Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi
Pelitaito-projekti EHYT ry:n viisivuotinen projekti (2010 2014) Pelaamisella tarkoitetaan digitaalista pelaamista (tietokone-, konsoli- ja mobiilipelit) sekä rahapelaamista Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy sekä myönteisen pelikulttuurin rakentaminen Projekti työskentelee kummikouluissa, sosiaalisessa mediassa sekä verkostoissa Toiminta kohdistuu lasten ja nuorten lisäksi heidän sidosryhmiinsä kuten vanhempiin ja kasvatuksen ammattilaisiin
Sisältö Pelaaminen ilmiönä ja lukuina Pelaamisen motiivit ja vaikutukset Pelihaitat ja ongelmallinen pelaaminen
Ydinasiat Pelaaminen on merkittävä osa tämän päivän kulttuuria Pelaaminen on hyvä harrastus, mutta kohtuus on syytä muistaa Vanhemmilla ja ammattilaisilla on haittojen ehkäisyssä keskeinen rooli Pelit eivät ole ydinfysiikkaa ota rohkeasti selvää!
Pelaaminen ilmiönä
Pelaaminen ilmiönä Mitä pelaaminen on? Pelaaminen on vuorovaikutukseen ja kilpailuun perustuvaa toimintaa, joka on viihteellistä ja arjesta irrallista, mutta jota jäsentää kyseiselle pelille määritellyt tavoitteet, säännöt ja rakenteet. Pelaaminen ja leikkiminen sekä yksin että yhdessä ovat ihmiselle ominaista toimintaa. Nykyiset tietokoneilla, konsoleilla ja mobiililaitteilla pelattavat digitaaliset pelit ovat jatkumoa perinteisemmille kortti-, lauta- ja pihapeleille. Monissa nykyisissä peleissä yhdistyvät pelaaminen ja tarinat sadut joihin voi osallistua
Pelaaminen yleinen harrastus 99% lapsista ja nuorista (10-19v.) pelaa digitaalisia pelejä ainakin satunnaisesti. Vähintään kerran kuukaudessa pelaa 95% (Pelaajabarometri 2011) 12-19-vuotiaat pelaavat noin 1-2 tuntia päivässä. Pojat pelaavat enemmän ja pidempiä aikoja kuin tytöt. Pojista 5,5% pelaa yli 5 tuntia päivässä. Pojat suosivat pelejä, tytöt sosiaalista mediaa (MLL:n Kouluviihtyvyyskysely 2009) Tietokonepelaajien keski-ikä 37v, eniten pelaavat 20 39-vuotiaat miehet (Pelaajabarometri 2011) Peleihin käytetään keskimäärin kolme tuntia viikossa
Pelaaminen ilmiönä Pelaaminen merkittävä osa lasten ja nuorten sekä nuorten aikuisten media- ja populaarikulttuuria. Pelit syrjäyttämässä television suosikkimediana Keskeistä viihteellisyys ja sosiaalisuus Verkossa pelaaminen yleistä, saman koneen ääressä pelaaminen yleisempää (10-12-vuotiaat, Lasten mediabarometri 2012) Pienpelit, etenkin sosiaalisessa mediassa ja mobiililaitteilla (Facebookin pelit, Topkani, Pelikone.fi, mobiilipelit) Roolien testausta ja identiteeteillä leikittelyä (gosupermodel, World of Warcraft) Pelaamisen ympärille rakentuneet aktiiviset yhteisöt kilpapelaaminen, LAN-partyt, nuorisotalopelaaminen jne.
Assembly Summer 2012
FIFA13-turnaus Vantaan Kilterin yläkoulussa
Pelaamisen motiivit ja vaikutukset
Pelaamisen motiivit Pelaamiseen liittyvät tunteet Viihteellisyys, jännitys, pelko, pettymykset, onnistumiset Tarinat, hahmot, roolit, fantasia Immersio/Flow-kokemus Päämäärien tavoittelu/saavutukset Pelien perusideana erilaisten tehtävien suorittaminen/ Jatkuvasti uusiutuvat tavoitteet/pelien päättymättömyys Kilpailu, suorittaminen, kehittyminen Onnistumisen elämykset Sosiaalisuus Yhteistyö, luodut sosiaaliset suhteet, vuorovaikutus pelaajien kanssa Merkitykselliset sosiaaliset yhteisöt
Pelaamisen vaikutukset Positiiviset vaikutukset Taitojen kehitys - Kognitiiviset taidot - Tilan ymmärrys - Strateginen ajattelu - Kielelliset taidot Sosiaaliset ja psykologiset - Osallisuus ja ryhmätaidot - Onnistumisen elämykset - Identiteettikokeilut - Uudet sosiaaliset kontaktit Negatiiviset vaikutukset/ Liiallinen pelaaminen Fyysiset - Ranne-, kyynärpää-, selkä- ja niskaoireet - Väsymys - Unettomuus ja uniongelmat - Silmien väsyminen Sosiaaliset ja psykologiset - Eristäytyminen - Sosiaaliset konfliktit - Koulumenestyksen heikkeneminen - Masennusoireet - Mahdollinen riippuvuuskäyttäytymi nen Negatiiviset vaikutukset/ Haitalliset sisällöt Fyysiset - Unettomuus ja univaikeudet Sosiaaliset ja psykologiset - Pelot - Huonojen mallien omaksuminen - Vääristynyt maailmankuva - Aggressiivisen käytöksen vahvistuminen
Pelikokemukseen vaikuttavia tekijöitä Yksilölliset tekijät Sosiaaliset tekijät ja tilanne Pelin sisällöt ja kulutus
Tietokone- ja konsolipelit PEGI-luokituksen mukaan: 3, 7, 12, 16, 18 eivät kerro pelin vaikeustasosta, vaan haitallisesta sisällöstä Huom! Kaikki pelien ikärajat ovat olleet vuoden 2012 alusta sitovia pelien tarjoajille, lisää tietoa: www.ikarajat.fi, www.pegi.info Ikäraja 3 viittaa pelin olevan sallittu kaiken ikäisille. Pelien tarjoajan on huolehdittava siitä, ettei peli, jonka ikäraja on 7, 12 tai 16 vuotta, ole tätä ikärajaa nuoremman lapsen katseltavana tai pelattavana. Pelin tarjoaminen alaikäiselle on kielletty, jos pelin ikäraja on 18 vuotta. Tästä säädetään myös rikoslaissa (Luku 17 18b)
Pelihaitat ja ongelmallinen pelaaminen
Liikapelaaminen Vaikea tunnistaa, koska asiat usein ulkoisesti kunnossa Usein osa laajempaa ongelmakokonaisuutta oire muista ongelmista (liikapelaaminen/masennus) Peliongelmia käsiteltäessä henkilön tilannetta tulisi tarkastella kokonaisuutena, ei pelkästään pelaamisen kautta Sosiaalinen tilanne (perhe, ystävät jne.) Elämänhallintataidot (vuorokausirytmi jne.) Koulun/opintojen tilanne Henkinen ja fyysinen hyvinvointi Huom! Rahapelien kohdalla tärkeä selvittää myös mahdolliset velat ja taloudelliset ongelmat Nuoret selviävät usein vakavistakin peliongelmista paremmin kuin aikuiset.
Lapset ja nuoret erityisen alttiita pelihaitoille Aivojen kehitys kesken ja siten alttiimpi riippuvuuksille Erityisesti nuoruus tunnekuohujen aikaa - pelaaminen tunteiden säätelyn välineenä Elämään mahdollisesti kuuluvat kriisit, kuten yksinäisyys, koulukiusaaminen tai perheen sisäiset ongelmat, voivat lisätä riskiä Elämän nivelvaiheet lisäävät yleisesti riskiä riippuvuuskäyttäytymisen erilaisille muodoille Riippuvuus kohdistuu usein pelissä rakentuneisiin ihmissuhteisiin sekä roolipelien kautta luotuun minäkuvaan Pelaamisen motiiveilla keskeinen merkitys riskitekijänä
Ohjenuora pelimaailmaan Myönteinen ja kehittävä pelikulttuuri ei synny pelkästään teknologisen kehityksen myötä, vaan se vaatii pelaajilta, vanhemmilta ja ammattilaisilta aktiivista, ennakkoluulotonta ja tiedostavaa otetta peleihin ja pelaamiseen.
Nuoret pelissä tukiaineisto kasvattajille Tuotettu yhteistyössä Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (THL) kanssa Julkaistu printtijulkaisuna, tilaukset www.thl.fi/kirjakauppa Ilmainen verkkoversio suomeksi ja ruotsiksi www.thl.fi/pelihaitat ja www.pelitaito.fi Käsittelee lasten ja nuorten digitaalista pelaamista ja rahapelaamista sekä niistä mahdollisesti aiheutuvia haittoja. Tarkoitettu tueksi lasten ja nuorten kanssa työskenteleville ammattilaisille sekä aihetta pohtiville vanhemmille ja muille kasvattajille. Saatavilla myös opettajille esim. vanhempainiltoihin tarkoitettu diasarja ja ohjeistus
Kiitos! Lisätietoa: Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi www.pelitaito.fi www.facebook.com/pelitaito www.twitter.com/pelitaito