VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Samankaltaiset tiedostot
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

MOBIILILAITTEET OPETUKSESSA - näin otat Kahoot-kyselyn käyttöösi

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Trafficars - Ruuhkaara

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

1. Sananselitys. 2. Ohjelmointi. 3. Keskustelu. 4. Medialukutaito

Uskontojen maailmassa

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

ALKUSANAT. Jouni Lintu

Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa?

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- Kuvan osoittamalla tavalla klikkaa kohtaa Tallenna Tiedosto. - Esimerkissämme Firefox selaimessa latauspalkki näyttää tältä

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Impedanssitomografia-peli

merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Scratch ohjeita. Perusteet

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

TEE OMA BANAANIJOKERI!

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

52999 Aktiivinen matematiikka

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Arvaa sana. Peli sisältää

Avainsanat: kuluttaminen, ympäristö, kierrätys, kemikaaliturvallisuus. Välineet: pelikortit väritulosteena, laminointi tai kontaktointi

RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla Joensuussa Tuuli Karhumaa

Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen. Mirjami Manninen. Nimi: Luokka:


Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

KTKO104. Luento

Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma

Säännöt. Pelivalmistelut

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Totta vai tarua matematiikan paradokseja

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Näin käytät GROW-kortteja

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

Opetussuunnitelma uudistui- mikä muuttuu?

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

IHMINEN: kehonosat ja elimet

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

1) Alkulämpö 12 min. Alkulämpö ulkona. Lämmittely 4 min, viimeinen pari uunista ulos. Koordinaatiot 3 min, hölkkäpalautus.

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen

Prosenttikäsite-pelin ohje

Yhden pelaajan pallokontrollitemput

Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Pokemon Yellow Läpipeluuopas

Quizlet.

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

HAMINAN KOULU - OHJEISTUKSIA KOULUTYÖHÖN. Päivitys

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Koululentistä ikäluokittain

Ohjeita Porin Lyseon koulun yrittäjuuskasvatuksen blogin kirjoittamiseen

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen

Tarvikkeet: A5-kokoisia papereita, valmiiksi piirrettyjä yksinkertaisia kuvioita, kyniä

OPS2016 ja ohjelmointi

3. jakso. Kellonajat 1. jakso. Yhteen- ja vähennyslasku. 4. jakso Kertolasku allekkain. 2. jakso Kertolasku. Kertaus.

Puzzle-SM Loppukilpailu Oulu

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Kahoot - kyselytyökalu

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Mobiilileikkipaikka!

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija?

Klassikkotuotekortit. Maistuva muistipeli. Muistipelistä helppo tai vaikea. Klassikkoherkkupäivä. Makumuistelua

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

Valloita finanssikaupunki

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

MYSTEERI MUSEOSSA LUOKAT

Datatähti 2019 loppu

OHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa

Lähtölaukaus koodaukseen! Arto Hietapelto, kevät Innokas All Rights Reserved

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Vinkkejä toiminnalliseen oppimiseen ja taukoliikuntaan

Oppitunti 2 Peräkkäisyys

Taito- ja taideaineiden valinnaisuus 4.-6.luokille lukuvuonna Haarajoen koulu

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

- pallon tarkkuusheitto ( esim. sulkapallon heittäminen yläkautta korilevyyn tai esteen yli)

Transkriptio:

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/. Tekstit: Minna Kela Ulkoasunsuunnittelu: Riika Lehdonkartano Opinsys Oy 2017 www.opinsys.fi VIRUSKAAPPARI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Ohjelmointi on nostattanut tunteita uuden opetussuunnitelman myötä. Usean opettajan pöytälaatikosta saattaa pieni ohjelmointipeikko kurkistaakin ja muistutella olemassa olostaan. Usein ohjelmointi tuo mielikuvan tietokoneen mustasta ruudusta ihmeellisine merkkeineen. Tämä on kuitenkin erittäin kaukana siitä, mitä ohjelmointi alakoulussa on. Alakoulussa ohjelmointia voi tehdä pelien ja leikkien avulla. Myös tietokoneella ohjelmointia voi harjoitella pelinomaisesti. Tässä oppaassa on ohjeet Viruskaappari-peliin. Kyseinen peli täyttää uuden opsin vaatimukset ohjelmoinnin opettamisesta alkuopetusikäisille. Viruskaappari-peli saa oppilaat innostumaan ja kehittää koodaamisessa tarvittavaa ajattelua. Peli soveltuu niin varhaiskasvatusikäisille kuin esimerkiksi 6.-luokkalaisille. Sääntöjä muokkaamalla ja haasteita lisäämällä peli muokkautuu kuhunkin ikäryhmään sopivaksi.

Jos et ole vielä tutustunut Koodi2016-oppaaseen, niin suosittelen sen lataamista internetistä. Opas on ilmainen ja siinä on käytännön vinkkejä ohjelmoinnin opettamiseen.

VIRUSKAAPPARI-PELI Alkuvalmistelut Sijoita kotipesät ruudukon ulkolaidoilla keskimmäisiin ruutuihin. Peliä voi pelata 2-8 pelaajaa. Ennen pelin alkamista sijoita ruudukkoon 7 kpl virus-pehmoleluja. Jos pelaajia on vain 3, sijoita viruksia ruudukkoon 5 virus-pehmolelua. Sekoita pelikortit. Alakouluikäisten kanssa Viruskaappari-peliä kannattaa pelata paripelinä. Parista toinen on tällöin robotti ja toinen ohjelmoija. Robotti-oppilas valitsee ruudukosta itselleen oman kotipesän ja menee seisomaan siihen nuolen osoittamaan suuntaan. Ohjelmoija-oppilas seisoo robotti-oppilaan lähettyvillä ruudukon ulkopuolella. Kun kaikki robotti-oppilaat ovat omissa kotipesissä, peli voi alkaa. Opettaja tai yksi oppilas voi tarvittaessa toimia pelinjohtajana, joka vastaa korttien jakamisesta pelitilanteessa. Teippaa lattiaan 5 x 5 ruudukko. Tee ruudukosta sen kokoinen, että yhteen ruutuun mahtuu yksi oppilas seisomaan. Merkitse nuolella/rastilla robottien kotipesät (4kpl)

Korttipakassa on 20kpl nuoli eteenpäin -korttia,10kpl nuoli vasemmalle -korttia ja 10kpl nuoli oikealle -korttia.

TAVOITE Pelin tavoitteena on kerätä ruudukosta kaksi viruspehmolelua mahdollisimman pian. Se pari, joka kerää ensimmäiseksi kaksi virusta ja saa vietyä ne omaan kotipesään, voittaa pelin.

Kaikkia kolmea korttia ei tarvitse hyödyntää, vaan ne voi antaa poistopinoon oman vuoron loputtua.. PELIN KULKU Pelin alussa sovitaan, mikä pari aloittaa pelin. Pelinjohtaja antaa vuorotellen ohjelmoijaoppilaille kolme korttia. Korttien avulla ohjelmoija-oppilas yrittää ohjata oman robottinsa samaan ruutuun virus-pehmolelun kanssa. Yksi kortti vastaa yhtä ruutua. Nuoli eteenpäin kortilla robotti voi liikkua yhden ruudun eteenpäin. Käännöskortilla robotti kääntyy siinä ruudussa, jossa parhaillaan on. Ohjelmoija saa päättää korttien järjestyksen ja kutakin korttia saa käyttää vain kerran. Kortteja ei voi jättää itselle säilöön seuraavaa kierrosta varten. Ohjelmoija voi antaa vaikka kaikki kortit poistopinoon, jos ei halua niitä käyttää. Kun ohjelmoija on käyttänyt kortit, vuoro siirtyy seuraavalle ohjelmoijalle. Jos robotti-oppilaalla on jo kaksi virusta itsellään ja hän joutuu viruksen kanssa samaan ruutuun, jättää hän ylimääräisen viruksen ottamatta. Jos robotti-oppilaan edessä on toinen robottioppilas, joutuu edessä oleva robotti siirtymään pelivuorossa olevan robotin tieltä. Vuorossa oleva robotti voi kaapata väistävältä robotilla itselleen viruksen / viruksia. Jos väistävällä robotilla on viruksia, hän joutuu antamaan jokaisesta väistetystä ruudusta yhden viruksen kaapparille. Robottia ei kuitenkaan voi työntää ruudukosta ulos. Jos robotti-oppilas pääsee samaan ruutuun viruksen kanssa, saa hän ottaa viruksen itselleen. Robotti-oppilas voi kerätä itselleen vain kaksi virusta.

Peliä pelatessa on tärkeä muistaa, että ruudussa voi olla vain yksi robotti kerrallaan

Jos pelikortit loppuvat, voi poistopinon sekoittaa uudelleen käyttöön. Se pari, joka ensimmäisenä kerää kaksi virusta ja pääsee niiden kanssa omaan kotipesään, voittaa pelin.