Ajatuksesta algoritmiin. Hanna Aarnio ja Virpi Sumu Resurssikeskus Linkki, HY

Samankaltaiset tiedostot
Omia appeja AppInventorilla. Jenna Tuominen Resurssikeskus Linkki, LumA, HY

Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla.

KODU. Lumijoen peruskoulu

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

Keljonkankaan frisbeegolfrata

Käsiteltävät asiat LIITE 2 1. Tehtävänä on mallintaa keilarata ohjeiden mukaan. MassFX Boolean Lathe

1/2017 MATEMAATTIS-LUONNONTIETEELLINEN AIKAKAUSLEHTI 81. VUOSIKERTA IRTONUMERO 15

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa?

Ohjelmointileirin järjestäminen


Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

PIENI KAMPANJAKOULU. Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU

Animaatio Web-sivuilla

KTKO104 Demo 3. Marika Peltonen

OPS2016 ja ohjelmointi

Tieto- ja viestintäteknologia = TVT

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä

Condes. Quick Start opas. Suunnistuksen ratamestariohjelmisto. Versio 7. Quick Start - opas Condes 7. olfellows 1.

KOULUTUSKIERTUE Äänekoski, Jyväskylä, Tampere, Turku, Salo ja Järvenpää MALLIHARJOITUS

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

iloq Privus - Ohjelmointiopas

Selainpelien pelimoottorit

KOODAAKO PROJEKTIPÄÄLLIKKÖ?

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma ja TVT Tiistai

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen

Harjoitus Bones ja Skin

Opettajan ohje: Tehtäväluettelo:

PERUSASIAT KUNNIAAN HEITON OPETTAMINEN

Digimyrsky ja palvelumuotoilun osallistavia menetelmiä Reetta Kerola, Hanna Yli-Korpela Maarit Heikkinen.

KOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

KTKO104. Luento

Omaperäinen lasku. : 2 on sama kuin :. Mari, Kim ja Jaana ovat ehdottaneet kolmea omaperäistä tapaa laskea : 2.

Mat Lineaarinen ohjelmointi

C-ohjelmointikielen perusteet, osa 1

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

RYHMIEN PERUSTAMINEN OODIIN

Ohjelmointi 1. Kumppanit

OHJELMOINTIA MONIPUOLISESTI MATEMATIIKAN OPETUKSESSA LUMA-PÄIVÄT, TAMPERE

Harjoitus Particle View

OPISKELUTAITOJEN KEHITTÄMINEN

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen

-Valo ry, EsLi ja Mikkelin kaupunki syksy liikunnan polku / lisääminen - kokeilukulttuuri - pienin kustannuksin, asukaslähtöisesti ja

Condes. Quick Start opas. Suunnistuksen ratamestariohjelmisto. Versio 8. Quick Start - opas Condes 8. olfellows 1.

Leiriydy. Iso Kirja Camping. Tervetuloa pelaamaan Pikku Putille!

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin

Savonia ammattikorkeakoulu Miten tilintarkastajan tulee toimia? v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

EV3 Liikemittauksia. Työkortit EV3 liikemittauksissa / Tehtäväkortit/ Piia Pelander / 2017 Innokas 1

11. Dimensioanalyysi. KJR-C2003 Virtausmekaniikan perusteet

Ohjelmoinnillinen ajattelu

ActionTrack-sovellus

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu , tehtävien ratkaisut

Maksuttomat MOOC-kurssit Kilpailuetu satakuntalaisille pkyrityksille. Porin yliopistokeskus Ajatar-hanke

MAA2.3 Koontitehtävät 2/2, ratkaisut

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

emenetelmäopinnot Sessio Metodifestivaalit 2015 Tampere

Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.

Liikkuminen eri tyyleillä (onnistuu yksin) Pujottelurata (onnistuu yksin) Kaverikuva (kaveri tai ryhmä) Pyykkipojat karkuteillä (kaveri ta ryhmä)

Tiina Partanen. Koodaamassa Matikantunnilla

Pyramidin yleiset säännöt

Pientä pintaremonttia

Lisätyn todellisuuden hankepilotit ja niistä opittua

Lähtölaukaus koodaukseen! Arto Hietapelto, kevät Innokas All Rights Reserved

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

oppilaan kiusaamista kotitehtävillä vai oppimisen työkalu?

Yleistä tietoa kokeesta

SINUSSA ON ITUA! Sinussa on itua!

Harjoitussuunnitelma viikko 8 Kuljettaminen II

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai

Tavallisen videomainoksen sijasta Ruudussa voidaan mainostauolla esittää dynaamisia spotteja.

Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu

KOULULAISTEN TIEDEVIIKKO ARKTIKUMISSA

Osallisuuden ja kokemuksen prosessointia tehtävän avulla

AutoCAD-natiiviobjektin toteutus

Opiskelijoiden HOPSit

Harjoitussuunnitelma viikko 7 Kuljettaminen I

VUOROVAIKUTUKSESTA VOIMAAN JA EDELLEEN LIIKKEESEEN. Fysiikan ja kemian perusteet ja pedagogiikka, luento Kari Sormunen

Kertausluento. Tilastollinen päättely II - 1. kurssikoe

työssäoppimispaikan työtehtävissä toimiminen ammattiosaamisen näytön suorittaminen näyttösuunnitelman mukaan.

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

PERUSASIAT KUNNIAAN HEITON OPETTAMINEN

Näin järjestän ohjelmointikurssin, vaikka en ole koskaan ohjelmoinut

Kuva: Ilpo Okkonen

Kuva: Questmarketing.ltd.uk GRAAFINEN SUUNNITTELU?

Terveydenhuollon tehokas johtaminen edellyttää parhaat raportointi- ja analysointityövälineet

Esityksen sisältö. Automaatioyritysten aamukahvit Maksuttomilla MOOC-kursseilla tehoa tuotekehitykseen

Opetussuunnitelmauudistus opettajan näkökulmasta. Uudistuva esiopetus Helsinki Lastentarhanopettajaliitto puheenjohtaja Anitta Pakanen

ohjelman arkkitehtuurista.

- Kuvan osoittamalla tavalla klikkaa kohtaa Tallenna Tiedosto. - Esimerkissämme Firefox selaimessa latauspalkki näyttää tältä

Transkriptio:

Ajatuksesta algoritmiin Hanna Aarnio ja Virpi Sumu Resurssikeskus Linkki, HY

Tavoitteesta tai ideasta valmiiseen Ohjelmaan - Ohjelmoinnin perusperiaatteena on hajottaa ongelmia osiin. - Tärkeää, että yksi pieni osa vastaa vain yhdestä tavoitteesta. - Pienet osat ovat helpommin ohjelmoitavissa. Isompi tavoite saavutetaan niiden kautta.

- Pelin idea: - Halutaan, että pallon pystyy heittämään niin, että saa määrätä haluamansa voiman ja suunnan tähtäimen avulla. - Pallo lentää paraabelimaista (kaarevaa) rataa. - Pelin tavoitteena on osua pelialueella sijaitsevaan esteeseen. Kuva: Resurssikeskus Linkin tekemä lumisotapelin malli Scratchissa

- Pelin idea: - Halutaan, että pallon pystyy heittämään niin, että saa määrätä haluamansa voiman ja suunnan tähtäimen avulla. - Pallo lentää paraabelimaista (kaarevaa) rataa. - Pelin tavoitteena on osua pelialueella sijaitsevaan esteeseen. - Aloitetaan idean pilkkominen analysoimalla kuvausta poimimalla siitä keskeisimmät termit. - Listataan erikseen toimijat/hahmot ja toiminnot, jotka löydetään!

- Merkataan toimijat/hahmot ja toiminnot: - Halutaan, että pallon pystyy heittämään niin, että saa määrätä haluamansa voiman ja suunnan tähtäimen avulla. - Pallo lentää paraabelimaista (kaarevaa) rataa. - Pelin tavoitteena on osua pelialueella sijaitsevaan esteeseen. - Toimijat/hahmot: pallo, tähtäin, este - Toiminnot: pallon heittäminen, voiman määrääminen, suunnan määrääminen, paraabelimaisen radan lentäminen, esteeseen osuminen

- Toimijat/hahmot: pallo, tähtäin, este - Toiminnot: pallon heittäminen, voiman määrääminen, suunnan määrääminen, paraabelimaisen radan lentäminen, esteeseen osuminen - Kun on löydetty toimijat ja toiminnot, mietitään, mitkä toiminnot kuuluvat millekin toimijalle. Tätä voi hahmotella esimerkiksi taulukkoon.

Toimijat/hahmot ja niiden toiminnot Pallo Tähtäin Este Paraabelimaisen radan lentäminen Pallon heittäminen, voiman määrääminen, suunnan määrääminen Osutuksi tuleminen

Pallo Tähtäin Este Paraabelimaisen radan lentäminen Pallon heittäminen, voiman määrääminen, suunnan määrääminen Osutuksi tuleminen - Toiminnot pitää pilkkoa pienempiin osiin, jotta niitä pystyy ohjelmoimaan! - Esimerkiksi paraabelimaisen radan lentämiseen sisältyy monia erilaisia ongelmia (gravitaatio, määrätty voima ja suunta). Jokainen näistä täytyy toteuttaa erikseen.

- Kun ongelma on saatu paloiteltua, on helpompi toteuttaa toimiva ohjelma. - Lopputulos voisi näyttää esimerkiksi tältä: https: //scratch.mit.edu/projects/46991774/

- Lopputulokseen vaikuttaa käytetty ohjelmointialusta. - Pallon lentämisen voisi mallintaa myös tekstipohjaista ohjelmointia käyttäen esimerkiksi seuraavasti: http: //eppabasic.fi/#zs6dmk - EppaBasic on yksi varteenotettava vaihtoehto, jos suunnittelee tekstipohjaisen ohjelmoinnin opettamista

Kuplapeli - Geometriaan liittyvä harjoitus - Tavoitteena mallintaa 3D todellisuutta 2Dkoordinaatiston avulla Kuva: Resurssikeskus Linkin kuplapelimalli Scratchissa

3D-illuusion luominen liikkuvalle kohteelle 2D-grafiikkaan Kuva: Jenna Tuomisen 3D-grafiikkamateriaali, 2014

Kuplapeli - Ideana luoda kupla, joka monistaa (kloonaa) itsensä. - Kuplan pitää näyttää liikkuvan etäältä lähelle. - Kun kupla tulee näytön pinnan kohdalle tai törmää pelialueen seinään, se katoaa. Kuva: Resurssikeskus Linkin kuplapelimalli Scratchissa

Kuplapelipohja Pajassa tehtiin 3D-kupla-animaatio tämän pohjan avulla: www.tinyurl.com/kuplapohja

Lisämateriaalia kiinnostuneille Resurssikeskus Linkin sivuilla ohjelmointimateriaaleja, joita voi hyödyntää opetuksen suunnittelussa: http://linkki.cs.helsinki.fi/en/materiaali Esityksessä käytettyjä pelejä: Lumisotapeli https://www.cs.helsinki. fi/group/linkki/materiaali/kerho/pelikevat_2015/lumisota.html Paraabelipomppu EppaBasicissa http://eppabasic.fi/#zs6dmk 3D-kuplapelin malli https://scratch.mit.edu/projects/104959979/