1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

Samankaltaiset tiedostot
Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.


2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys


Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

SUURI PELIPAKETTI

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

PARISTOJEN KÄYTTÖOHJEET:

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Säännöt. Pelivalmistelut

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.


VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Ratkaiseva päätöskierros

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Alastalon salissa -parkkipeli

Trafficars - Ruuhkaara

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

Impedanssitomografia-peli

PIKAPELI NOPEA MONOPOLY

Uskontojen maailmassa

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Kenguru 2014 Ecolier (4. ja 5. luokka)

48285i09 22/10/ :01 Page 12

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

PIKAPELI. Omista pala paratiisia!

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

Shakkiopas vähemmän pelanneille

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Arvaa sana. Peli sisältää

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos

Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille

75059 Suuri lajittelusarja

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Kenguru 2019 Benjamin 6. ja 7. luokka

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

M U - J a l k a p a l l o 1 2. s y y s k u u t a : 1 3 : 4 5 SÄÄNNÖT

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

Kenguru 2015 Benjamin (6. ja 7. luokka)

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

Kehoa kutkuttava seurapeli

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

Totta vai tarua matematiikan paradokseja

- Jalkapalloa jokaiselle -

1. Fysiikan ylioppilaskokeessa jaettiin keväällä 2017 oheisen taulukon mukaisesti arvosanoja. Eri arvosanoille annetaan taulukon mukaiset lukuarvot.

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

Kaikkiin tehtäviin laskuja, kuvia tai muita perusteluja näkyviin.

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Kenguru 2019 Ecolier 4. ja 5. luokka

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Transkriptio:

Ravensburger@ peli ma 26 037 9 1~ml'yyri~n,il Peli 2-6 vahvahermoiselle vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen Tekijat: Suunnittelu: Kuvat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Karin Schliehel Atelier Ravensburger/Felix Seebergerl Gerhard Schmid Barbara Brauning/Becker Studios 3

Sisalto 1 peliohje 2 Iyhytpeliohjetta 6 vampyyripelinappulaa 5 linnantomia 1 pelilauta 2 siltaa 1 tomaatti 4 sipulia 30 taikakorttia 2 kaksintaistelunoppaa 1 korttiteline 15 kohtalonkorttia 60 ketsuppipulloa 4

Taustatietoja ValmistelutlPelin tavoite ~ ~~ Perussiirto Kohtalonkortit Taikakortit ketsuppikortit siltakortit vauhtikortit hansikaskortit kaksintaistelukortit Kaksintaistelut Varastot Linna/vankitorni 5

,- Taustatietoja Vanha kreivi Dracula on raivoissaan. Hiinen vampyyriperheensii jiisenet ovat jo jokin aika sitten siirtyneet kiiyttiimiiiin ketsuppia. Makeaja sakea maustekastike maistuu kertakaikkiaan paremmalta, ja se on joka tapauksessa hygieenisempiiii kuin veri! "Petturit", Dracula raivoaa, ajaa vampyyrit linnastaan ja piilottaa suuren tomaatin, ketsupin ehtymiittomiin liihteen yhteen synkkiiiin /innantomiin. Nyt nuoret vampyyrit ovat kokoontuneet riistiimiiiin kreiviltii uudenajan voimasinetin, tomaatin. Siitii, joka sen ensimmiiisenii saa haltuunsa, tulee y/ivampyyri. Mutta varokaa! Kun on kyse tomaatista, vampyyreistii tulee purevia, ja silloin tapahtuu yhtiija toista...! 6

Valmistelut Ennen ensimmaista pelia kaikki kortit irrotetaan pahvitauluista ja ketsuppipullot kehyksistaan. 1. Pelinappulat Kukin pelaaja asettaa valitsemansa vampyyrin punaiseen lahtoruutuun. Uloimpia lahtoruutuja kaytetaan vain, jos pelaajia on ene~man kuin 4. 2. Linnantomit, tomaatti, sipulit Joku pelaajista piilottaa ~omaatin ja 4 sipulia yhden kuhunkin tomiin ja panee tominhuipun paikalleen. Taman han tekee piilossa, esimopoydan alla. Han kaantyy sitten poispaio, ja joku toinen sijoittaa suljetut tomit pelilaudan tomiruutuihin. Kukaan pelaajista ei saa tietaa, missa tomissa tomaatti OD! 3. Sillat ja nopat asetetaan pelilaudan reunoille. ~. 7

,- 4. 5. 4. Kohtalonkortitjarjestellaan pakkoihin varien mukaan, pakan kortit sekoitetaan ja pannaan korttitelineeseen kuvapuoli alaspain. Korttiteline sijoitetaan pelilaudan reunalle. 5. Taikakortit sekoitetaan hyvin ja asetetaan pelilaudan viereen pinoon kuvapuoli alaspain. Siita jokainen pelaaja saa kolme korttia, jotka han asettaa eteensa kuvapuoli yl6spain. Kolme taikakorttia asetetaan pelilaudalle kuvapuoli yl6spain niille varattuihin ruutuihin. 6. Jokainen pelaaja ottaa itselleen 4 ketsuppipulloa. Loput pullot jaavat varastoon pelilaatikkoon. 7. Kaksi Iyhytpeliohjetta jaetaan pelilaudan ymparille niin, erta jokainen pelaaja voi kayttaa niita muistin tukena. Vampyyrien y6 voi alkaa. Pelia pelataan my6tapaivaan. Se, joka heittaa mo-, lemmilla nopilla yhteensa suurimman silmaluvun, aloittaa. 8 ~ ri1 r7i' -~kij ] ~.

Pelin tavoite Mihin tomiin suuri tomaatti on piilotettu? Etsintamatkaan vaikuttavat kohtalonkortit ja taikakortit, kaksintaistelut toisten vampyyrien kanssa, sillatja ketsuppipullot. Se, joka saa tomaatin haltuunsa, on uusi ylivampyyri. ~ 9

,- A B Perussiirto Pelaaja siirtaa (noppaa heittamatta) vampyyria 1, 2 tai 3 ruutua eteenpain. Ensimmainen ruutu ei maksa mitaan. Jokaisesta seuraavasta ruudusta on maksettava ketsuppipullo (ketsuppipullot palautetaan silloin takaisin pelilaatikkoon). Siirron lopuksi pelaaja paatyy aina varilliseen ruutuun. Han nostaa ruudun varisen ylimman kohtalonkortin korttitelineesta. Taman kortin han nayttaa toisille pelaajille, tekee, mita kohtalo maaraa, ja panee kortin takaisin korttitelineeseen pinon alimmaiseksi. c Siirron aikana pelaaja voi kayttaa jopa kolme taikakorttia. Jos yksi niista on vauhtikortti, han saa siirtyaviela 3 ruutua eteenpain. Naista lisaruuduista ei tarvitse maksaa ketsuppia - taikuus on ilmaista! 10

~ 11

Kohtalonkortit Jokaisessa pakassa on 2 "huonoa" ja 3 "hyvaa" kohtalonkorttia. "Huonot" merkitsevat sita, erta pelaajan on palautettava 1, 2 tai 3 taikakorttia ja laitettava ne korttivarastoon pakan alimmaiseksi (mitka taikakorteista, sen paattaa pelaaja itse).,- pelaajan on palautettava 1,2 tai 3 ketsuppipulloa takaisin pullovarastoon...1uonnollisestivain silloin, jos pelaajalla on niita! "Hyvat" merkitsevat sita, erta pelaaja saa valita 1, 2 tai 3 korttia pelilaudalla avoimena olevista taikakorteista ja ottaa ne itselleen. pelaaja saa ottaa kuvan osoittaman maaran ketsuppipulloja varastosta. 12

Paras kohtalonkortti on lentava vampyyri. Huom! Kukaan pelaaja ei saa kerralla omistaa enempaa kuin 8 ketsuppipulloa eika enempaa kuin 5 taikakorttia. Ylimaaraisia taikakortteja ei saa ottaa ja ylimaaraiset ketsuppipullot on pantava heti varastoon pelilaatikkoon. Se sallii pelaajan, joka nostaa kortin itselleen, asettaa vampyyrinsa mihin tahansa samanvariseen ruutuun tai kurkistaa salaa johonkin linnantorniin. Talloin hanen pelinappulansa jaa paikalleen. Han ei saa myoskaan ottaa tornin sisaltoa itselleen. Taman saa tehda vain se, joka seisoo linnan pihalla! ~ Koska kohtalonkortteja ei sekoiteta pelin aikana, on hyva painaa mieleen niiden jarjestys. Se, joka nain tekee, osaa siirtya tietyn variseen ruutuun, jos seuraavana on vuorossa positiivinen kohtalonkortti. 13

Taikakortit Taikakorttien maagisin voimin vampyyrit voivat vaikuttaa huomattavasti pelin kulkuun. Ketsuppieliksiirikortit voidaan vaihtaa ketsuppipulloihin varastosta. Niita ei ole pakko lunastaa, jos jollakin on esimo velkaa kaksintaistelusta tai jos kohtalonkortti vaatii ketsuppipullojen poisluovuttamista. Vauhtikortti pidentaa siirtoa 1, 2 tai 3 ruudun verran. Jos pelaaja kayttaa sita, hanen ei tarvitse maksaa lisaruuduista ketsuppipulloja. Taikuus on ilmaista. Pelaaja siirtyy esimerkiksi vain 1 ruudun eteenpain, mika ei maksa mitaan. Jos han sen jalkeen kayttaa vauhtikorttia ja siirtaa vampyyriaan 3 ruutua eteenpain, niin koko siirto e! maksa hanelle yhtaan ketsuppipulloa. ~ ~4kp] 3kpl 2kpl 14 Hansikaskortti mahdollistaa taikakortin varastamisen joltakin toiselta pelaajalta. Mutta hansikkaan avulla ei saa kahveltaa toista hansikasta! 4kpl 3kpl Siltakorttia kayttaessaan pelaaja voi ottaa sillan kaytt66n tai siirtaa sita. Siltaa voidaan siirtaa kuitenkin vain silloin, kun molemmat sillat ovai jo pelilaudalla. 6kpl Romahtaneet ja katkenneet tiet voidaan ylittaa vain sillan avulla. Luonnollisesti pelaaja voi kayttaa kiertotieta ja siirtya jo olemassa olevaa siltaa pitkin eteenpain.

Kaksintaistelukortit kohottavat vampyyrien taisteluvoimaa. Niita kaytetaan vain kaksintaisteluissa, ja ne ovai voiimassa aina vain 1 kerran. Yhdella siirrolla jokainen pelaaja saa kayttaa enintiiiin 3 taikakorttia (kaksintaistelukortteja ei tall6in lasketa mukaan). Koska toisten pelaajien taikakortit ovai avoimesti nakyvissa, pelaajat voivat edeta taktis~sti. Esimerkiksi: +1 2 kpl +1 2 kpl +2 2 kpl +3 2 kpl 1. Pelaaja kayttaa hansikaskorttia ja varastaa joltakin toiselta pelaajalta siltakortin. 2. Han kayttaa siltakortin ja siirtaa siltaa itselleen edullisesti. 3. Han kayttaa vauhtikortin ja voi siirtya jopa 6 ruutua eteenpain asken lasketun sillan yli. Kiiytetyt taikakortit laitetaan heti pakkaan. ne ovai ~, voimassa aina vain 1 kerran. Huom! Kellaan pelaajalla ei saa olia enempaa kuin 5 taikakorttia. Ylimaaraisia taikakortteja ei saa ottaa. Pelaajien on huolehdittava pelin kuluessa siita, erta pelilaudalla on aina 3 taikakorttia. Ne ovai jokaisen pelaajan kaytettavissa, jos han saa ottaa kortteja (esim. kohtalonkorlilla, voitettuaan kaksintaistelussa fai saadessaan sipulin haltuunsa). 15

~ uudelleen. 16 I{aksintaistelut Kilpailijoiden vampyyrit saa ohittaa. Mutta aina vampyyrit eivat halua siirtya pois tielta. Jos pelaaja siirtyyjo varattuun ruutuun, syntyy kaksintaistelu. Poikkeus: Ensimmainen ruutu lahtoruudun jalkeen on taisteluvapaata vyohyketta. Kaksintaistelut suoritetaan kaksintaistelunopilla. Haastaja heittaa punaista, puolustaja mustaa noppaa. (Tama on tarkeaa, koska punaisessa nopassa on piste-etu.) Se, jolla on kaksintaistelukortti, voi kayttaa sita ennen nopan heittoa. (Huom! kaksintaistelukortteja kaytetaan vain tahan tarkoitukseen, niita ei lasketa 3:een siirtoa kohti kaytettavissa olevaan taikakorttiin.) Nopan silmaluvut ja kaksintaistelukorttipisteet lasketaan yhteen. Korkeampi tulos voittaa kaksintaist~lun. Jos pistemaarat ovat samat, noppia vaihdetaan. Jokainen pelaaja voi kayttaa kaksintaistelukorttia NIDn jaij<etaan, kunnes vditta)a saadaan selville. - 5 Kaksintaistelun voittaja voittaa 1. 1 taikakortin pelilaudalta (alkaa unohtako taydentaa niita heti taas kolmeen) 2. 2 ketsuppipulloa, jotka han saa haviajalta (jostalla niita on) 3. Han saa siirtaa haviajan pelinappulaa jopa 4 ruutua taaksepaio, mutta ei - varattuihin ruutuihin - lahtoruutuihin - mustiin ruutuihin (linna, vankitomi) - eika sillattomien kuilujen yli. Maksaakseen kaksintaisteluvelkansa haviajan ei tarvitse lunastaa ketsuppieliksiirikorttejaan. Jos hanella on ketsuppipulloja, han maksaa niin monta kuin han voi; ellei hanella ole yhtaan, han ei maksa mitaan. Huom! Vuorossa olevan pelaajan on myos kaksintaistelun jalkeen nostettava kohtalonkortti ja tehtava, mita se maaraa!

Varastot Pelaaja, joka haluaa taydentaa ketsuppi- ja taikakorttivarastojaan, voi tehda taman siirtymatta eteenpain. Pelaaja heittaa molempia noppia jajakaa summan haluamallaan tavalla. 1 pisteesta saa 1 ketsuppipullon, 2 pisteesta 1 taikakortin. Esimerkki: Noppien summa on 5. Siita pelaaja saa 2 taikakorttia ja 1 ketsuppip.ullon tai 1 taikakortin ja 3 ketsuppipulloa tai 5 ketsuppipulloa. I Talloin on kuitenkin otettava huomioon maararajoitukset! - Ketsuppipullot otetaan pelilaatikon varastosta, taikakortit 5 pelilaudalla nakyvilla olevista korteista. Huom! Pelaaja, joka taydentaa varastojaan, voi, jos han haluaa, nostaa myos yhden kohtalonkortin, mutta hanen taytyy myos noudattaa kortin maarayksia. Myos taikakortteja, 3 kappaletta siirtoa kohti, saa kayttaa. 17

""'". Linna Sen, joka haluaa voittaa suuren tomaatin, taytyy uskaltautua sisaan linnaan, joka on joskus selkapiita karmiva. A 8 c Pelaaja siirtyy normaalilla siirrolla sillan yli mustaan ruutuun linnaan. Ketsuppipullojen lisaksi siirrosta on maksettava myos sisaanpaasymaksu (tulli),nimittain molemmilla nopilla heitettyjen silmalukujen summa. Ellei pelaaja pysty maksamaan, han lentaa heti vankitomiin. Ei siiskannata uskaltautua linnaan ilman ketsuppivarastoa.,- r~-~:" A l : \ ',, ',\. i o 0\ B t_= 'i D Kun linnan paasymaksu on maksettu, pelaaja saa avata linnantornin. Onko tomaatti sen sisalla? Onnea! Uusi ylivampyyri ja pelin voittaja on selvilla. Jos se on sipuli - vankityrmaan! Sipulin saa ottaa mukaan. Se oikeuttaa omistajansa ottamaan ennen jokaista siirtoa yhden taikakortin pelilaudatta aina pelin toppuun saakka (huomaa rajoitus!). Vain yksi taikakortti, vaikka pelaajalla olisi kaksi fai useampia sipuleita! 18

Vankitomi on jopa vampyyrille epamiellyttava paikka. Se, joka siella istuu, voi pelastua, jos han siirtovuorollaan 1 asettaa sillan paikalleen ja siirtyy normaalisti eteenpain 2 tai lahjoo vartijan neljalla ketsuppipullolla ja siirtyy ilman siltaa eteenpain (pullot palautetaan varastoon) 3 tai maksaa molemmilla nopilla heitetyt pisteet ketsuppipulloina ja siirtyy eteenpain ilman siltaa. 1~ / L~ 21111 Viite: Alex Randolph on tyostanyt tahan peliin joitakin osia pelistaan "Drachenfels". 318'+. = 1II Vankila-ajan pelaaja voi kayttaa myos hyvaksi ja taydentaa varastonsa sina aikana. Vankitomi on tarpeeksi suuri, siella voi hyvinkin olia useampia vampyyreja yhtaaikaa. Mutta he eivat saa taistella keskenaan eivatka myoskaan nostaa kohtalonkortteja. Ei sovellu alle 3-vuotiaille. Sisaltaa pienia osia. @ 1992 by Otto MaierVeriag Ravensburg 19