinnin edistämisessä (Vahlo 2014)
1. KERTALUOKKA
1. KERTALUOKKA: NEURORACER
1. KERTALUOKKA: NEURORACER https://www.youtube.com/watch?v=pbsgtfgegdk
2. KERTALUOKKA: SPARX Pelaamisen potentiaaliset vaikutukset pelaajan koettuun tunnetilaan, motivaatiotasoon sekä edelleen oppimiseen ja parempiin elämänhallintataitoihin. https://www.youtube.com/watch?v=gsdgb00zzcu
2. KERTALUOKKA: SPARX Aucklandin yliopiston T&K-hanke oli terveysministeriön rahoittama. Masennuksen hoitoon suunnitellusta pelistä julkaistaan kaupallinen versio 2014. British Medical Journal 2013: 187 adolescents aged 12-19, seeking help for depressive symptoms, with no major risk of self harm and deemed in need of treatment by their primary healthcare clinicians: 94 were allocated to SPARX and 93 to treatment as usual. Post-intervention, there was a mean reduction of 10.32 in SPARX and 7.59 in treatment as usual in raw scores on the children s depression rating scale-revised
3. KERTALUOKKA: SOCIAL GAMES http://www.tekes.fi/global/nyt/uutiset/iftf_health_gaming_report_020912.pdf
UP YOUR GAME Turun yliopistoon on perustettu helmikuussa 2014 monitieteellinen pelitutkimusverkosto www.utu.fi/upyourgame Verkosto ei erottele viihde- ja hyötypelejä tarkkarajaisiin kategorioihin vaan tutkii sekä hyötykäyttöön suunniteltujen että olemassa olevien viihdepelien käyttöjä terveyden ja oppimisen edistämisessä Pelilähtöinen tarkastelu pelillistämisen sijaan tavoitteena saavuttaa kaikkien kolmen kertaluokan vaikutuksia: pelaamisen tulee olla hauskaa, jotta vaikutukset voivat olla todellisia Yhdistää mm. lääketiedettä ml. hoitotieteitä, psykologiaa, kauppatieteitä, kulttuurintutkimusta ja tietojärjestelmätieteitä. Mukana edustus kaikista Turun yliopiston tiedekunnista.
CONTACT Jukka Vahlo Aki Koponen Project manager Director jukka.vahlo@utu.fi aki.koponen@utu.fi 050 911 9776 050 524 6239 www.utu.fi/upyourgame