Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Samankaltaiset tiedostot
Made By: Petri Jämsen / Konneveden Lukio / OVI-HANKE

KODU. Lumijoen peruskoulu

Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.

Lupa opetuskäyttöön pyydettävä. Näppäimistö. Kohdistimen ohjausnäppäimistö. Funktionäppäimistö. Kirjoitusnäppäimistö

Ohjeita peda.net palvelun Luo uusi osioon

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Ohjeet Libre Officen käyttöön

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

- Kuvan osoittamalla tavalla klikkaa kohtaa Tallenna Tiedosto. - Esimerkissämme Firefox selaimessa latauspalkki näyttää tältä

Sivuston muokkaus WordPressin kanssa

6.1 Tekstialueiden valinta eli maalaaminen (tulee tehdä ennen jokaista muokkausta ym.)

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

AMIS-ohjelman käyttöohjeet

Valitse aineisto otsikoineen maalaamalla se hiirella ja kopioimalla (Esim. ctrl-c). Vaihtoehtoisesti, Lataa CSV-tiedosto

Kieliteknologian ATK-ympäristö Kolmas luento

Kirjaudu sisään palveluun klikkaamalla Omat kartat -painiketta.

Pikanäppäin Yhdistelmiä. Luku 6 Pikanäppäimet

OpenOffice.org Impress 3.1.0

Scratch ohjeita. Perusteet

Helsingin yliopisto WebOodi 1 Opiskelijarekisteri Versio 3.2. Tenttityökalu

Kyläsivujen InfoWeb-ohje

Käyttöohje Lyhyt esittely DecoStudy-palveluun.

sivu 1 Verkkopäätteen muuttaminen Anvian uuteen tekniikkaan Ohje käy seuraaviin verkkopäätteisiin

Anne-Mari Näsi EXCELIN PIKAKÄYTTÖOHJE (EXCEL 2007)

1 Funktiot, suurin (max), pienin (min) ja keskiarvo

4 Google. Eetu Kahelin ja Kimi Syrjä DAT 17

Jahtipaikat.fi Käyttöohje

VSP webmail palvelun ka yttö öhje

Näin asennat MS-DOS käyttöjärjestelmän virtuaalikoneeseen

Ohjeistus yhdistysten internetpäivittäjille

TEHTÄVÄ 1.1 RATKAISUOHJEET

,QWHUQHWVHODLPHQNl\WWlPLQHQ±,QWHUQHW([SORUHU

Muistitikun liittäminen tietokoneeseen

KÄYTTÖÖN. Koulukirjat tietokoneelle PIKAOHJEET PAPERPORT -OHJELMAN. Sisällysluettelo

Pikaohjeita OneNote OPS:in käyttäjille

OpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

Ryhmänkerääjän ABC - pidä ryhmäsi ilmoittautumiset ja huonejako kätevästi hallussa

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Metron. nettikauppaohjeet

ISIS Draw (Windows versio 2.5)

KTKO104 Demo 3. Marika Peltonen

CEM DT-3353 Pihtimittari

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Selkosanakirja sdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmq. Tietokoneet. wertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjk 1.4.

OpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen

LIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa.

GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille


Ohjeet What matters to me palvelun käyttöönottoon

5. Alaindeksi 6. Yläindeksi 7. Poista muotoilut 8. Tasaa teksti vasemmalle

NÄIN TEET VIDEO-MAILIN (v-mail)

Yrjö Määttänen Kokemuksia SuLVInetin käytön aloituksen

HÄLYRI-SOVELLUKSEN KÄYTTÖOHJEET

AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)

UpdateIT 2010: Uutisten päivitys

Jahtipaikat.fi Käyttöohje

Avaa sovellus (PERUSAURORA)

KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA

OKLV120 Demo 7. Marika Peltonen

SSH Secure Shell & SSH File Transfer

MUSTALINJA II KÄYTTÖOHJE MUSTALINJA.FI

Tekstinkäsittelyn jatko Error! Use the Home tab to apply Otsikko 1 to the text that you want to appear here. KSAO Liiketalous 1

Moodle-oppimisympäristö

Google-dokumentit. Opetusteknologiakeskus Mediamylly

Ensin klikkaa käynnistä-valikkoa ja sieltä Kaikki ohjelmat valikosta kaikki ohjelmat

1. HARJOITUS harjoitus3_korjaus.doc

Public Account-tili on pysyvä, joten kannattaa käyttää mieluummin sitä kuin kaupallisen tilin kokeiluversiota.

Windows 10 -käyttöohje

Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys

Kuvan pienentäminen Paint.NET-kuvankäsittelyohjelmalla

Kaksinkäsin.fi - ohjeet varaamiseen

Verkkojulkaiseminen Minna Väisänen. HTML5-tehtävä

HYVÄKSILUETTUJEN SUORITUSTEN REKISTERÖIMINEN

Kompassin käyttöönotto ja kokeen luominen Opettaja

Netsor Webmailin käyttöohje

Ensikosketus ohjelmointiin

Sisällys. 2 Aloittaminen. 4 Ominaisuudet esimiehet esimerkissä. 5 Työajan mobiilikirjaus

Näkymä ja aktivointi

Sisällys Word Wep App... 3 Excel Web App... 7 Powerpoint Web App OneNote Web App Excel Kysely Valmiin tiedoston tuonti Skydrive Pro

GEOS 1. Ilmastodiagrammi Libre Office Calc ohjelmalla

Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen

SiteAdmin.

Harjoitus Bones ja Skin

Luokka näytön käyttäminen opetuksessa.

5. Klikkaa avautuvan ikkunan oikeasta yläkulmasta käyttäjätunnustasi ja valitse Luo pikakuvake

Keravan karttapalvelun käyttöohje

OPISKELIJAN OPINNOT -NÄYTTÖ. Opiskelijan opintosuoritustietoja katsellaan Opiskelijan opinnot -näytöltä. Näyttö löytyy päävalikosta Opinnot.

WebOodissa (KV koordinaattorit)

ohjeita kirjautumiseen ja käyttöön

Opettajan arviointinäkymä

Verkkokaupan ohje. Alkutieto. Scanlase verkkokauppa. Sisäänkirjautuminen

HYVÄKSILUKEMISEN TEKEMINEN ILMAN ENNAKKOPÄÄTÖSTÄ

Taulukot, taulukkoryhmät Sisällysluettelo

OHJELMOINTILAITE 10/50

Epooqin perusominaisuudet

Ohjeet ALS Online-palvelun käyttöön PÄIVITETTY

Ohjelmointityökalu Scratch

FrontPage Näkymät

Transkriptio:

1

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö Tässä luvussa käymme läpi perusohjelmoinnin alkeita. - Ensimmäisenä koduhahmon ohjelmointia. 1. Program -osiossa tapahtuu itse se koodin kirjoitus, missä määrätään objektille kaikki liikkeet ja tapahtumasarjat. Perusvinkkinä kannattaa pitää: a. Jos tahdot että joku objekti jotain tekee, silloin se koodi pitää kirjoittaa sille, ei se sitä itse ymmärrä muuten tehdä. b. Syyllä on seurauksensa, kun painat jotain, niin tapahtuu jotain. kunhan se on ohjelmoitu. 2. Change Settings osiosta voit muokata kodun: ampumiseen, liikkumiseen, ja muutenkin toiminnallisuuteen liittyviä ominaisuuksia. Voit esimerkiksi: - Muokata kuinka nopeasti kodu liikkuu - Onko kodu näkymätön - Pystyykö kodu ollenkaan liikkumaan jne. jne valinnanvaraa on paljon! Kaikki asetukset ovat Englannin kielisiä. 2

3. Cut-kohdasta voit leikata objektin ja liittää sen takaisin, (paste) pelikentälle haluamaasi kohtaan ns. kopiointi a. Valitset haluamasi objektin hiiren oikealla, ja klikkaat cut, sen jälkeen menet pelikentällä haluamaasi kohtaan ja kuvan tavoin klikkaat Paste. 4. Copy-kohdasta tapahtuu melkein samaa kuin edellisestä cut-kohdasta. Ainoana erona valittu objekti jää pelikentälle. 5. Change size-kohdasta voit muokata objektisi kokoa 6. Rotate-kohdasta voit määrittää objektillesi aloituskulman pelissä. 7. Change Height-kohdasta voit määrittää objektin korkeuden. Ylälaidasta voit myös vaihtaa kullekin objektille väriä halutessasi, värin vaihto tapahtuu nuolinäppäimillä painamalla oikealle ja vasemmalle. 3

Toimintojen ohjelmointi - Klikkaa mistä tahansa objektista kohtaa Program, niin tulee tämän näköinen ruutu. - Tässä ikkunassa hoidetaan se ohjelmointi, mitä tarvitaan jotta objektit osaavat kulkea ja toimia sinun ohjeittesi mukaisesti, seuraavissa kuvissa tulet näkemään hieman perusohjelmointia. 4

- Pelin ohjelmointiperiaatteena on: - WHEN, ja DO, kun jotain tehdään tai tapahtuu, niin jotain myös tapahtuu tai tulee tapahtumaan. - Esimerkkinä, kun painat välilyöntiä näppäimistöltä, niin kodu hyppää. - Tässä osiossa ohjetta käydään läpi perusohjelmointi, jotta pääset itse sitten muokkaamaan taitojasi paremmaksi. - Yllä olevassa kuvassa näet ensimmäisen kohdan, josta valitsemme kohdan keyboard. - Tämän jälkeen valitsemme keyboardin vierestä plussamerkin ja jatkamme koodia. 5

- Kuvan mukaisesti valitsemme kohdan WASD ja jatkamme eteenpäin, WASD näppäimet ovat kätevimpiä ohjelmoida kodun tai muun objektin liikuttamiseen. - Tämän jälkeen siirrymme do-kohtaan, kun olemme ensin ohjelmoineet kodulle toiminnon, kun painan näppäimistöltä w,a,s,d näppäimiä. 6

- Do-kohdasta tulee tämän näköinen valikko, ja täältä valitsemme MOVE-kohdan. - Jonka jälkeen meillä on ensimmäinen ohjelmointi tehtynä. Kun painan näppäimistöltä w,a,s,d,-näppäimiä, kodu liikkuu haluamaani suuntaan. - Nyt voit ESC-näppäintä painamalla palata peliin ja kokeilla juuri tekemääsi ohjelmointia, tai jatkaa ohjelmoimista, niin kuin tässä ohjeessa jatkamme. 7

- Siirrymme riville kaksi ja valitsemme jälleen ensimmäiseksi näppäimistön keyboard - Sieltä taasen valitsemme kohdan misc, josta tulee näppäimistön erikoismerkkejä näkyviin. - Täältä valitsemme kuvan tavoin kohdan Space. - Voit myös valita oman mieleisesi painikkeen jokaiselle toiminnolle mitä ohjelmoit, nämä ovat pelkkiä malliesimerkkejä. 8

- Space-napin kun olemme valinneet, niin sitten siirrymme jälleen do puolelle, ja sieltä valitsemme alla olevan kuvan tavoin actions, josta tulee esiin alavalikko missä on lisää tapahtumia mitä voit käyttää. - Tässä tapauksessa valitsemme kuitenkin kohdan jump. - Valinnan jälkeen alla näet miltä ohjelmointirivimme näyttää tällä hetkellä. - Voit myös lisätä jump-kohdan jälkeenkin lisää ohjelmointia riville jos tahdot. 9

- Teemme vielä kuitenkin yhden rivin koodia kodullemme, ja aloitamme tutulla keyboardvalinnalla. - Keyboard-kohdan viereen valitsemme jälleen kohdan misc, josta tulee kohta more kuvan osoittamalla tavalla - Täältäkin voit valita mielesi mukaan mieleisen komennon. 10

- More-kohdasta avautuu vielä yksi alavalikko josta valitsemme kohdan LeftControl ja näin on kolmas rivi koodia melkein tehtynä. - Do-kohtaan kun vielä valitsemme alla olevan kuvan mukaisesti Shoot, niin rivi rupeaa olemaan valmis. 11

- Tältä näyttää perus 3-rivinen ohjelmointi jossa on nyt omalle koduhahmolle ohjelmoituna toiminnot, ampuminen, liikkuminen. ja hyppy. - Shoot -kohdan vierestä kun klikkaamme vielä kerran plus merkistä niin alla oleva valikko tulee näkyviin. Täältä saat vielä erikseen määrättyä, minkälaisen ammuksen koduhahmosi ampuu. 12

- Ammuksille on vielä erikseen tarjolla asetukset; miten ammutaan, ketä kohti, kenen yli jne. jne. Jos tahdot niin kokeile ja hämmästy. - Näin saatiin ohjelmoitua koduhahmollesi perusliikkeet, hyppääminen. ja ampuminen. - Näitä ohjelmointimahdollisuuksia on monia erilaisia, tee oma variaatiosi ja hämmästy mitä kaikkea kodulle voikaan opettaa. - Myöhemmissä luvuissa käymme vielä läpi lisää eri ohjelmointimahdollisuuksia. 13