KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Samankaltaiset tiedostot
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Trafficars - Ruuhkaara


Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Säännöt. Pelivalmistelut

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Arvaa sana. Peli sisältää

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Impedanssitomografia-peli

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Uskontojen maailmassa

Alastalon salissa -parkkipeli

75059 Suuri lajittelusarja

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

Scratch ohjeita. Perusteet

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Viinikankatu 49a, TAMPERE Puh (03) , Fax (03) AAVELINNA

Ratkaiseva päätöskierros

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI KUL PROGRAMMERINGSSPEL FÖR HELA FAMILJEN FUN PROGRAMMING GAME FOR THE WHOLE FAMILY OHJEET REGLER INSTRUCTIONS

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

HETKI VIELÄ! Peli sisältää: Mitä tarvitset:

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE


SUURI PELIPAKETTI

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Klassikkotuotekortit. Maistuva muistipeli. Muistipelistä helppo tai vaikea. Klassikkoherkkupäivä. Makumuistelua

Pinon enimmäiskorkeus on 10 mm. Monisyöttölaitteessa voi olla 100 arkkia paperia, joka painaa 75 g/m 2 10 kirjekuorta 75 kalvoa

Datatähti 2019 loppu

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

Kohdissa 2 ja 3 jos lukujen valintaan on useita vaihtoehtoja, valitaan sellaiset luvut, jotka ovat mahdollisimman lähellä listan alkua.

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

Uskontojen maailmassa

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

Puzzle SM Pistelasku

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP

Etupaneeli. ON LINE valo on sammunut jos virhetila tai painettu PAUSE. Näytöllä lukee ON LINE => tulostin on valmis

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Peli-idea Hyökkäyspeli

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

Tarvikkeet: A5-kokoisia papereita, valmiiksi piirrettyjä yksinkertaisia kuvioita, kyniä

Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille

Kokoonpanon luominen ja ylläpito Palvelusivustolla

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI

TEE OMA BANAANIJOKERI!

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Hiha- ja sormilyönnin ydinkohdat Must do -asiat valmentajien tueksi! Tuulevi Piesanen/Lännen alue

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

SUOMEN SALIBANDYLIITTO JOUKKUESIVUSTON OHJE VERSIO 1.5. PÄIVITETTY Joukkuesivusto KOKOONPANOT

Golfsimulaattorin käyttö- ja peliohjeet

PELIN TAVOITE JOHDANTO LATAA DIZED -ÄLYLAITESOVELLUS! TÄMÄN OPPAAN SISÄLTÖ

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

Kaavio 1a Kilpailualue S. 1, 1.4.4, 1.4.5, 4.2.1, , , , , 23.1, 24.1, 25.1, 26.1

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Transkriptio:

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1

PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi robottisi keräämään kolme timanttia ja kuljettamaan ne omaan tukikohtaasi. Nopein voittaa pelin! PELIN ALOITUS Aseta estelaatat (12 kpl) ja timantit (10 kpl) kuvan mukaiseen alkuasetelmaan pelilaudalle. Kaikki timantit ovat samanarvoisia. Pelilauta Kukin pelaaja valitsee robotin ja sijoittaa sen samanväriseen tukikoh- taansa johonkin laudan nurkista, kuten kuvassa. Robotti asetetaan tuki- kohtaan niin, että robotin musta nuoli osoittaa kohti vastapäistä tukikohtaa. robotit estelaatta Poista f-kortit (10 kpl) käskykorttipakasta. Sekoita kortit. Jaa pakasta jokaiselle 5 käskykorttia kuvapuoli ylöspäin. Laita korttipakka laudan viereen, kuvapuoli alaspäin. ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 2

PELIN KULKU Pelaajat ohjaavat robottinsa liikkeitä käskykorteilla. Robotti suorittaa ohjelman. Nuorin pelaaja aloittaa pelin. Robotti tottelee käskykortteja, joita on neljä erilaista: class Player :, :color, count) def picked [] while count count[]count - 1 picked classplayer Player class :,:color, :color, :, count) def def picked [] color whilecount [][]count - 1 count picked ETEEN Robotti liikkuu yhden ruudun verran eteenpäin. (50 kpl) Viiden komennon ohjelma Robotti kääntyy paikallaan ROBOTIN oranssin nuolen osoittamaan suuntaan. VASEN Robotti kääntyy paikallaan 90 astetta vastapäivään. (25 kpl) classplayer Player class :,:color, :color, :, count) def def picked [] color whilecount [] count []count - 1 picked OIKEA Robotti kääntyy paikallaan 90 astetta myötäpäivään. (25 kpl) Lähtötilanne: Robotti liikkuu yhden ruudun verran ROBOTIN mustan nuolen suuntaan. ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 3 Robotti kääntyy paikallaan ROBOTIN keltaisen nuolen osoittamaan suuntaan. class classplayer Player :, :,:color, :color, count) def def picked [] color whilecount [][]count - 1 count picked FUNKTIO Funktion taakse voi tallentaa 1 5 käskykortin sarjan. (10 kpl) Muodostettu käskykorttisarja: Robotti liikkuu yhden ruudun verran ROBOTIN mustan nuolen suuntaan. Robotti kääntyy paikallaan ROBOTIN keltaisen nuolen osoittamaan suuntaan.

T TEE OS! H E A NIT TUJ ÄÄ ALLIT S BZ ZZ... PELIVUORON KULKU 1 Järjestele käskykortit eteesi riviin käskysarjaksi eli ohjelmaksi. Voit käyttää haluamasi määrän kortteja. Laita oman pelivuorosi alussa poistopakkaan ne kortit, joita et halua käyttää. Tämän jälkeen ohjelma on valmis, eikä sitä saa muuttaa! 2 Ohjelma suoritetaan vasemmalta oikealle yksi käskykortti kerrallaan liikuttamalla robottia kortin mukaisella tavalla. Jos käskyä ei voi suorittaa (robotti esimerkiksi yrittää mennä estelaatalle), loppuu ohjelman suoritus tähän ja siirrytään kohtaan 5. 3 Jos robotti tulee ruutuun, jossa on timantti, robotti poimii timantin kyytiinsä ja jatkaa matkaansa. 4 Jos robotti tulee ruutuun, jossa on jo toinen robotti, voit työntää toista robottia. Mikäli työnnettävällä robotilla on kyydissään timantti, työntävä robotti kaappaa timantin kyytiinsä. 5 Ohjelman suorituksen jälkeen laita kaikki kortit poistopakkaan ja ota eteesi 5 uutta korttia pakasta. Mikäli et saa muodostettua haluamaasi ohjelmaa korteistasi, voit jäädä keräämään voimia. Laita kortit poistopakkaan ja saat tilalle 7 uutta korttia. Vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Kun kortit loppuvat, poistopakka sekoitetaan pakan pohjaksi yhden kerran. Kun kortit loppuvat toisen kerran, peli loppuu. Pienet ja aloittelevat pelaajat voivat kokonaisen ohjelman sijaan pelata korttinsa yksitellen. Kokeneemmat pelaajat auttavat aloittelijoita antamaan robotille hyviä ohjeita! ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 4

Neljän komennon ohjelma Vihreä robotti liikkuu kaksi ruutua eteenpäin, kääntyy paikallaan oikealle ja jatkaa yhden ruudun eteenpäin. Virhe ohjelmassa Punaisen robotin kolmas käskykortti on mahdoton suorittaa, koska robotti joutuisi pelilaudan ulkopuolelle. Robotti liikkuu vain kaksi ruutua eteenpäin. Timantin kaappaaminen Punainen robotti työntää vihreää edellään, ennen kuin kääntyy oikealle ja jatkaa matkaa. Työnnettäessä yksi timantti siirtyy punaiselle. Jos työnnettävällä robotilla on kyydissään useampia timantteja, saat kaapattua yhden timantin jokaista työntämääsi ruutua kohden. Timanttien kaappaus onnistuu vain, jos vastustajan robotti on työnnettävissä (esim. laudalta ulos tai estelaatalle ei voi työntää). Jos robotilla on lastinaan 3 timanttia, niitä ei voi poimia lisää, vaan timantit toimivat esteinä, joiden läpi robotti ei voi kulkea. Jos robotti menee tukikohtaansa timanttien kanssa, timantit jäävät tukikohtaan ja robotti voi jatkaa matkaansa. Jos työnnät robotin ruutuun, jossa on timantti, timantti siirtyy työntämäsi robotin kyytiin. Robotti ei voi työntää kahta robottia kerrallaan. Työnnettävän robotin nuolen suunnalla ei ole merkitystä. Jos työntäjällä on 3 timanttia, ei työnnettävältä siirry timantteja. Työntäminen on kuitenkin mahdollista. Robotti ei voi liikkua eikä sitä voi työntää pelilaudan ulkopuolelle tai estelaattojen läpi. Toisen robotin tukikohtaan ei voi mennä. Estelaattoja ei voi työntää. PELIN LOPPU Peli loppuu, kun ensimmäinen pelaaja on kerännyt tukikohtaansa kolme timanttia, mutta peli voi loppua myös käskykorttipakan tyhjenemiseen. Kun kortit loppuvat toisen kerran, pelataan kierros pöydässä olevilla korteilla, minkä jälkeen peli loppuu. Jos peli loppuu, ennen kuin yhdelläkään pelaajalla on tukikohdassaan 3 timanttia, voittaa se pelaaja, jolla on tukikohdassaan eniten timantteja. Tasatilanteessa voittaa se, jolla on robottinsa kyydissä enemmän timantteja.

LISÄSÄÄNTÖ: FUNKTIOKUTSU Taitavat pelaajat voivat lisätä peliin vielä yhden haasteen, funktion! Nyt pelin alussa pakkaan sekoitetaan myös f-kortit (10 kpl). Pelaaja voi siirtää haluamansa kortit poistopakan sijasta erilliseen funktioon, joka on erillinen käskykorttisarja pelaajan pääohjelman vieressä. Funktioon lisätyt kortit pysyvät pöydällä koko loppupelin ajan eikä niitä laiteta poistopakkaan. Ohjelmaa suoritettaessa f-kortti suorittaa aina koko funktion. Koko ohjelman suoritus kuitenkin keskeytyy ensimmäiseen mahdottomaan käskyyn. Funktion pituus on korkeintaan 5 korttia. Lisättävät kortit lisätään aina funktion loppuun, eikä siis esimerkiksi väliin tai alkuun. Funktiosta ei voi koskaan poistaa kortteja. Huom! Myös funktio itse voi päättyä F-korttiin, jolloin funktio suoritetaan aina uudestaan kunnes tulee ensimmäinen mahdoton käsky. Itseään kutsuvaa funktiota kutsutaan rekursiiviseksi funktioksi. Funktio Vihreä robotti suorittaa funktion, joka siirtää sen kaksi ruutua eteenpäin. Sen jälkeen se vielä kääntyy oikealle ja liikkuu yhden ruudun eteenpäin. Tämä on funktio, jota ylärivin F-kortti kutsuu. Komentosarja, joka suoritetaan on siis: IDEOITA: Voit itse suunnitella erilaisia pelilautoja asettelemalla estelaatat ja timantit pelilaudalle eri tavoin. Jos peli tuntuu haastavalta, voit aloittaa pelin ilman kaappausmahdollisuutta. Voit halutessasi pelata myös suljetuin kortein.