Tilat ja välineet Kaikki leikit voidaan leikkiä pihamaalla ulkona. Leikkivälineet on mainittu kunkin leikkiselostuksen yhteydessä.



Samankaltaiset tiedostot
PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

Välkkäri-koulutus 2017

Pupu Painokkaan pihapuuhakirja

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

1) Alkulämpö 12 min. Alkulämpö ulkona. Lämmittely 4 min, viimeinen pari uunista ulos. Koordinaatiot 3 min, hölkkäpalautus.

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla

LIPPUPALLODEMO 90min 1

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1

Piha: Nurmikko, muutamia puita, hiekkainen kävelytie. - Annika, Katja, Marika, Paula, Pia, Raman, Sirpa (Tomi, Jarno)

Palloultimate Soveltaminen:

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

TESTIOHJEET APM- TESTIÄ VARTEN

KUKA PELKÄÄ HAUKKAA?

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

LIPPUPALLODEMO 90min 1

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Liikkuminen eri tyyleillä (onnistuu yksin) Pujottelurata (onnistuu yksin) Kaverikuva (kaveri tai ryhmä) Pyykkipojat karkuteillä (kaveri ta ryhmä)

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min)

SUPERPOTKU ÄMPÄRIT KUMOON! PIHASEIKKAILU

Harjoitussuunnitelma viikko 8 Kuljettaminen II

1-2 Tuomelan pihalla. Areena)

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 7 Kuljettaminen I

Yhden pelaajan pallokontrollitemput

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

LIIKUNTALUOKAN SOVELTUVUUSTESTIT 2017

Säännöt. Pelivalmistelut

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia.

- pallon tarkkuusheitto ( esim. sulkapallon heittäminen yläkautta korilevyyn tai esteen yli)

Tehtävä Vastaus

SEURAA JOHTAJAA. Tarvikkeet: Halutessa eri tempoista musiikkia

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

LANKAKERÄ NEULOMINEN

52999 Aktiivinen matematiikka


PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Tavoitteena harjoittaa liikunnallisia perustaitoja:

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 3 Pallonkäsittely I

8 9 Kopionti ehdottomasti kielletty.

HARJOITEPANKKI VOIMA

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Lihashuolto. Venyttely

Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I

Vinkkejä toiminnalliseen oppimiseen ja taukoliikuntaan

Harjoitussuunnitelma viikko 4 Pallonkäsittely II

Tanssijat pareittain rinnakkain, tytön käsi lepää pojan ojennetun käden päällä. Pojan vapaa käsi selän takana, käden selkä selkää vasten.

Liikkeet ovat eritasoisia. Aloita A tason liikkeistä ja siirry pelaajien kehittyessä B tason liikkeisiin ja aina E tasolle asti.

OHJE / PELIOHJE 1 (5) TUOTE: Tasapainokortit SISÄLTÖ KEHITTÄÄ PELAAMINEN

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

1. Kentän Kuningas. Pallon hallinta, kuljettaminen ja suojaaminen

NIVELLIIKKUVUUSHARJOITTEITA

1. PIENI KÄYTÖSRANGAISTUS 2. HENKILÖKOHTAINEN KÄYTÖSRANGAISTUS 3. PELIRANGAISTUS KÄYTÖKSESTÄ

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

TEMPPUILIJAN SUORITUSKORTTI

SEISAN 1(12) SEISAN. 1. Yoi

Juoksut. Käsiajan pyöristys:

SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS

Korista kouluihin. Alueella toimivat koripalloseurat nettisivuineen ovat: Rekolan Urheilijat (pojat)

Jakson tarkoituksena on opetella pallon käsittelyä ja harhautusta

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli

Niskahartiajumppa. Lämmittelyliikkeet:

MasKi P03 Siniset. Taitokisan suunnitelma, syyskuu Yleiset järjestelyt: kunkin lajin kolme parasta saa mitalit

Keljonkankaan frisbeegolfrata

RUU - TU - HYP - PE - LY RUU - TU - HYP - PE - LY. Leikkiohjeet Hyppyruudukon asentaminen

F15 HIIT VOIMAA JA KUNTOA

Viivan ulko- vai sisäpuolella?

Helsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu Ratkaisuita

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) luokka

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I

3. Katse kääntyy 90 astetta oikealle, siis 45 astetta rintamasuunnasta ja vielä 90 astetta takaisin vasemmalle.

KIEKKOHEITOT RYSTYHEITTO

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Alku ja lämmittelyleikit

OHJEITA RATSASTAJILLE

Lajitekniikka: venyttely

Yleismotoriikka 1. Koordinaatio PISTETYÖSKENTELY. Kehonhallinta Keräponnistukset. Kehonhallinta Kuperkeikka eteenpäin *matto.

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II

KOTIKUNTOILUOPAS. Selkä, vatsa, jalat, kädet, niska ja hartiat

Liikuntaohjelma: viikot 1-6

Kenguru 2018 Ecolier: Ratkaisut (4. ja 5. luokka)

Kaikki Pelissätehtäväkortit

Harjoitussuunnitelma viikko 13 Harhauttaminen I

pois. Jos henkilö arvaa sanan ennen kuin sen on ehtinyt kirjoittamaan loppuun saakka, voi oikean arvauksen vahvistaa kyllä-taputuksella.

Vaikutus: etureisi Ota nilkasta kiinni vastakkaisella kädellä ja vedä kantapäätä kohti pakaraa

Keskitason ohjelma. Kotivoimisteluohjelma luustokuntoutujalle. 1. Alkulämmittely hiihtoliike. 2. Viivakävely eteenpäin

Viinijärven päiväkoti

Transkriptio:

On leikin aika Leikkejä museolla Tilat ja välineet Kaikki leikit voidaan leikkiä pihamaalla ulkona. Leikkivälineet on mainittu kunkin leikkiselostuksen yhteydessä. Hippaleikkejä Rauta- ja puuhippasilla Yksi leikkijöistä on hippa ja ottaa muita kiinni. Onnistuttuaan hipaisemaan takaa-ajettua, hän vapautuu hipan tehtävästä ja hipaistu on uusi hippa. Muut osanottajat yrittäjät tehdä vikkeliä käänteitä ja juosta hippaa pakoon. Turvassa takaa-ajettava on voidessaan tarttua johonkin rautaiseen esineeseen kuten ovenripaan tai polkupyörään. Pelin aluksi voidaan sopia, ettei äskeistä hippaa saa lyödä hipaksi saman tien uudestaan, vaan hänen täytyy antaa mennä 5-10 m päähän. Näin useampi leikkijä on vuorollaan hippana. Voidaan sopia myös tietystä alueesta, jonka ulkopuolelle ei saa juosta, esimerkiksi ulos pihasta. Samanlainen idea on puuhippasilla, jossa turvapaikkoina ovat pihan puut tai rakennuksen nurkka tai aidanseipäät, puiset portaat. Tämä on sovittava ennen leikin aloitusta. Näkkisillä Tämä leikki on saanut nimensä vedenhaltijasta, näkistä, jonka on uskottu joskus saattavan tempaista ihmisiä vedenrajasta saaliikseen veden valtakuntaan. Leikistä on useita versioita. Piirinäkkisillä oltaessa maahan piirretään ympyränmuotoinen alue, jonka läpimitta on 3-5 m. Näkiksi valittu asettuu ympyrän sisään. Näkki ei saa astua rajojen ulkopuolelle. Hän koettaa saada jonkun toisen sijalleen näkiksi koskettamalla jotakuta muista leikkijöistä, jotka pyöriskelevät näkin ympärillä tätä härnäten ja astuen välillä näkin ympyrän sisälle tai sen poikki juosten, mutta samalla näkkiä varoen. Mitä rohkeammin muut leikkijät uskaltavat lähestyä näkkiä, sitä jännittävämpää ja hauskempaa leikki on. Hiippanäkkisillä oltaessa piirretään myös ympyrä maahan, mutta sen keskellä on hiippa eli jokin esine, kivi tai puu, jota muut koettavat päästä koskettamaan välttäen samalla joutumasta näkin kosketettavaksi ja uudeksi näkiksi. Kun osallistuja on onnistunut koskettamaan hiippaa, hän vapautuu leikistä. Jos kaikki onnistuvat koskettamaan hiippaa näkin saamatta kosketetuksi ketään, jatkaa entinen näkki vielä uuden leikin ajan. Leikki alkaa aina uudestaan, kun näkki vaihtuu. Nuoranäkkisillä leikittäessä tarvitaan noin parin metrin pituinen naru, joka kiinnitetään toisesta päästään puuhun, seinässä olevaan koukkuun, aitaan tai muuhun sopivaan paikkaan, jossa on ympärillä tilaa juoksennella. Näkki pitää narun toista päätä kädessään ja pyrkii vartioimaan narun kiinnitetyn pään juurelle asetettuja aarteita eli mitä tahansa leikkiin sopivia esineitä. Muut leikkijät koettavat viedä näkin aarteita varoen samalla joutumasta näkin kosketettavaksi. Jos toiset onnistuvat saamaan kaikki näkin aarteet, tulee sama henkilö uudestaan näkiksi. Mikäli joku tulee leikin aikana lyödyksi uudeksi näkiksi, vapautuu näkki virastaan. Kummassakin tapauksessa kerätään aarteet jälleen paikoilleen ja leikki alkaa uudestaan.

Linnun, materiaalin tai työvälineen myynti Valitaan kauppias sekä ostaja. Ostaja päättää miltä aihealueelta hän haluaa kauppaa tehdä. Ostaja menee sivummalle siksi aikaa, kun muut valitsevat itselleen linnun, materiaalin tai työvälineen nimen. Muut asettuvat seisomaan maahan piirretyn piirin sisään. Kullakin osallistujalla on nimi, joka on sovittu ostajan tietämättä. Kauppias kysyy ostajalta, mitä hän haluaa ostaa. Ostaja mainitsee vaikkapa punatulkku, jos on kyse linnuista. Se, jolla tämä nimi on, juoksee ulos piiristä ja ostaja koettaa tavoittaa hänet, ennen kuin hän ehtii takaisin piiriin. Linnun on juostava ainakin 10 m päähän piiristä. Kun kaikki linnut ovat joutuneet ostajan omiksi, tulee ensimmäisenä kiinnisaatu ostajaksi ja viimeisenä kiinnisaatu kauppiaaksi. Leikin aluksi tehdäään yhdessä lista valittavista vaihtoehdoista, ettei ostaja joudu täysin umpimähkään arvailemaan nimiä, varsinkin aihealueen ollessa laaja. Susisilla Susisilla on talvileikki. Hankeen poljetaan ympyrän muotoinen kehä halkaisijaltaan 10-20 m. Kehältä tallataan edelleen 4-6 polkua ympyrän keskustaa kohti, jossa suden pesä sijaitsee. Pesän halkaisija on noin metri. Leikin aluksi susi on pesässään ja muut ympyrätiellä. Susi lähtee tavoittamaan muita. Kaikkien on pysyttävä koko ajan poluilla. Jos poikkeaa polulta, joutuu ilman muuta sudeksi. Suden koskettaessa jotakuta, tulee tästä uusi susi ja leikki alkaa uudelleen. Jos takaa-ajettu onnistuu pääsemään suden pesään, mitä susi kaiken aikaa samalla vartioi, on hän turvassa, mutta pienen hetken levättyään on hänen jälleen poistuttava pesästä. Heitto- ja palloleikkejä Nappikuoppa Jokaisella osanottajalla on heittovälineenä nappi. Maahan tehdään noin viiden senttimetrin läpimittainen ja enintään sameansyvyinen kuoppa. Kuopasta viiden metrin päähän vedetään ensimmäinen heittoraja ja toinen kymmenen metrin päähän kuopasta. Heittojärjestys määräytyy kauempana olevalta viivalta heitettäessä ensimmäisellä kierroksella. Lähimmäksi kuoppaa nappinsa saanut on numero 1, seuraavaksi lähimmäksi saanut numero 2. Varsinainen peli alkaa ensimmäisten heittojen mukaan muotoutuneessa järjestyksessä. Viiden metrin heittorajalta heittää numero 1 kaikkien pelaajien napit. Kuoppaan menneet napit hän saa itselleen ja ulkopuolelle jääneet ottaa heitettäväkseen numero 2. Kolmas heittäjä saa heittää niillä napeilla, jotka jäivät toiselta heittäjältä kuopan ulkopuolelle. Jos aikaisempien pelaajien heitot onnistuvat hyvin, voi käydä niin, etteivät viimeiset pääse lainkaan tällä kierroksella heittämään. Jos taas viimeinenkään ei saa kaikkia nappeja kuoppaan, heittää numero 1 jälleen. Jokainen heittäjä saa pisteen kustakin kuoppaan heittämästään napista. Pisteet voidaan merkitä paperille tai piirtää tikulla viivoina hiekkamaahan. Voittaja on kolmen, viiden tai useamman pelin jälkeen eniten pisteitä saanut. Tämä peli kehittää silmän ja käden tarkkuutta. Kivenheitto maaliin Piirretään ympyrä maahan, kiveen, seinään tai muuhun sopivaan paikkaan, josta ei aiheudu vahinkoa ympäristölle. Osallistujat ottavat kukin saman verran pikkukiviä käteensä, noin 5-10 kappaletta. Osallistuja heittää tähdäten ympyrään kaikki kivensä peräkkäin ja samalla lasketaan montako osumaa hän sai. Kaikkien heitettyä vuorollaan, katsotaan kuka sai eniten osumia. Kierroksen voittaja on eniten osumia saanut. Saman määrän osumia saaneet ratkaisevat järjestyksensä uusintakierroksella. Uusi heittokierros voi alkaa heti edellisen päätyttyä. Harjapallo Tämä leikki sopii sisä- ja ulkoleikiksi. Asetetaan lattialle tai maahan pystyyn harja, puukapula tai muu pystyssä pysyvä esine keilaksi. Noin 6-10 m päähän piirretään heittoviiva, josta kukin osanottaja vierittää tai heittää pallon koettaen saada keilan kaadettua nurin. Ne, jotka onnistuvat kaatamisessa ensimmäisellä heitollaan, pääsevät jatkamaan ja muut karsiutuvat pois kilpailusta. Jäljellejääneet heittävät uudestaan ja jälleen kaatamatta jääneet karsiutuvat. Näin jatketaan kunnes jää enää yksi heittämään, joka on mestari. Jos jollakin kierroksella ei kukaan onnistu kaatamaan keilaa, saavat kaikki sillä kierroksella mukana olevat jatkaa, kunnes ratkaisu tapahtuu.

Tasapainoleikkejä Kepin pitäminen tasapainossa Valitaan noin metrin pituinen sauva. Mitä lyhyempi se on, sitä vaikeampi on tehtävä. Samoin vaikeutta lisää, jos sauva on liian pitkä ja notkuva. Tempun suorittaja asettaa sauvan kädelleen pystyasentoon, sauvan pää kämmentä vasten. Seuraamalla valppaasti kepin yläpään liikkeitä sekä vastaavasti liikuttamalla kättään hän koettaa säilyttää sauvaa pystyasennossa niin kauan kuin mahdollista. Harjaannuttuaan hän saattaa pitää sitä pystyssä sormensakin päässä, jopa vaihtaa sormelta toiselle tai pitää keppiä kenkänsä kärjellä. Puujaloilla kävely Valitaan pari 2-3 m pituisia seipäitä, joiden sivuille noin 40-60 cm korkeudelle seipään alapäähän naulataan puukapulat jalansijoiksi. Kävelijä asettaa jalkansa jalansijoille, mikä on helpompi tehdä vaikkapa portailta, ja tarttuu käsillään seipäisiin siten, että käsivarret ovat alaspäin hieman koukussa ja kyynärpäät puristavat seipäitten yläpäätä vartalon sivuja vasten. Seipäät ovat tällöin kainalossa vartalon sisäpuolella. Tällä tavoin voidaan kävellä ja tehdä käännöksiä. Vanteen ajo Tarvitaan halkaisijaltaan 0,5-1 m rautavanne ja noin 0,5 m pituinen keppi. Vanteen ajaja panee toisella kädellään vanteen liikkeelle ja lyömällä kevyesti kepillään vanteen takasivua, hän pitää sen jatkuvassa liikkeessä. Ajaja voi vanteen vierellä juostessaan ohjata sen kulkusuuntaa painamalla kepillä kevyesti jompaakumpaa reunaa. Tukevat vanteet ovat tässä leikissä mukavammat kuin kevyet rauta- tai puuvanteet, jotka kulkevat epätasaisesti ja hyppien. Seura- ja panttileikkejä sekä leikinaloitusloruja Työ ja työkalut Osallistujat istuvat piirissä. Jokainen kuiskaa vasemmalla puolellaan istuvalle jonkun työn nimen ja oikealle puolelleen työkalun nimen. Kun kaikki ovat kuiskanneet, jokainen kertoo vuorollaan mitä työtä hänen piti tehdä ja millä työvälineellä. Tuloksena on hullunkurisia lauseita, kuten minun piti keittää harjalla, kirjoittaa viikatteella, takoa rukilla jne. Kotiseutumuseossa voidaan käyttää juuri niiden työkalujen ja töiden nimiä, joita on opittu museoon tutustuttaessa. Laiva on lastattu Osallistujat istuvat piirissä tuoleilla tai lattialla. Heittovälineenä voidaan käyttää pehmeää palloa, mytyksi käärittyä nenäliinaa tai pientä pehmolelua. Aluksi sovitaan millä kirjaimella sanojen on alettava. Voidaan sopia myös aihealue, josta sanat saavat olla. Se, jolla on pallo kädessään heittää sen jollekin muulle piirissä olevalle sanoen laiva on lastattu. Pallon vastaanottaja kysyy: millä ja heittäjä sanoo sovitulla kirjaimella alkavan sanan. Näin jatketaan kunnes päätetään vaihtaa alkukirjainta ja aihetta. Voidaan leikkiä myös siten, että se, jolla on pallo, sanoo kerralla koko lauseen: Laiva on lastattu vehnällä ja sen jälkeen vasta heittää toiselle pallon. Kissaa ja hiirtä Hiiret istuvat lattialla piirissä ja kissa keskellä piiriä. Hiiret vierittävät toisilleen nopeasti lankakerää tai palloa ja kissa koettaa saada sen kiinni. Hän, jonka vierityksestä kissa saa lankakerän kiinni, joutuu seuraavaksi kissaksi.

Suutarin sohiminen Suutarina käytettiin ennen vanhaan oljista tehtyä kolmijalkaista olkikiekkoa eli ukkoa. Suutariksi kelpaa mikä tahansa pystyssä pysyvä puukapula tai vaikka kumisaapas. Suutarin vartija ja suutarin sohija tarttuvat 2-3 m pituiseen seipääseen, jonka yläpuolella he seisovat hajareisin selät vastakkain. Suutarin vartijalla on kasvot suutariin päin ja sohija on selin. Leikki aloitetaan vartijan ja sohijan velisellä sanailulla. Sohija kysyy vartijalta: - Onko suutari kotona? - On, vastaa vahtija. - Tekeekö hän minulle kengät?, kysyy sohija. - Ei tee, vastaa vartija. - Sittenpä puhkaisen siltä silmän, uhkaa sohija. - Minä vartioin suutaria!, vartija vastaa. Sohija, joka katselee jalkojensa välistä suutaria, koettaa seivästä taaksepäin työntelemällä ja varjelijan liikkeitä seuraten saada suutarin kumoon. Vartija yrittää parhaansa mukaan ohjata seivästä ohi suutarin. Kun suutari on nurin, vaihdetaan rooleja. Leikki aloitetaan lorulla Kun leikkiä aloitettaessa halutaan arpoa, kuka joutuu ensimmäisenä hipaksi tai sudeksi, voidaan asia ratkaista leikkiluvulla. Osallistujat seisovat piirissä ja yksi ryhtyy laskemaan lorua osoittaen ensimmäisellä tahdilla itseään, sitten vieressä olevaa jne. Viimeisen tahdin kohdalle osunut tulee valituksi hipaksi. Loruissa tärkeintä on poljento, eivät niinkään sanat, jotka eivät välttämättä tarkoita mitään. Tässä muutama leikinaloitusloru opeteltavaksi: Yks toks toro moks vee vii vikka tulla nappis tuik! Hippa-Heikin laiva lähti varttia vailla kuus onkapannu uus tallukoita muurin päällä kuivamassa kuus yks kaks kolme neljä viis kuus! Kävin kerran kaupungissa kuulin kellon lyövän piu pau pallallau arvaa mitä kello löi? (Kenen kohdalle osuu sana löi, vastaa esimerkiksi neljä, jonka jälkeen lukija jatkaa vielä laskemista piirissä eteenpäin neljään saakka.)

Enttel tenttel värjäilin venttel sikamia rutamia ruttus vaaraa poh, silmät korvat tuppura muuraa tarakata vetten poh. Yttönä kattona korotona vennaa tillin tiipukka nallin naapukka sinipää punapää puks! Maalari maalaa taloa, sinistä ja punaista. Illan tullen sanoo hän, Nyt mä lähden tästä pelistä POIS.