Osat. Tervetuloa Runeboundin pariin. Kortit. Yleiskatsaus Lisäosaan. Toimintokortit. Taikakortit



Samankaltaiset tiedostot
Tervetuloa Runeboundin pariin. VA 12: Relics of Legend & VA 13: Artifacts and Allies. Tekijät

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Tarvikkeet. Tervetuloa The Island of Dreadin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailu & markkinakortit. Seikkailu

Trafficars - Ruuhkaara

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

VA 46: Rituals and Runes. Tervetuloa Runeboundin pariin. Tekijät. VA 47: Weapons of Legend. Rituaalit. Alkutoimet.

Sisällysluettelo. 1. Johdanto


Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Säännöt. Pelivalmistelut

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.


NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2

VSP webmail palvelun ka yttö öhje

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

e-opin sä hkö isten öppikirjöjen kä yttö ö nöttö Läppeenrännän Pedä.netöppimisympä

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

Arvaa sana. Peli sisältää

Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä

Ohjeet Google kalenteriin. Kirjaudu palveluun saamillasi tunnuksilla

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

ESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI)

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

75059 Suuri lajittelusarja

Bridgen peruskurssi/eto Harjoitusjaot 8. oppitunti Raija Tuomi 1(6)


Pelin suunnitellut Timo Multamäki

OKLV120 Demo 7. Marika Peltonen

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Ohjeita uuden Sikavan käyttöön lääkekirjanpidossa

Epäurheilijamainen virhe. Säännöt 2017 Sääntö 37

Sinä olet kuin Lasse, koska... Tavoittelet unelmaasi. Pidät itsesi kunnossa. Käytät voimiasi viisaasti. Sinulla on tahdonvoimaa.

Partnerin pelaamaan tikkiin: pieni pyytää iso kieltää.

- 20-sivuista arpakuutiota käytetään vain, kun varastetaan Smaugilta tai käydään sen kimppuun. Aseta arpakuutio vuorelle sille tarkoitettuun koloon.

Pelin suunnittelu. Multamäen Perhe. v 2.2

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

: : Munchkin. Tapa hirviot - varasta aarteet - puukota kaveriasi selkaan

Runebound toinen painos

OpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

Impedanssitomografia-peli

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5

2.3 Voiman jakaminen komponentteihin

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

OpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

Global Pension Plan TARPEEKSI UNELMOITU! ON AIKA ELÄÄ!

ViLLE Mobile Käyttöohje

Jos olet jo kirjautunut palveluun, näin pääset tilillesi: Anna sähköpostiosoitteesi ja salasanasi. Napsauta Sisäänkirjautuminen.

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

ProPilkki 2. yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry

HETKI VIELÄ! Peli sisältää: Mitä tarvitset:

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen

Transkriptio:

ystävällismielisiä kortteja joita voit pelata sankarillesi antaaksesi hänelle väliaikaisia etuja, ja lisäksi taitokortit antavat sankarillesi erikoiskykyjä. Kun saat enemmän kokemusta ja hankit korkeamman tason taitoja, sankaristasi tulee yhä tehokkaampi! Lopuksi, kun olet oppinut hahmopakkojen perussäännöt, voit luoda oman yksilöidyn hahmopakkasi valitsemalla siihen kortteja useasta eri hahmopakasta. Voit muokata pakkaasi keskittymään tiettyihin vahvuuksiin tai hyödyntämään vastustajasi heikkouksia. Esimerkiksi jos sinulla on Battlemage (Taisteluvelho) pakka, ja haluat keskittyä enemmän lähitaisteluun, voit lisätä joitain Blade Dancer's (Säilätanssija) pakan kykyjä pakkaasi. Pakkojen luomisen säännöt ovat yksinkertaiset, mutta vaatii taitoa tehdä tehokas ja vahva pakka. Tervetuloa Runeboundin pariin Kädessäsi olevat kortit ovat lisäosa fantasiaseikkailu - lautapeli Runeboundin toiseen painokseen. Runeboundin tapahtumat sijoittuvat Terrinothiin joka on voimakkaiden velhojen, jalojen ritareiden, julmien hirviöiden sekä suuruudenhullujen tyrannien maaginen ja vaarallinen maailma. Se on suurten seikkailujen ja mahtavien saavutusten maailma. Ja ennen kaikkea, se on legendaaristen sankarien maailma, ja nyt on tullut aika sinun liittyä heihin. Yleiskatsaus Lisäosaan Runebound Hahmopakat lisäävät monimuotoisuutta ja kiinnostavuutta Runebound peliin. Kortit näissä lisäosissa antavat sankareillesi uusia kykyjä, taitoja ja toimintoja, sekä antavat mahdollisuuden haitata vastustajaasi ovelilla loitsuilla ja tappavilla haasteilla. Muista kuitenkin käyttää uutta tietoutta viisaasti, sillä jokaisella teolla on hintansa! Hahmopakkojen kanssa pelaaminen lisää reilusti hahmojen välistä interaktiivisuutta pelissä. Hahmopakka sisältää viholliskortteja joita voit pelata muiden pelaajien vuoron aikana heikentääksei hänen sankariaan tai tehdäksesi hänen haasteestaan vaarallisemman. Hahmopakat sallivat myös tehokkaamman kontrollin sankarisi kehittymiselle. Hahmopakat sisältävät Osat Käytä kaikkia Runebound peruspelin osia, sisältäen markkinakortit sekä seikkailukortit, sekä lisäksi seuraavat tämän lisäosan komponentit: 25 Luokkakorttia (toimintoja, taikoja, paikkoja ja haasteita) 5 Taitokorttia 10 Uhrilaskurimerkkiä 1 Ohjevihkonen Pelataksesi hahmopakoilla, jokaisella pelaajalla täytyy olla oma pakka sekä uhrilaskurimerkit. Kaksi vihreää seikkailumerkkiä on myös mukana, joita voidaan käyttää hahmopakkojen kanssa tai Runebound peruspelissä. Kortit Tässä lisäosassa on viidentyyppisiä kortteja. Luokkapakka sisältää kykyjä, taikoja, paikkoja, sekä haasteita, ja taitopakka sisältää taitokortteja. Toimintokortit Ystävämieliset toiminnot antavat sankarillesi väliaikaisia kykyjä ja bonuksia. Vihollistoiminnot voidaan pelata jonkun toisen pelaajan vuorolla, saadakseen tämän sankarin kärsimään haittaa tai antamaan tämän vastustajahaasteelle etua taistelussa. Taikakortit Taiat ovat lähes kuten toiminnot, mutta vaativat yleensä erilaisia pätevyyksiä jotta niitä voi käyttää. Hahmopakat ohje Sivu 1 / 8 versio 11.7.2010

Paikkakortit Paikkakortteja voi pelata sankareille jotka ovat tietyntyyppisellä maaperällä. Ystävämieliset paikat antavat sankarillesi väliaikaisia bonuksia, ja vihamieliset taas pelataan vastustajan vuorolla, yleensä sekottaen hänen aikeensa. Jotkut paikkakortit säilyttävät vaikutuksensa useamman vuoron ajan, vaikuttaen kaikkiin sankareihin. Haastekortit Luokkapakan haastekortit ovat samanlaisia kuin seikkailupakan haastekortit. Ainoa ero on että pelataksesi haastekortin toiselle sankarille, täytyy käyttää uhrauspisteitä (katso tarkemmat ohjeet myöhemmin). Taitokortit Taitokortit edustavat sanakarisi uusia erikoiskykyjä joita sankari voi hankkia käyttämällä kokemuspisteitä tai kokemusmerkkejä. Nämä taidot antavat myös sankarillesi pätevyyksiä jotka auttavat taikojen ja toimintojen pelaamisessa. Korttien rakenne 1. Otsikko: Kortin nimi 2. Eeppisyyden symboli (9): Kortti jossa on 9 symboli kortin nimen vieressä on eeppinen. Vain yksi eeppinen kortti voidaan pelata yhden pelaajan vuoron aikana. 3. Kortin teksti: Tämä teksti selittää kortin vaikutukset sekä kortin erikoissäännöt. Kursivoitu teksti on vain antamassa tunnelmaa; se ei vaikuta pelin mekaniikkaan. 4a ja 4b. Uhrimaksu: Korteissa (ja tästä lähtien myös näissä ohjeissa) uhri merkitään 8 symbolilla. Kaikilla luokkakorteilla on 8 hinta. Viholliskorteissa on sininen symboli (4a) näyttäen niiden 8 hinnan, ja ystävämielisissä korteissa on Hahmopakat ohje Sivu 2 / 8 versio 11.7.2010

punainen symboli (4b) näyttämässä niiden 8 hinnan. 5. Ajoitusikonit: Nämä ikonit G,F,E näyttävät milloin luokkakortteja voidaan pelaata. 6. Taidon taso (vain taitokorteissa): Näyttää minkätasoinen taito on kyseessä. 7. Pätevyydet (vain taitokorteissa): On olemassa viisi eri pätevyyttä: Velhous, Teologia, Taistelu, Selviytyminen ja Temppuilu (katso oheinen kuva). Pätevyydet esittävät koulutuksen aloja mihin sankari on keskittynyt. Velhouspätevyys esimerkiksi helpottaa sankarin loitsujen taikomista. 8. Taidon edellytykset (vain taitokorteissa): Hankittaessa uusia taitoja, sen edellytykset täytyvät vastata nykyisen taidon pätevyyksiä. 9. Pätevyysvaatimukset (vain loitsuilla ja toiminnoilla): Jos pätevyysikonit eivät vastaa sankarin taidon pätevyyksiä loitsu tai toiminto on kalliimpi pelata (katso kohta Loitsujen ja toimintojen uhrimaksu). 10. Maastorajoitukset (vain paikkakorteilla): Kun paikkakortteja pelataan, kortin kohdesankarin täytyy olla ruudussa jonka maastotyyppi vastaa kortin rajoituksia. Alkutoimet 1. Jokainen pelaaja sekottaa luokkakorttinsa ja laittaa ne kuvapuoli alaspäin sankarikorttinsa viereen. 2. Jokainen pelaaja laittaa hänen 5 taitokorttiaan yhdessä kuvapuoli alaspäin pinoon luokkakorttipinon viereen. 3. Jokainen pelaaja nostaa 6 korttia omasta luokkakorttipinostansa. Tämä muodostaa pelaajan aloituskäden. 4. Sen sijaan että pelaaja aloittaisi pelin kolmella 4, pelaaja voi aloittaa pelin tason 1 taidolla. Jos pelaaja valitsee tämän vaihtoehdon, hän ottaa taidon 1 taidon hänen taitopakastaan ja laittaa sen sankarikortin viereen kuvapuoli ylöspäin. 5. Jokainen pelaaja laittaa 10 uhrimerkkiä sankarikortin lähelle, tätä merkkipinoa kutsutaan uhrimerkkipooliksi. Pelivuoron vaiheet Pelissä käytetään hieman peruspelistä eroavia pelivuoron vaiheita: 1. Uudistamisvaihe: Tämä vaihe suoritetaan kuten peruspelissä. 2. Liikkumisvaihe: Tämän vuoron lopussa kaikilla pelaajilla on mahdollisuus pelata luokkakortteja, joissa on G symboli (katso kohta Milloin luokkakortteja pelataan: Ajoitusikonit). 3. Seikkailuvaihe: Haasteiden ja pelaaja vs. pelaaja taisteluiden alussa pelaajilla on mahdollisuus pelata luokkakortteja joissa on F symboli (katso kohta Milloin luokkakortteja pelataan: Ajoitusikonit). Tämä aiheuttaa useita muutoksia haasteiden suorittamiseen, selitetty tarkemmin Taisteluvaiheen muutokset. 4. Markkinat-vaihe: Tämä vaihe suoritetaan kuten peruspelissä. 5. Kokemusvaihe: Kaikkien pelaajien normaalitoimintojen lisäksi pelaaja voi hankkia yhden taidon sekä täyttää hänen korttikätensä. Taidon hankkiminen Pelaaja voi kuluttaa kokemuspisteitä hankkiakseen uuden taidon. Taitojen kokemuspistehinta vaihtelee pelaajien lukumäärän mukaan seuraavasti: Pelaajien määrä 1-2 5 3-4 4 5-6 3 Taidon hinta Sen sijaan että uuden taidon maksaa kokemuspisteillä, taidon voi maksaa myös vaihtamalla yhden kokemusmerkin. Vain taitoja jotka ovat tasoltaan yhtä korkeita, matalampia tai yhtä tasoa korkeampia kuin senhetkinen taito, voidaan hankkia, ja lisäksi uuden taidon edellytykset täytyy sopia nykyisen taidon pätevyyksiin. Tason 1 taidoilla ei ole edellytyksiä, eli pelaaja voi hankkia minkä tahansa tason 1 taidon. Esimerkki: Jaken sankarin senhetkinen taito on tason 1 taito Sense Danger (Aavista vaara), joka antaa hänelle pätevyydet B, A ja 1. Hän haluaa hankkia taidon Pathfinder (Polunetsijä), joka on tason 2 taito jonka edellytys on A. Koska uusi taito on vain yhden tason korkeampi kuin senhetkinen taito, ja koska sen edellytykset täyttyvät, Jake voi hankkia Pathfinder taidon. Hän ei olisi voinut hankkia tason 3 tai korkeamman tason taitoa, eikä hän olisi voinut hankkia taitoa jonka edellytykset olisivat D tai C. Kun uusi taito hankitaan, edellinen taito laitetaan takaisin taitokorttipinoon ja uusi taitokortti laitetaan sankarikortin vierelle kuvapuoli ylöspäin. Sankarilla voi olla vain yksi taito kerrallaan. Hahmopakat ohje Sivu 3 / 8 versio 11.7.2010

Käden täyttäminen Pelaajilla on normaalisti luokkakortteja kädessään 6 korttia. Kokemusvaiheen lopussa pelaaja voi täyttää kätensä nostamalla tarvittaessa kortteja omasta luokkakorttipakastaan. Esimerkki: Sampalla on 4 luokkakorttia kädessään. Kun hän kokemusvaiheensa lopussa täyttää kätensä, hän nostaa omasta luokkakorttipakastaan 2 korttia, jolloin korttimäärä hänen kädessään on taas 6. Jos kädessä on jo enemmän kuin 6 korttia, ylimääräiset kortit pidetään kädessä. Jos pelaaja ei pelannut yhtään luokkakorttia vuoronsa aikana, hän voi laittaa yhden kortin kädestään pois, ennen käden täyttämistä. Jos luokkakorttipakassa ei ole tarpeeksi kortteja käden täyttämiseen, voit hypätä yli seuraavan pelivuorosi, ja sekottaa poislaitetut luokkakorttisi muodostaen niistä uuden luokkakorttipakan. Luokkakorttien pelaaminen Luokkakortit antavat pelaajille monia mahdollisuuksia omien sankariensa auttamiseen, tai vastustajien sankareiden haittaamiseen. Jokaisen pelaajan pelivuorolla kaikilla pelaajilla (ei siis ainoastaan aktiivisella pelaajalla) on mahdollisuus pelata luokkakortteja. Kuitenkin, luokkakortit pelataan aina sille sankarille (tai joskus kumppaneille) jotka kuuluvat pelaajalle jonka pelivuoro on menossa. Tätä pelaajaa kutsutaan aktiiviseksi pelaajaksi ja kaikki muut pelaajat ovat vihollispelaajia. Kuinka pelata luokkakortteja: Uhrimerkkien käyttäminen Pelaajat käyttävät uhrimerkkejä pelatakseen korttejaan. Jokaisella pelaajalla on tasan 10 8. Jokaisen kortin 8 maksu on listattu kortissa joko punaisella tai sinisellä symbolilla. Voit pelata ystävämielisiä (punainen symboli) kortteja oman pelivuorosi aikana (tai silloin jos osallistut taisteluun). Kun pelaat ystävämielisä kortteja, poistat 8 kortin osoittavan määrän omasta uhripoolista ja laitat ne sinun sankarikortillesi. Esimerkki: Reetalla on Bestow Blessing (Lahjoittamisen siunaus), ystävämielinen loitsukortti jonka 8 maksu on 6. Pelatakseen kortin, Reetan täytyy ottaa 6 8 uhripoolistaan ja laittaa ne hänen sankarikortilleen. Hän ei voi pelata korttia jos hänellä on vähemmän kuin 6 8 hänen uhripoolissaan. Voit pelata viholliskortteja (sininen symboli) vain jonkun toisen pelaajan sankareille hänen pelivuoronsa aikana. Pelataksesi kortin, ota 8 maksu hänen sankarikortiltansa ja laita merkit takaisin hänen uhripooliinsa. Esimerkki: Sampalla on kortti Frost Giants (Jääjättiläiset) kädessään, jonka 8 maksu on 8. Pelatakseen tämän kortin Reetalle, Sampan täytyy poistaa 8 8 Reetan sankariltaja laittaa ne hänen uhripooliinsa. Hän ei voi pelata korttia jos Reetalla on vähemmän kuin 8 8 hänen sankarikortillaan. Jotkut viholliskortit ohjeistavat että ne voidaan pelata myös omalle sankarillesi muiden sankareiden lisäksi. Jos pelaat tällaisen korttisi omalle sankarillesi, kortti täytyy pelata sinun omalla vuorollasi, ja 8 poistetaan sinun sankarikortiltasi. Milloin luokkakortteja pelataan: Ajoitusikonit Ajoitusikonit luokkakorttien vasemmassa yläkulmassa osoittavat missä pelaajan vuoron vaiheessa kortin voi pelata. Kortit joissa on G ikoni pelataan aktiivisen pelaajan liikkumisvaiheen lopussa. Aloittaen seuraavasta pelaajasta aktiivisen pelaajan vasemmalla puolella, ja jatkaen myötäpäivään, vihollispelaajat voivat pelata aktiivista sankaria vastaan yhden tai useamman kortin joissa on G symboli. Kun pelaaja on pelannut haluamansa kortit, hän siirtää pelivuoron seuraavalle. Seuraavat pelaajat voivat pelata aktiiviselle sankarille korttinsa joissa on G symboli, kunnes jokainen vihollispelaja on saanut mahdollisuuden pelata haluamansa kortit. Kun kaikki vihollispelaajat ovat suorittaneet vuoronsa, voi aktiivinen pelaaja pelata sankarilleen omat korttinsa joissa on G symboli. Tärkeää: Haastekortteja ei voi pelata sankareille jotka ovat kaupunkiruudussa. Huomaa myös, että pelatakseen paikkakortin, paikan rajoitusten täytyy sopia ruutuun missä sankari on. Jokainen paikkakortti suoritetaan välittömästi sen pelaamisen jälkeen, toisin kuin haasteet jotka suoritetaan vasta kun jokaisella pelaajalla on ollut mahdollisuus pelata G korttinsa. Kortit joissa on F ikoni pelataan haastevaiheen alussa, ennen taistelun Ennen taistelua - vaihetta. Hahmopakat ohje Sivu 4 / 8 versio 11.7.2010

Alkaen pelaajasta aktiivisen pelaajan vasemmalla puolella ja jatkae myötäpäivään, jokainen pelaaja voi pelata aktiiviselle sankarille yhden tai useamman kortin joissa on F symboli. Kun pelaaja on pelannut haluamansa kortit, hän luovuttaa vuoron seuraavalle. Sitten seuraavat pelaajat voivat pelata korttinsa kunnes jokaisella pelaajalla on ollut mahdollisuus pelata haluamansa F kortit. Kun kaikki vihollispelaajat ovat pelanneet korttinsa, aktiviisella pelaajalla on mahdollisuus pelata sankarilleen haluamansa kortit joissa on F symboli. Jokainen kortti joissa on F symboli suoritetaan välittömästi kun se on pelattu. Kortit joissa on E symboli kertovat kortin tekstissä milloin ne voidaan pelata. Jos yksi tai useampi pelaajista haluaa pelata kortin E symbolilla samaan aikaan, pelaaja joka on lähinpänä vasemmalla aktiivista pelaajaa saa pelata korttinsa ensin, jatkan myötäpäivään aktiiviseen pelaajaan asti. Jokainen kortti joissa on E symboli suoritetaan välittömästi kun se on pelattu. Loitsujen ja toimintojen uhrimaksu Kun toiminto tai loitsu pelataa, pätevyysvaatimukset täytyy tarkistaa taitokortin pätevyysikoneista. Jokainen ikoni loitsussa tai toiminnossa mille ei löydy vastinetta taidon pätevyyslistalta, nostaa toiminnon tai loitsun hintaa +2 8. Esimerkki: Reetta haluaa pelata loitsun Polymorph (Muuntaudu) jonka 8 hinta on 2, mutta sillä on myös D ja A pätevyysvaatimuksina. Hänen sankarinsa senhetkinen taito on Scribe Spell (Kirjaa loitsu), joka antaa hänelle pätevyyden D sekä C. Koska Reetan taidon pätevyydet eivät sisällä vaadittua A, hänen täytyy kuluttaa ylimääräiset 2 8 pelatakseen loitsun Polymorph Eeppiset kortit Vain yksi eeppinen kortti (kortti jossa on 9 symboli) voidaan pelata yhden pelaajan pelivuorolla. Jos jokin vihollisista pelaa eeppisen kortin, ei aktiivinen pelaaja eikä kukaan muu vihollinen voi enää pelata toista eeppistä korttia ko. pelaajan loppuvuoron aikana. Suoritetut luokkakortit Suoritetut luokkakortit laitetaan niiden omistajan hylkypakkaan. Hävityt haasteet jotka tulevat jonkun pelaajan luokkapakasta laitetaan hylkypakkaan sen sijaan että ne laitettaisiin hävitty haaste-listalle. Taisteluvaiheen muutokset Kun haastetta tai pelaaja vs. pelaaja taistelua suoritetaan, käytetään Runeboundin normaalisääntöjä, seuraavin muutoksin ja lisäyksin. Useita haasteita Jos vihollispelaaja pelaa haasteen aktiiviselle sankarille, pelaajan täytyy suorittaa tämä haaste ensin. Mikäli sankari voittaa haasteen, hän voi sen jälkeen yrittää halutessaan seikkailumerkin osoittamaa normaaliseikkailua tai haastetta hävitty haaste -listalta jos ruudussa sellainen on. Uhrin ottaminen haasteelta Jos sankari yrittää vihreää, keltaista, sinistä tai punaista haastetta, hän ottaa välittömästi 8 haasteen värin verran (katso lista alla). Haastetta yrittävä pelaaja ottaa 8 hänen poolistaan ja laittaa ne sankarikortilleen. Jos hänellä ei ole tarpeeksi 8 poolissa, hän ottaa niin paljon 8 kuin mahdollista ja suorittaa sitten haasteen. Vihreä = 1 8 Keltainen = 2 8 Sininen = 3 8 Punainen = 4 8 F Korttien pelaaminen Luokkakortit joissa on F symboli pelataan taistelun alussa, sen jälkeen kun sankari on ottanut 8 haasteelta (kuten juuri selitettiin) mutta juuri ennen Ennen Taistelua vaiheen toimintoja. Haitta taistelusta pakenemiseen Taistelun pakenemisvaiheessa, kyseisen haasteen aikana sankarille pelatut loitsut ja toiminnot (ei siis pelaajan saman vuoron aikana mahdollisesti pelaamien aikaisempien haasteen aikana pelatut kortit) antavat sankarille haitan taistelusta pakenemistestiin kortteihin painetun 8 verran. Muista ettet laita pois hylkypakkaan pelattuja vihollisloitsuja tai -toimintoja ennen taistelun loppumista, jotta 8 kokonaishinta on tiedossa. Hahmopakat ohje Sivu 5 / 8 versio 11.7.2010

Pelaaja vastaan pelaaja - taistelut Ystävämielisiä kortteja voidaan pelata pelaaja vs. pelaaja taistelun alussa, mutta viholliskortteja ei. Hyökkääjä pelaa hänen ystavämieliset loitsu- ja toimintokortit ensin, ja sitten puolustautuja. Esimerkkipeli 3 pelaajan pelissä, on Kaarlon pelivuoron alku. Pekka istuu Kaarlon vasemmalla puolella ja Samppa oikealla. Kaarlolla on 2 8 hänen sankarikortillaan ja 8 8 hänen uhripoolissaan. Kaarlo heittää liikkumisnoppia ja päättää liikkumisensa metsäruutuun jossa on vihreä seikkailumerkki. Ny pelaajat voivat pelata korttinsa joissa on G symboli, alkaen Pekasta ja jatkuen myötäpäivään. Pekka pelaa 0-hintaisen vihollispaikkakortin nimeltä Desecrated Graveyard (Häväisty hautuumaa) jossa on metsä rajoituksena. Kortti pelataan välittömästi: Kaarlo epäonnistuu paikkakortin etsimistestissä, joten kortin tekstiä seuraten hän ottaa 2 8 hänen poolista ja laittaa sen sankarikortilleen. Brian ei halua pelata muita kortteja joissa on G ikoni, joten hän antaa vuoron seuraavalle. Samppa pelaa vihollishaasteen nimeltä Rock Hound (Kivihurtta). 8 hinta tälle haasteelle on 3, joten Samppa laittaa 3 8 Kaarlon sankarikortilta ja palauttaa ne Kaarlon pooliin. Haastetta ei pelata ennen kun jokaisella pelaajalla on ollut mahdollisuus pelata omat G korttinsa. Rock Hound kortissa on 9 symboli, joten kukaan muu ei voi pelata toista eeppistä korttia Kaarlon loppuvuoron aikana. Samppa antaa sitten vuoron seuraavalle. Nyt kun kaikki vihollispelaajat ovat pelanneet korttinsa, Kaarlo voi pelata omansa joissa on G symboli. Kaarlo pelaa ystävämielisen toiminnon nimeltä Spiked Pit Trap (Piikkiansa) joka maksaa 2 8. Kaarlo ottaa 2 8 poolista, ja laittaa ne sankarikortilleen, antaen sitten vuoron eteenpäin. Nyt kun kaikki pelaajat ovat pelanneet vuoronsa, Kaarlo aloittaa seikkailuvaiheensa. Koska hänen sankarilleen pelattiin haaste, Kaarlon täytyy yrittää tämän haasteen voittamista ennen kun hän voi yrittää vihreän seikkailumerkin pelaamista. Koska on vuorossa taistelun alku, pelaajat voivat pelata F symbolikorttinsa, aloittaen Pekasta ja jatkaen myötäpäivään. Pekka antaa heti vuoron seuraavalle. Samppa päättää pelata vihollistoimintokortin nimeltä Mark of the Hydra (Hydran merkki) joka muuttaa haasteen elämäpisteet 6:een. Toiminnolla on 8 hinta 2, Samppa poistaa 2 8 Kaarlon sankarin kortilta Kaarlon pooliin, jättäen kortille 1 8 jäljelle. Samppa pelaa myös Hurl Boulder (Paiskaa kivenlohkare), 1-hintainen vihollistoiminto. Tämä toiminto ratkaistaan heti, Kaarlo epäonnistuu kortin hyppytestissä ja ottaa 12. Samppa siirtää sitten vuoron seuraavalle. Kaarlo ei halua pelata yhtään F symbolin omaavaa korttia, joten hän antaa vuoron eteenpäin. Nyt kun kaikki pelaajat ovat saaneet vuoronsa, Kaarlo aloittaa taistelun, selvittäen ensin kaikki Ennen taistelua toimet. Kaarlon Spiked Pit Trap toiminto aiheuttaa 12 haasteelle. Seuraavaksi Kaarlo voisi yrittää paeta haasteesta, saaden -3 haitan pakenemistestiin koska tässä taistelussa pelattujen vihollistoiminto- ja loitsukorttien yhteenlaskettu 8 on 3. Jos Kaarlo pakenisi onnistuneesti, hänen vuoronsa päättyisi siihen. Pakenemisen sijaan, Kaarlo päättää taistella. Aluksi hän pelaa True Shot (Tarkkalaukaus) 1-hintaisen toiminnon jossa on E symboli joka määrää Pelaa ennen kun sankarisi suorittaa heittoasehyökkäyksen. Kaarlon heittoasehyökkäys onnistuu, aiheuttaen 22 hänen sankarinsa heittoasevahingon mukaan sekä lisäksi 12 hänen True Shot toiminnostaan. Kaarlo puolustautuu onnistuneesti lähitaisteluvaiheessa, ja käyttää sitten hänen Runesmith Shan (Riimuseppä Shan) kumppaniaan hyökkäämään taikuustaisteluvaiheessa. Runesmith Shan onnistuu ja aiheuttaa 32. Kaarlo voittaa Rock Hound haasteen, tienaten 2 4 palkkion. Kaarlo päättää sitten yrittää ruudussa olevaa vihreää seikkailua ja nostaa kortin Ghost Stag (Aavehirvi). Ghost Stag on vihreä haaste, joten Kaarlo ottaa 1 8 hänen sankarikortilleen poolista. Hänellä on taas yhteensä 2 8 hänen sankarikortillaan (hetkinen, eikö hänellä pitäisi olla vain 1 kortilla, kun samppa pelasi Hurl Boulder toiminnon, mikä kulutti yhden?). Koska on jälleen taistelun alku, jokaisella pelaajalla on mahdollisuus pelata kortteja joissa on F symboli. Kaikki pelaajat jättävät tämän väliin. Sitten ratkaistaaan taistelun Ennen taistelua vaihe. Koska kortin Spiked Pit Trap teksti määrää että kortti on voimassa Seikkailuvaiheen loppuun asti on se edelleen voimassa ja aiheuttaa 12 Ghost Stag:lle. Kaarlo jatkaa pakenemisvaiheeseen. Koska vihollisloitsuja eikä -toimintoja pelattu tämän Hahmopakat ohje Sivu 6 / 8 versio 11.7.2010

haasteen aikana, Kaarlo ei saisi haittaa pakenemistestiinsä jos hän päättäisi paeta. Pakenemisen sijaan Kaarlo hyökkää onnistuneesti heittoasevaiheessa. Hänen sankarinsa aiheuttaa 2 2, mikä on tarpeeksi Ghost Stag:n voittamiseen. Hän saa 1 4 palkkiona sekä lisäksi vihreän seikkailumerkin. Kaarlon seikkailuvaihe on nyt suoritettu, ja hän jatkaa kokemusvaiheeseen. Jos Kaarlolla olisi 4 kokemuspistettä tai kokemusmerkki, hän voisi hankkia uuden taidon. Kaarlo lopettaa pelivuoronsa täyttäen hänen kätensä 6 korttiin. Muut säännöt Normaalien Runebound sääntöjen lisäksi, seuraavat laajennetut säännöt selventävät muutamia piirteitä mitä hahmopakat peliin tuovat: Kultainen sääntö Jos kortin teksti on ristiriidassa toisen kortin kanssa, viimeiseksi pelattu kortti on etusijalla. Seikkailukorttien uhrimaksu Seikkailukorttipakkojen haastekorteilla 8 maksu on 0. Tajunnan menettäminen Jos sankari menettää tajuntansa, kaikki 8 sankarikortilta laitetaan takaisin pooliin. Korttien tekstien ilmaisut Kun kortti neuvoo ottamaan 8, ota 8 uhripoolistasi ja laita se sankarikortillesi. Kun kortti neuvoo poistamaan 8, ota 8 pois sankarikortilta ja laita takaisin pooliin. Kun kortti viittaa tähän haasteeseen se tarkoittaa juuri sitä haastekorttia mitä aktiivinen sankari on yrittämässä suorittaa. Jotkut viholliskortit sisältävät vahvistettua tekstiä vaakasuoran viivan yläpuolella. Tämä vahvistettu teksti pätee pelaajalle joka pelaa kyseisen kortin, ja teksti viivan alapuolella kohdistuu pelaajaan jolle kortti pelataan. Esimerkki. Sampalla on vihollisloitsukortti Soul Drain (Sielun tyhjennys) kädessään. Vahvistettu teksti kortissa ilmaisee Pelaa välittömästi sen jälkeen kun sankari tai kumppani epäonnistuu taikuusvaiheen taisteluheitossaan. Tämä teksti kertoo Sampalle milloin hän voi kortin pelata. Reetan vuorolla Reetta epäonnistuu taikuusvaiheen taisteluheitossaan, ja Samppa pelaa Soul Drain kortin. Teksti viivan alapuolella kertoo Poista 12 haasteelta jokaista 2 kohti mitä se aiheuttaa sen taikuustaisteluvaiheessa. Kun kortti viittaa muihin kortteihin joissa on jokin tietty sana niiden tekstissä, tämä sisältää myös mahdollisuuden jos teksti on osa pitempää sanaa. Esimerkiksi jos kortti viittaa kortti jossa on teksti Dragon, sisältää tämä myös kortin kuten Dragonlord Khorgard. Ensimmäinen taisteluheitto tarkoittaa ensimmäistä taisteluheittoa jokaisessa taistelussa. Sekalaista Jos hävitty haaste-merkki on samassa ruudussa kuin seikkailumerkki, ja hävitty haaste on eri väriä kuin seikkailumerkki, täytyy pelaajan yrittää hävityn haasteen kohtaamista ensin. Jos useammanvärisiä seikkailumerkkejä on samassa ruudussa, voi pelaaja valita mitä haastetta yrittää. Jos kortti heitetään pois, laitetaan pois kaikki merkit jne. mitä kortille on asetettu. Hahmopakat ohje Sivu 7 / 8 versio 11.7.2010

Edistyneet säännöt Nämä säännöt ovat suositeltu pelaajille jotka tuntevat hyvin sekä Runebound peruspelin että tämän lisäosan. Ne sallivat pelaajien muokata hahmopakkojaan yksilöllisiksi kokonaisuuksiksi. Pakan rakentaminen Jos haluat muokata oman hahmopakkasi, käytä seuraavia rajoituksia: 1. Luokkapakassa voi olla maksimissaan 30 korttia. 2. Luokkapakan kaikkien korttien pitää ollla erilaisia 3. Luokkapakan pitää sisältää vähintään 12 vihollisluokkakorttia (loitsuja, toimintoja, paikkoja ja/tai haasteita). 4. Taitopakassa voi olla maksimissaan 5 korttia 5. Taitopakassa voi olla useampia samantasoisia taitoja (esimerkiksi pakassa voi olla kaksi tason 3 taitoa) Pääsuunnittelija: Greg Benage Julkaisija: Christian T. Petersen Runebound ja Runebound 2 painos pelisuunnittelu: Martin Wallace, Darrell Hardy ja Alfredo Lorente Erityiskiitokset: Scott Weber Pelitestaus: Barac Wiley, Don Bailey, Rachel Kronick, Thorin Tatge, Richard Tatge, Greta Berg, Daniel Klooster, Brett Klooster, Corey Konieczka, James Torr, Andrea Goodenough. M & 2006 RUNEBOUND, RUNEBOUND SECOND EDITION, ja lisäosat VA20-VA25 ovat Fantasy Flight Publishing, Inc. tavaramerkkejä, kaikki oikeudet pidätetään. Minkään tämän tuotteen osan kopiointi ei ole sallittua ilman erillistä lupaa julkaisijalta. Päivitykset, yhteisö sekä sääntökeskustelut, www.fantasyflightgames.com. Nämä ohjeet on suomentanut Mika Väisänen, mika.vaisanen@mbnet.fi Soviteltu pakankasaus muunnelma Tämä muunnelma on suositeltu pelaajille jotka ovat muokanneet pakkansa nimenomaan tätä muunnelmaa varten. Pelin alussa, jokainen pelaaja valitsee 10 vihollisluokkakorttia luokkakorttipakastaan, ja näistä 10 valitsee 5 ja antaa ne pelaajalle hänen vasemmalla puolellaan, ja loput 5 pelaajalle hänen oikealla puolellaan. Sitten pelaajat ottavat hänelle annetut 10 korttia ja sekoittaa ne omaan luokkapakkaansa. Pelaajat voivat haluta kirjoittaa muistiin mitkä kortit he antavat muille muistaakseen kuka omistaa minkäkin kortin. Tekijät Lisäosan kehitys: John Goodenough Ohjekirjanen: John Goodenough Luova kirjoittaminen: Robert Vaughn Muokkaus: James Torr Grafiikkasuunnittelu: Scott Nicely ja Brian Schomburg Kansitaide: Carlo Bocchio Korttien taide: Banu Adhimuka, Frank Walls, Mike Capprotti, Doug Sirois, Ben Prenevost, Lidia Luna, Winona Nelson, David Miroglio, Michael Franchina, Megan Stringfellow, Rachel Quinlan, Ash Jackson, Erich Schreiner, Jiaxing Rong, Mark Angres, Scott Keating, Ted Reid, Tim Van Gendt, John Goodenough Hahmopakat ohje Sivu 8 / 8 versio 11.7.2010