Alastalon salissa -parkkipeli

Samankaltaiset tiedostot
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Alastalon salissa. Miten kirjasta tuli peli

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Trafficars - Ruuhkaara

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys


Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Ratkaiseva päätöskierros

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Säännöt. Pelivalmistelut

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Impedanssitomografia-peli

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Arvaa sana. Peli sisältää

Kaikkiin tehtäviin laskuja, kuvia tai muita perusteluja näkyviin.

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Klassikkotuotekortit. Maistuva muistipeli. Muistipelistä helppo tai vaikea. Klassikkoherkkupäivä. Makumuistelua

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

1. Fysiikan ylioppilaskokeessa jaettiin keväällä 2017 oheisen taulukon mukaisesti arvosanoja. Eri arvosanoille annetaan taulukon mukaiset lukuarvot.

Pyramidin yleiset säännöt

Totta vai tarua matematiikan paradokseja

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.


LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus Paukarlahden kyläyhdistys RY

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

MAATILAN ELÄINDOMINO 1

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

Kehoa kutkuttava seurapeli


CHAMPIONS CUP

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Pelitehtäviä. Helpot tehtävät. Tuomas Korppi

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

D ( ) E( ) E( ) 2.917

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

(b) Tarkista integroimalla, että kyseessä on todella tiheysfunktio.

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos

ikä (vuosia) on jo muuttanut 7 % 46 % 87 % 96 % 98 % 100 %

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

RANTALENTIS- SA A NNÖ T

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

TODENNÄKÖISYYS JA TILASTOT MAA6 KERTAUS

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

SUURI PELIPAKETTI

HY / Matematiikan ja tilastotieteen laitos Tilastollinen päättely II, kevät 2017 Harjoitus 1 Ratkaisuehdotuksia Tehtäväsarja I

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Transkriptio:

Alastalon salissa -parkkipeli Pelin tarkoitus Pelaajat ovat kapteeneita ja maanomistajia, jotka aikovat rakentaa parkin. Sitä varten heidän täytyy saada muita retareita eli laivanvarustajia ja muuta väkeä mukaan hankkeeseensa. Voittaja on se pelaaja, joka ensimmäisenä saa kokoon riittävästi resursseja parkkilaivaa varten. Tarvikkeet Parkkikirjat (7 kpl) Pelinappulat (7 kpl) Korttipakka Parkinosuudet (allekirjoitukset) Majakkafiguurit (violetti, 3 kpl) Tullinuuskinappula Noppa Pelilauta Pelin valmistelut Pelin alussa arvotaan pelaajien roolit poimimalla pelinappula sokkona: Harmaa: Langholma Punainen: Alastalo Keltainen: Karjamaa Oranssi: Pukkila Violetti: Krookla Sininen: Härkäniemi Vihreä: Lahdenperä Pelin aloittaa se pelaaja, joka on ylläolevassa listassa ylimpänä ja sen jälkeen vuoro kiertää pelaajien istumajärjestyksen mukaan myötäpäivään. Jokainen pelaaja saa oman parkkikirjan. Parkkikirja ja parkinosuus ovat samaa väriä kuin pelinappula ja siinä on ylimmäisenä allekirjoituksena ko. isännän allekirjoitus. Parkkikirjat pidetään pöydällä kaikkien näkyvissä. Jokaiselle pelaajalle jaetaan kymmenen korttia, joista pelaaja saa valita itselleen kuusi, ja muut neljä korttia laitetaan poistopakkaan kuvapuoli ylöspäin. Jos pelaaja on saanut Tullinuuski- ja/tai Mustaklupukortin, niitä ei tarvitse nostaa vaan ne laitetaan poistopakkaan. Tullinuuskin tai Mustanklupun tilalle ei nosteta uusia kortteja, vaan käteen jätettävät kortit valitaan alussa jaettujen korttien joukosta. Nostettavien korttien pakka laitetaan pelilaudalle kuvapuoli alaspäin. Tullinuuskinappula laitetaan pelilaudalle johonkin punaiseen reittipisteeseen. Se pelaaja, joka aloittaa pelin, saa päättää, mihin tullinuuski laitetaan. Pelilaudalla liikutaan laivakorteilla tai Kihlakunta-kirkkoveneellä kuuden soutajan voimin. Pelilaudalla siirrytään aina satamasta satamaan, reittipisteisiin ei pysähdytä. Matkustukseen käytetyt kortit laitetaan poistopakkaan. Jokaisesta satamasta saa lähteä mihin suuntaan tahansa ja jokaisessa satamassa saa käydä niin usein kuin haluaa. Pelin kulku Vuorollaan kukin pelaaja 1. nostaa pakasta kolme korttia näyttämättä niitä muille, valitsee yhden haluamansa kortin ja laittaa toiset kaksi korttia poistopakkaan kuvapuoli ylöspäin. Ks. Korttien toiminta. Huom.! Jos saa Tullinuuski- tai Mustaklupu-kortin, ne on nostettava (jos saa molemmat, molemmat on nostettava). Muut pelaajat voivat tarkistaa, ettei kumpikaan poistopakkaan laitetuista korteista ole Tullinuuski tai Mustaklupu. 2. siirtyy haluamaansa satamaan käyttämällä laivakortteja (joita on oltava tasaluku) tai käyttämällä kuusi korttia Pitäjän pienempiä ja Kihlakunta-kortin. Huom.! Jos matkalla kulkee sen reittipisteen kautta, jossa on tullinuuskinappula, tullinuuski nousee laivaan ja takavarikoi pelaajan kahvi- ja totikortit (Ks. Korttien toiminta;

Tullinuuski ja Ruotsin kuninkaan kellarimestarin rommi). Tullinuuskinappulan kohdalle ei pysähdytä, vaan siirrytään määräsatamaan saakka. 3. neuvottelee jonkun isännän kanssa parkinrakennuksesta. Ks. Neuvottelu. 4. vaihtaa Lundström- ja totikortin majakkafiguuriin Kaaskerissa. Ks. Korttien toiminta; Kaaskerin Lundström. Lundström- ja totikortti laitetaan poistopakkaan. 5. vaihtaa retarikortin allekirjoitukseen kirkolla (yksi allekirjoitus vuoroa kohti). Ks. Korttien toiminta; Mahdollisia retareita. Käytetty retarikortti laitetaan poistopakkaan. 6. ilmoittaa voittavansa pelin. Ks. Pelin päättyminen. Käytetyt kortit laitetaan poistopakkaan kuvapuoli ylöspäin. Kun korttipakka kuluu loppuun, sekoitetaan poistopakka uudeksi pakaksi. Neuvottelu Neuvottelu tapahtuu kunkin isännän kotisatamassa noppaa heittämällä. Jos tulos on 6, neuvottelu onnistuu ja pelaaja saa itselleen ko. retarin allekirjoituksen parkkikirjaansa. Onnistumismahdollisuuksia voi parantaa käyttämällä suostuttelukortteja eli toti-, kahvi- ja piippukortteja. Suostuttelukortteja voi käyttää korkeintaan yhden kutakin lajia. Suostuttelukorttien kanssa allekirjoituksen saa seuraavilla silmäluvuilla: Yksi suostuttelukortti: 5 ja 6 Kaksi suostuttelukorttia: 4, 5 ja 6 Kolme suostuttelukorttia: 3, 4, 5 ja 6. Kaikki suostuttelukortit on valittava ja laitettava poistopakkaan ennen nopan heittoa. Jos pelaaja tarjoaa tietylle isännälle tämän mielipiippua, siitä saa lisäetua vielä yhden silmäluvun verran (esim. jos tarjoaa Härkäniemelle Hullin piippua ilman muita suostuttelukortteja, neuvottelu onnistuu silmäluvuilla 4, 5 ja 6). Muiden isäntien kohdalla erikoispiipuista saa yhden pisteen, poikkeuksena Karjamaan piippu, joka kelpaa vain Karjamaalle. Isäntien piippumieltymyksistä tarkemmin: ks. Korttien toiminta. Jos pelaaja on saanut navigatsuunioppia Kaaskerin Lundströmiltä (Ks. Korttien toiminta; Kaaskerin Lundström), neuvottelu onnistuu aina yhtä silmälukua pienemmällä tuloksella. Parkkikirja Pelaajan parkkikirja täyttyy sitä mukaa kun hän saa toisia retareita mukaan hankkeeseensa. Allekirjoituksia saa neuvottelemalla isäntien kanssa kunkin kotisatamassa (Ks. Neuvottelu) tai vaihtamalla retarikortin allekirjoitukseen kirkolla (Ks. Korttien toiminta; Mahdollisia retareita). Voittaakseen pelaajan on saatava merkittyä yli puolet parkista. Parkkikirjaan on varjostettu alue, jonka vähintään pitää täyttyä allekirjoituksilla. Kukin nimi voi esiintyä parkkikirjassa vain kerran. Pelin päättyminen Peli päättyy, kun ensimmäinen pelaaja pääsee tavoitteeseensa: 1. Pelaajalla on yli puolet parkista merkitty. 2. Pelaajalla on kuusi Pitäjän pienempiä - korttia. 3. Pelaaja on kotisatamassaan ja ilmoittaa voitostaan. Pelin voittaja paljastaa korttinsa tarkastettaviksi. Jos pelaajalla on riittävästi allekirjoituksia ja työvoimaa eikä kädestä löydy Tullinuuskia tai Mustaaklupua, pelaaja julistetaan voittajaksi.

Korttien toiminta Alukset Kortin nimi Kpl Pisteluku Toiminta/käyttö Jahti 10 1 Laivakorteilla voi liikkua niiden pisteluvun mittaisen etäisyyden Kuunari 5 2 pelilaudalla. Päästäkseen satamasta toiseen pelaajan on käytettävä Priki 10 3 tarpeellinen määrä laivakortteja, jotta niiden yhteenlasketut Albatross 1 5 pisteluvut riittävät koko matkan siirtymiseen kerralla. Määräsatama lasketaan yhdeksi pisteeksi ja satamaan on tultava Esmeralda 1 5 tasaluvulla. Petrereesa 5 2 Petrereesa on kuunari, jolla on yhteinen historia Mustanklupun kanssa. Petrereesalla voi seilata kuten muillakin kuunareilla, mutta jos pelaajalla on yksi tai useampi Petrereesa-kortti kädessä ja hän nostaa pakasta Mustaklupu-kortin, pelaaja karahtaa Mustalleklupulle. Ks. Mustaklupu. Kihlakunta 10 - Kihlakunta on kirkkovene, jolla pelaaja voi soutaa kuuden eri korttihenkilön (Pitäjän pienemmät, mahdolliset retarit, Kaaskerin Lundström) kanssa mistä satamasta tahansa mihin satamaan tahansa. Suostuttelukortit Toti Kahvi 12 12 Käyttämällä neuvottelutilanteessa toti-, kahvi- ja/tai piippukortin, pelaaja parantaa onnistumismahdollisuuksiaan. Kortteja voi käyttää yhden tai useamman kerralla, ei kuitenkaan useampaa korttia samaa lajia, ei esim. kahta kahvia. Pelaaja saa neuvottelukumppaninsa allekirjoituksen parkkikirjaansa seuraavasti: Piippu 3 yhden suostuttelukortin kanssa silmäluvuilla 5 ja 6 kahden suostuttelukortin kanssa silmäluvuilla 4, 5 ja 6 kolmen suostuttelukortin kanssa silmäluvuilla 3, 4, 5 ja 6 Maaherran piippu 1 Jos maaherran piippua tarjoaa Alastalolle, siitä saa etua Antwerpenin piippu Ristimäen tuomarivainaan piippu 1 Jos Antwerpenin piippua tarjoaa Pukkilalle, siitä saa etua 1 Jos Ristimäen tuomarivainaan piippua tarjoaa Langholmalle, siitä saa etua kahden silmäluvun verran, muiden isäntien kohdalla yhden Hullin piippu 1 Jos Hullin piippua tarjoaa Härkäniemelle, siitä saa etua Karjamaan piippu 1 Karjamaan piippu kelpaa vain Karjamaalle ja siitä saa etua yhden

Pitäjän pienempiä Munakarin Jojakim 1 Pitäjän pienempien mukanaolo on yksi Fliku-Fetu 1 Ylistalon Milja 1 Ylistalon Esa ja Pläsi 1 Ylistalon Liisa 1 Iso-Vileeni 1 Solenius 1 Ketoniemen Riikka 1 Taavetti Lindqvist 1 Alastalon Siviä 1 Alastalon Eevastiina 1 Juuvannin vaari 1 Isontalon Aatu 1 Isontalon Vihtoriina 1 Vähäntalon Anders 1 Vähäntalon Justiina 1 Metänkylän Agata 1 Toistalon Tapani 1 Isontalon Silja 1 Vierniemen Jooseppi 1 Henriksson 1 Heisala 1 Sillanniemen Matti 1 voittokriteereistä pelin lopussa: retarilla täytyy olla parkkihankkeessa mukana työvoimaa parkinrakennukseen, muonitukseen, merimiehiksi ja muihin hommiin. Voittamiseen tarvitaan kuusi eri henkilöä. Pitäjän pienemmiltä voi saada apua myös pelin aikana: käyttämällä Kihlakunta-kirkkovenekortin ja kuusi eri henkilökorttia pelaaja voi soutaa mistä satamasta tahansa mihin satamaan tahansa. Mahdollisia retareita Kortin nimi Kpl Parkinosuus Toiminta/käyttö Sjöberg Söderberg 2 2 1/32 1/32 Allekirjoituksia parkkikirjaan voi saada pelilaudalla esiintyvien isäntien lisäksi retarikorttien henkilöiltä. Nordberg 2 1/64 Heidän kanssaan käydään keskustelemassa kirkolla: Nordevall 2 1/64 kun pelaajalla on retarikortti ja hän menee kirkolle, Pöyli 2 1/64 hän voi käyttää seuraavan vuoron vaihtamalla Jäderholm 2 1/64 retarikortin allekirjoitukseen. Tupinkorven vanha 2 1/64 isäntä Pukkilan Evald 2 1/32 Haukisten Franssi 2 1/32 Janne Pihlman 2 1/16 Järvelin 2 1/32 Risu-Simu 2 1/64 Raha-Simu 2 1/64 Yhdellä vuorolla voi vaihtaa vain yhden kortin. Pelaaja voi myös jäädä kirkolle, nostaa vuorollaan kortteja, odottaa retarikortin saamista ja vaihtaa kortin allekirjoitukseen seuraavalla vuorolla. Retarikortit toimivat kirkkoveneessä ja pelin lopussa kuten muut pitäjän pienemmät.

Erikoiskortit Kaaskerin Lundström 4 Jos retari on saanut navigatsuunioppia Kaaskerin Lundströmiltä, hänen mahdollisuutensa neuvotteluissa paranevat: neuvottelukumppanin allekirjoituksen saa parkkikirjaan aina yhtä silmälukua pienemmällä tuloksella kuin muuten (esim. ilman suostuttelukortteja silmäluvuilla 5 ja 6). Oppia ei saa noin vain, vaan pelaajan on käytävä Lundströmkortin kanssa Kaaskerissa ja käytettävä totikortti, minkä jälkeen hän saa majakkafiguurin pöydälleen ja voi käyttää Lundströmin apua neuvotteluissa. Lundström-kortti ja totikortti laitetaan vaihdon yhteydessä poistopakkaan. Figuureja on vain kolme, joten vain kolme nopeinta voi saada sen itselleen. Lundström-kortti toimii kirkkoveneessä ja pelin lopussa kuten muut pitäjän pienemmät. Mustaklupu 1 Jos saa Mustaklupu-kortin, se on nostettava. Pelaajan on näytettävä korttinsa toisille pelaajille, ja jos kädessä on ennestään Petrereesa-kortti, pelaaja karahtaa Mustalleklupulle, joutuu siirtämään pelinappulansa sinne ja menettää kaikki laivakorttinsa poistopakkaan (myös Kihlakunta-kortit). Mustaklupun kanssa saatua Petrereesa-korttia ei tarvitse nostaa, ainoastaan kädessä valmiiksi oleva Petrereesa-kortti lasketaan. Jos pelaajalla ei ole kädessä Petrereesa-korttia, Mustaklupu laitetaan poistopakkaan ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Halutessaan pelaaja voi nimeämällä kutsua apuun kenet tahansa toisen pelaajan, joka joutuu myös Mustalleklupulle ja menettää laivakorttinsa. Mustaklupu- ja Petrereesa-kortit laitetaan poistopakkaan ja Mustalleklupulle joutuneet pelaajat jatkavat peliä seuraavalla vuorollaan sieltä. Mustaltaklupulta pääsee liikkumaan kuten muistakin satamista. Tullinuuski 2 Jos saa tullinuuskikortin, se on nostettava. Tullinuuski nousee laivaan, pelaajan on näytettävä kaikki korttinsa ja nuuski takavarikoi pelaajan kaikki toti- ja kahvikortit. Nuuski ja takavarikoidut kortit laitetaan poistopakkaan. Takavarikolta välttyy tarjoamalla tullinuuskille Ruotsin kuninkaan kellarimestarin rommia (Ks. alla). Ruotsin kuninkaan kellarimestarin rommi 4 Kortin voi käyttää, jos tullinuuski nousee laivaan: toti- ja kahvikorttien takavarikolta välttyy tarjoamalla tullinuuskille Ruotsin kuninkaan kellarimestarin rommia. Tällöin pelaajan ei tarvitse näyttää muita korttejaan, nuuski ja rommikortti laitetaan poistopakkaan ja pelaaja saa pitää toti- ja kahvikorttinsa. Tarjottuaan nuuskille rommia pelaaja saa siirtää tullinuuskinappulan haluamaansa reittipisteeseen pelilaudalla. Ei kelpaa suostuttelukortiksi!