Tiedekeskus Heurekan uudet haasteet (ja hieman vanhatkin). Mikko Myllykoski, elämysjohtaja 10.2. 2016 Tiedeviestintä 12.2.2015 Mikko Myllykoski, elämysjohtaja
Haaste: d-tyyli Niin tieteen kuin taiteenkin maailmat voidaan kokea etäisiksi, täysin vieraiksi tai jopa vastustettaviksi.
Annettiin lapselle nimeksi Matilda. Isovanhemmat eivät osaa lausua sitä :/ Lähde: vauva.fi
Wolmar Schildt-Kilpinen (1810-1893) Keksi suomen kieleen 500 sanaa, joista sata vakiintunut käyttöön, mm. taide tiede D ei esiinny suomen äännerakenteessa eikä murteissa. Sen lausuminen harjoiteltiin erikseen kansakoulussa.
Miten tiede ja taide voisivat kuulua kaikille, kun kaikki eivät osaa sanoa edes lausua niitä? Miten vastata tähän haasteeseen?
Heurekan tehtävä: Jaamme innostuksen oppimiseen. Tarjoamme ympäristön inspiraatiolle. Perustamme on tutkimus ja tiede. Luomme maailmanluokan näyttelyitä ja kokemuksia kävijöillemme
Ihmisillä on oikeus kysyä miten maailma toimii? kuka minä olen? miten minä liityn maailmaan ja muihin ihmisiin?
Vietämme elämästämme 5% koulun penkillä.
Exploratorium, San Francisco. Opimme valtaosin koulutusjärjestelmien ulkopuolella.
95%:n ratkaisu: opimme kaikkialla, kaiken aikaa.
Media, museot, tiedekeskukset, kasvitieteelliset puutarhat, eläintarhat, akvaariot, kansallispuistot, monet harrastukset ja kansalaisaktiviteetit ovat vapaavalintaisen oppimisen lähteitä. Alexander Reichstein: Bestiarium construendum
Miten puhutella erilaisia yleisöjä?
Kukaan ei ole koskaan reputtanut museota. Frank Oppenheimer, Exploratoriumin perustaja.
Tekemällä oppiminen John Dewey: Experience and Education 1938 Ahaa-elämykset ovat myönteisiä moniaistisia mieleenpainuvia henkilökohtaisia, mutta usein myös jaettavia innostavia oppimiselämyksiä
Kun Heureka avattiin vuonna 1989, maailmassa oli 400 tiedekeskusta.
Tiedekeskukset nyt Yli 2500 tiedekeskusta 92 maassa. Vuosittain 350 miljoonaa vierailijaa..
Heurekan kävijämäärät 1989 2014
Heurekan haasteet Tehtävässä onnistuminen Vaikuttavuuden osoittaminen Taloudellinen selviäminen Uudistuminen: tieteen ja yhteiskunnan jatkuva muutos
65% aikuisista ja valtaosa koululaisista on käynyt Heurekassa. Brand research by Taloustutkimus Oy, 2009.
Lapsiperheet, joissa ainakin yksi 6 12 -vuotias, suurin kävijäryhmä. Vain 1% tulee yksin. Yleisöhaastattelut N=1200/vuosi
Asuinpaikka, % vastanneista (n=1284) Pääkaupunkiseudun kunnat* Hki, Espoo/ Kauniainen, Vantaa Kehyskunnat**Järvenpää, Kerava, Nurmijärvi, Sipoo, Tuusula Suomi, alle 200 km Heurekasta Suomi, yli 200 km Heurekasta Ulkomaat 0 5 10 15 20 25 30 35
Tee oma kolikko käyttö muilla kielillä kuin suomeksi
Koulutus, % yli 25-vuotiaista vastanneista (n=734) Peruskoulu/kansakoulu Lukio/ylioppilastutkinto Ammatillinen koulutus Ammattikorkeakoulututkinto Korkeakoulututkinto Tohtorintutkinto 0 5 10 15 20 25 30 35
Body Worlds -näyttely muutti Heurekan kävijärakennetta: opiskelijoita + 450% ja alle 6-vuotiaita - 39%. > K-18 illat
Aikuisten K-18 illat Uusia kumppaneita: Kollektiivi 11 LongPlay Kuva: Milena Huhta
Näyttelymedian vahvuuksia
Immersiivisyys: ilmiöön upottautuminen.
Uudet visualisointimenetelmät Yöperhosten salattu maailma; 3Dröntgentomografia
Jaetut kokemukset.
Yllättävyys.
Ajankohtaisuus Rottakoripallo ja kognitiotutkimus
Jäljen jättäminen.
Mitä vuorovaikutteisissa näyttelyissä opitaan? Tiedot ja taidot Tietoisuus aihekokonaisuuksista Uudet näkökulmat Kiinnostus ja motivaatio Sosiaalinen oppiminen Lyhyt- ja pitkäkestoisella oppimisvaikutuksilla eroja.
Mieleenpainuvuus ja oppiminen 4 x C Choice Control Comfort Challenge +C Csikszentmihalyi
Kävijäidentiteetit Tutkimusmatkaaja Mahdollistaja Elämyksen etsijä Harrastaja Latautuja John H. Falk: Identity and the Museum Visitor Experience, 2009
Miten ottaa kävijäidentiteetit huomioon?
Museo on pysyvä, taloudellista hyötyä tavoittelematon, yhteiskuntaa ja sen kehitystä palveleva laitos, joka on avoinna yleisölle ja joka tutkimusta ja opetusta edistääkseen ja mielihyvää tuottaakseen hankkii, säilyttää, tutkii, käyttää tiedonvälitykseen ja pitää näytteillä aineellisia todisteita ihmisestä ja hänen ympäristöstään. ICOM:n museomääritelmä wikipedian mukaan
A museum is a non-profit, permanent institution in the service of society and its development, open to the public, which acquires, conserves, researches, communicates and exhibits the tangible and intangible heritage of humanity and its environment for the purposes of education, study and enjoyment. (ICOM 2007)
Miten tavoittaa ne, jotka elävät kaukana tiedekeskuksista?
Kouluille ilmainen Tiedesirkus 2009 2011
Kumppanuudet Yhteistyö kauppakeskusten kanssa 2013
Mittaamme vaikutusta. Tiedesirkuksen vaikutus kauppakeskuksen kävijävirtaan. (HS Center, Vaasa) 2012 2013 Tiedesirkus Viikko 42 51 442 59 670 Viikko 43 51 445 57 192 Viikko 44 41 945 53 708
Median huomion herättäminen
Nopean toiminnan joukot: Pop-up Heureka
Lähtökohta: yleisön arvostus. Arkeologiset yleisökaivaukset Jokiniemessä.
Heureka laajenee ja uudistuu
Uutta tarjontaa yleisölle Uusissa tiloissa Uusi, ajanmukainen näyttelyhalli Kaksi laboratoriota Maker space Uusituissa tiloissa Ideaverstas värkkääminen Tapahtumatori Tiedeteatteri ja rottakoripallo Mediakuutiossa
Uutta kumppaneille Heureka 3.0 on alusta yhteistyölle Ideaverstas, Mediakuutio ja Tapahtumatori avaavat uusia, dynaamisia vuorovaikutuksen mahdollisuuksia Heurekan yleisöjen kanssa Myös pienet, lyhytaikaiset näyttelyt mahdollisia Mediakuutio on näyttävä viestintäpinta
Uusi näyttelyhalli Korvaa Pilarihallin vaihtuvan näyttelyn alueen Etu: ei pilarikimppuja rajoittamassa tilaa Ensimmäisenä näyttelynä Animal Inside Out eli Eläinten Body Worlds, joka täyttää molemmat näyttelyhallit (Kaarihalli + uusi näyttelyhalli) vuonna 2017
Uudet laboratoriot Kaksi uutta märkälaboratoriota Korvaavat nykyisen Avoimen laboratorion, joka puretaan ja otetaan näyttelytilaksi Sylinterihallissa
Luovuusklinikka Uudistettujen tilojen toisessa kerroksessa uutta eväidensyöntipaikkaa vastapäätä Yleisökäyttö aina ohjattua Maker space: varustuksessa esim. 3D-printteri, laserleikkuri Ohjelmointi: Koodikoulu
Ideaverstas Jakautuu kolmeen osaan Introssa muutamia luovuutta ja kokeilua ruokkivia näyttelykohteita, joilla avoin lopputulos (esim. saippuakupla-asema, lentolaite) ei ohjattu Designhaasteet: kolme eri värkkäyskohdetta, joihin mahtuu noin 15 henkeä kuhunkin ohjattu vain varatuille ryhmille (oppilaitokset), mutta muuten vapaasti tarjolla. Villi värkkäysalue, jolla vaihtuvaa, temaattista ohjelmaa (yhteistyökumppanit) ohjattu ryhmille
Mahdollisuus keskittyä
Rakentelusarjat The Tech, San José
Kilpailuhaasteet
Tapahtumatori Temaattista ohjelmaa Tapahtumien profiilia nostetaan Yhteistyökumppanien kanssa Tarvittaessa esitellään pieniä, lyhytkestoisia näyttelyitä (esim. SPARKS ja SET-hankkeet)
Mediakuutio Tiedeteatterin ja Rottakoripallon katsomoalue Ei kiinteitä penkkejä, vaan rento chillailu-alue, jossa mm. isoja tyynyjä Esitysten ajaksi rajataan kolmella laskeutuvalla valkokankaalla, joiden ulkopintaan projisoidaan live-esitystä tai muuta ajankohtaista sisältöä (yhteistyökumppanien aineisto)
Kiitos!