Tutustumis-, vuorovaikutus- ja nimileikit



Samankaltaiset tiedostot
LEIKKEJÄ JA PELEJÄ. 1.Tutustuminen: Hauska tutustumiskilpailu. Lankakeräleikki. Syntymäpäivä. Ihminen ihmiseen. Hassua anatomiaa

LANKAKERÄ NEULOMINEN

Tutustumisleikkejä tuutoreille!

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Leikkejä kasvimaalle. Lasten ja nuorten puutarhayhdistys ry

Piha: Nurmikko, muutamia puita, hiekkainen kävelytie. - Annika, Katja, Marika, Paula, Pia, Raman, Sirpa (Tomi, Jarno)

1) Alkulämpö 12 min. Alkulämpö ulkona. Lämmittely 4 min, viimeinen pari uunista ulos. Koordinaatiot 3 min, hölkkäpalautus.

Pupu Painokkaan pihapuuhakirja

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min)

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

OHJE / PELIOHJE 1 (5) TUOTE: Tasapainokortit SISÄLTÖ KEHITTÄÄ PELAAMINEN

Vinkkejä toiminnalliseen oppimiseen ja taukoliikuntaan

Välkkäri-koulutus 2017

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKKI 1 Valokuvasaalistus

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

LUMILAJIKOULU SISÄKERRAN OHJELMA (V4) Laatinut Antton Lämsä

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet

MATERIAALIPAKETTI NUORTENILTAAN OLE HYVÄ!

1. Helppo ja hauska pöytäteatteri

LIPPUPALLODEMO 90min 1

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1

Keskitason ohjelma. Kotivoimisteluohjelma luustokuntoutujalle. 1. Alkulämmittely hiihtoliike. 2. Viivakävely eteenpäin

TOIMINNALLINEN LIIKKUVUUS

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Henkilökohtainen harjoitusohjelma

Liikuntaohjelma: viikot 1-6

Erilaisia osallisuusmenetelmiä

RYHMÄYTTÄMISEN HYÖDYT

1. Aloitusliike Villihevosen harjan jakaminen molemmille puolille Valkoinen kurki levittää siipensä...6

Leskisillä. Pispalan Sottiisi 2018 Taitotaso A Kor. Jutta Wrangén

Tuen tarpeen tunnistaminen

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Liikkeet ovat eritasoisia. Aloita A tason liikkeistä ja siirry pelaajien kehittyessä B tason liikkeisiin ja aina E tasolle asti.

Kenguru 2017 Cadet (8. ja 9. luokka)

Säännöt. Pelivalmistelut

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS

1-2 Tuomelan pihalla. Areena)

Tuen tarpeen tunnistaminen

Levitä käsivartesi ja sano: Aaah, minä olen ihana. Piirrä silmät kiinni vasemmalla kädellä oma muoto kuvasi ja esittele itsesi muille. Halaa itseäsi.

Avoimella kädellä taputus muutaman kerran olkapäähän.

Liikkuminen eri tyyleillä (onnistuu yksin) Pujottelurata (onnistuu yksin) Kaverikuva (kaveri tai ryhmä) Pyykkipojat karkuteillä (kaveri ta ryhmä)

Sano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista.

Trafficars - Ruuhkaara

Kenguru 2012 Ecolier sivu 1 / 7 (4. ja 5. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

52999 Aktiivinen matematiikka

LIIKUNTATUNNILLA! B-TAITOTASO Koreografia: Paula Kettu Musiikin sävellys ja sovitus: J-P Piirainen

1 C : V I N O P E N K K I P U N N E R R U S K Ä S I P A I N O I L L A 2-3 X 5

Tanssijat pareittain rinnakkain, tytön käsi lepää pojan ojennetun käden päällä. Pojan vapaa käsi selän takana, käden selkä selkää vasten.

10. Kerto- ja jakolaskuja

Agricolan Monenlaista luettavaa 2

Ryhmien ideoimia harjoitteita Kepeli-ohjaajakoulutuksessa

HARJOITEPANKKI VOIMA

Palloultimate Soveltaminen:

SEURAA JOHTAJAA. Tarvikkeet: Halutessa eri tempoista musiikkia

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

Prosenttikäsite-pelin ohje

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Niskahartiajumppa. Lämmittelyliikkeet:

HePon ryhmäajokoulutus Ajomuodostelmat

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II

Yleismotoriikka 1. Koordinaatio PISTETYÖSKENTELY. Kehonhallinta Keräponnistukset. Kehonhallinta Kuperkeikka eteenpäin *matto.

Kenguru 2017 Student lukio

Kenguru 2018 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Alku ja lämmittelyleikit

TYTTÖJEN TAITORYHMÄT - tytöt 7-12 vuotta Jyväskylän Voimistelijat-79

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

LUMIUKKOPOLKU LEIKKEJÄ TAPAHTUMAN ALKUUN TAI LOPPUUN:

Harjoitussuunnitelma viikko 3 Pallonkäsittely I

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

Opinnäytetyö Fysioterapiaopiskelijat Mari Kopra Eija Saarinen. Opinnäytetyö: Mari Kopra ja Eija Saarinen

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT pallotemput

75059 Suuri lajittelusarja

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min)

LIPPUPALLODEMO 90min 1

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

lehtipajaan! Opettajan aineisto

Tutustumisleikkejä ja vastaavaa ohjelmaa

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Ma Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä.

Harjoitussuunnitelma viikko 4 Pallonkäsittely II

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

1 / PÄIVÄ 1 - INFO Päivä 1

Tuen tarpeen tunnistaminen

ALKUVERRYTTELY: KÄSIEN PYÖRITTELY, SELKÄRULLAUS JA POLVENNOSTOKÄVELY PAIKALLAAN

Liikkeitä joka lähtöön

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

Ma Tänään tutustumme sanomalehteen ja sen eri osastoihin.

Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(15)

Hard Core Keskivartalo

Sanomalehtiviikko. KAUKOPUTKI LÖYTÄÄ UUTISET Tehtäväpaketti luokkalaisille. Lähde uutisseikkailuun toimittaja Simo Siiven opastuksella

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Transkriptio:

Tutustumis-, vuorovaikutus- ja nimileikit Tutustumis-, vuorovaikutus- ja nimileikkien tarkoituksena on saada ryhmän jäsenet tutustumaan toisiinsa. Näiden leikkien avulla voidaan lähestyä uusia asioita, joihin ryhmän on tarkoitus paneutua. Leikit vahvistavat ryhmän yhteishenkeä, poistavat pelkoja ja auttavat keräämään rohkeutta. Leikit sulattavat jään ja kohottavat tunnelmaa. Ollaanko me samanlaisia? Ohjaaja jakaa leikkijät pareittain, parit menevät vierekkäin seisomaan.ohjaaja kysyy kysymyksiä esim. Pidän tulisista ruuista ja jos toinen parista pitää ja toinen ei pidä, he liikkuvat normaaliaskeleen eteenpäin, mutta jos molemmat pitävät tai eivät pidä, he jäävät paikoilleen. Kun ohjaaja haluaa lopettaa, hän katsoo ketkä olivat eniten samanlaisia ja ketkä eniten erilaisia. Nimien opettelupiiri Istutaan piirissä. Ensimmäinen sanoo oman nimensä. Toinen vierustoverinsa nimen ja oman nimensä jne., kunnes viimeinen luettelee kaikkien nimet siten, että sanoo oman nimensä viimeisenä. Minä olen... ja minä pidän... Yksi leikkijöistä sanoo nimensä ja jonkin asian, joka kuvaa häntä (esim. mistä hän pitää, mitä hän vihaa tai rakastaa, mikä on hänen mieliruokansa tai suosikkieläimensä - teema voidaan valita etukäteen). Seuraava sanoo edellisen etunimen ja hänen valintansa sekä lisää perään omansa; kolmas toistaa edellisten nimet ja valinnat ja lisää omansa jne. Tämä harjoitus sopii hyvin ensimmäisiin tapaamiskertoihin, koska se auttaa katsomaan toisia silmiin heidän puhuessaan ja puhumaan suoraan toiselle. Esimerkiksi: Sinun nimesi on Antti ja sinä pidät porkkanoista. Sinun nimesi on Sari ja rakastat suklaata. Minun nimeni on Kaija ja pidän kaalilaatikosta. Nimen liittäminen johonkin asiaan helpottaa muistamista. Leikkiä voidaan varioida käyttämällä sanoja, jotka alkavat kunkin osallistujan nimen ensimmäisellä kirjaimella: Olen Jaana ja pidän jäätelöstä. Nimibingo Huom: Leikin vetäjällä tulee olla kaikkien leikkijöiden etunimet tiedossaan etukäteen. Jokainen kerää ruudukoituun (5x5) paperiin muiden leikkijöiden nimet. Yksi nimi ruutuun. Leikin vetäjä voi olla tehnyt laput valmiiksi jo ennen leikkiä. Jokaisella bingoajalla pitää olla nimet eri järjestyksessä omassa lapussaan. Ruudukon koko riippuu leikkijöiden määrästä. Kun nimi kirjoitetaan, se voidaan samalla lausua ääneen, jolloin nimi jää mieleen. Kun ruudukot ovat täynnä, alkaa bingo. Huutaja huutaa yhden nimen kerrallaan ja jokainen rengastaa nimen omasta ruudukostaan. Se, joka ensimmäisenä saa rivin täyteen, voittaa. Rivi voi olla pysty-, vaaka- tai vinosuunnassa. Jos nimien määrä ei mene tasan, voidaan ruudukkoon sijoittaa jokeriruutuja, jotka ovat kaikilla jo valmiiksi täytettyjä.

Tutustu minuun Tätä leikkiä voidaan käyttää sekä nimien oppimiseen että tutustumiseen. Leikkijät istuvat ympyrässä. Leikinohjaaja antaa pienen esineen, esimerkiksi avaimenrenkaan, kiertää ihmiseltä toiselle, kunnes hän sanoo stop. Se, jonka kädessä avaimenrengas on, kertoo nimensä ja jotain itsestään, esimerkiksi mieliharrastuksensa. Voidaan sopia aihe, josta esineen saanut kertoo, tai annetaan leikkijöiden kertoa mistä he haluavat. Leikkiä jatketaan kunnes kaikki ovat saaneet vuoron. Tervehtimistavat Leikin vetäjä kertoo, että Olipa kerran joukko ihmisiä, jotka kulkivat yksin ympäriinsä suuressa maailmassa. Hän kehottaa leikkiin osallistujia kävelemään tilassa ympäriinsä. Jonkin ajan kuluttua hän sanoo, että Eräänä aamuna ihmiset tajusivat, että olisi kiva ottaa kontaktia muihin ihmisiin. He päättivät hymyillä toisilleen ja katsoa silmiin. Osallistujat kävelevät ympäriinsä, mutta nyt katsovat toisiaan silmiin ja hymyilevät. Seuraavana aamuna he halusivat ottaa selville muiden ihmisten nimiä. Kävellään ympäriinsä, katsotaan silmiin, hymyillään ja kätellään vastaan tulevaa ja sanotaan oma nimi. Seuraavana aamuna joku keksi uuden tavan tervehtiä, ja siitä tuli yleinen tapa. Ihmiset alkoivat tervehtiä toisiaan varpailla. Kävellään ympäriinsä, katsotaan silmiin, hymyillään, tervehditään varpailla. Seuraavana aamuna joku keksi uuden tavan tervehtiä, ja siitä tuli yleinen tapa. Ihmiset alkoivat tervehtiä toisiaan olkapäillä. Kävellään ympäriinsä, katsotaan silmiin, hymyillään, tervehditään olkapäällä. Seuraavana aamuna joku keksi uuden tavan tervehtiä, ja siitä tuli yleinen tapa. Ihmiset alkoivat tervehtiä toisiaan lantiolla. Kävellään, katsotaan silmiin, hymyillään, tervehditään lantiolla. Seuraavana aamuna joku keksi uuden tavan tervehtiä, ja siitä tuli yleinen tapa. Ihmiset alkoivat tervehtiä toisiaan kätellen jalkojen välistä. Kävellään, katsotaan silmiin, hymyillään, tervehditään jalkojen välistä. Lopuksi vielä yksi kierros niin, että mennään läpi kaikki opitut tervehtimistavat: katsotaan silmiin, hymyillään, kätellään, sanotaan oma nimi, varpaat, olkapäät, lantio, käsi jalkojen välistä. Millainen sinä olet? Valitaan joku seuraavista kysymyksistä, johon kukin leikkijä vuorollaan vastaa: Jos kenkäsi juttelisivat sinusta, mitä ne kertoisivat? Jos lemmikkieläimesi (oikea tai kuviteltu) kertoisi sinusta, mitä se kertoisi? Mikä eläin haluaisit olla. Miksi? Mikä soitin haluaisit olla. Miksi? Mikä on mielestäsi kaunein asia maailmassa. Miksi? Ketjuloru Tämä leikki kehittää yhteistyötä ja sosiaalisuutta. Yksi leikkijöistä aloittaa sanomalla, että hän on jokin tai joku, joka etsii tärkeää asiaa. Esim. Olen balettitanssija ja etsin tanssikenkääni. Seuraava jatkaa Olen tanssikenkä ja etsin jalkaa, josta kolmas jatkaa Olen jalka ja etsin jalkapalloa. Näin jatketaan. Jos joku ei keksi sopivaa sanaa, voivat kaikki pohtia sitä yhdessä.

Solmu Yksi leikkijöistä menee oven ulkopuolelle. Muut muodostavat piirin ja ottavat toisiaan käsistä kiinni. Tarkoituksena on pujottautua tiukkaan solmuun ilman, että käsistä päästetään irti. Kun solmu on valmis, kutsutaan oven ulkopuolella oleva sisään. Hän antaa suullisia ohjeita, joiden avulla solmua selvitetään. Selvittäjä ei saa koskea solmuun. Tavoitteena on, että solmussa olleet palaavat ohjeiden avulla piiriksi käsiä irrottamatta. Vessapaperijuttu Leikkijät istuvat piirissä ja vessapaperirulla annetaan jollekin leikkijöistä. Leikinohjaaja kertoo leikkijöille, että vessapaperin saannissa on tänään vaikeuksia ja käytettävissä on vain tämä yksi rulla, josta jokaisen on varattava itselleen sinä päivänä tarvitsemansa määrä. Kun jokainen on ottanut rullasta osansa, leikinohjaaja sanoo, ettei paperin saannissa olekaan vaikeuksia, vaan jokaisen leikkijän täytyy kertoa itsestään yhtä monta myönteistä asiaa kuin on ottanut paperinpaloja. Viisi tuolia oikealle Leikkijät istuvat piirissä tuoleilla. Leikinohjaaja seisoo piirin keskellä ja sanoo jonkin ominaisuuden, ulkonäköön liittyvän asian tai kokemuksen ja lisäksi liikkumisohjeen, esimerkiksi: Jos sinulla on vaatteissasi valkoista, siirry istumaan kaksi tuolia vasemmalle. Jos tuoli on varattu, leikkijä istuu tuolissa istuvan syliin. Sylikkäin voi mennä kuinka monta leikkijää tahansa. Jos tyhjiä tuoleja alkaa olla paljon, niitä voidaan leikin kuluessa ottaa pois. Polvet Leikkijät asettuvat piiriin seisomaan peräkkäin. Piiriä tiivistetään niin, että leikkijät ovat kiinni toisissaan. Kun piiri on mahdollisimman pyöreä, yrittävät kaikki istua yhtä aikaa takana olevan polville. Jos joku rupeaa kaatumaan, noustaan heti ylös. Yritetään niin kauan, että jokainen istuu tukevasti takana olevan polvilla. Ihminen ihmiseen Leikkijät ottavat oikealla puolella piirissä olevan parikseen. Leikinohjaaja sanoo esim. Peukalo olkapäähän, jolloin jokaisen on laitettava peukalonsa parin olkapäähän. Jotkut suoritukset edellyttävät ongelmanratkaisutaitoa, jotta kummankin onnistuu tehdä tehtävä yhtä aikaa (esim. kyynärpää polveen). Muutaman ohjeen jälkeen leikinohjaaja sanoo: Ihminen ihmiseen, jolloin vaihdetaan paria. Se joka jää ilman paria on seuraava ohjeiden antaja. Jos leikkijöitä on tasaparit, viimeiseksi toisensa löytänyt pari on yhdessä ohjeiden antaja. Syntymäpäivä Leikissä muodostetaan jono, jossa leikkijät seisovat syntymäpäiväjärjestyksessä. Kun leikkijä etsii omaa paikkaansa jonossa, hän ei saa puhua, vaan hänen on selvitettävä asia elehtimällä.

Koske keltaista Leikinvetäjä antaa ohjeen, esim. Koske keltaista! Leikkijät etsivät kyseisen värisen kohdan omista vaatteistaan tai muista varusteistaan ja koskettavat sillä toisen leikkijän keltaista kohtaa. Jos jollakin leikkijällä ei ole keltaista, hän voi koskettaa toisen keltaista kädellään. Jos vain yhdellä leikkijöistä on keltaista koskettavat kaikki muut sitä kädellään. Sen jälkeen vetäjä antaa uuden ohjeen. Silmänisku Leikkijät asettuvat paripiiriin kasvot keskustaan päin, niin että kukin pari on peräkkäin. Takimmainen laittaa kätensä selkänsä taakse. Yksi leikkijä jää piirin keskelle ja yrittää saada itselleen paria silmäniskuin. Kun hän iskee jollekin sisäpiiriläiselle silmää, tämän takana seisova yrittää huomata sen ja kiertää kätensä edessä olevan ympärille. Jos takana oleva ei huomaa silmäniskua, hän joutuu uudeksi silmäniskijäksi. Rakastatko lähimmäistäsi Leikkijät istuvat piirissä, yksi keskellä. Hän kysyy joltakin: Rakastatko lähimmäistäsi? Jos tämä vastaa Rakastan, kyselijä tiedustelee Ketä?. Vastaajan sanoo kahden piirissä istuvan nimet, jolloin nämä vaihtavat paikkoja keskenään. Keskellä olija yrittää ehtiä tyhjälle paikalle. Jos joku vastaa En, on kaikkien piirissä olevien vaihdettava paikkoja. Se, joka jää ilman paikkaa, joutuu keskelle. Leikkelykilpa Leikkijät jaetaan samansuuruisiin 4-6 henkilön joukkueisiin. Jokainen joukkue saa sakset ja sanomalehden. Leikinohjaajan annettua merkin joukkueet alkavat leikellä lehdistä kirjaimia, joista kootaan jokaisen joukkueen jäsenen etunimi. Se joukkue, jonka nimet ovat ensimmäisenä koossa, voittaa. Mic Mac Leikkijät istuvat piirissä, yksi piirin keskellä. Keskellä olija osoittaa jotakuta ja sanoo MIC, jolloin tämä sanoo nopeasti oikealla puolella olevan henkilön nimen. Jos osoittaja sanoo MAC, sanotaan vasemmalla puolella olevan henkilön nimi. Jos keskellä olija huutaa MIC MAC, kaikki vaihtavat paikkaa, ei kuitenkaan vierustoverin kanssa. Hauska tutustumiskilpailu Leikkijät muodostavat noin viiden hengen ryhmiä. Ryhmäläiset seisovat rivissä. Leikinjohtaja määrää, millaiseen järjestykseen he rivissä asettautuvat: esim. aakkosjärjestyksen, kengännumeron, pituuden tai iän mukaan. Ryhmän voi myös käskeä muodostamaan erilaisia patsaita, eri kirjaimia jne. Ryhmät voivat miettiä toisilleen tutustumistehtäviä. Ryhmille annetaan nopeus- ja nokkeluuspisteitä.

Ryhmien muodostaminen Leikinohjaaja laatii kullekin leikkijälle pahvikuvion ja kiinnittää kuviot leikkijöiden selkään. Samoja kuvioita on kolme tai neljä ryhmän koon mukaan. Leikin alussa kaikki seisovat piirissä kuviot selkään kiinnitettynä eikä kukaan tiedä omaa kuviotaan. Alkumerkin jälkeen kukin leikkijä lähtee etsimään niitä, joilla on sama kuvio selässään kuin itsellä. Ryhmän etsimisessä ei saa käyttää puhetta. Kun ryhmät ovat koossa, niille voidaan antaa jokin tutustumista edistävä keskustelunaihe. Sähkösanoma Leikkijät asettuvat jonoon kyljittäin, käsistä kiinni pitäen. Ensimmäinen lähettää kädenpuristusviestin seuraavalle jne. Kun viesti saavuttaa jonossa viimeisenä olevan hän irrottaa käsiotteen, juoksee jonon ensimmäiseksi ja lähettää uuden viestin jne. Leikki päättyy, kun ollaan alkuperäisessä järjestyksessä. Tuntotaulu Leikkijät seisovat jonossa. Jokaisella on kynä kädessään ja paperi selässään. Jonon viimeinen piirtää edessään seisovan selkään haluamansa kuvion, numeron tai kirjaimen. Tämä puolestaan yrittää piirtää saman kuvion edessään olevan selkään. Näin kuvio etenee selästä toiseen, kunnes jonon etummainen piirtää sen paperille tai liitutaululle. Lopuksi katsotaan, muuttuiko kuvio matkalla. Lankakeräleikki Leikkijät istuvat piirissä ja heittelevät lankakerää ristiin rastiin. Ensimmäinen heittäjä sitoo langanpään sormeensa, heittää kerän seuraavalle ja sanoo: Minä olen Marja, kuka sinä olet?. Tämä ottaa langasta kiinni ja heittää kerän edelleen haluamalleen henkilölle. Kerää heitellään, kunnes lanka kulkee ristiin rastiin leikkijöiden välillä. Lanka keritään takaisin käymällä heittelykierros takaperin nimien kanssa. Leikki vaatii ryhmältä yhteistoimintaa, jottei lanka sotkeudu ja kerä pysyy koossa. Mikä tämä on? Leikin vetäjä laittaa ringissä menemään yhden esineen kumpaankin suuntaan. Hän ojentaa esineen vierustoverilleen ja sanoo, ole hyvä. Vierustoveri ojentaa esineen takaisin ja kysyy mikä tätä on?. Leikin vetäjä antaa esineen takaisin ja vastaa Se on Plip. Esineen saanut antaa sen eteenpäin. Aina kun esineen saanut kysyy Mikä tätä on? Kysymys kysytään leikin veätäjltä saakka. Leikin hauskuun on siinä, kun esineet kohtaavat ja on vaikea muista, mitä piti sanoa. Kolmenkymmenen leikkijän ryhmä on tähän leikkiin liian suuri. Hedelmäsalaatti Ryhmä jaetaan kolmeen osaan, yksi osa ryhmästä on banaaneja, toinen omenoita ja kolmas kirsikoita. Osallistujat istuvat tuoleilla, joita on yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Keskellä olija huutaa banaanit ja kaikki, banaanit vaihtavat keskenään paikkaa. Keskellä olija yrittää päästä istumaan jollekin tuoleista. Se, joka jää ilman tuolia jää keskelle. Jos keskellä olija huutaa hedelmäsalaatti, kaikki vaihtavat paikkoja keskenään.

Viisi tuolia oikealle Leikkijät istuvat piirissä tuoleilla. Leikinohjaaja seisoo piirin keskellä ja sanoo jonkin ominaisuuden, ulkonäköön liittyvän asian tai kokemuksen ja lisäksi liikkumisohjeen, esimerkiksi: Jos sinulla on vaatteissasi valkoista, siirry istumaan kaksi tuolia vasemmalle. Jos tuoli on varattu, leikkijä istuu tuolissa istuvan syliin. Sylikkäin voi mennä kuinka monta leikkijää tahansa. Jos tyhjiä tuoleja alkaa olla paljon, niitä voidaan leikin kuluessa ottaa pois. Leikki voi myös olla jatkoa Hedelmäsalaatti-leikille ja silloin huudetaan banaanit siirtyvät 2 tuolia oikealle. Neljä jalkaa, kaksi kättä Jaetaan leikkijät ryhmiin. Leikinjohtaja huutaa esim. '5 jalkaa, kolme kättä, yksi pää', jolloin ryhmän tulee koskettaa maahan vain vastaavalla määrällä vastaavia ruuminosia. Nopein ryhmä saa pisteen. Läpsy Pelaajat istuvat pöydän ympärillä siten, että kaikki laittavat kätensä pöydälle vieressä istuvan käsien väliin eli jokaisen omien käsien välissä on kaksi vierasta kättä. Yksi pelaajista aloittaa ja sanoo, kumpaan suuntaan läpsy lähtee ja läpäyttää kättä pöytään. Jokainen läpäyttää kättä vuorotellen siinä järjestyksessä, kuin kädet ovat pöydällä. Jos joku läpsäyttää kahdesti, vaihtuu suunta. Jos läpsäyttää muuloin, kun omalla vuorollaan, joutuu se käsi pelistä pois. Peli soveltuu parhaiten pelattavaksi 6-10 hengen ryhmissä. Peli vaatii koordinaatiota. Ameeba - Heinäsirkka - Jänis - Gorilla - Ihminen Pelissä jokainen kulkee alueella äännellen omaa ääntänsä ja tehden sille ominaista liikettä. Aluksi kaikki ovat Ameeboja. Kun kaksi saman eliökunnan edustajaa tapaavat - he menevät kivi-paperisakset taistelun, jonka voittaja nousee yhden asteen kehityskaarella ylöspäin ja hävinnyt vastaavasti yhden alaspäin. Kun pelaaja saavuttaa ihmisen, pääsee hän pois pelistä. Ameeba: liikkuu niinkuin rintauinnissa ja ääntelee Ameeeba, Ameeba Heinäsirkka: liikkuu kädet korvien yläpuolella etusormi-keskisormet koukussa ja ääntelee zirp, zirp Jänis: liikkuu kädet pään päällä, kämmeniä ranteista heilutellen ja ääntelee: fläpäti fläpäti Gorilla: liikkuu niin että lyö kädet rintaan nyrkein ja ääntelee Ugh ugh Narun läpi pujottautuminen Pelaajat seisovat ringissä ja pitävät toisiaan käsistä kiinni. Kahden pelaajan välissä on narusta tehty lenkki, jonka läpimitta on esim. 1 metri. Pelaajien tehtävänä on pujottautua lenkistä läpi mahdollisimman nopeasti. Pujottautuminen voidaan tehdä esim. 2 joukkueen välisenä kilpailuna. Lenkkejä voi myös olla erikokoisia.

Sähkötysmurhaaja Leikkijät muodostavat ringin. Yksi on leikinjohtaja. Kaikki leikkijät, paitsi leikinjohtaja, sulkevat silmänsä. Leikinjohtaja kiertää ringin ja koskettaa niitä selkään, keistä tulee murhaajia. Murhaajien määrä riippuu leikkijöiden määrästä. Leikinjohtaja ilmoittaa kun hän on kiertänyt piirin. Silloin kaikki avaavat silmänsä ja ottavat toisiaan käsistä kiinni. Pienen hetken kuluttua murhaajat alkavat lähettää sähkötystä. Murhaaja puristaa toisen kättä niin monta kertaa, kuinka monta leikkijää on siihen henkilöön kenet hän haluaa murhata. Jos esimerkiksi murhaaja haluaa murhata leikkijä A:n, joka on hänestä kuudes henkilö vasemmalle, hän puristaa vasemmalla olevan henkilön kättä kuusi kertaa. Seuraava leikkijä puristaa sitä seuraavan kättä viisi kertaa, kunnes se, kenet aiotaan murhata, saa vain yhden kädenpuristuksen. Silloin hän putoaa pois. Murhaajia saa pois pelistä näin: Joku ilmoittaa epäilevänsä, jos hän luulee tietävänsä yhden murhaajista. Silloin jonkun muun pitää ilmoittaa todistavansa. Todistaja ja epäilijä eivät saa olla yhteydessä keskenään. Epäilijä ja todistaja sanovat yhtä aikaa ketä he epäilevät. Jos kummatkin sanovat eri henkilön nimen, he jatkavat ringissä. Jos he sanovat saman henkilön nimen, mutta tämä on väärin, he joutuvat pois pelistä. Jos he sanovat saman, ja tämä on murhaaja, joutuu murhaaja pois pelistä. Epäilyt ja todistukset kannattaa esittää nopeasti, sillä murhaajat ovat jatkuvasti sähköttämässä, ja raivaavat nopeasti uhat pois tieltään. Leikin johtaja vahvistaa epäilykset ja ratkaisee kiistat. Vanhainkoti Seisotaan ringissä ja ollaan kuten vanhainkodin asukkaat ilman tekohampaita eli huulet hampaiden päällä. Kukin sanoo vierustoverilleen vuorollaan yhden eläimen nimen. Jos sanoja ja se jolle sanotaan alkaa nauraa, hän tippuu pois pelistä. Katseet kohtaavat Leikkijät seisovat piirissä. Jokainen kääntyy katsomaan vasemmalla puolellaan olevaa. Katsottuaan hetken hän siirtää katseensa seuraavaan ja taas seuraavaan jne. Katseen pitää pysähtyä hetkeksi jokaiseen piirissä seisovaan. Jos kaksi ihmistä huomaa katsovansa toisiaan suoraan silmiin, eivät he siirräkään katsettaan eteenpäin vaan vaihtavat hiljaa paikkoja keskenään. Uudella paikalla aloitetaan taas katsominen vasemmalla puolella seisovasta. Leikin aikana ei puhuta. Kani kani Seisotaan piirissä ja aloittaja heiluttaa käsiään korviensa vieressä ja sanoo kanikanikani... (tai kanakana tai banibani) Vieressä seisojien täytyy myös heiluttaa aloittajan puoleista kättään korvansa vieressä. Aloittaja heittää kanikanin miimisesti jollekin muulle piirissä olevalle (sanoo heittäessään tämän nimen) joka rupeaa nyt vuorostaan heiluttamaan käsiään ja hokemaan kanikania. Vieressä seisojien täytyy pysyä mukana. Jos joku ei pysy mukana, eli jos esim vieressä olija ei ala heilutta kättään, hän tippuu pelistä pois. Olenko ainoa? Osallistujat istuvat tuoleillaan ympyrässä. Harjoituksen vetäjä aloittaa nousemalla seisomaan ja kertomalla itsestään jonkin ominaisuuden tai kokemuksen, jonka luulee olevan ominaista vain hänelle. Esim. Olenko ainoa, joka tänä aamuna herätessään laittoi radion päälle. Jos myös joku toinen laittoi aamulla radion päälle, hän nousee seisomaan. Kysely jatkuu, kunnes löytyy ominaisuus, joka on tyypillinen vain kyselijälle. Näin käydään läpi jokainen osanottaja, kunnes jokainen on löytänyt jonkin ikioman asian, tekemisen tms.

Paperitornit Jaetaan luokka noin 5 henkilön ryhmiin. Jokaiselle ryhmälle annetaan 15 A4 -paperiarkkia ja 5 minuuttia aikaa rakentaa niistä mahdollisimman korkea rakennelma ilman repimistä tai liimaamista. Papereita saa ainoastaan taitella. Paperileikki Oppilaat valitsevat itselleen parin. Otetaan sanomalehti ja parin pitää liikkua koko ajan yhdessä lehden päällä. Parin minuutin kuluttua lehti taitetaan pienemmäksi. Lehti taitetaan niin monta kertaa kunnes molemmat "putoavat" sen päältä. Se pari kuka pysyy muita pidempään lehden päällä on voittajapari.