IHTE-1100 Kaper s2008 Luento 2: Käyttäjäkeskeinen suunnittelu
Lyhyt kertaus 1. luennon aiheista Mitä käytettävyys on - Tuotteen keskeinen ominaisuus - Huomiotava käyttäjät, käyttäjien tavoitteet, käyttökonteksti - Pitää sisällään sekä tehokkuuden ja miellyttävyyden, että käyttötarkoituksen Esimerkkejä - Kotoa, työstä, opiskeluympäristöstä, julkisista tiloista - Hyviä esimerkkejä on vaikeampi keksiä kuin huonoja? Miksi? Hyvä käytettävyys suunnitellaan käyttäjäkeskeisesti
Käytettävyyden määritelmä (ISO 9241-11, 1998) Tarkoituksenmukaisuus, tehokkuus ja tyytyväisyys, jolla tuotteen määritellyt käyttäjät saavuttavat määritellyt tavoitteet tietyissä käyttöympäristöissä. Mittarit: Tarkoituksenmukaisuus (Effectiveness) - miten hyvin tuotteella voi saavuttaa tavoitteen Tehokkuus (Efficiency) - tehokkuus, mitattuna ajankäytöllä per tehtävä tai muilla käytetyillä resursseilla Tyytyväisyys (Satisfaction) - käyttäjän subjektiivinen kokemus käytön miellyttävyydestä
Käytettävyydeltään hyvän tuotteen ominaisuuksia esimerkiksi... Johdonmukaisuus Tehtävään sopivuus Tehokkuus Opittavuus Muistettavuus Muistettavien asioiden määrä Hallittavuus Virheettömyys Virheiden sieto (error handling, error recovery, forgiveness) Miellyttävyys Sopiva esitystapa Opastus
Systeemin hyväksyttävyys Käytettävyyden uusi määritelmä sisältää myös hyödyllisyyden ja hyväksyttävyyden Systeemin hyväksyttävyys Käytännöllinen hyväksyttävyys Sosiaalinen hyväksyttävyys Hyödyllisyys (usefulness) Hinta Yhteensopivuus Luotettavuus Jne n. 100 muuttujaa Käyttökelpoisuus (utility) Käytettävyys (usability) Opittavuus Tehokkuus Muistettavuus Virheettömyys Miellyttävyys (Jakob Nielsen)
Käyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteet Hyvä käytettävyys saavutetaan käyttäjäkeskeisellä suunnittelulla 1. Aikainen ja jatkuva huomion kiinnittäminen käyttäjiin ja heidän tehtäviinsä Suora vuorovaikutus suunnittelijoiden ja käyttäjien välillä 2. Tehtävien tarkoituksenmukainen jako ihmisen ja teknologian välillä 3. Iteratiivinen suunnittelu ja nopea prototypointi - Käytettävyystavoitteiden asettaminen ja tuotteen/käyttöliittymän empiirinen testaus todellisilla käyttäjillä 4. Monialainen eli poikkitieteellinen yhteistyö
Käyttäjäkeskeisen suunnittelun hyötyjä Suora tuottavuuden lisäys Pienemmät koulutuskulut, oppimisajan vähentyminen Inhimillisten virheiden vähentyminen Työntekijöiden vaihtumisen vähentyminen Palvelun laadun paraneminen Ylläpitokulujen vähentyminen Kalliiden korjausten vähentyminen Käyttäjien tyytyväisyyden lisääntyminen Käytettävyys =
Luennon 2 aiheet Käyttäjäkeskeinen suunnittelu - Normanin suunnitteluperiaatteet - Käyttäjäkeskeinen suunnitteluprosessi
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Lähestymistapa, jossa tuotteista pyritään tekemään mahdollisimman käyttökelpoisia ja miellyttäviä käyttäjälleen Taustalla ajatus: Virheitä eivät tee käyttäjät, vaan suunnittelijat
Käyttäjäkeskeinen suunnitteluprosessi UCD= User-Centered Design Tunnista tarve käyttäjäkeskeiselle suunnittelulle Ymmärrä ja määrittele käyttökonteksti [ISO 13407] Evaluoi suunnitteluratkaisut vaatimuksia vasten Järjestelmä täyttää määritellyt käyttäjän ja organisaation vaatimukset Määrittele käyttäjän ja organisaation vaatimukset Tuota suunnitteluratkaisuja
Suunnittelun periaatteet Antavat ohjeistusta suunnittelijoille Toimivat osana käyttäjäkeskeisen suunnittelun kokonaisprosessia - Tukevat suunnitteluratkaisujen tuottamista ISO 13407-standardin mukaan - Toimivat myös kriteereinä arviointi- eli evaluointivaiheessa
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Suunnittelu lähtee - käyttäjän tarpeista ja ominaisuuksista - käyttötilanteista ja -tavoitteista - käyttöympäristöstä Kahvipannu masokisteille Jacques Carelman, Mahdottomien esineiden kuvasto. 1969-76-80, Pariisi.
Normanin suunnitteluperiaatteet Hyvin suunniteltuja esineitä on helppo tulkita, ymmärtää ja käyttää Hyvä suunnittelu edellyttää käyttäjäkeskeisyyttä Erityisesti on huomioitava seuraavat seikat: - Loogiset kytkennät järjestelmän ja tehtävän välillä - Käyttäjän toimintaa ja ymmärrystä tukeva käsitteellinen malli (tai käsitemalli) - Näkyvyys - Palaute - Virhetilanteiden käsittely
Normanin suunnitteluperiaatteet 1. Loogiset kytkennät 2. Käsitteellinen malli 3. Näkyvyys 4. Palaute 5. Virheiden käsittely
Norman: Loogiset kytkennät Kytkennällä tarkoitetaan kahden asian välistä suhdetta - esim. mitä tapahtuu jos painan tästä napista? Ideaalitapauksessa jokaisella toiminnolla tulee olla oma ohjain - Käytännössä tämä ei aina ole mahdollista, esim. tilan puutteen takia - Ns. kriittisille toiminnoille täytyy olla oma ohjain Ohjaimet loogisille paikoille Ohjainten johdonmukainen, tuttu muotoilu ja ohjainten erottuvuus on tärkeää
Norman: Loogiset kytkennät Käytä hyväksi fyysisiä ja tilaan liittyviä analogioita - esim. kursori siirtyy näytöllä ylöspäin kun hiirtä siirtää eteenpäin - esim. luentosalin valo-ohjainten sijoittelulla kuvattu valojen todellista sijoittumista salissa - ovat kulttuurisidonnaisia, osa myös biologisia
Norman: Loogiset kytkennät Vasen muoto lienee tutumpi
Norman: Loogiset kytkennät
YLEISVALAISTUS TAKA KOHDEVALOT ESITYSPÄÄTY KESKI ETU VASEN LIITUTAULUT KESKI ESITYSPÖYTÄ VALKOKANKAAN KALLISTUS
Keskustelua Miettikää 2-3 hengen ryhmissä esimerkkejä systeemeistä/tuotteista, joissa ohjainten ja toimintojen välinen yhteys (kytkentä) on epäselvä - Voitte myös miettiä hyviä esimerkkejä Kotoa, autosta, koulusta, PC-sovelluksista, kännykästä,
Norman: Käsitteelliset mallit (käsitemalli) Käyttäjän pystyttävä muodostamaan oikea käsitemalli mieluiten ilman erillistä ohjetta Käsitemalli on mielikuva, joka ihmisellä on jostain asiasta - Ohjaa odotuksia esim. laitteen toiminnasta
Norman: Käsitteelliset mallit Käsitemallin muodostumiseen vaikuttavat laitteen tai järjestelmän: - mahdollisuudet (affordances) - rajoitteet (constraints) - ohjainten ja toimintojen kytkennät (mappings) Jokaisella ihmisellä on aina omanlaisensa käsitemalli Oikeanlaisesta käsitemallista apua etenkin ongelmatilanteissa
Rajoitteet ja mahdollisuudet
Käsitteellisen mallin ongelmat
Käsitteellisen mallin ongelmat
Käsitemallin ongelma ABC XYZ käyttäjä suunnittelija XYZ järjestelmä
Käsitemallin ongelma ratkaisuna käyttäjäkeskeinen suunnittelu ABC ABC + ABCXYZ käyttäjä suunnittelija ABC järjestelmä
Norman: Näkyvyys Tee asiat näkyviksi Toiminnot ja informaatio esille - Jos ovessa ei näy saranoita kumpaan suuntaan oletat sen aukeavan? Entä jos niitä ei näy kumpaankaan suuntaan? - Linkkien esitys web-käyttöliittymissä
Norman: Näkyvyys Anna luonnollisia visuaalisia viestejä - Jos yksinkertaisen välineen yhteyteen tarvitaan käyttöohje, on se todennäköisesti merkki epäonnistuneesta suunnittelusta
Näkyvyys ja loogiset kytkennät Esimerkki: lento-onnettomuus Airbus A320 onnettomuus 20.01.1992
Airbusin mittaristoa Samassa näyttöpaneelissa monenlaista tietoa, käytetty moodillisuutta Pudotusnopeus/laskeutumiskulma Moodikytkimiä Nopeuden/kulman valinta
http://www.baddesigns.com/
Norman: Palaute Nopea palaute on onnistuneen ja järkevän toiminnan kannalta oleellista Voi perustua esim. näkö- tai kuuloaistiin - Myös tuntoaistia voidaan hyödyntää Onnistunut palaute on normaalitoimintaa Ei saa olla häiritsevää - Parhaimmillaan sellaista että käyttäjä ei huomaa palautetta kun toiminta onnistuu Palautetta tulee antaa käyttäjän näkökulmasta - Millaista palautetta annetaan eri tilanteissa? - Millaisista tapahtumista palautetta annetaan? - Huomioitava myös kulttuuritekijät
Keskustelua Miettikää 2-3 hengen ryhmissä esimerkkejä - Hyvästä palautteesta - Huonosta palautteesta
Norman: Virheiden käsittely Jo suunnittelussa pitäisi varautua virheellisiin käsitemalleihin Yleensä käyttäjän ei tulisi syyttää itseään virheistä Ihmisillä on taipumus pyrkiä löytämään toiminnoille (etenkin kummallisille) selityksiä, eivätkä ne aina osu kohdalleen Tärkeä virheisiin vaikuttava tekijä on kuviteltu syy-yhteys - esim. verkkoyhteys katkeaa yllättäen: teinkö minä jotain väärin?
Normanin suunnitteluperiaatteet 1. Loogiset kytkennät 2. Käsitteellinen malli 3. Näkyvyys 4. Palaute 5. Virheiden käsittely
Normanin suunnitteluperiaatteet
Käyttäjäkeskeisestä suunnitteluprosessista
Käyttäjäkeskeinen suunnitteluprosessi Systemaattinen suunnitteluprosessi Tavoitteena hyvä käytettävyys ja sujuva vuorovaikutus ihmisen ja teknologian välillä Huom. kun puhutaan käyttäjäkeskeisestä suunnittelusta, saatetaan tarkoittaa - standardin mukaista suunnitteluprosessia tai - käyttäjäkeskeistä lähestymistapaa yleensä
Käyttäjäkeskeinen projekti vs perinteinen projekti Perinteinen prosessi teknologiakeskeinen Esitutkimus Määrittely Tehdään tilaajan kanssa teknologia Käyttäjäkeskeinen prosessi ihmiskeskeinen Millainen tuote tarvitaan? Esitutkimus Määrittely Käyttäjä mukaan prosessiin Käyttäjätestaus Suunnittelu Käyttäjä mukaan prosessiin Suunnittelu teknologia Toteutus Toteutus Testaus Käyttäjätestaus Testaus
Käyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteet 1. Käyttäjät aktiivisesti mukana; ymmärrys käyttäjistä ja tehtävien asettamista vaatimuksista 2. Tarkoituksenmukainen tehtävänjako käyttäjien ja teknologian välillä 3. Suunnitteluratkaisujen iterointi 4. Poikkitieteellinen eli monialainen suunnittelu [ISO13407]
Käyttäjäkeskeinen suunnitteluprosessi UCD= User-Centered Design Tunnista tarve käyttäjäkeskeiselle suunnittelulle Ymmärrä ja määrittele käyttökonteksti [ISO 13407] Evaluoi suunnitteluratkaisut vaatimuksia vasten Järjestelmä täyttää määritellyt käyttäjän ja organisaation vaatimukset Määrittele käyttäjän ja organisaation vaatimukset Tuota suunnitteluratkaisuja
Tuotekehitysprosessin ja käyttäjäkeskeisen suunnittelun integrointi Esitutkimus Määrittely } Tunnista tarve käyttäjäkeskeiselle suunnittelulle Ymmärrä ja määrittele käyttökonteksti [ISO 13407] Suunnittelu Toteutus Evaluoi suunnitteluratkaisut vaatimuksia vasten Järjestelmä täyttää määritellyt käyttäjän ja organisaation vaatimukset Määrittele käyttäjän ja organisaation vaatimukset Integrointi Testaus Tuota suunnitteluratkaisuja Käyttöönotto & ylläpito
Poikkitieteelliset eli monialaiset ryhmät Poikkitieteellisten ryhmien käyttäminen oleellista käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa - käytettävyystieteet sinänsä ovat poikkitieteellisiä - tarvitaan asiantuntemusta sovellusalueelta Käyttäjäkeskeisessä prosessissa tarvitaan ainakin kuutta eri osaamisaluetta - Kenttätutkimus - Käyttäytymistieteet - Mallinnus ja prototypointi - Käyttäjätestaus - Graafinen suunnittelu ja teollinen muotoilu - Tekninen kirjoitus
Käyttäjäkeskeinen suunnittelun menetelmistä Menetelmät voidaan jakaa karkeasti esimerkiksi seuraavasti: - Käytettävyyden suunnittelu haastattelut, kyselyt käyttäjien tarkkailu nykyisessä toimintaympäristössä - Käytettävyyden arviointi (evaluointi) käytettävyyden tarkastaminen, asiantuntija-arvio käytettävyystestaus: laboratoriossa tai luonnollisessa käyttöympäristössä
UCD:n menetelmiä: www.usabilitynet.org/tools/methods.htm Identify need for human-centred design Understand and specify the context of use Evaluate designs against requirements System satisfies specified user and organizational requirements Specify the user and organizational requirements Produce design solutions