Mathmon. Ydindiagrammi. Kaikki lasketaan

Samankaltaiset tiedostot
Tenniksen pistelaskusäännöt, lukio/ammatilliset oppilaitokset

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

LukiMat verkkopalvelu % Niilo%Mäki%Ins0tuu3%

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Pelin kautta oppiminen

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Opetuksen pyrkimyksenä on kehittää oppilaiden matemaattista ajattelua.

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Opikko kouluttaa. Ota yhteys, niin keskustellaan tarkemmin tarpeistanne ja toiveistanne

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko

Hallisarjan uudistaminen

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Trafficars - Ruuhkaara

VEKTOR- HARJOITUSOHJELMA

INFOA: Matematiikan osaaminen lentoon!

Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta. Mika Lehkosuo

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 8v8 joukkueet (10-13v)

Perusopetuksen matematiikan pitkittäisarviointi

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

niin järjestys on tämä: ensin kerto- ja jakolaskut vasemmalta oikealle, sen jälkeen plus- ja miinuslaskut vasemmalta oikealle.

Matikka on mun juttu! Hankematka kuvin ja sanoin

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 8v8 joukkueet (10-13v)

Pelin kautta opettaminen

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v)

75059 Suuri lajittelusarja

Säännöt. useamman tunnin kokonaisuus luokkalaisille

Kouluissa tapahtuva pelillinen talousopetus. Panu Kalmi Talous tuuliajolla seminaari Kansallismuseo, Helsinki,

Hangon Bridgeviikko 2010

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Matikka on hauskaa! Esimerkkejä alakoulun matematiikasta laskimen kanssa

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

HARRASTAVA ILTAPÄIVÄ. Tesoman koulupolku. Tesoma - Lamminpää. lv

TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma

Pelitoimintaa vuotiaille Pohjois-Pohjanmaalla

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Hallituksen esitys liittokokoukselle sääntömuutoksiksi Käsitelty hallituksen kokouksessa

Oppimispelien arviointi

Hyvät tyypit toimii. Ensiapukoulutus osaksi yläkoulujen arkea.

Rikkeen edellytykset

Peliohje (6)

Kahoot - kyselytyökalu

SUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY

KILPAILUKUTSU 21. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN

AC Kajaani valmennuslinja 2017

Mobiilileikkipaikka!

Säännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 /

FutsalSkaba

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

S5-S9 L1, L2, L4, L5, L6, L7 havaintojensa pohjalta kannustaa oppilasta esittämään ratkaisujaan ja päätelmiään muille

Tulevaisuus haastaa opettajuuden

SUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY

SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS

Valmentajakoulutuksen kokonaisuudistus

SUOMEN DARTSLIITTO. SM-LIIGA Kierroksen tulokset ### ### ### ### ### ### ### ### ### ###

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Luento 5: Peliteoriaa

D VALMENTAJAKOULUTUS

Henkilökohtaiset lajitaidot:

Matematiikka vuosiluokat 7 9

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Lataa Matikkamatka - Hellevi Putkonen. Lataa

Aiemmin opittu. Jakson tavoitteet. Ajankäyttö. Tutustu kirjaan!

Oppiminen ja oivaltaminen

VauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

JKKI SM -KILPAILUIDEN SÄÄNNÖT JA JÄRJESTÄMISOHJEET

PELIMAAILMAN OHJEITA / KS

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Pienpelit. Peruspienpeli

TOKALUOKKALAISTEN TAIDERETKI 2019 ENNAKKOMATERIAALI

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

PIF Käsipallo KÄSIPALLOILIJAN URAPOLKU

Minitennis Kilpailun järjestäjän opas

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Oppiaineen opetussuunnitelmaan on merkitty oppiaineen opiskelun yhteydessä toteutuva aihekokonaisuuksien ( = AK) käsittely seuraavin lyhentein:

C2-D2 Final Four-turnaukset

Hyvinkään kaupungin joustavan perusopetuksen ryhmät: Paja-ryhmä

Esimerkkejä formatiivisesta arvioinnista yläkoulun matematiikan opiskelussa

Oppiminen ja oivaltaminen

HJS E10 Sininen Kausi

Kesäkausi, täältätullaan. Me kehitämme - Me menestymme

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta

Transkriptio:

Mathmon Kaikki lasketaan Oppimispeli MathMon otusten maassa. Ovatko laskutaitosi hallussa, onko apurillasi kertonallella tai jakosammakolla riittävästi laskutehoa kertohirviöiden tai plusmonsterien nokittamiseen. MathMon on mobiilipeli matematiikan oppimisesta, seikkailu matikkamaassa ja matikkaotusten haastamisesta Mathmon taisteluun. Matikka apureita voi kerätä joukkueeseen yksinpelissä ja kisailla luokkatovereita vastaan moninpelissä. Mathmon ei ole vain laskemista, vaan myös matikkamaan tarinaa ja matikkataisteluissa taktikoimista. Pelissä opitaan ja kerrataan matematiikan perustaitoja mukaansatempaavalla tavalla mielenkiintoisessa ja hauskassa peliympäristössä. Pelissä seikkaillaan matikkamaailmassa keräten matikkaotuksia, joista kukin edustaa tiettyä perusaritmetiikan laskutoimitusta, joihin pelaaja tutustuu sympaattisten matikkaotusten kanssa. Käyttämällä otuksia matikka apureinaan pelitilanteissa harjaannutaan matematiikan peruslaskutaitoihin. Pelin edetessä pelaajat kehittävät omia otusjoukkueitaan, pyydystävät villejä matikkaotuksia sekä kilpailevat ja käyvät vaihtokauppaa keskenään. Peliä voi pelata omaan tahtiin yksinpelinä tai muiden pelaajien kanssa samassa maailmassa. Peli soveltuu pelattavaksi itsekseen tai luokassa opettajan valvonnassa. Pelin tyyppi: Matematiikan opetuspeli Pelialusta: Älypuhelimet ja tabletit Pelin kohderyhmä: Peruskoulun 5 7 luokkalaiset eli noin 12 14 vuotiaat lapset Ydindiagrammi Ydinmekaniikka: Otusten väliset taistelut (laskeminen) Toissijainen mekaniikka: Maailmassa seikkaileminen, otusten pyydystäminen ja kehittäminen, sosiaalinen toiminta (taistelut, otusten vaihtaminen) Progressio: Etenee pelimaailman alueesta ja taistelusta toiseen esitellen uusia matemaattisia otuksia ja laskutehtäviä Narratiivi: Pelaajan suurin haave ja tavoite on saavuttaa maailman parhaan matikkamestarin titteli hänen kotikylässään järjestettävässä matikkalajin turnauksessa. Pelissä laskeminen on otettu ydinmekaniikan rooliin, jotta oppiminen olisi luonnollinen osa pelissä etenemistä. Pelin toissijaiset pelimekaniikat hakevat vaikutteita muun muassa Pokémon peleistä. Pelin narratiivi tukee oppilaan sosiaalista ja eettistä kehitystä sekä yhdessä saavuttamisen ja toimimisen merkitystä.

Narratiivi Pelin narratiivi käynnistyy pelin protagonistin ja antagonistin välisen jännitteen näyttävällä tarinan kertovalla alkukohtauksella. Henkilöhahmojen välisen jännitteen ja protagonistin halun olla paras pelimaailmassa suositussa matikkalajissa pelaajalle esitellään tavoitteeksi kehittyä matikkaottelijana ja lopulta voittaa hänen kotikaupungissaan järjestettävä matikkaturnaus. Päästäkseen turnaukseen pelaajan on kuitenkin kerättävä turnausvaatimusten mukainen matikkaotusjoukkue. Tässä urakassa pelaajaa opastaa salaperäinen mentori, joka neuvoo minne pelimaailman kolkkaan pelaajan tulee kulloinkin lähteä pyydystämään uusia otuksia ja kehittämään jo joukkueessa olevia. Pelin edetessä pelaaja kuitenkin huomaa, että jokin on vialla pelimaailmassa ja näin alkaa hiljalleen purkautua kavala laajemman tason salajuoni, joka paljastuu lopullisesti matikkaturnauksen finaalivaiheessa. Mikä lopulta onkaan matikkalajissa tärkeintä ja kuka lopulta onkaan pelin päävihollinen, ne selviävät vain pelaamalla Pelihahmot Pelaaja Pelaajan hahmo edustaa pelimaailmassa matikkaotusten kouluttamisesta ja johtamisesta ansioitunutta hanskamaista hansurian kansaa. Pelaajan suurin haave on saavuttaa maailman parhaan matikkamestarin titteli hänen kotikylässään järjestettävässä turnauksessa. Pelihahmo ilmentää tunteitaan myös sormiensa asennoilla ja eleillä. Antagonisti Antagonistin tavoite on sama kuin pelaajallakin tulla maailman parhaaksi matikkamestariksi. Alun taistelussa antagonisti todistaa lähtökohtaisen ylivoimaisuutensa pelaajaan nähden. Mentori Mentori astuu kuvaan kun pelaaja on jo luopumassa haaveestaan tulla matikkamestariksi ja onnistuu kääntämään pelaajan pään. Siitä huolimatta ettei mentorilla itsellään ole kuin yksi matikkaotu apurinaan, tietää hän mestarina yllättävän paljon matikkaotusten kouluttamisesta. Matikkaotukset Pelin päämekaniikka pyörii matikkaotusten ympärillä, joita pelaaja pyydystää ja kerää pelin edetessä. Kaikki matikkaotukset ovat eri lajeja, mikä kertoo minkä tyyppisen laskutoimituksen otus pystyy suorittamaan. Otustyyppejä ovat plus, miinus, kerto, jako, neliöjuuri sekä toinen ja

kolmas potenssi. Matikkaotusten maailmassa matikkaotuslajien välillä on tiettyjä vahvuus heikkous suhteita, jotka liittyvät viittauksina matemaattisten operaatioiden käänteisyyteen. Hahmotelmia pelin matikkaotuksista. Matikkaotukset ovat usein teemoiteltu visuaalisesti niiden edustaman tyypin mukaan. Pelimaailma Pelimaailma jakautuu matemaattisten laskuoperaatioiden mukaisesti tarkemmin eri alueisiin. Esimerkiksi kertolaaksossa asustaa otuksia, joita vastaan kertolaskutyyppiset otukset ovat vahvimmillaan ja on näin sopiva alue pelaajalle harjoitella kertolaskutaitojaan. Pyydystääkseen myyttisen Jakojärven hirviön pelaaja tarvitsee avukseen vahvan jakotyyppisen otuksen ja aukottoman osaamisen jakolaskuista. Pelimaailman keskellä sijaitsee keskuskylä, mistä pelaaja lähtee seikkailuun ja missä hän oppii myös peruspelimekaniikan Mentorilta. Keskuskylästä pelaaja pääsee moninpeliin haastamaan muita pelaajia niin halutessaan.

Pelimaailman tutkiminen Pelimaailman eri alueille siirtyminen tapahtuu pääkartan kautta. Jokaisella alueella pelaajalle tarjotaan tehtäviä suoritettavaksi. Tehtävät ovat käytännössä lyhyitä satunnaistettuja taistelusarjoja, joita seuraa tavallista otusta haastavampi loppuvastustaja. Osa tehtävistä noudattaa tiettyä matemaattiista teemaa (esim. murtoluvuilla laskeminen, negatiiviset luvut), jota käsitellään kyseisen alueen pääteeman näkökulmasta. Pelihahmojen kehittyminen Otusten kehittyminen tapahtuu myös keräämisen kautta. Pyydystetty otus voidaan syöttää oman joukkueen otukselle, jolloin oman otuksen kokemuspisteet kasvavat. Kun kokemuspisteitä on kertynyt tarpeeksi, oman otuksen tehokkuus taistelussa kasvaa. Lähtökohtaisesti vastaavaa tyyppiä olevien otusten syöttäminen toisilleen on tehokkaampaa. Taistelut - ydinpelimekaniikka Pelaaja ottaa taisteluun mukaansa enintään neljä* otusta. Joka kierros arvotaan neljä* satunnaista lukua ja yksi kohdeluku. Pelaaja käyttää annettuja lukuja ja omia otuksiaan muodostaaksen yhtälön, joka tuottaa halutun kohdeluvun. Otuksia on eri tyyppisiä, esim. plus, miinus, jako, kerto, potenssi, neliöjuuri jne. Kaikki otukset, joita pelaaja käyttää yhtälön muodostuksessa hyökkäävät. Lukuja pelaaja voi käyttää vain yhden kerran, mutta otuksia voi käyttää useamman kerran, jolloin otus vastaavasti hyökkää useamman kerran. Voittaakseen pelaajan täytyy saada vastustajan elämäpisteet nollaan kolmen* kierroksen aikana. Jos pelaaja ei onnistu tehtävässä, otus pääsee karkuun. Onnistuessaan pelaaja saa otuksen kokoelmaansa. *Luvut tarkennetaan pelitestauksen perusteella, eikä niiden tarvitse olla samat Tietyn tyyppiset otukset ovat aina vahvempia toisen tyyppisiä otuksia vastaan. Tällä pyritään saamaan pelaaja käyttämään haluttua tyyppiä eli matemaattista laskutoimitusta tietyissä tilanteissa, ja harjaantumaan kyseisen käsitteen käyttöön.

Luonnos pelistä. Kohdeluvuksi on arvottu 5. Arvotuista luvuista ja mukanaan tuomista otuksista pelaaja voi muodostaa yhtälön 4+1, mutta koska +otus ei ole tässä taistelussa vahva tulee vahinkoa vain 1 piste (1 tähti). Sen sijaan 9 4 tuottaa 3 pistettä ja 9 1 3 jopa 6 pistettä, koska taistelussa vahva otus pääsee hyökkäämään kaksi kertaa. Pelissä käydään ahkerasti myös vanhempien taskuilla

Moninpeli Taistelut toisia pelaajia vastaan Otellessa muita pelaajia vastaan, pelaajat mittelevät matikka apuriensa kanssa matematiikan taitojaan toisten pelaajien kanssa. Moninpelissä pelaaja haastaa yksinpelissä kokoamallaan joukkueella toisen pelaajan joukkueen. Ottelut toteutetaan yksinpelistä tutun päämekaniikan ympärille. Ottelun voittaa pelaaja, joka saa toisen pelaajan elämäpisteet ensimmäisenä nollaan. Klaanit Pelaajat voivat perustaa pelissä klaaneja. Klaanien tehtävä luokkaympäristössä on kerätä luokan oppilaat kaikki saman ryhmän alle, jotta oppilaat pääsevät vertailemaan edistymistään muihin ja haastamaan luokkakavereitaan. Tämän lisäksi klaanit pisteytetään sen pelaajien mukaan ja verrataan muihin pelin klaaneihin. Tällä tavalla oppilaat pääsevät vertailemaan edistymistään verrattuna muihin kouluihin tai muihin peliä pelaaviin ryhmiin. Klaanin luonut pelaaja voi määrittää klaanin suljetuksi, jolloin klaaniin liittyvät pelaajat pääsevät sisään vasta kun joku klaanin sisältä on ensin hyväksynyt heidät. Opetustilanteessa opettaja voi perustaa klaanin, johon kaikki oppilaat liittyvät. Tällöin opettajien on mahdollista seurata oppilaidensa edistymistä klaanin sisällä. Toisaalta pelin mielekkyyden takaamiseksi on välttämätöntä, että oppilaat kokevat eräänlaista autonomian tunnetta suhteessa pelaamiseen. Pelaamisen motivoivuus perustuu kolmelle tekijälle (Pink:Drive) : riittävälle autonomialle, tunteelle kehittymisestä ja hallinnasta (mastery) sekä merkityksellisyyden kokemisesta. Kehittymisen ja hallinnan tunnetta tukee pisteiden kerääminen ja eteneminen pelissä. Merkityksellisyyden tunnetta taas tukee pelin narratiivi, joka pyritään suunnittelemaan sellaiseksi, että se koetaan kiehtovaksi ja mielekkääksi kohderyhmässään. Myös klaanien muodostaminen jopa valtakunnallisesti esimerkiksi eri kouluista tai harrastusryhmistä on mahdollista. Tämä tukisi myös etätyöskentelyn ja ubiikkiuden käsitteiden mieltämistä ja tukisi koulujen välistä yhteistyötä. Suunnittelumallit Game worlds created through algorithms Pelimaailmasta löytyvät matikkaotukset luodaan peliin satunnaisesti pelaajan sijainnista riippuen. Tämän lisäksi pelin ydinmekaniikkana toimivat laskuongelmat luodaan automaattisesti algoritmilla. Events Timed to the Real World Pelikokemusta ohjaavat ja täydentävät olennaisesti tapahtumat pelin ulkopuolisessa, todellisessa

maailmassa. Pelin tarkoitus on viihdyttämisen ohella tukea luokkatilanteessa opetetun opetussuunnitelman mukaisten matemaattisten taitojen omaksumista. Pelaamiseen liittyvät sosiaaliset elementit toteutuvat osittain myös fyysisessä todellisuudessa. Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet 2004 Peli perustuu peruskoulusta annettuihin ohjeistuksiin ja valtakunnalliseen opetussuunnitelmaan. http://www.oph.fi/download/139848_pops_web.pdf