Sähkötekniikan perusteiden oppimispelit

Samankaltaiset tiedostot
Students Experiences of Workplace Learning Marja Samppala, Med, doctoral student

OPPIMINEN ja SEN TUKEMINEN Supporting learning for understanding

Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg

Tutkimustietoa oppimisen arvioinnista

Kliininen päättely. Thomsonin mallin mukaisen yhteistyön näkyminen fysioterapiatilanteessa

Opettajan pedagoginen ajattelu

The Caring Ethics, The Caring Teacher Välittäminen on opetuksen kulmakivi, jonka avulla voimme uudistaa koko nykyisen koulujärjestelm

Oppimisaihiot opetuksessa Tomi Jaakkola, Sami Nurmi & Lassi Nirhamo Opetusteknologiayksikkö Turun yliopisto

Fysiikan ja kemian perusteet ja pedagogiikka Kari Sormunen Kevät 2014

Opetussuunnitelma ja selviytymisen kertomukset. Eero Ropo

Lokikirjojen käyttö arviointimenetelmänä

Basic Flute Technique

Oppimispelien arviointi

Haastava, haastavampi, arviointi. Kirsi Saarinen/Tamk Insinööri 100 vuotta

Opettajaksi opiskelevien osallistuminen luovan ongelmanratkaisun prosessiin ja pedagogisen osaamisen kehittyminen

Kriteeri 1: Oppija on aktiivinen ja ottaa vastuun oppimistuloksista (aktiivisuus)

Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma

OPPIMISKYVYKKYYS DIGITALISOITUVASSA MAAILMASSA

PEDAGOGINEN DOKUMENTOINTI mahdollisuus kuvataideopetuksessa? Osaava-hanke, Porvoo / Elisse Heinimaa

Jyväskylän Optima-päivä Birgitta Mannila, Jyväskylän ammattiopisto

Mikä innostaa oppimaan yhdessä?

Market. Need Market Research New Needs. Technical Research. Current Technological Level

Tietokantapohjaisen arviointijärjestelmän kehittäminen: kohti mielekästä oppimista ja opetusta

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning!

Pedagoginen muutos -verkkojakson avaus. Tytti Tenhula Soile Jokinen

Tehtävä 4 Oppimisteoriat, oppimisympäristöt ja opetusmallit Jorma Enkenberg

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto

Aalto University School of Engineering Ongelmaperusteisen oppimisen innovatiivinen soveltaminen yliopisto-opetuksessa

Konstruktiivisesti linjakas opetus. Saara Repo Avoimen yliopiston pedagoginen kahvila

Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla. Lehtori Jarkko Sievi Virtuaaliopetuksen päivät

Kansainvälistyvä Keski-Suomi

Simulaatio-oppiminen. Hannu Salonen. Opettaja /simulaatio-ohjaaja

Valtakunnallinen Varhaiskasvatuspäivä Teema - Lapset opettajina Tunnus - Oikeesti, leikisti!

Verkko-ope 2.0. Moduuli 1 (Opettaja verkkoopetuksen laadun kehittäjänä)

ColLab Uudet yhteisölliset teknologiat oppimisen tukena

Reflektiivinen ammattikäytäntö. Merja Sylgren

Aalto Service Factory

LEARNING OUTCOMES- OPPIMISTULOKSET KÄSITTEEN MÄÄRITTELYÄ

Moduuli 1: Opettaja verkko-opetuksen laadun kehittäjänä. Tuutoritapaaminen KIELOT 4.0

Englannin kielen ja viestinnän ja ammattiaineiden integrointiyhteistyö insinöörikoulutuksessa

Ohjelmien kehittämisstudiot varmistavat laadukkaat ja linjakkaat maisteriohjelmat Maire Syrjäkari ja Riikka Rissanen

Arvioinnin monipuolistaminen lukion opetussuunnitelman perusteiden (2015) mukaan

I have seen teachers change teaching methods a little, a little more, and a lot. Erasmus-intensiivikurssien vaikuttavuus koordinaattoreiden silmin

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

Yleistä OPE-linjan kanditutkielmista

Miksi ja millaisella muutoksella tulevaisuuteen? Sivistystoimen ja oppilaitosjohtamisen päivät Maarit Rossi

Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen

Pedagogiset käytännöt ja geneeriset taidot Itsearviointiin perustuvan mittarin kehittäminen

Vertaisvuorovaikutus tekee tiedon eläväksi Avoimen opiskelijoiden kokemuksia hyvästä opetuksesta

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

ESS oppiminen ja sen simulointi

Ruma merkitys. Tommi Nieminen. XLII Kielitieteen päivät. Kielitieteen epäilyttävin välttämätön käsite. Itä-Suomen yliopisto ...

Oppijakeskeisen mielekkään oppimisen seitsemän ominaisuutta

Teknologian pedagoginen käyttö eilen, tänään ja huomenna

LÄHI- JA VERKKO- OPETUKSEEN OSALLISTUNEIDEN KOKEMUKSIA OPETUKSESTA

Opettaja pelisuunnittelijana

Leonardo da Vinci: Aloituskoulutus kumppanuushankkeille

Yrityksen informaatio- ja toimintoprosessien optimointi

KANNETTAVIEN TIETOKONEIDEN KÄYTTÖ LANGATTOMALLA KAMPUKSELLA VERKKO-OPETUKSESSA JA -OPISKELUSSA

Yritysten innovaatiotoiminnan uudet haasteet

Verkoston päätyypit. Nykyään rihmastomainen puuhailu, ei keskusmaista, mielipidejohtajatyyppistä toimintaa.

KATSO KAUAS NÄHDÄKSESI LÄHELLE Ohjaus muuttuvissa toimintaympäristöissä

Hyvä ja paha pelillistäminen

Vaativa erityinen tuki ja sen kehittämistarpeet - TUTKIMUS. Elina Kontu Dosentti Helsingin yliopisto

YLIOPISTO- OPETTAJANA KEHITTYMINEN

Oppiminen narratiivisena prosessina. Eero Ropo Kasvatustieteiden yksikkö

AKKREDITOITU TESTAUSLABORATORIO ACCREDITED TESTING LABORATORY

Additions, deletions and changes to courses for the academic year Mitä vanhoja kursseja uusi korvaa / kommentit

Inkluusio tutkimuksen näkökulmasta

Marko Björn Bioanalytiikan lehtori, TtM, Savonia- ammattikorkeakoulu, (jatkoopiskelija. Kasvatustiede)

Työelämävalmiudet: Oivallus-hankeken seminaari

Verkko-oppiminen: Teoriasta malleihin ja hyviin käytäntöihin. Marleena Ahonen. TieVie-koulutus Jyväskylän lähiseminaari

KÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU. CSE- C3800, Aalto , Eeva Raita

Keskeisiä näkökulmia RCE-verkoston rakentamisessa Central viewpoints to consider when constructing RCE

AKKREDITOITU TESTAUSLABORATORIO ACCREDITED TESTING LABORATORY

Vertaispalaute. Vertaispalaute, /9

Oppimisympäristöstä toimintaympäristöön Oppimisympäristö tukemaan oppimista. Kaisa Nuikkinen

Elämää PISA:n varjossa

Tieto- ja viestintätekniikkaa opetustyön tueksi

Opettaminen ja oppiminen

AKKREDITOITU TESTAUSLABORATORIO ACCREDITED TESTING LABORATORY

KIRJOITTAMISEN GENREN KEHITTÄMINEN AMMATTIKORKEAKOULUSSA

AKKREDITOITU TESTAUSLABORATORIO ACCREDITED TESTING LABORATORY

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Automaatio ja robotiikka arjessa

Voivatko alueyhteisöt oppia toisiltaan? Avauksia hyvän käytännön teoriaan ja metodologiaan

Research in Chemistry Education

Skene. Games Refueled. Muokkaa perustyyl. for Health, Kuopio

Paikkatiedon semanttinen mallinnus, integrointi ja julkaiseminen Case Suomalainen ajallinen paikkaontologia SAPO

Roolipeli-Workshop. 1. Sessio: Johdanto

Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet

Constructive Alignment in Specialisation Studies in Industrial Pharmacy in Finland

päätöksellä ja tuli kansainvälisesti voimaan Maailman laajimmin ratifioitu ihmisoikeussopimus -193

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Pienkoulu Osaava Taina Peltonen, sj., KT, & Lauri Wilen, tutkija, Phil. lis. Varkaus 2017

Korkeakoulujen henkilöstön pedagogisen ja digitaalisen opetus- ja ohjausosaamisen vahvistaminen

Virtuaalimaailmat. Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt koordinointihanke Anna Linnakylä, Minna Kytölä, Petri Lounaskorpi

Suomalainen koulutusosaaminen vientituotteena

Diaari Luokka AP RP 3 CB41 HealthAccess / Access to Distant Markets in Health and Wellness Nähtävänäolo Tallinn Science Park Tehnopol

Käsityökasvatuksen (tekninen työ) perusopinnot (28 op)

Transkriptio:

Sähkötekniikan perusteiden oppimispelit Sähkö- ja automaatiotekniikan neuvottelupäivät MAMK 11.5.2016 S. Janhonen TAMK

Sähkötekniikan perusteiden oppimispelifoorumi https://eliademy.com/app/a/courses/b5a45 ac039/tasks

Inted2016 Valencia 03/2016: OPEN FORUM FOR LEARNING GAMES IN ELECTRICAL ENGINEERING Seppo Janhonen Tampere University of Applied Sciencies (FINLAND) seppo.janhonen@tamk.fi

Jäsennys Pelien tarkoitus ja merkitys Kehittämismahdollisuuksia Lähteiden ajatuksia Pelin luomisesta Esimerkkejä peleistä

Pelien tarkoitus ja merkitys Amk, amm oppilaitos, yliopisto Ohjattu itsenäinen Vaihtelu Herättää kiinnostus Hauskuus

Kehittämismahdollisuuksia Yhteinen intressi? Projekti? Opiskelijatyönä? Mobiiliversiot?

Lähteiden ajatuksia

Huizingan taikapiiri Taikapiiri on tavanomaisen maailman sisällä oleva väliaikainen maailma, joka on omistettu erilliseen toimintaan. (Suom. SJ) (Huizinga, J. 1949)

Eräs pelin määritelmä Peli on systeemi, jossa pelaajat osallistuvat keinotekoiseen konfliktiin, jonka säännöt määrittelevät, ja joka johtaa mitattavissa olevaan tulokseen. (Suom. SJ) (Salen K. ja Zimmerman E. 2004)

Eräs simulaation määritelmä Simulaatio on todellisuuden keskeisten piirteiden toiminnallinen kuvaus. (Suom. SJ) Määritelmän kaksi olennaista piirrettä: Tehtävän on kuvattava jonkinlaista todellista tilannetta Tehtävän on oltava toiminnallinen, t.s. sen pitää muodostaa etenevä prosessi. Tämä ehto sulkee pois simulaation staattiset analogiat kuten valokuvat, kartat, kuviot, piirikaaviot, mutta sisältää kaikentyyppisiä työskentelymalleja. (Eddington, H., Addinall, E. and Percival, F. 1982)

The distinction between technology-centred and learner-centred approaches to learning with technology Approach Focus Role of technology Technologycentred 1) Learnercentred 2) What technology can do How the human mind works Provide access to instruction Aid human learning Goal Use technology for teaching Adapt technology to promote learning 1) Assumption: learners and teachers will adapt to the requirements of the new technology 2) Assumption: new technology should adapt to the needs of learners and teachers (Norman, 1993)

Oppimispelit mahdollistavat oppijakeskeisen lähestymistavan

Monipuolisuus oppimista tukevissa järjestelyissä! Oppimispelit voivat luoda vaihtelua Ilmiöiden ja käsitteiden syvällinen ymmärtäminen vaatii monipuolisia lähestymistapoja

Tunteet ja kognitiot Tunteet ovat keskeinen oppimisen portivartija Tunteet ja kognitiot toimivat saumattomasti aivoissa ohjaten oppimista (Dumont, H., Instance, D., Benavides, F. (Ed.) 2010) Oppimispelit tukevat sekä tunteita että kognitioita

Oppiminen merkitysten luomisena 1. Ihminen muodostaa kokemuksistaan merkityksiä narratiivit 2. Abstraktioiden oppiminen; opittavista käsitteistä tai ilmiöistä luotava merkityksiä mieleen luoduista käsitteen tai ilmiön representaatioista Lähteenä opettajan puhe/luettu teksti/kuultu tai omaksuttu ennakkokäsitys/muu informaatio Assosiaatiot Representaatio Merkitykset Oppimispelit merkitysten luojina! (Yrjänäinen, Ropo 2013, 24)

Pelin luomisesta

Pelin luomisen askeleet Julkaiseminen Testaus Pelin säännöt Ohjelmointi Sähkötekniikan säännöt Substanssi: sähkötekniikan lait, periaatteet Pedagogiset säännöt Opiskelijan oppimistavoite Luova vaihe

Pelin säännöt A. Sähkötekniikan säännöt: Ohmin laki Kirchhoffin lait Muu looginen eteneminen B. Pedagogiset säännöt: Oppimisprosessia ohjaavat säännöt Miellyttävä ja selkeä esitystapa Palaute, arviointi!

5 kpl suomenkielisiä pelejä 9 kpl englanninkielisiä (toukokuu 2016) Ilmaisia ei-kaupalliseen käyttöön

Foorumilla olevat pelit 03/2016 Game 01a: Calculate Current in DC Circuit (FIN, ENG) Game 01b: Calculate Voltage in DC Series Circuit (ENG) Game 01c: Calculate Power in DC Series Circuit (ENG) Game 02a. Resistance Game 3R (ENG) Excel Game 03a. Kirchhoffin jännitelain simuloiminen osoitinpiirroksella (AC, FIN) Game 03b. Kirchhoffin virtalain simuloiminen osoitinpiirroksella (AC, FIN) Game 04. Parameter Changes (ENG) Game 05. Parameter Changes Pro (ENG) Game 06. Jännitteenjakopeli (FIN) Game 07. Vianetsintäpeli (FIN) Game 08. Arrange Resistance Connections (ENG) Game 09. Arrange Conductance Connections (ENG) Game 10. Frequency Responses in Impedance Circuits (AC, ENG) Game 11a. Electrical Power in Resistance Circuits E (ENG) (Hidden) Game 11b. Electrical Power in Resistance Circuits J (ENG) (Hidden) Game 11c. Electrical Power in Conductance Circuits E (ENG) (Hidden) Game 11d. Electrical Power in Conductance Circuits J (ENG) (Hidden) Game 12. Circuit Power (ENG) (Hidden)

Esimerkki 1: Kuvaruutunäkymä ohjelmasta DC Series Circuit Current

Lähteet Dumont, H., Instance, D., Benavides, F. (Ed.) 2010. The Nature of Learning. Using Research to Inspire Practice. OECD Centre for Educational Research and Innovation. Eddington, H., Addinall, E. and Percival, F. A Handbook of Game Design (London: Kogan Page Limited, 1982), p. 10. Eliademy-alusta, jolta oppimispelit saatavissa: https://eliademy.com/app/a/courses/b5a45ac039/tasks Huizinga, J. 1949. Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture. Routledge & Kegan Paul Ltd, p. 10. Mayer, R. Learning with technology. Dumont, H., Instance, D., Benavides, F. (Ed.) 2010. The Nature of Learning. Using Research to Inspire Practice. OECD Centre for Educational Research and Innovation. Norman, 1993. In Mayer, R. Learning with technology. Dumont, H., Instance, D., Benavides, F. (Ed.) 2010. The Nature of Learning. Using Research to Inspire Practice. OECD Centre for Educational Research and Innovation. Rules of Play - Game Design Fundamentals Katie Salen and Eric Zimmerman The MIT Press Cambridge, Massachusetts London, England book design and photography Katie Salen 2004 Massachusetts Institute of Technology Yrjänäinen, S., Ropo, E. Narratiivisesta opetuksesta narratiiviseen oppimiseen. Teoksessa Ropo, E., Huttunen, M. (toim.) 2013. Puheenvuoroja narratiivisuudesta opetuksessa ja oppimisessa