KODU. Lumijoen peruskoulu

Samankaltaiset tiedostot
Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.

Kahoot! Kirjautuminen palveluun. Sinikka Leivonen

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Taulukot, taulukkoryhmät Sisällysluettelo

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

KiMeWebin käyttöohjeet

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

TAULUKKORYHMÄT. Sisällysluettelo

Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys

OpenOffice.org Impress 3.1.0

HRTM58. Windows 10 Resurssienhallinta

UpdateIT 2010: Uutisten päivitys

Mainoksen taittaminen Wordilla

Sen jälkeen Microsoft Office ja sen alta löytyy ohjelmat. Ensin käynnistä-valikosta kaikki ohjelmat

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

OKLV120 Demo 7. Marika Peltonen

Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

4 Google. Eetu Kahelin ja Kimi Syrjä DAT 17

Konfiguraatiotyökalun päivitys

Pikaohjeita OneNote OPS:in käyttäjille

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Facebook-sivun luominen

KÄYTTÖÖN. Koulukirjat tietokoneelle PIKAOHJEET PAPERPORT -OHJELMAN. Sisällysluettelo

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla

Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

TOOLS KÄYTTÖOHJEET OPETTAJALLE

Ohjeistus yhdistysten internetpäivittäjille

Kansion asetusten muuttaminen Windows 2000 käyttöjärjestelmässä Resurssienhallinnan kautta

Adobe Premiere Elements ohjeet

Päänäkymä Opiskelijan ohjeet Kurssin suorittaminen Opettajan ohjeet kurssin teko

UpdateIT 2010: Editorin käyttöohje

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

VATT Talouden rakenteet. Ohje: Pdf-dian liittäminen PowerPoint -esitykseen. Sisällys:

AMIS-ohjelman käyttöohjeet

Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen

Kangasniemen yrityshakemisto KÄYTTÖOHJE YRITTÄJÄLLE. KANGASNIEMEN KUNTA yrityshakemisto.kangasniemi.fi

Salasanojen turvallinen tallentaminen KeePass ohjelmalla

Avaa sovellus (PERUSAURORA)

1 Funktiot, suurin (max), pienin (min) ja keskiarvo

Kansionäkymä listasta suuriin kuvakkeisiin

ProPilkki 2. yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry

Käyttöohje Lyhyt esittely DecoStudy-palveluun.

RES - REAL ESTATE SYSTEM

H5P-työkalut Moodlessa

päivittäjän pikaopas

1 ClipArt -kuvan käyttö Paint-ohjelmassa

Muistitikun liittäminen tietokoneeseen

Kurssin asetuksista Kurssin asetukset voidaan muuttaa Kurssin ylläpidon kautta. Moodle ( Mervi Ruotsalainen)

Käyttö-ja huolto-ohje Ajastin aikaa FIN

Uutiskirjesovelluksen käyttöohje

Tekstinkäsittely ja opinnäytetyö I sisällysluettelo ja sivunumerointi. Word 2007

WCONDES OHJEET ITÄRASTEILLE (tehty Condes versiolle 8)

Nuorten hyvinvointi tilastotietokannan käyttöohjeet Tieke

Windows 10 käyttöjärjestelmän helppokäyttötoiminnot ja asetukset

WCONDES OHJEET ITÄRASTEILLE (tehty Condes versiolle 8)

Opetussuunnitteluprosessi WebOodissa - OpasOodi

lizengo Asennusopas Windows: in kopioiminen

Netikka verkkotila - käyttöohje

Käyttöohjeet. Näppäimet. Kello tila. Pelitila

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

Hoitoaikojen ilmoittaminen CGI Suomi

TALLENNETAAN MUISTITIKULLE JA MUISTIKORTILLE

Ohjeita Porin Lyseon koulun yrittäjuuskasvatuksen blogin kirjoittamiseen

Rakennusten elinkaarimittareiden verkkotyökalun käyttöohje.

ISIS Draw (Windows versio 2.5)

OPPIMISSOVELLUKSEN KÄYTTÖOHJEET

RYHMIEN PERUSTAMINEN OODIIN

Ksenos Prime Käyttäjän opas

Kyläsivujen InfoWeb-ohje

Siirtymät, tehosteet, daesitys Sisällysluettelo

Perustietoja Mietoisten kyläportaalista Yhdistyksen ylläpitäjän kirjautuminen Yhdistyksen etusivun muokkaaminen... 2

PDF tarjous Soveltamisesimerkki

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

Ohjeet Libre Officen käyttöön

2020 Fusion. What s New in Version 6? What s New in Version 6? 1 of Fusion

Moodle-alueen muokkaaminen

KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions

Fixcom Webmail ohje. Allekirjoitus. Voit lisätä yhden tai useamman allekirjoituksen.

Sisältö. Uusi tunnus / Unohtuiko salasana - Vetuma-tunnistautuminen 3. Kirjaudu sisään Daisy-tunnuksilla 7. Kirjaudu sisään - Pankkitunnuksilla 8

Pedanet oppilaan ohje Aleksanteri Kenan koulu Eija Arvola

6.1 Tekstialueiden valinta eli maalaaminen (tulee tehdä ennen jokaista muokkausta ym.)

Canva CV NÄIN PÄÄSET ALKUUN CANVA CV:N TEOSSA: Canva on graafisen suunnittelun

e-opin sä hkö isten öppikirjöjen kä yttö ö nöttö Läppeenrännän Pedä.netöppimisympä

Aloittaminen: Miten e-kirja lainataan?

Verkkokaupan ohje. Alkutieto. Scanlase verkkokauppa. Sisäänkirjautuminen

JAKELUPISTE KÄYTTÖOHJE 2/6

Kuva 1. Jokaisen tavallisen kuvan tasotyökalussa näkyy vain yksi taso, tässä nimellä tausta.

Kuvien lisääminen ja käsittely

Office 365 OneDrive Opiskelijan ohje 2017

Kahoot - kyselytyökalu

Ponnahdusikkunoiden ja karttatekstien hallitseminen ArcGIS Online kartoissa

Scratch ohjeita. Perusteet

Toimittajaportaalin pikaohje

Transkriptio:

KODU Lumijoen peruskoulu

Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3. Tien tekeminen maahan... 6 3 Hahmon lisääminen peliin... 7 3.1 Puiden, kivien ym. lisääminen maahan... 8 4 Kodun ohjelmointi... 9 4.1 Liikkuminen... 9 4.2 Ampuminen... 10 4.3 Törmääminen johonkin... 10 4.3. Pisteiden saaminen... 11 4.4 Vihollisen luominen... 12 4.5. Näkymättömyys... 12 4.6. Pelin päättyminen... 13 4.7. Kentän vaihtuminen... 13 5 Pelin pelaaminen... 14 5.1. Pelin alkumääritelmät... 14 5.2. Pelin pelaaminen... 14 1

1. Aloitus 1.1 Pelin tallennuspaikka Aluksi pitää määritellä, minne pelit tallennetaan. 2

1.2 Kodu Game lab Tästä pääset viimeksi tekemääsi peliin. Uuden pelin aloittaminen Täältä löytyvät tekemäsi pelit ja paljon muitakin pelejä. Kaikki pelit, jotka on jaettu, löytyy täältä. Voit hakea niitä pelin nimellä tai selata niitä. Klikkaamalla valitsemaasi peliä, pääset, tykkäämään, kommentoimaan ja lataamaan pelin itsellesi. Jos lataat pelejä täältä, niin löydät ne myöhemmin Load wold osiosta Downloads. 3

2 Maan luominen Valitse New world. Polkujen luonti työkalu Takaisin alkuun Pelin pelaaminen Lisätään hahmoja, sekä ohjelmoidaan niitä. 4

Aloita oman maan tekeminen Ground Brush- työkalulla: Kun olet valinnut haluamasi pinnan ja sille muodon, voit aloittaa maan tekemisen maalaamalla hiiren vasenta painaen. Mikäli haluat maata pois, niin maalaa hiiren oikealla. Voit vaihtaa siveltimen kokoa nuolinäppäimillä. 2.1. Seinän tekeminen Valitse sopiva materiaali seinäksi. Valitse sopiva piirtotyökalu, seinän piirtämiseen hyvä valinta on Linear square brush. Piirrä haluamasi seinät maahan. Kun olet piirtänyt seinien ääriviivat maahan. Seuraavaksi nostetaan seiniä. Valitse ensin Create hills or valleys ja sitten Magig brush seuraavasti. Kun menet seinän ääriviivan päälle, ääriviivat aktivoituvat. Nyt voit painaa hiiren vasenta. Hiiren oikealla voit vastaavasti laskea seiniä. 5

2.2. Vesialueen tekeminen peliin Aluksi pitää luoda alue, johon veden voi lisätä. Käytä kuvan mukaisia työkaluja. Lisää lopuksi vesi. Mikäli laitat vettä vahingossa liikaa, vähennä sen määrää hiireen oikealla. 2.3. Tien tekeminen maahan Voit luoda maahan tien käyttäen polkuja. Valitse Path tool. Mene hiirellä sopivaan kohtaan maasssa ja paina hiiren oikeata, valitse Add road. Maahan ilmestyy tien alku. Nyt ala klikkailemaan maata ja rakentamaan tietä. Voit siirtää ja lisätä solmuja jälkeenpäin. Solmut näkyvät aina, kun et pelaa peliä. Polkutyökalulla voit tehdä myös seiniä ja kukkia. Polkutyökalulla voimme luoda myös valmiita reittejä hahmoille. 6

3 Hahmon lisääminen peliin Maahan lisätään hahmoja Object toolilla. Voit lisätä hahmon painamalla hiiren vasenta tai oikeata näppäintä. tai Valitse Kodu hahmo klikkaamalla kodua. Hahmo ilmestyy maahan. Voit muuttaa hahmon asetuksia menemällä hahmon päälle ja klikkaamalla hiiren oikeata. Voit muuttaa hahmon kokoa, korkeutta, väriä, kopioida hahmon ja ohjelmoida hahmon toimintaa täältä. Hahmoa voit siirtää ottamalla siitä hiirellä kiinni. Hahmon värin vaihtaminen tapahtuu siten, että kun menet hahmon päälle hiirellä, niin käytä sen jälkeen nuolinäppäimiä valitessasi uuden värin. 7

Hahmon omat asetukset voit katsoa Change Settings valikosta. 3.1 Puiden, kivien ym. lisääminen maahan Lisätään maahan puita, kiviä, tavaroita tai vaikkapa omenoita. Kun olet lisännyt puun maahan, voi muuttaa sen paikkaa, kokoa, pyörittää sitä ja ohjelmoida se. Voit myös kopioida sen. Mikäli haluat, että maassa on paljon samanlaisia puita, jotka toimivat samoin, niin tee kopioi puu vasta ohjelmoinnin jälkeen. 8

4 Kodun ohjelmointi 4.1 Liikkuminen Ohjelmoidaan Kodu hahmoa. Hahmot eivät tee mitään, mikäli niitä ei ole ohjelmoitu. Aloitetaan liikkumisesta. Kun valitset hahmon päällä hiiren oikealla, Program, pääset ohjelmoimaan hahmoa. Ohjelmoidaan hahmo liikkumaan näppäimistön nuolinäppäimillä. Kun valitset jonkin toiminnon, niin plus merkistä pääset lisäämään seuraavan. Nyt olemme lisänneet toiminnon KUN näppäimistön nuolinäppäimiä painetaan. Nyt tulee lisätä DO osa, eli mitä tapahtuu, kun nuolinäppäimiä painetaan? Mikäli painat vielä kynän osoittamaa + - merkkiä, näet miten voisit vielä määritellä liikettä. Mikäli haluat poistaa lisäämiäsi määritelmiä, niin mene hiirellä haluamasi määritelmän päälle ja paina hiiren oikeata. 9

4.2 Ampuminen Ohjelmoidaan seuraavaksi hahmo ampumaan. Määritellään näppäimistöltä ampumiseen vaikkapa välilyönti. 4.3 Törmääminen johonkin Mitä tapahtuu, kun hahmo törmää puuhun, omenaan tai johonkin olioon tai esineeseen? Voit ohjelmoida sen. Ohjelmoidaan hahmo ottamaan mustekalan, jos se törmää siihen. Ohjelmoidaan seuravaksi hahmo päästämään mustekalasta irti, jos se törmää puuhun. 10

Seuraavaksi ohjelmoidaan hahmo pökertymään, kun törmää puuhun. Huomaa, että viimeisen määritelmän paikalla voisit laittaa myös kohteen. Hahmo voi myöskin sanoa jotain, kun törmää vaikkapa tähteen. 4.3. Pisteiden saaminen Ohjelmoidaan hahmo saamaan pisteitä, kun törmää omenaan. Kun omenaan on törmätty, se häviää. Jos sitä ei hävitetä, niin pisteitä saa liikaa. Pisteiden värin ja määrän voit määrittää myös. Voit ohjelmoida pelin voiton saavutettuasi määrittelemäsi pistemäärän. 11

4.4 Vihollisen luominen Voit luoda peliin vihollisen lähes mikä tahansa hamosta. Ohjelmoidaan hahmo ampumaan. Vihollinen ampuu, kun se näkee Kodun lähellä. Lisätään maahan polku, jota pitkin vihollinen kulkee automaattisesti. Jos pelissä on useita polkuja, valitse niille eri värit. Vihollisen voi myös ajastaa vaikkapa laukaisemaan vaaleanpunaisia mustepilviä. 4.5. Näkymättömyys Voit muuttaa hahmon tai esineen näkymättömäksi ja näkyväksi esimerkiksi ajastimella. 12

4.6. Pelin päättyminen Voit ohjelmoida pelin päättymään, jos pelissä joudut ammutuksi, menetät pisteet tai vaikkapa joudut veteen. 4.7. Kentän vaihtuminen Kun pelissä on saati tarpeeksi pisteitä, voit ohjelmoida peliin toisen kentän. Seuraava kenttä kannattaa tehdä valmiiksi, jotta voit sen valita. 13

5 Pelin pelaaminen 5.1. Pelin alkumääritelmät Voit määritellä pelin aloitukseen erilaisia asioita. Asetuksissa on runsaasti erilaisia mahdollisuuksia pelin määrittelemiseen. Oletuksena pelissä on ns. lasiseinät. Hahmo ei siis voi tippua pelistä pois. Voit määritellä kameran paikan pelin aloituksessa. Voit määritellä myös millainen taivas on. Voit määritellä myös, mitä pelin alussa tapahtuu. Pelin alussa kannattaa antaa ohjeita käyttäjälle. 5.2. Pelin pelaaminen Peliä pääset pelaamaan Play näppäimestä. Esc näppäin palauttaa sinut pelistä pois. 14