Pintojen muokkaaminen ja C-Plane:it

Samankaltaiset tiedostot
Pohjan ja leikkauksen tekeminen Casa Parrista

7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen

Johdatus Rhinoon 1 / 17. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto

Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet

Pintamallintaminen ja maastomallinnus

Planssit (layouts) ja printtaus

Luonnonmaaston mallintaminen

1 / 59. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto. 3D-mallinnusdemo. MAR-C1006 Maisema ja Kaupunki, kevät 2016, Elina Haapaluoma

1 / 32. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto. Pintoja. Training Manual 2 luku 5. ARK-A2502 Elina Haapaluoma, Heidi Silvennoinen Kevät

Harjoitus Bones ja Skin

Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

Perusteet 6, lisää pintamallinnusta

Perusteet 5, pintamallinnus

Perusteet 6, lisää pintamallinnusta

Muotin perusrakenne Ruisku tai painevalukappaleen rakenteen perusasiat: päästö, kulmapyöristys, jakopinta ja vastapäästö.

Perusteet 3, tilavuus ja pintamallinnus

LIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa.

Muovikierteen suunnittelu

Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Perusteet 6, lisää pintamallinnusta

KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA

Symmetrioiden tutkiminen GeoGebran avulla

AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)

Muuta pohjan väri [ ffffff ] valkoinen Näytä suuri risti

Lieriö ja särmiö Tarkastellaan pintaa, joka syntyy, kun tasoa T leikkaava suora s liikkuu suuntansa

Workflow-esimerkki: Leikkaus

Scratch ohjeita. Perusteet

yleisessä muodossa x y ax by c 0. 6p

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

Perusteet 6, lisää pintamallinnusta

GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille

KUVAT. Word Kuvat

Jakopinnat ja liikkuvan keernan pinnat 1, keerna jakopinnan tasalla

Muotin rakenne Ruisku tai painevalukappaleen rakenteen perusasiat: hellitys eli päästö, kulmapyöristys, jakopinta ja vastapäästö.

Jakotaso 1. Teoriatausta. Työvaiheet. CAD työkalut harjoituksessa parting_1_1.catpart. CAE DS Muotinsuunnitteluharjoitukset

y=-3x+2 y=2x-3 y=3x+2 x = = 6

Vektoreita GeoGebrassa.

Oppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8

x 5 15 x 25 10x 40 11x x y 36 y sijoitus jompaankumpaan yhtälöön : b)

Ensikosketus ohjelmointiin

Teoriatausta. Mallinnuksen vaiheet. CAD työkalut harjoituksessa. Uppokipinätyöstön elektrodi

Painevalut 1. Teoriatausta Knit. Mallinnuksen vaiheet. CAD työkalut harjoituksessa diecasting_1.sldprt. CAE DS Kappaleensuunnitteluharjoitukset

Mainoksen taittaminen Wordilla

2 Pistejoukko koordinaatistossa

Käsiteltävät asiat LIITE 2 1. Tehtävänä on mallintaa keilarata ohjeiden mukaan. MassFX Boolean Lathe

6.1 Tekstialueiden valinta eli maalaaminen (tulee tehdä ennen jokaista muokkausta ym.)

Flash. Tehtävä 1 Piirtotyökalut, kokeile niitä. Liiketalous syksy 2012

MAANMITTAUSLAITOKSEN ILMAISTEN KARTTOJEN TULOSTAMINEN QUANTUM GIS -OHJELMALLA

Muita kuvankäsittelyohjelmia on mm. Paint Shop Pro, Photoshop Elements, Microsoft Office Picture Manager

1 Funktiot, suurin (max), pienin (min) ja keskiarvo

Kenguru 2015 Ecolier (4. ja 5. luokka)


Yhtälön oikealla puolella on säteen neliö, joten r. = 5 eli r = ± 5. Koska säde on positiivinen, niin r = 5.

Malmiesiintymän 3D-mallinnus Gemcom GEMS-ohjelmistolla - Pinnat ja solidit Esko Koistinen

ArchiCad:istä Inventoriin ja NC-jyrsin mallin teko

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

v1.2 Huom! Piirto-ohjelmissa asioita voi tehdä todella monella tavalla, tässä esitellään yksi esimerkkitapa tällaisen käyrän piirtämiseen.

Avaruuslävistäjää etsimässä

Muistitikun liittäminen tietokoneeseen

Päästöjen analysointi ja piirteiden korjaaminen 3

Posterin teko MS Publisherilla

Perusteet 2, pintamallinnus

Perusteet 2, pintamallinnus

Tekijä Pitkä matematiikka

TALLENNETAAN MUISTITIKULLE JA MUISTIKORTILLE

OKLV120 Demo 7. Marika Peltonen

GeoGebran 3D paketti

GEOS 1. Ilmastodiagrammi Libre Office Calc ohjelmalla

Harjoitus Particle View

TYÖPAJA 1: Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet

Perusteet 3, tilavuus ja pintamallinnus

Luento 3: 3D katselu. Sisältö

Teoriatausta. Työvaiheet. CAD työkalut harjoituksessa. CAE DS Muotinsuunnitteluharjoitukset

Painevalut 3. Teoriatausta Revolved Pattern. Mallinnuksen vaiheet. CAD työkalut harjoituksessa diecasting_3_1.sldprt

Museokartta Muokkaajan käyttöohje ,päivitetty

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Perusteet 6, lisää pintamallinnusta

CEM DT-3353 Pihtimittari

2.3 Voiman jakaminen komponentteihin

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

OpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen

2017/01/30 02:12 1/10 Muokkaa

NÄIN TEET VIDEO-MAILIN (v-mail)

Google Sites: sivun muokkaaminen (esim. tekstin, kuvien, linkkien, tiedostojen, videoiden ym. lisääminen)

Tutoriaali. Kuvitus vektoreilla

Ohjeet Finna- julisteen PowerPoint- pohjan muokkaamiseen

6. Harjoitusjakso II. Vinkkejä ja ohjeita

2. Aloitus -välilehti, leikepöytä- ja fontti -ryhmät

2020 Fusion. What s New in Version 6? What s New in Version 6? 1 of Fusion

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

Muotin perusrakenne Ruisku tai painevalukappaleen rakenteen perusasiat: päästö, kulmapyöristys, jakopinta ja vastapäästö.

SMART Board harjoituksia 09 - Notebook 10 Notebookin perustyökalujen käyttäminen 2 Yritä tehdä tehtävät sivulta 1 ilman että katsot vastauksia.

Kuvien kanssa työskentely GeoGebrassa

HAKUKONEMARKKINOINTI KOTISIVUJEN PÄIVITYSOHJE

MATEMATIIKKA JA TAIDE I

MAA7 7.1 Koe Jussi Tyni Valitse kuusi tehtävää! Tee vastauspaperiin pisteytysruudukko! Kaikkiin tehtäviin välivaiheet näkyviin!

Transkriptio:

1 / 28 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Pintojen muokkaaminen ja C-Plane:it

Mikä käyrä oikeastaan on? (kertaus) 2 / 28 Rhinossa käyrät ovat NURBS-käyriä (Non-Uniform Rational B-Spline) Käytännössä käyrän muodon siis määrittää matemaattinen kaava, jonka lopputulokseen vaikuttavat seuraavat asiat kontrollipisteet (niiden x, y, ja z-koordinaatit) kontrollipisteen paino (weight) käyrän degree (aste), eli siis käyrän yhtälön korkein polynomi solmut (lista, jossa on n+1 arvoa, jossa n on kontrollipisteiden lukumäärä) Käyttäjä pystyy määrittämään edellä mainitut inputit (bulleteissa); jos input:eja muokataan, käyrän kaava lasketaan vain uudelleen ja käyrä on taas sulava

NURBS-pintojen geometria (kertaus) 3 / 28 Samoin kuin NURBS-käyrien, myös NURBS-pintojen muoto määräytyy matemaattisesti kontrollipisteiden ja muiden input:ien mukaan --> pinnan tarkka muoto ja sijainti tietyssä kohdassa on mahdollista laskea NURBS-pinta luodaan kahteen suuntaan (u ja v) kulkevista NURBSkäyristä Tästä johtuen pintojen kontrollipisteet on järjesetty 2 suuntaan kulkeviin riveihin { Ideaalitilanteessa pisteet ovat 90 asteen kulmissa toisiinsa nähden Myös pyöreiden kappaleiden pinnoilla on saumat ja niiden kontrollipisteet on sijoitettu kulmikkaasti (kuva 1) Voi ajatella, että särmiö on pala paperia, joka on taivutettu --> kontrollipisteetkin oli alun perin suorassa rivissä, mutta ne on nyt vain taivutettu neliön muotoon Pallon tapauksessa kontrollipisteet on vedetty yhteen myös ylhäältä Nämä kuvat tulevat Rhino Training Manual Level 2:n valmiista esimerkistä. Se, miten pinta on luotu vaikuttaa kontrollipisteisiin. (Kokeile esimerkiksi laittaa pisteet päälle pallolle joka on tehty pallo-työkalulla tai pallolle joka on tehty ympyrästä Revolve-työkalulla).

Mesh-pinnat 1. Mesh-pinta koostuu kolmi-tai nelkikulmaisista sivuista. Mesh-pintaa ei määritä mikään matemaattinen kaava vaan näiden polygonien muodot ja sijainnit. Tämä näkyy parhaiten Ghosted-esitystavassa (rendered ja shaded -mode:eissa varjot lasketaan niin, että mesh-pinta näyttää sileältä) 3-kulmaiset sivut ovat aina suoria, mutta nelikulmaiset voivat olla vääntyneitä (jos kulmien pisteet eivät ole samassa tasossa) 2. Mesh voi olla jaettu todella pieniin polygoneihin, jolloin kaarevakin mesh voi käytännössä olla pyöreä, vaikka se olisi tehty suorista osista Mitä pienemmät polygonit, sitä useamman polygonin tiedot pitää tallentaa miustiin --> sitä suurempi tiedostokoko 3. Mesh vs. Nurbs on vähän kuin pikseli vs. vektori Pikselikuvan tarkkuus riippuu resoluutiosta; sitä ei voi skaalata loputtomasti Vektorin taas määrittää kontrollipisteet ja matemaattinen kaava --> se on loputtomasti skaalautuva 1. 2. 3. Pallon muotoinen NURBS-pinta 4 / 28 Sama pallo muunnettuna mesh:iksi. Jokaiselle meshin polygonille on ilmestynyt omat kontrollipisteet. Kaksi eri tarkkuista meshiä.

Mesh:istä NURBS:iksi 5 / 28 NURBS-pinnan voi muuttaa meshiksi (jolloin NURBS-pinnan matemaattisen tarkka muoto jaetaan vain halutun kokoisiin polygoneihin) Vrt. vektorin muuntaminen pikseleiksi. Komento: Mesh Mesh-pinnasta sen sijaan ei saa luotua sulavaa NURBS-pintaa ainakaan automaattisesti MeshToNurbs-komento tekee jokaisesta meshin polygonista oman NURBS-pintansa Jos meshin muuntaa NURBS:iksi, lopputulos on meshin polygoneista muodostuva polysurface. Jos sen räjäyttää, kappale jakautuu polygonien muotoisiksi pinnoiksi (kuvassa 128 kpl).

Mesh vastaan NURBS: muokattavuus 6 / 28 Siirtämällä meshin polygoneja voi helposti ja tarkasti muuttaa mesh-pintaa tietystä kohtaa (lokaalisti) vertaa NURBS:iin, jossa kontrollipisteet sijaitsevat pinnan ulkopuolella ja jossa pinnan jokaiseen kohtaan vaikuttaa moni kontrollipiste --> tietyn pinnan kohdan siirtäminen tiettyyn paikkaan on hankalaa Mesh-pinnan reunan pystyy helposti siirtämään tiettyyn kohtaan, mutta pinnan sulavuus kärsii Toisaalta meshiä on vaikeampi muokata niin, että koko kappaleen muoto säilyy sulavana Yhden kontrollipisteen liikuttaminen vaikuttaa paikallisesti hyvin paljon, mutta muutos ei jakaannu tasaisesti koko mesh-pinnan läpi vertaa NURBS:iin, jossa matemaattinen kaava tekee sulavan pinnan kontrollipisteiden välille. Jos kontrollipisteitä liikuttaa, kaava lasketaan uudelleen ja pinta on taas sulava. Avaa tiedosto 3. Pintojen muokkaus ja laita sieltä taso 1. Mesh vs. NURBS päälle. Laita mesh:ille ja NURBS:ille kontrollipisteet näkyviin (komento pointson) ja yritä muokata niitä Laita Liitettävä pinta -layer päälle ja yritä siirtää mesh ja Nurbspinnan reunaa liitettävän pinnan reunaan Tee Mesh-pinnalle komento MeshToNURBS ja katso, mitä tapahtuu

Mikseivät kaikki käytä NURBS:ia? 7 / 28 NURBS on yleisin tekniikka, jos halutaan valmistaa tuotteita jotka menevät valmistukseen Paras sulavien kokonaisuuksien mallintamiseen. Koko muodosta saadaan sulava. NURBS-pinnat ovat myös tarkasti määriteltyjä jokaisesta kohdasta (loputon resoluutio) Nämä piirteet ovat erityisen hyödyllisiä, jos valmistettavan tuotteen pitää olla elegantti, tarkka ja kaareva, esim. autot NURBSin ongelmia: Nurbs-pintoja on vaikea yhdistää toisiinsa monimutkaisiin kokonaisuuksiin (vrt. viime syksyn maasto!) Polygonimalli vs NURBS valmistukseen menevässä tuotteessa Mesh on yleisesti parempi vaihtoehto esim. pelihahmon mallintamiseen Hahmoa ei tarvitse tuottaa fyysisesti Hahmoissa on usein paljon erikoisen muotoisia detaljeja, jotka eivät vaadi tiettyjä kaarevuuksia/sulavuutta. Näitä on helpompi mallintaa muokkaamalla mesh-pintaa lokaalisti kuin tekemällä pinta käyristä { esim. rypyt pelihahmon vaatteissa... tai joskus maasto! Mesh-malli on myös nopeampi rendata --> Rendaukseen erikoistuneet ohjelmat käyttävät mesh:ejä. Jos rendaa Rhinossa, malli pitää ensin muuttaa mesh:eiksi (mikä vie aikaa) 3ds Max:illa tehty mesh-malli pelihahmosta.

Mesh- ja NURBS-ohjelmia 8 / 28 Mesh-painotteisia ohjelmia: Sketchup 3DS Max Blender Unity Myös esim. 3D-printtaukseen vaaditaan mesh-malli Sketchup-malli. Huomaa esim. palmun lehdet, jotka kuustovat suurista polygoneista. NURBS-painotteisia ohjelmia Rhino Nämä tarjoavat työkaluja molempiin Softimage (XSI) Maya 3D-printtaus vaatii mesh-mallin. 3D-printtausta ei käytetä (ainakaan vielä) sileyttä ja tarkkuutta vaativien pintojen mallintamiseen, joten mesh-mallin epätarkkuus ei haittaa.

NURBS-pintojen muokkaaminen: kontrollipisteiden siirto 9 / 28 Kokeillaan tehdä oheisten kuvien kaltaisia kohoavia luiskia siirtämällä pintojen kontrollipisteitä. Laita layer 2. Kontrollipisteiden muokkaus päälle ja siitä ensin layer Tapa 1. Denton Corker Marshall, Faculty of Engineering and Information Technology. Sydney (2014). Brisac Gonzalez Architects, Peacock Visual Arts, Aberdeen (ehdotus, 2013?)

Kontrollipisteiden siirto - tapa 1 10 / 28 1. Tee tiedostossa olevien viivojen mukaisesti kolme litteää pintaa 3. Käytä joko PlanarSrf- tai EdgeSrf-työkalua 2. Laita PointsOn kaikille pinnoille Keskimmäistä on mahdoton muokata, koska kontrollipisteitä ei ole tarpeeksi 3. Lisätään kontrollipisteitä InsertControlPoint-komennolla Komentoriviltä voi valita, halutaanko pisteitä lisätä U- vai V-suuntaan Laitetaan 4 kontrollipisteriviä U-suuntaan Laitetaan 9 riviä kontrollipisteitä V-suuntaan 4. Nostetaan kontrollipisteet Komento: SelU tai SelV. Valitse jokin kontrollipiste pinnan keskeltä --> valintaan lisätään kaikki samaan riviin kuuluvat kontrollipisteet (joko U tai V-suunnassa) 4. Nyt niitä voi nostaa esim. Gumball:illa tai SetPt -komennolla 5. Ongelma: lopputulos on kulmikas Tässä tehdyt pinnat voi poistaa, mutta jätä käyrät näkyviin

Kontrollipisteiden siirto - tapa 2 12 kontrollipistettä 11 / 28 1. Laita Tapa 2 -layer aktiiviseksi ja valitse käyrä-työkalu (control point curve) 1. Piirrä uusi käyrä jonkin pitkän Tapa 1-käyrän päälle niin, että yhdellä sivulla on 12 kontrollipistettä mahdollisimman tasaisesti. Kopioi tämä kaikkien kolmen liuskan rajoille Kopioi se myös keskimmäisen liuskan rajojen väliin 5 kertaa 2. Nyt loftaa näistä käyristä 3 eri pintaa (komento Loft) Ulommat pinnat tehdään vain kahdesta käyrästä Keskimmäinen pinta tehdään kaikkien keskellä olevien käyrien kautta Valitse Loft-ikkunasta Style: Loose --> kaikki alkuperäisten käyrien kontrollipisteet säilyvät loftatussa pinnassa 5 kopiota käyrästä keskimmäisen osan rajojen sisäpuolella { Loose ei välttämättä tule näkyviin, ellei ole valinnut jokaista käyrää yksitellen Loft-komennon aloittamisen jälkeen 3. Laita keskimmäiselle pinnalle PointsOn 4. Valitse taas ne kontrollipisteet, joita haluat siirtää SelU tai SelV:n avulla Lisää kontrollipisteiden valitsemiseen liittyviä työkaluja löytyy Tools --> Options --> Toolbars --> Select Points 5. Siirrä kontrollipisteitä gumball:illa tai SetPt-komennolla Laita esim. Apuviiva-layer näkyviin. Nyt voit SetPt:lla siirtää kontrollipisteitä oranssin viivan yläosan tasoon.

Kontrollipisteiden siirto - tapa 2 12 / 28 Miksi haluttiin juuri 12 kontrollipistettä per rivi ja 7 riviä keskimmäiseen liuskaan? Syy: pintojen jatkuvuuteen vaikuttavat kontrollipisterivit Eli jos haluttiin että kohotettu luiska on molemmista päistään litteä, tarvitaan ainakin 3 0-tasossa olevaa kontrollipisteriviä molempiin päihin Jos halutaan, että vain toiselta pitkältä puolelta kohotettu luiska on litteä takana takapuolelta, tarvitaan samoin 3 0-tasossa olevaa kontrollipisteriviä kohouman taakse Pintojen väliseen jatkuvuuteen vaikuttavat kontrollipisterivit Vain 2 kontrollipisteriviä 0-tasossa --> pinnan pääty ei ole litteä 5 kontrollipisteriviä 0-tasossa --> pinta on litteä aika pitkän matkaa päädyssä

Onko pintojen muokkaaminen jälkikäteen hyvä idea? 13 / 28 Riippuu, mitä ollaan mallintamassa ja mitä halutaan saada aikaan Ei niin hyvä idea, jos halutaan saada pinta kulkemaan tietystä kohdasta Toisaalta Rhinon vahvuus on juuri NURBS-geometrian sulavuus / muokattavuus: pinnat ja käyrät pysyvät sulavina vaikka niitä muokkaisi --> Yleisesti ottaen, pintojen muuttaminen ja geometriset muunnokset (transformations) ovat hyvä työskentelytapa

Pintojen muokkaaminen Twist-työkalulla 14 / 28 Twist:illä voi tehdä todella nopeasti ja helposti kierrettyjä pintoja. 1. Laita layer 3. Twist päälle. 2. Tee tornille apuviiva, joka kulkee sen alapinnan keskeltä suoraan yläpintaan asti 3. Aloita komento Array ja valitse torni + apuviiva --> näin saa helposti aikaan rivin, jossa on 8 tornia Number in X direction = 8 Number in Y direction = 1 Number in Z direction = 1 4. Aloita komento Twist Valitse torni, jota kierretään Wilkinson Eyre Architects, Bridge of Aspiration. Lontoo, 2003. Skidmore, Owings and Merrill, Cayan Tower. Dubai, 2013. Kokeile ensin kiertää tornia apuviivan ympäri eri asteilla (symmetrinen akseli) 4. Kokeile myös muita akseleita 30 60 90 120 360 Akseli muualla kuin keskellä

Record History 15 / 28 Record history-toiminto kirjaa ylös, miten pintoja tai muita objekteja on luotu. Niihin voi myöhemmin vaikuttaa muokkaamalla sitä geometriaa, josta ne alunperin luotiin 3. RecordHistory-nappi sijaitsee Snap:ien vieressä ruudun alareunassa 1. Laita 4. layer Record History päälle 2. Laita myös RecordHistory-toiminto päälle { Right-clickaa sen kuvaketta ja varmista, että Update Children on valittuna 3. Tee loft Ympyröitä-layerin ympyröiden läpi. Yritä sitten siirtää ympyröitä tai muuttaa niiden kokoa 4. Myös muut operaatiot kuten Sweep1 tai Array toimivat historian kanssa 5. Jotkin operaatiot, kuten polysurfacen räjäyttäminen, tuhoavat historian --> muokattavuus katoaa

Scala Tower - pikamalli 16 / 28 Bjarke Ingelsin Scala Tower -idea näyttää siltä, että se on tehty Twistillä. Kokeillaan mallintaa se.

Scala Tower - pikamalli osa 2 17 / 28 1. Twist osoittautuu tässä tapauksessa hankalaksi (yritä saada rakennuksen muoto aikaan twistaamalla isompaa pohjalaatikkoa ja tornia...) 2. Helpompi tapa: mallintaminen käyristä. Tämä menetelmä on tästä tutoriaalista: https://www.youtube. com/watch?v=u5pa1bb6bfe 3. Piirrä 100 x 100 m neliö origoon ja tee siitä 3 kopiota ylöspäin 3. 100 100 200 Komento Copy niin, että komentorivillä lukee Vertical = Yes Ensimmäinen kopio 200m korkeudessa, toinen 300m ja kolmas 400 m 5. 4. Skaalaa alin neliö niin, että sen mitoiksi tulee 200m x 200m (mutta keskipiste pysyy paikoillaan) 5. Kuvassa näkyy, kuinka tornin yläosa ja alaosa ovat samansuuntaisia Vain keskiosa on kiertynyt Kuvasta näkyy myös, että käytännössä alimman neliön nurkat ovat yhdistyneet toisiksi alimman neliön seuraavaan nurkkaan

Scala Tower - pikamalli osa 3 18 / 28 6. Laita RecordHistory päälle (Rhinon alareunassa snap:ien vieressä) Varmista, että Update Children-vaihtoehto on päällä (right-clickaa Record History-nappia) Jos tämä on päällä kun tekee esim. loftin, käyrien muuttaminen loftin jälkeen päivittää myös pinnan 6. 7. 7. Tehdään päällekkäisille neliöille Loft 8. Mutta siirretään alimman neliön kohdalle tulevaa valkoista nuolta edelliseen nurkkaan Valitse Loftin asetuksista Style = Loose 8. Kuvasta huomaa, kuinka Scala-towerin pohjan voi ajatella jatkuvan kiertyneenä nykyisten ääriviivojen ulkopuolelle Sivut ovat vain trimmattu pystysuoriksi 9. Jos laittaa alimmalle neliölle PointsOn, sen muotoa voi muokata 9. Koska RecordHistory on päällä, koko pinnan muoto muuttuu Tee neliöstä suunnilleen kuvien 8-9 muotoinen (tästä pitäisi ehkä tehdä useampi versio, jotta lopputuloksesta saisi mahd. hyvän)

Scala Tower - pikamalli osa 4 10. Tehdään tornille paksuus OffsetSrf-komennolla Tehdään offset nykyisen pinnan sisäpuolelle Offsetin vaihtoehto Cap = None (komentorivillä) --> valkoisten nuolten kesken komennon piätisi osoittaa sisäänpäin. Klikkaa tornia uudelleen vaihtaaksesi offsetin suunnan. 11. Seuraavaksi kerrosten rajat Laita Contour-layer aktiiviseksi, piilota ulompi tornin pinta Komento Contour { Basepoint: jokin rakennuksen alakulmista { Direction perpendicular to contour planes = ylös (-->kannattaa klikata Right- tai Front-näkymässä) { Distance between contours voi olla esim. 20 12. Kerrosten paksuudet Komento ExtrudeCrv --> valitse kaikki contour lines:it Solid = Yes Extrusion distance esim. -3 13. Nyt alkuperäisen ulkopinnan voi laittaa takaisin näkyviin Jos sille laittaa esim. lasimateriaalin, kerrokset hohtavat vähän läpi 12. 12. 19 / 28

Scala Tower - parannuksia? 14. Jos muotoa haluaisi saada lähemmäs alkuperäistä, pitäisi kappaleita vähintään trimmata sivuilta (jotta sivut olisivat alhaalta pystysuoria) ExtrudeCrv --> saa pystysuuntaisen leikkauspinnan Scale 1D/2D jotta siitä saa niin ison, että se leikkaa tornin Intersect (torni ja leikkauspinta) --> saadaan osa ääriviivaa uudelle pystysuoralle sivulle 15. Laatikkomaisen takaosan tekeminen pitäisi olla aika helppoa Luo vaakasuoran pinnan vaakasuorista viivoista esim Loft:illa 14. 20 / 28 Toisaalta jos haluaa että torni sulautuu laatikkoon sulavasti (sama tangentti) yksi vaihtoehto on siirtää tornin kontrollipisteitä --> Vaikeampaa. Malli paranee hieman, jos sivu trimmataan ja taakse lisätään suorakulmainen osa. Samaa prosessia voisi jatkaa vielä eteenpäin.... Tätä mallia voi jatkaa kotona Myös muodossa näyttää olevan jotain pielessä. Tätä voisi ehkä korjata muuttamalla alimman neliön kokoa (ks kohta 9) tai trimmaamalla pinta.

FlowAlongSrf ja FlowAlongCrv 21 / 28 Tämän työkalun avulla voi tavallaan map:ata mitä tahansa objekteja tai kuvioita jollekin erimuotoiselle pinnalle Yleensä siis siirretään tasossa olevat objektit kaarevalle pinnalle 1. Laita layer 6. FlowAlongSrf päälle 2. Komento FlowAlongSrf --> valitse objektit, jotka haluat mapata kaarevalle pinnalle kohdassa Base surface valitse litteän pinnan jokin nurkka (tämä on siis apupinta) Jos litteää apupintaa ei olisi, voisit Plane-vaihtoehdolla käyttää referenssinä itse määrittelemääsi tasoa Target surface - select matching corner -kohdassa valitse kaarevan pinnan vastaava nurkka 3. FlowAlongCrv toimii samalla periaatteella. Testaa. https://itp.nyu.edu/classes/sdieo-spring2012/filipa-hw_04_ rhino/hw_04-flowing-objects-along-a-surface-3/

C-planes 22 / 28 C-plane on piirustusruudukko, joka näkyy jokaisessa näkymässä C-plane on kuin piirustuspöytä, jonka tasossa piirustuksen oletetaan olevan Eli kun piirtää jossakin näkymässä, piirrettävä viiva menee aina automaattisesti juuri sen näkymän C-planein tasoon (paitsi jos OSnapit ovat päällä, jolloin viiva voi alkaa esim. toisen viivan päätepisteestä) CPlane:in voi vaihtaa yksittäiseen näkymään Cplanekomennolla tai C-plane-välilehden vaihtoehdoista Tämä ei vaikuta mitenkään muihin näkymiin C-plane on paikallinen koordinaatisto Vrt. jokaisen näkymän vasemmassa laidassa oleva pieni globaali (world) koordinaatisto, joka on kaikille näkymille sama. Globaali koordinaatisto tulee Globaali koordinaatisto

C-planes 23 / 28 1. Avaa layer 7. C-plane 2. Aseta C-plane vinossa olevan tason mukaiseksi Perspective-näkymässä Komento Cplane --> surface Tai C-plane välilehdeltä Set C-plane to surface 3. Piirrä Perspective-näkymässä viiva Start of polyline-kohdassa kirjoita komentoriville 0 --> viiva lähtee valitun näkymän C-planein origosta Piirrä viiva jossain muussa näkymässä --> se lähtee eri paikasta 4. Sen sijaan jos start of polyline-kohtaan kirjoittaa w0 (w tulee sanasta world), viiva piirretään globaalin koordinaatiston origoon, eikä sillä ole enää väliä, mikä näkymä on valittuna

C-plane -harjoitus: jännitetty rakenne 24 / 28 Mallinnetaan oikealla näkyvä jännitetty rakenne. 1. Laita layer 8. Jännitetty rakenne päälle ja muut pois Laita tältä layer Apuviivat päälle --> pitäisi näkyä alla oleva näkymä Nämä apuviivat kertovat, mihin kohtaan minkäkin kankaan kulmat sijoittuvat 1. Mallikuva (https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/61/db/fe/61dbfe727e7769c8398258217e147e6e.jpg ) Tiedoston apuviivat. Meidän versio

C-plane -harjoitus: jännitetty rakenne - osa 2 2. Ongelma: kangaspaloja ei voi tehdä vain snap:aamalla apuviivasta toiseen Silloin lopputuloksena kangaspaloilla olisi suorat reunat (vrt. kuva 2 ja alkuperäinen kuva) 3. Ratkaisu: tehdään C-plane (piirustustaso) jonka avulla voidaan piirtää oikeanmuotoinen kangaspala Aloitetaan kuvaan 2 merkitystä palasta Komento: Cplane (silloin kun perspective view on aktiivinen). Valitse komentoriviltä 3Points. Valitse C-plane pisteiksi kuvassa 3 näkyvät pisteet (järjestyksellä ei niin väliä) 4. Laita layer Kankaiden ääriviivat aktiiviseksi. Nyt on helppo piirtää kaarevia käyriä näiden pisteiden välille 2. 3. 25 / 28 Esim. tämän reunan pitäisi kaartua sisäänpäin Aloitetaan tästä kangaspalasta 3Points 4.

C-plane -harjoitus: jännitetty rakenne - osa 3 26 / 28 5. Tehtään samanlainen C-plane from 3 points seuraavalle osalle tätä kangaspalaa 5. Eli komento: C-plane, valitaan komentoriviltä vaihtoehto 3points Uuden c-planein pisteet näkyvät kuvassa 5 6. Piirretään taas kangaspalan kaarevat ääriviivat näiden pisteiden läpi 7. Tehdään stepit 6-7 siihen asti, kunnes kaikkien palojen ääriviivat ovat valmiit Halutaan siis 4 kangaspalaa, joista kahdella on 3 reunaa ja kahdella 4 reunaa 8. Tee jokaisen palan ääriviivoista pinta EdgeSrf-komennolla Löytyy myös sivuvalikosta nimellä Surface from 2, 3 or 4 edge curves 7.

C-plane -harjoitus: jännitetty rakenne - osa 4 8. Seuraavaksi tarvitsemme pylväät Jokaisen pystysuuntaisen apuviivan alapäässä on pieni ympyrä Komento: ExtrudeCrv --> valitaan jokainen ympyrä kerrallaan ja pursotetaan se apuviivan yläpäähän 9a. 27 / 28 9. Alkuperäisessä kuvassa näkyy, että pylväät kallistuvat ulospäin --> meidän pitää kääntää niiden alaosaa rakenteen keskipistettä kohti Asetetaan taas sopivan suuntainen C-plane from 3 points Esim. jos halutaan kääntää kuvan 9b punaista tolppaa, valitaan turkoosit pisteet 10. Komento rotate --> käännetään tolppaa hieman sisäänpäin 11. Toistetaan kohdat 9-10 kaikille tolpille. 12. Laita layer Maasto päälle ja trimmaa käännettyjen tolppien alaosat pois maasto-pinnalla 9b. Pylväät kallistuvat ulospäin 10.

Lisää Rhino-harjoituksia 28 / 28 Training Manual 2:ssa on hyviä harjoituksia: Taitteen (s. 91-97) Tehtäviä pintojen tasoittamiseen liittyen (s. 98-101, 103-109) Scoop-tehtävän, jossa leikataan pala valmista pintaa pois ja liitetään uusi pinta sulavasti vanhaan Erilaisia tapoja tehdä C-planejä: s. 85-88 RecordHistoryn käyttö, s. 79-83