1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012
2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella tarkoitetaan projektissa raha-, konsoli-, ja tietokonepelaamista, myös verkossa Projekti työskentelee kouluissa, sosiaalisessa mediassa sekä oppimispelien avulla.
Pelaaminen ilmiönä Mitä pelaaminen on? Pelaaminen on vuorovaikutukseen ja kilpailuun perustuvaa toimintaa, joka on viihteellistä ja arjesta irrallista, mutta jota jäsentää kyseiselle pelille määritellyt tavoitteet, säännöt ja rakenteet. Pelaaminen ja leikkiminen ovat ihmiselle ominaista toimintaa. Nykyiset tietokoneilla, konsoleilla, mobiililla ja pelikoneilla pelattavat digitaaliset pelit ovat jatkumoa perinteisemmille kortti-, lauta- ja pihapeleille. Monissa nykyisissä peleissä yhdistyvät pelaaminen ja tarinat sadut joihin voi osallistua
Digitaalinen pelaaminen
Pelaaminen ilmiönä ja lukuina Peliteollisuus ja -markkinat kasvussa Peliteollisuuden tuotot (108 miljoona/vuosi/suomi) jo ohi musiikkiteollisuuden Markkinointi etenkin K18 peleillä runsasta, vaikka vain 5% markkinoilla olevista peleistä K18 Peliteollisuuden ja muun viihdeteollisuuden raja hämärtynyt Viihdepelien ja rahapelien raja hämärtynyt Pelikulttuurin kehittyminen ja jatkuva muutos Pelien muokkaaminen lisäosat, modaaminen Pelit aina mukana (käsikonsolit, kännykät)
Pelaaminen ilmiönä ja lukuina Pelaaminen yleinen harrastus 97% lapsista ja nuorista (10-19v.) pelaa digitaalisia pelejä ainakin satunnaisesti Vähintään kerran kuukaudessa pelaa 90% Pojat pelaavat enemmän ja pidempiä aikoja kuin tytöt Pelit syrjäyttämässä television suosikkimediana Tietokonepelaajien keski-ikä yli 30v. (67% miehiä, 33% naisia) Eniten pelaavat 18 35-vuotiaat miehet Peleihin käytetään viikossa keskimäärin kolme tuntia viikossa (Pelaajabarometri 2010)
Pelaaminen ilmiönä Nuorten pelaaminen ilmiönä Pelaaminen merkittävä osa lasten ja nuorten media- ja populaarikulttuuria Keskeistä viihteellisyys ja sosiaalisuus. Teknologinen kehitys luonut uusia mahdollisuuksia sosiaalisuudelle ja yhdessä pelaamiselle Verkossa pelaaminen yleistä Pien- ja minipelit, etenkin sosiaalisessa mediassa (FB/Farmville, Mafia Wars, Älypää.fi) Roolien testausta ja identiteeteillä leikittelyä (Go Supermodel, World of Warcraft) Pelaamisen ympärille rakentuneet aktiiviset yhteisöt kilpapelaaminen, LAN-partyt jne.
Teknologinen kehitys vaikutukset pelikokemukseen
10 Uppoutumiskokemus/Immersio Aistimellinen immersio - Aistiärsykkeet : äänet, visuaalisuus Mentaalinen immersio - Tarinat, hahmot, fantasia Toiminnallinen immersio - Haasteet, onnistumiskokemukset, palaute Lähde: Ermi, Laura & Heliö, Satu & Mäyrä, Frans 2004. Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Tampereen yliopiston Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja
Pelaamisen motiivit Pelaamisen motiivit (1) Päämäärien tavoittelu Pelien perusideana erilaisten tehtävien suorittaminen Jatkuvasti uusiutuvat tavoitteet/pelien päättymättömyys Onnistumisen elämykset Riskit: Onnistumisen elämyksiä vain peleistä Pelaamiseen liittyvät tunteet Jännitys, pelko, pettymykset, onnistumiset, viihde Tunnehuiput Immersio/Flow-kokemus Riskit: Tunteiden säätely pakopelaaminen/ tunteiden turtuminen - empatiakyky
12 Pelaamisen motiivit (2) Identiteeteillä leikittely Erilaiset (anonyymit) identiteetit Oman identiteetin etsiminen Riskit: Pako palkitseviin identiteetteihin Sosiaalinen vuorovaikutus pelaajien kesken Kilpailu/yhteistyö Riskit: Sosiaalinen paine, muun sosiaalisen elämän kaventuminen
Pelaamisen sosiaalisuus Sosiaalisuus ja sosiaaliset verkostot merkittävä osa pelaamisen kokemusta Pelaajien omat verkkoyhteisöt, keskustelupalstat ja fanisivustot Verkossa pelikavereita kellon ympäri kansainvälisyys Samsungin Taloustutkimukselta tilaama Peliharrastajan profiili 2011 Yhdeksän kymmenestä aktiivisesta peliharrastajasta on saanut uusia ystäviä harrastuksensa kautta ja myös tavannut heitä henkilökohtaisesti (88%) 54% pelaa pääasiallisesti ystäviensä kanssa online eli verkon yli. Joka viides harrastaa pelaamista yhtä paljon ystävien kanssa samassa tilassa kuin verkon yli Vain 17 prosenttia pelaa pääasiallisesti yksin
14
Assembly Summer 2011
Pelihaittojen ehkäisy Nuoret pelissä tukiaineisto kasvattajille Tuotettu yhteistyössä Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (THL) kanssa Julkaistu printtijulkaisuna, tilaukset www.thl.fi/kirjakauppa Ilmainen verkkoversio suomeksi ja ruotsiksi www.thl.fi/pelihaitat ja www.pelitaito.fi Käsittelee lasten ja nuorten digitaalista pelaamista ja rahapelaamista sekä niistä mahdollisesti aiheutuvia haittoja. Tarkoitettu tueksi lasten ja nuorten kanssa työskenteleville ammattilaisille sekä aihetta pohtiville vanhemmille ja muille kasvattajille. Saatavilla myös opettajille esim. vanhempainiltoihin Tarkoitettu diasarja ja ohjeistus
17 Kiitos! Lisätietoa: Projektipäällikkö Inka Silvennoinen 050 366 5279 inka.silvennoinen@ehyt.fi www.pelitaito.fi www.facebook.com/pelitaito