TIES474 Pelinkehityshaaste Syksy 2016 2. syklin purku & 3. aloitus Jukka Varsaluoma
Miten kävi?
Ideointi Suunnittelu Suunnitelma Tekniikan haltuunotto Suunnitelman toteutuminen Ajankäyttö Viestintä Lopputulos Post-mortem
3. syklin suunnittelurajoite/aihe on
Mikäli 1. tai 2. syklin pelin toteutus jää pahasti kesken, niin 3. syklissä voi tehdä myös 1. tai 2. syklin pelin loppuun, mutta opintopisteet saa oletusarvoisesti tällöin edelleen vain yhden syklin osalta. tai peli aiheesta
Virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus
Virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus Virtual reality, augmented reality Pelisovellus hyödyntäen OculusRift-virtaalitodellisuussilmikkoatai muuta vastaavaa teknologiaa tai kameraa, jonka kuvaan lisätään elementtejä (mobiililaitteen kamera tai web-kamera) Pelillisyys voi olla toissijaista kokemukseen verrattuna
Valitse yksi tavoite Tutustuminen Kokemuksellinen Pelillinen Tekninen Tutustuminen teknologiaan Perehdy kokemuksellisuuteen ja suunnittele kokemus Tutustu pelillisiin mahdollisuuksiin ja suunnitteluhaasteisiin Tutustu VR-ja ARteknologiaan ja tutkimukseen Teknologian käyttöönotto kokeilemisen ja prototyypin avulla Ei välttämättä lainkaan tavoitetta tai erikoisia pelimekaniikkoja Toteuta virtuaalitodellisuutta tai lisättyä todellisuutta hyödyntävä pelimekaniikka Toteuta teknologiaan keskittyvä prototyyppi
Virtuaalitodellisuus
!
Mikä ei toimi? Puutteellisesti suunnitellut pelit oksennussimulaattoreita liike voi aiheuttaa pahoinvointia Kiihtyvä liike yhdistettynä kääntymiseen Ristiriita näköaistimuksen ja kehon välillä Kameran liikuttaminen muuten kuin pelaajan toimesta ongelmallista Virtuaalisessa maailmassa liikkuminen haastavaa Perinteiset pelit vr-moodilla Aggressio ei olekaan enää niin yhdentekevää, henkilökohtainen tila (Firstperson shooter genren pelit, lentäminen ja kauhu eivät niin hyviä ideoita kuin äkkiä luulisi)
Mikä toimii? Laitteen ja käyttäjän lähtökohdista suunniteltu peli Kokemukset ja elämykset Katsominen, esineiden koskettaminen ja manipuloiminen (liikeohjaimet) Kasvokkain kohtaaminen (vaativa toteuttaa) Älä suunnittele interaktiivista elokuvaa vaan vuorovaikutteinen teemapuistoajelu Läsnäolo pelillisyyttä tärkeämpää
Enemmän kuin peli Laitteet kehittyneet nopeammin kuin ohjelmistot ja suunnittelijat Suunnittelijalla on VASTUU käyttäjästä Emotionaalinen resonanssi moninkertainen Eläytyminen (empathize) vastaan vs. virtuaalikehon asuttaminen (inhabit) Pelaaja tuo virtuaaliseen maailmaan astuessa mukanaan omat pelkonsa ja rajansa sekä fyysiset rajoitteensa Fyysisyys liikeohjaimissa Pakottaa suunnittelijat muuttamaan ajatteluaan -> uudenlaisia kokemuksia
Perustui Nordic Game Conference 2016 The Future of Graphics & Game Development, Tim Sweeney, Epic Games TheState of VR paneeli Annika Gustafson, Carl-Arvid Ewerbring, Dario Luis SanchoPradel, HeatherKelley, Katie Goode, Thomas Bärtschi, Ville Kivistö Movement in the Virtual World paneeli Chet Faliszek, Dirk Van Welden, Joachim Holmér, Julie Heyde, Sara Lisa Vogl Nordic Game Conference 2015 Beyond Immersion- Designing for Project Morpheus, Jed Ashforth, Sony Making Great VR: Six Lessons Learned From I Expect You To Die, Jesse Schell Peliteknologia-kurssi esitysmeteriaali Virtuaalitodellisuus Simo Rinne, Tero Paavolainen, Veli-Pekka Oksanen
Oculuskoneet Kaksi Oculus-kehityskonetta ja developer kit 2:sta oppimistilassa AgC122.1 Unity 5.3.5.f1 Omat tunnukset tai work offline Unreal Engine 4.12.4 / 4.11.2 / 4.10.2 Omat tunnukset tai koneen yhteydessä kerrotut Uusimmat NVidian ja Oculuksen ajurit Oculuskirjautuminen tarvittaessa tunnuksilla, jotka koneen yhteydessä Kirjaudu koneelle sisään tunnuksella Tie476Pelitekn (salasana sähköpostissa ja koneen yhteydessä) Tilavarausmahdollisuus wikissä(https://webapps.jyu.fi/wiki/display/pelihaaste/varauslista), katso Korpista onko tila vapaana (https://korppi.jyu.fi/kotka/calendar/calendar.jsp?cs_space_spaceid=69178) ja merkitse wikiin, niin kurssin pitäjä tekee varauksen ja merkitsee wikiin
Lisätty todellisuus
PokemonGO, Niantic 2016 TheEyeof Judgement, Sony 2007
Ohjaaminen katseella Samsung VR / Google Cardboard Virtuaalitodellisuuden luonteen huomioiminen Kokemukseen keskittyminen Mitä lainata peleistä, mitä todellisesta maailmasta?
Vinkkejä VR Pelaaminen istuen, mutta huomioiden katseen suunnan ja kurkistelun Grafiikassa realismi ei ole tärkeintä, tyyliteltykin toimii Selkeät, yksinkertaiset ja intuitiiviset kontrollit Interaktiomalleihin ideoita myös todellisesta maailmasta (pelien sijaan) Lyhyet pelisessiot Ei (liikaa) pelottelua AR Osittain samat opit kuin VR:stä Aloita teknologian saamisesta toimimaan valitsemallasi alustalla QR/AR-koodien hyödyntäminen
Lisää luettavaa/katsottavaa VR:stä http://www.gamasutra.com/view/news/254573/how_oculus_builds_its_ow n_vr_content_lessons_learned.php http://www.gamasutra.com/view/news/254720/how_devs_deal_with_4_pr oblem_areas_in_vr_game_design.php https://www.google.com/design/spec-vr/designing-for-googlecardboard/a-new-dimension.html http://www.gamasutra.com/view/news/261507/the_future_of_vr_40_predi ctions_from_jesse_schell.php Google I/O 2015 - Designing for virtual reality https://www.youtube.com/watch?v=qwh1lbzz3au
Todo Varaa aikaa tutustumiselle Tutustu lähteisiin Valitse tavoitteesi Suunnitelma Valmista luettavaa tekstiä Sisältää vähintään yhden viittauksen tieteellisesti uskottavaan lähteeseen Suunnitelma 0.1versio ja opponoitavien valinta 13.11. su Suunnitelmien esittely 15.11. ti (HUOM, VAIHTUU!) Peliprotojen esittely 29.11. ti Muista 2. syklin post-mortem! Selkeä, kompakti saavutettavissa oleva tavoite
Testataan!
Töihin! https://webapps.jyu.fi/wiki/display/pelihaaste Sähköposti jukka.varsaluoma@jyu.fi Facebook https://www.facebook.com/groups/1560466977426707/