OHJEITA, PELEJÄ JA LEIKKEJÄ. Neuvoja ja vinkkejä tukareille ja ryhmänohjaajille



Samankaltaiset tiedostot
LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min)

Piha: Nurmikko, muutamia puita, hiekkainen kävelytie. - Annika, Katja, Marika, Paula, Pia, Raman, Sirpa (Tomi, Jarno)

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II

SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS

Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min)

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Yleismotoriikka 1. Koordinaatio PISTETYÖSKENTELY. Kehonhallinta Keräponnistukset. Kehonhallinta Kuperkeikka eteenpäin *matto.

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

LIIKUNTATUNNILLA! B-TAITOTASO Koreografia: Paula Kettu Musiikin sävellys ja sovitus: J-P Piirainen

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Harjoitussuunnitelma viikko 8 Kuljettaminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 13 Harhauttaminen I

Harjoitussuunnitelma viikko 7 Kuljettaminen I

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Harjoitussuunnitelma viikko 3 Pallonkäsittely I

Palloultimate Soveltaminen:

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Harjoitussuunnitelma viikko 12 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö II

Trafficars - Ruuhkaara

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

- pallon tarkkuusheitto ( esim. sulkapallon heittäminen yläkautta korilevyyn tai esteen yli)

Välkkäri-koulutus 2017

Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS

HARJOITE 15: MATON KÄÄNTÖ

Harjoitussuunnitelma viikko 4 Pallonkäsittely II

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

LUMILAJIKOULU SISÄKERRAN OHJELMA (V4) Laatinut Antton Lämsä

1) Alkulämpö 12 min. Alkulämpö ulkona. Lämmittely 4 min, viimeinen pari uunista ulos. Koordinaatiot 3 min, hölkkäpalautus.

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Säännöt. Pelivalmistelut

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1

LIPPUPALLODEMO 90min 1

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

FITLANDIA-TREENIOPAS. - Juoksijan lihaskunto-

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Erilaisia osallisuusmenetelmiä

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

Pupu Painokkaan pihapuuhakirja

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Esimerkkikysymyksiä: Tulitko pyörällä kouluun? Syötkö lähes päivittäin koulussa välipalan? Käytkö päivittäin välitunnilla ulkona?

Pienpelit. Peruspienpeli

Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan.

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

Sinä olet kuin Lasse, koska... Tavoittelet unelmaasi. Pidät itsesi kunnossa. Käytät voimiasi viisaasti. Sinulla on tahdonvoimaa.

Juhlitaan yhdessä lapsen oikeuksien sopimusta!

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

1. Kentän Kuningas. Pallon hallinta, kuljettaminen ja suojaaminen

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Oppilaat jaetaan kahteen ryhmään jako kahteen -menetelmällä. Toinen ryhmistä on Nikotiiniryhmä ja toinen Ilman nikotiinia -ryhmä.

Tavoitteena harjoittaa liikunnallisia perustaitoja:

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT heittäminen - perusheitto

LANKAKERÄ NEULOMINEN

JÄÄPALLO-OHJAAJAN OPAS

3m-5m. T: kuljettaminen, kääntyminen Kenttä: ¼ tai liikuntasali

KUVAJUTTU Lapsen nimi: Päivämäärä: Päiväkoti/koulu: Lomakkeen täyttäjä:

Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

LIPPUPALLODEMO 90min 1

Totta vai tarua matematiikan paradokseja

RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla Joensuussa Tuuli Karhumaa

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI

SOSIAALISET TAIDOT. Tukioppilaskoulutus /OSAVA-hanke

Eväitä elämään lähiluonnosta hanke Toimintatuokiokortti

Tuen tarpeen tunnistaminen


Ultimaten taktiset perusteet vasta-alkajille

1-2 Tuomelan pihalla. Areena)

Jakson tarkoituksena on opetella pallon käsittelyä ja harhautusta

Sanomalehtiviikko. KAUKOPUTKI LÖYTÄÄ UUTISET Tehtäväpaketti luokkalaisille. Lähde uutisseikkailuun toimittaja Simo Siiven opastuksella

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II

KIEKKOHEITOT RYSTYHEITTO

Kaikki Pelissätehtäväkortit

Tanssijat pareittain rinnakkain, tytön käsi lepää pojan ojennetun käden päällä. Pojan vapaa käsi selän takana, käden selkä selkää vasten.

Osoite. Puhelin Sposti

Osallistu kilpailuun Kesän 2017 parhaalle tapahtumalle nimi?

PERUSTIETOJA SQUASHISTA PELINÄ

MONIKKO=YKSIKKÖ (D-taitotaso) Koreografia: Paula Kettu Musiikin sävellys ja sovitus: J-P Piirainen

Tuen tarpeen tunnistaminen

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!

TOIMINNALLINEN LIIKKUVUUS

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Levitä käsivartesi ja sano: Aaah, minä olen ihana. Piirrä silmät kiinni vasemmalla kädellä oma muoto kuvasi ja esittele itsesi muille. Halaa itseäsi.

Sano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista.

Juttutuokio Toimintatapa opettajan ja lapsen välisen vuorovaikutuksen tueksi


Alku ja lämmittelyleikit

Transkriptio:

OHJEITA, PELEJÄ JA LEIKKEJÄ Neuvoja ja vinkkejä tukareille ja ryhmänohjaajille Kalle Kinnunen 2014

Ohjeita ohjaajalle Ole läsnä. Kuuntele ja seuraa ryhmääsi. Osallistu ja leiki mukana. Näin innostat omalla esimerkilläsi. Usko itseesi. Älä hätäile tai hämäänny muuttuvissa tilanteissa. Virheet ovat sallittuja. Opi nauramaan itsellesi. Älä suotta nolostu. Älä hermostu tai tuskastu hankalien ryhmien kanssa. Varaudu ongelmiin. Mieti varasuunnitelma innottomuuteen ja toimintasuunnitelma tapaturmien ehkäisyyn ja hoitoon. Käytä ääntäsi. Puhu selkeästi, tarpeeksi hitaasti ja kovasti. Huomioi tila missä olet. Liikuntasalit kaikuvat ja ulkona ääni häviää nopeasti. Puhu ryhmälle. Älä puhu parillesi tai varpaillesi (ohjeet eivät varpaita kiinnosta). Muista katsekontakti. Jakakaa parisi kanssa roolit ja tehtävät, älkää puhuko päällekkäin.

Esimerkkejä ryhmäytymiseen, joukkueiden muodostukseen ja ryhmänhallintaan Ryhmäytymisleikkejä Ryhmäytymisleikkien tarkoituksena on tutustuttaa uudet ihmiset toisiinsa leikkien ja pelien varjolla. Leikeissä ryhmäläiset joutuvat keskustelemaan ja suunnittelemaan keskenään päästäkseen toivottuun ratkaisuun. Monet leikeistä vaativat myös ryhmänjäsenten lähekkäin oloa. Alkuun se voi ujostuttaa, mutta nopeasti läheisyys myös tutustuttaa ryhmäläisiä toisiinsa. Ryhmäytymistä on hyvä käyttää varsinkin uusien oppilaiden kanssa heidän aloittaessa seiskaluokan, tai rippileirillä ensimmäisenä päivänä. Käytännössä siis tilanteissa, joissa toisilleen entuudestaan tuntemattomat ihmiset joutuvat, syystä tai toisesta, tulemaan toistensa kanssa toimeen pidemmän aikaa. Onnistuessaan ryhmäytyminen nopeuttaa yhteenkuuluvuuden tunnetta ja me hengen luomista. Maton kääntö Ryhmäläiset seisovat maton päällä. Heidän tehtävänään on kääntää matto toisinpäin niin, ettei kukaan ryhmäläisistä putoa matolta. Tämä onnistuu siten, että he menevät mahdollisimman lähekkäin ja aloittavat maton kääntämisen toisesta kulmasta. Kun kulma on käännetty, on ryhmän siirryttävä käännetylle puolelle ja sen jälkeen käännettävä loput matosta. Tämä on helppo leikki. Tilaa ja tarvikkeita ei vaadita paljoa ja idea on helppo. Ratkaisu keksitään yleensä nopeasti. Jono penkin päällä Tähän tarvitaan jokin pitkä penkki. Ryhmä menee seisomaan penkin päälle. Leikin ohjaaja antaa ohjeet siitä, millaiseen järjestykseen ryhmän tulee asettua. Esim. pituusjärjestys. Ryhmäläiset joutuvat auttamaan toisiaan ja olemaan lähekkäin onnistuakseen tehtävässä. Tässä leikissä on hyvä ottaa huomioon putoamisvaara. Vaikka penkki ei ole korkea, voi silti käydä huonosti. Tarkista, ettei kenelläkään ole liukkaita sukkia ja että penkki on varmasti tarpeeksi tukeva. Solmu Ryhmästä otetaan yksi tai kaksi vapaaehtoista solmun aukaisijaa. Aukojat poistuvat. Muu ryhmä tekee piirin ja ottaa toisiaan käsistä kiinni. Tämän jälkeen piiriläiset kulkevat kasaan ja menevät solmuun. Eli: astuvat toistensa käsien yli, kulkevat ristiin ja menevät tiiviisti. Kun solmu on valmis, avaajat kutsutaan takaisin ja heidän on saatava solmu aukaistua ( sinä kuljet täältä, astu tuosta yli ) Tärkeää on se, etteivät piiriläiset päästä käsiään irti missään vaiheessa, muutoin solmun aukaisu ei onnistu. Leikki on helppo, mutta vaatii tilaa. Helpoiten onnistuu liikuntasalissa tai ulkona.

Joukkueiden muodostus Koska perinteinen jako kahteen on kulunut ja yllätyksetön (ja sitä on helppo manipuloida), tässä muita keinoja. Rivin muodostus Aakkosjärjestys (etunimen, toisen nimen tai sukunimen mukaan), syntymäpäivän perusteella, pituuden, hiusten/silmien värin tummuuden mukaan. Nopalla arvonta. Tähän tarvitaan välineeksi kaksi D10 noppaa (10-sivuista). Ohjattavat heittävät vuorollaan noppaa ja asettuvat silmäluvun mukaan suuruusjärjestykseen (1-100). Rivi keskeltä poikki ja siinä on kaksi joukkuetta. Jos tarvitaan useampia pienjoukkueita, voidaan tässä vaiheessa käyttää perinteistä laskujakoa (jako kolmeen, neljään ) Rivinmuodostus toimii myös todella hyvin tutustumisleikkinä. Ryhmäläiset pääsevät luontevasti juttelemaan toistensa kanssa ja toimimaan isona ryhmänä saadakseen rivit kuntoon. Leikkiin voidaan lisätä myös ajanotto. Varsinkin nuoremmat lapset tykkäävät kilpailusta aikaa vastaan.

Ryhmänhallintaa Ohjeiden antamista helpottaa, mikäli ohjattavat ovat selkeässä rivissä. Näin he eivät ajaudu juttelemaan kaverin kanssa niin helposti ja kuuntelevat ohjeitasi paremmin. Kun ohjattavat seisovat nätisti paikoillaan, saat heihin katsekontaktin helposti ja kaikki kuulevat ohjeesi. Rivin muodostamista on helppo nopeuttaa. Annetaan heille selkeä käsky muodostaa rivi erottuvalle paikalle. Esimerkiksi liikuntasalissa voit sanoa Varpaat siniselle viivalle, ei mene kauaakaan, kun rivi on valmis. Ulkona viivan voi piirtää maahan. Rivi muodostuu nopeasti ja ylimääräinen hälinä vaimenee, kun pitää keskittyä varpaisiin ja siniseen viivaan. Ohjeita antaessasi on tärkeää, että ryhmä on hiljainen. Ryhmän saa helposti hiljaiseksi sopimalla tuokion alussa, että se joka haluaa puhua nostaa kätensä ylös. Kun olet valmis kuuntelemaan, sulje suusi ja nosta kätesi ylös. Näin sinun ei tarvitse käydä ryhmän kanssa kilpahuudantaa puheenvuorosta. Nostat vain kätesi ylös, ja odotat ryhmäläisten tekevän samoin. Keino toimii hyvin niin päiväkerholaisten kuin rippileiriläistenkin kanssa. Mielipiteiden kartoitus Jos käyt keskusteluja ohjattaviesi kanssa, ja haluat heiltä mielipiteitä, on siihen muutamia oivia keinoja. Mielipidekortit, eli vihreä- ja punainenkortti, on helppo keino keskustelujen tueksi. Vihreäkortti ilmoittaa samaa mieltä ja punainen erimieltä asiasta. Mikäli ohjattavien silmät vielä suljetaan, saadaan tarkempi otos heidän henkilökohtaisesta mielipiteestä. Silmät sidottuna ei tarvitse miettiä kaverin mielipidettä, tai sitä, mitä muut ajattelevat minun mielipiteestäni. Luokkatilan käyttäminen mielipidekyselyssä: Ryhmän kanssa sovitaan, että luokan toinen pääty merkitsee samaa mieltä ja toinen eri mieltä. Mitä lähemmäs päätyä menee, sen vahvemmin asiasta on samaa/eri mieltä. Ryhmälle esitetään kysymys, ja sen jälkeen he liikkuvat luokassa mielipiteensä osoittamalle paikalle. Paikkaa saa keskustelun tiimoilla vaihtaa, mikäli oma mielipide muuttuu. Näiltä paikoilta on helppoa aloittaa keskustelu ja mielipiteiden vaihto. Parhaillaan keskustelut tulevat pitkiksi ja mielipiteitä vaihdetaan paljon. Huomioi tilan tarve. Aluksi on paras siirtää pulpetit ja penkit reunoille, jotta kulkeminen on helpompaa. Pelien ja leikkien jälkeen Pelit ja leikit ovat hyvä lopettaa selkeästi ja ajoissa. On turhaa alkaa pitkittämään hyvää peliä, jos pelaajien into alkaa loppua. Silloin kun on vielä kivaa, on paras lopettaa. Mieluummin pelaa vaikka kahta peliä, kuin yhtä liian pitkään. Pelit on hyvä päättää yhteisiin aplodeihin. Näin kaikille jää hyvä mieli, myös heille, jotka eivät välttämättä pelissä onnistuneet. Taputukset ovat muutenkin hyvä keino nostaa yhteishenkeä ja fiilistä. Mokailut ja virheet ovat myös helppo kääntää yhteiseksi, hauskaksi, kommellukseksi taputtamalla ja hurraamalla (ei tietenkään ivallisesti nauraen).

Leikkejä Savolainen pesäpallo Tarvikkeet: Pehmeä pallo, jota voi lyödä kädellä. Kaksi joukkuetta kilpailee keskenään. Joukkue A aloittaa lyöjänä, joukkue B syöttäjänä. Joukkueet tekevät tiiviit jonot vastakkain. Joukkueen A jonon ensimmäinen lyö kädellään palloa, jota joukkueen B jonon ensimmäinen syöttää (heitto ylös, kuten tavallisessa pesäpallossa). Kun A osuu palloon, alkaa hän juoksemaan omaa joukkuettaan ympäri. Jokaisesta täydestä kierroksesta tulee 1 juoksu. A juoksee niin kauan, kunnes syöttäjä B on hakenut pallon, vienyt sen oman joukkueensa taakse, vierittänyt pallon joukkueensa jäsenten jalkojen alta jonon ensimmäiselle. Jonon ensimmäinen ottaa pallon käsiinsä, nostaa sen ylös ja huutaa HEP! Juokseminen lakkaa. Joukkueen A juoksut lasketaan ja juoksija siirtyy jononsa viimeiseksi, kuten myös syöttäjä. Joukkueen A kaikki jäsenet lyövät kerran ja juoksut lasketaan yhteen. Sen jälkeen vuorot vaihtuvat ja joukkue B on lyöntivuorossa. Lyöjä saa yrittää lyödä niin usein, kunnes hän osuu palloon kädellään. Syöttäjän täytyy onnistua pallon vierityksessä kerralla. Mikäli pallo karkaa joukkueen jalkojen välistä ennen jonon päähän ehtimistä, on pallo laitettava uudelleen vierimään jonon perästä. Eniten juoksuja kerännyt joukkue voittaa. Ota huomioon: Peli vaatii tilaa ja sisältää kaatumisvaaran. Huomioi siis tilaratkaisu (ulkona tai liikuntasalissa) sekä liukkaat sukat. Sukat on hyvä riisua ennen pelin alkua, tai pyytää pelaajia tuomaan sisäkengät. Mitä tiiviimpänä (lyhyempänä) joukkueet jononsa pitävät, sitä helpompi on palloa vierittää ja juoksuja tehdä. Bussipysäkki Muodostetaan piiri. Pelinjohtaja toimii ohjeistajana. Aluksi lasketaan katse käskyllä Laskekaa katse. Kaikki katsovat varpaisiinsa. Käskyllä Valitkaa varpaat pelaajat valitsevat jonkun toisen ringissä olevan varpaat, joita katsovat. Seuraavaksi pelinjohtaja komentaa Nostakaa katse, nyt pelaajat nostavat katseensa varpaista toisen pelaajan silmiin. Mikäli pelaajien välille syntyy katsekontakti (eli he ovat valinneet toistensa varpaat aluksi), nolostuvat he ja huutavat IIK!. Tämän jälkeen pelaajat poistuvat ringistä. Peliä jatketaan niin kauan, kun jäljellä on enää yksi pelaaja. Hän voittaa pelin. Peli on helppo ja hauska. Tilan tarve on olematon, eikä loukkaantumisvaaraa ole.

Ameeba Pelin ideana on nousta kehityksenportaita ja saavuttaa korkein taso, jolloin pääsee pelistä pois. Pelin alussa kaikki pelaajat ovat ameeboja. He liikkuvat uimaliikkeitä tehden ympäri pelialuetta hokien samalla ameeba, ameeba. Kun kaksi ameebaa kohtaa, pelaavat he erän kivi-paperi-saksi -peliä. Voittaja etenee kehityksessä eteenpäin. Hävinnyt jää ameebaksi. Seuraava taso on jänis. Jänis liikkuu pelialueella pomppien kädet pään päällä korvina ja hokien fläpäti fläp (korvat läpättävät tuulessa). Kahden jäniksen kohdatessa pelataan taas erä k-p-s:a. Voittajasta tulee gorilla, hävinnyt jatkaa jäniksenä. Gorilla kulkee pelialueella hakaten rintaansa. Kahden gorillan kohdatessa pelataan taas erä k-p-s:a. Voittajasta tulee ihminen ja hän pääsee pois pelistä. Peliä jatketaan niin kauan, kunnes pelialueella pyörivät yksinäiset ameeba, jänis ja gorilla. He jäävät kehityksenrattaisiin, eivätkä kehity ihmisiksi. Peliä voi pitkittää ja vaikeuttaa niin, että aina pelatessa erä k-p-s:a hävinnyt taantuu yhden pykälän alemmas kehityksenportaissa. Helppo peli, tilaa toki tarvitaan hieman enemmän. Liikuntasali tai ulkoilma ovat sopivat. Matka Kiinaan Tämän pelin idea on ajattelu ja pähkäily. Pelaajat kertovat vuorollaan, miten he aikovat matkustaa Kiinaan. Jujuna on se, että Kiinaan he pääsevät perille vain kulkuvälineellä, joka alkaa samalla kirjaimella kuin heidän etunimensä. Esimerkiksi Kalle pääsee Kiinaan kajakilla, kuumailmapallolla tai koiravaljakolla. Kalle ei pääsee Kiinaan autolla, pyörällä tai junalla. Peli toimii hyvin myös tutustumisleikkinä. Tässä jokaisen pelaajien nimet tulevat esiin monta kertaa. Minä olen Kalle ja matkustan Kiinaan junalla Pelin johtaja kertoo, pääseekö Kalle Kiinaan vai ei. Ei, et pääse Kiinaan junalla tai Kyllä, pääset Kiinaan kajakilla. Tämä peli ei tarvitse tilaa juuri lainkaan. Riittää, että pelaajat istuvat ringissä. Rikkinäinen faksi Tarvikkeet: Tussi joka joukkueelle, piirustuspaperia, piirrettävät kuvat (yhtä monta, kuin joukkueessa on jäseniä) Pelaajat jaetaan pienryhmiin. He käyvät istumaan jonona lattialle. Jonon ensimmäisillä on piirustuspaperi sekä tussi. Pelaajat, jonojen viimeisiä lukuun ottamatta, sulkevat silmänsä. Viimeisille näytetään paperilta kuva (yksinkertainen, helposti piirrettävä). Jonon viimeiset jäljentävät näkemänsä kuvan jonossa edessään istuvan kaverin selkään sormella piirtäen. Jonossa seuraava toistaa kuvan itseään edessä olevan selkään. Näin kuva etenee, kunnes jonon ensimmäinen piirtää kuvan paperiin. Kuva on matkalla muuttunut paljonkin. Piirtämisen jälkeen paikat vaihtuvat. Ensimmäinen käy jonossa viimeiseksi ja uusi kuva näytetään. Puhumalla ei kuvaa saa kertoa, vain piirtämällä. Kun kaikki ovat saaneet piirtää, näytetään kuvat ja katsotaan, kuinka paljon ne ovat matkalla muuttuneet. Muista numeroida näyttämäsi kuvat, näin on helpompi muistella, mikä kuva milloinkin esitettiin. Peli onnistuu pienessä tilassa ja kaikenikäisten kanssa. Ennakkovalmistautumista ja tarvikkeita vaaditaan, muutoin peli on helppo järjestää.