Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Samankaltaiset tiedostot
Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Trafficars - Ruuhkaara

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl


ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003

Säännöt. Pelivalmistelut

TEE OMA BANAANIJOKERI!

Pienpelit. Peruspienpeli

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä

Impedanssitomografia-peli

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

Pelinopettaminen. Juniori KalPa ry PELAAMINEN PELAAMISTA TUKEVAT LAJITEKNIIKAT

Arvaa sana. Peli sisältää

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Sisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä.

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

Käyttöopas kahden kameran väliseen tiedostojen siirtoon

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

PERUSPUOLUSTUS (2 tai 4-paikkaa vastaan)

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

Pelin suunnittelu. Multamäen Perhe. v 2.2

Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Scratch ohjeita. Perusteet

PELAAMISEN PERIAATTEET

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI

SPL Tampere haavikatsastukset syys-lokakuu 2014 tytöt ja pojat 2002, 2003

ANTTI LEHMUSJÄRVI & OLLI KLEEMOLA JÄINEN KUOLEMA SUOMEN TALVISOTA FREEZING DEATH FINNISH WINTER WAR. linden LudiCreations

Kesäkisasäännöt Hyväksytty hallituksen kokouksessa

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot:

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP , EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA

Peli-idea Hyökkäyspeli

TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA.

Kenguru 2011 Benjamin (6. ja 7. luokka)

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt

Palloultimate Soveltaminen:

75059 Suuri lajittelusarja

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Alastalon salissa -parkkipeli

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

Coerver harjoitus 1: Pallonhallinta

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.

Lilliputtiturnaus 2015 Turnaussäännöt

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

Tuen tarpeen tunnistaminen

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää.

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Prosenttikäsite-pelin ohje

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

40'

Sääntö 13 Vapaapotkut. Erotuomarin peruskurssi

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto

Miesten IV-divisioona pelisäännöt 2015

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus Paukarlahden kyläyhdistys RY

E2-D Suomen Jääkiekkoliitto / Etunimi Sukunimi 1

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

Transkriptio:

Johdanto Hämärä laskeutuu syksyiselle pihalle. Taikurit alkavat kilvan sytyttää lyhtyjä rakentaakseen puutarhojaan. Lyhdyt tuovat valon ja antavat taikavoimia. Käskyläisinä taikureilla on puutarhatonttunsa, riesana taas tonttuja hajottavat tuholaiset sekä vastustajan tontut. Taikurin henkinen tila saattaa myös luoda oman haasteensa, ellei taikuri kykene sitä hallitsemaan. Puutarhat kuitenkin valmistuvat lyhty kerrallaan ja taikuri, joka saa omansa valmiiksi ensimmäisenä on voittaja. Taikurin Puutarha on strategiapeli kahdelle yli 10-vuotiaalle pelaajalle. Pelin kesto on 30-45 minuuttia. Kaivoruutu Pihalauta Pelin Osat 1 Sääntövihko 1 Pihalauta 2 Taikurilautaa (sininen, punainen) 10 Lyhtykiekkoa (5 kummallekin pelaajalle) 10 Tuholaiskiekkoa 20 Vesikristallia 50 Henkikorttia (10 kutakin väriä) 20 Tonttunappulaa (10 sinistä, 10 punaista) 10 Tulikristallia 12 Loitsukorttia Loitsukortit Esiintymäruutu Taikurilauta Lyhtypaikka Vuoron yhteenveto Terassiruutu Lyhtykiekot Kirkas puoli Himmeä puoli Lyhtymerkki Tulipaikka Henkikortit Henkipaikka Henkitoiminto Tuholaisia Vesikristalleja Tonttuja Tulikristalleja -2-

Alkuasettelu 1. 2. 3. 4. 5. 6. Asettakaa Pihalauta pelialueen keskelle siten, että pelaajat saavat eteensä oman Terassin. Asettakaa Tuholaiskiekot, Vesikristallit, Henkikortit, Tonttunappulat ja Tulikristallit pelaajien ulottuville. Nämä yhdessä muodostavat Varaston. Valitkaa tai arpokaa pelaajille Taikurilaudat ja asettakaa molemmille laudoille 5 erilaista Lyhtykiekkoa himmeä puoli ylöspäin. Asettakaa pelaajien Terasseille 4 heidän Taikurinsa väristä Tonttua. Arpokaa tai valitkaa ensimmäinen pelaaja. Peliä pelataan vuoroissa. Sekoittakaa Henkikorttipakka ja jakakaa ensimmäiselle pelaajalle 2 korttia ja toiselle pelaajalle 3 korttia. 7. Sekoittakaa Loitsukortit ja jakakaa molemmille pelaajille 2 korttia. Laittakaa jäljelle jääneet kortit niitä katsomatta takaisin pelilaatikkoon. 8. Ennen varsinaisen pelin alkua pelataan valmistelukierros. Sen aikana pelaajat tekevät vuorollaan seuraavat kaksi asiaa: 1. Asettaa saamistaan Henkikorteista 2 korttia Taikurilaudalleen tekstipuoli ylöspäin ja pitää mahdollisen yli jäävän kortin kädessään. 2. Valitsee asettamistaan Henkikorteista toisen, jota vastaavan Lyhdyn hän asettaa oman Terassinsa Esiintymälle. Lyhty asetetaan kirkas puoli ylöspäin Esiintymällä olevan Tonttunappulan päälle. 9. Kun valmistelukierros on päättynyt, kääntäkää Henkikorttipakasta 3 korttia tekstipuoli ylöspäin pakan viereen. Peli voi alkaa! Pelin Tavoite Pelaajien tavoitteena on asettaa kaikki 5 Lyhtyään Pihalle. Voittaja on pelaaja, joka onnistuu tässä ensimmäisenä. Pelin Pelaaminen Ennen kuin Lyhdyn voi asettaa Pihalle, tulee pelaajalla olla hallussaan Esiintymä, jonne Lyhdyn voi asettaa. Esiintymät vallataan Tontuilla. Tämän lisäksi asetettavan Lyhdyn tulee olla sytytetty. Lyhdyn sytyttämiseen on kolme tapaa (yksi jokaisessa vuoron vaiheessa). Pelaajan vuoro on jaettu 3 vaiheeseen, jotka pelataan aina seuraavassa järjestyksessä (yhteenveto löytyy myös Taikurilaudalta): 1. Puutarhavaihe A) Lyhtytoiminto B) Sytytä Lyhty C) Aseta Lyhty Pihalle 2. Taikurivaihe Vaihda yksi Henki A) Sytytä Lyhty B) Taikuritoiminto C) Henkitoiminto 3. Hyökkäysvaihe Hyökkää Sytytä Lyhty -3-

1. Puutarhavaihe Puutarhavaiheessa pelaaja valitsee yhden kolmesta vaihtoehdosta (A, B tai C) ja tekee sen. A) Lyhtytoiminto Pihalle asetetut Lyhdyt antavat pelaajalle toimintoja. Pelaaja valitsee yhden Lyhdyistään (jotka ovat Pihalla kirkas puoli ylöspäin) ja tekee sen antaman toiminnon: Siirrä 1 Tuholaista Tuholaiset ilmestyvät Kaivoruuduista häiritsemään vastustajan peliä. Kukaan ei omista Tuholaisia, vaan kukin pelaaja voi vuorollaan hyödyntää samoja Tuholaisia. Pelaaja voi tuoda Varastosta yhden Tuholaisen minkä tahansa Kaivoruudun viereiseen ruutuun (Esimerkki 1). Vaihtoehtoisesti pelaaja voi siirtää Pihalla jo olevaa Tuholaista viereiseen ruutuun (ei Terassi- tai Kaivoruudulle). Jos kummassa tahansa edellisistä tapauksista viereisessä ruudussa on vihollisen Tonttu, Tuholaisen voi siirtää ruutujen väliselle viivalle uhkaamaan (merkiksi mahdollisesta hyökkäyksestä) (Esimerkki 2). Hyökkäykset toteutetaan vuoron lopuksi. Tuholaisen voi siirtää myös toisen Tuholaisen päälle (Esimerkki 3), jolloin nämä kaksi Tuholaista voivat hyökätä yhdessä. Kahden päällekkäisen Tuholaisen asettaminen uhkaamaan vie vain yhden toiminnon. Tuholaisten siirtäminen vapaaseen ruutuun tehdään kuitenkin edelleen yksi kerrallaan, eli ne hajaantuvat. Samassa ruudussa voi olla korkeintaan 2 Tuholaista päällekkäin. Terassit ovat koskemattomia. Pelaaja ei voi uhata vastustajan Terassia eikä siirtää sinne Tonttujaan tai Tuholaisia. Kaivoruuduista voi hyökätä viereisiin ruutuihin, mutta Kaivoruuduille ei voi siirtää Tuholaisia tai Tonttuja. Kerää 1 Vesi Vesikristalleja käytetään Lyhtyjen sytyttämiseen tai Esiintymien puolustamiseen. Pelaaja ottaa Varastosta yhden Vesikristallin ja asettaa sen mille tahansa vallatulle tai tyhjälle Esiintymäruudulle (Esimerkki 4). Esiintymän vallannut tai valtaava pelaaja saa siellä olevan Veden käyttöönsä. Yhdellä Esiintymällä voi olla korkeintaan 5 Vesikristallia. Esimerkki 1: Pelaaja tuo yhden Tuholaisen valitsemaansa Kaivoruudun viereiseen ruutuun. Esimerkki 2: Pelaaja siirtää Tuholaisen ruutujen väliselle viivalle uhkaamaan. Esimerkki 3: Tuholaisen voi siirtää toisen Tuholaisen päälle. Esimerkki 4: Pelaaja asettaa Vesikristallin mille tahansa Esiintymäruudulle. Esimerkki 5: Pelaaja nostaa avoimen kortin ja kääntää tilalle pakasta uuden kortin. Esimerkki 6: Pelaaja siirtää Tontun viereiseen vapaaseen ruutuun. Esimerkki 7: Pelaaja tuo Tontun hallitsemansa Esiintymäruudun viereiseen ruutuun. Nosta 1 Henki Henkikortit antavat toimintoja vuoron seuraavassa, eli Taikurivaiheessa. Henkikortteja voi vaihtaa Taikurilaudalle Taikurivaiheen aluksi, jos pelaajalla on niitä kädessään. Pelaaja nostaa Henkikorttipakasta tai pakan vieressä olevista avoimista korteista yhden käteensä. Nostetun avoimen kortin tilalle käännetään välittömästi pakasta uusi kortti (Esimerkki 5). Pelaajalla voi olla korkeintaan 5 korttia kädessään. Siirrä 1 Tonttua Tontut ilmestyvät pelaajan hallitsemista Esiintymistä ja niillä vallataan uusia Esiintymiä. Kun Tonttu on siiretty Esiintymälle, on tämä Esiintymä pelaajan hallussa. Pelaaja voi siirtää Pihalla jo olevaa Tonttua viereiseen ruutuun (pois lukien vastustajan Terassiruudut) (Esimerkki 6). Vaihtoehtoisesti pelaaja voi tuoda Varastosta yhden oman Tontun hallitsemansa Esiintymäruudun viereiseen ruutuun (pois lukien vastustajan Terassiruudut) (Esimerkki 7). Jos kummassa tahansa edellisistä tapauksista viereisessä ruudussa on vihollisen Tonttu tai Tuholainen, pelaaja voi siirtää Tonttunsa ruutujen väliselle viivalle uhkaamaan (merkiksi mahdollisesta hyökkäyksestä) (Esimerkki 8). Hyökkäykset toteutetaan vuoron lopuksi. Vastustajan Terassiruudut ovat koskemattomia, eikä niille tai Kaivoruuduille voi siirtää Tuholaisia tai Tonttuja. Esimerkki 8: Pelaaja siirtää Tonttunsa ruutujen väliselle viivalle uhkaamaan. Kerää 1 Tuli Toisin kuin Tuholaiset, Tontut tarvitsevat Tulta hyökätäkseen. Tulta voidaan käyttää myös puolustukseen. Pelaaja ottaa Varastosta yhden Tulikristallin ja asettaa sen Taikurilaudalleen (Esimerkki 9). Taikurilaudalla voi olla korkeintaan 5 Tulikristallia. -4- Esimerkki 9: Pelaaja ottaa yhden Tulen ja asettaa sen Taikurilaudalleen.

B) Sytytä Lyhty Taikuri voi saada Terassilla olevan Veden palamaan ja sytyttää sen avulla minkä tahansa Lyhdyn. Jos pelaajalla on Terassin Esiintymällä vähintään 3 Vettä, hän voi sytyttää haluamansa Taikurilaudallaan olevan Lyhdyn. Pelaaja poistaa Terassiltaan 3 Vesikristallia, palauttaa ne Varastoon ja sytyttää valitsemansa Lyhdyn. Sytyttämisen merkiksi Lyhtykiekon kirkas puoli käännetään ylöspäin (Esimerkki 10). Taikurilaudalla voi olla sytytettynä vain yksi Lyhty kerrallaan. Jos pelaajalla on jo jokin Lyhty sytytettynä, tämä Lyhty sammuu (kiekon himmeä puoli käännetään ylöspäin), jos uusi Lyhty sytytetään. C) Aseta Lyhty Pihalle Jos pelaajalla on hallussaan Esiintymä ja Taikurilaudallaan Lyhty sytytettynä, hän voi asettaa tämän Lyhdyn Pihalle. Lyhty asetetaan kirkas puoli ylöspäin Esiintymällä olevan Tonttunappulan päälle (Esimerkki 11). Tätä Tonttua ei voi enää siirtää, mutta pelaaja on askeleen lähempänä voittoa. Esimerkki 10: Pelaaja poistaa Terassin Esiintymältä kolme Vesikristallia ja sytyttää valitsemansa Lyhdyn. 2. Taikurivaihe Vaihda yksi Henki Henget auttavat Taikuria toimimaan tehokkaasti, mutta jokainen Henki on keskittynyt vain tiettyyn toimintaan. Niinpä korttien vaihtaminen saattaa välillä olla tarpeen. Lisäksi Henget auttavat omalla tavallaan sytyttämään Lyhtyjä (ks. seuraava kappale: A) Sytytä Lyhty). Mikäli pelaajalla on kädessään yksi tai useampi Henkikortti, voi hän poistaa yhden Henkikortin Taikurilaudaltaan ja korvata sen haluamallaan kädessä olevalla kortilla (Esimerkki 12). Poistettu kortti laitetaan nostopakan viereen muodostettavaan poistopakkaan. Esimerkki 11: Pelaajalla on Esiintymä hallussaan ja Lyhty sytytettynä. Lyhty asetetaan kirkas puoli ylöspäin Tonttunappulan päälle. Seuraavaksi pelaaja valitsee yhden kolmesta vaihtoehdosta (, tai ) ja tekee sen. AB C A) Sytytä Lyhty Jos Taikurilaudalla olevat Henkikortit muodostavat valmiin Lyhtymerkin (kaksi samanlaista korttia), saa pelaaja sytyttää kyseisen Lyhdyn (Esimerkki 13). Taikurilaudalla voi olla sytytettynä vain yksi Lyhty kerrallaan. Jos pelaajalla on jo jokin Lyhty sytytettynä, tämä Lyhty sammuu, jos uusi Lyhty sytytetään. B) Taikuritoiminto Pelaaja saa tehdä minkä tahansa alla olevista toiminnoista (samat kuin Lyhtytoiminnot): Siirrä 1 Tuholaista Kerää 1 Vesi Nosta 1 Henki Siirrä 1 Tonttua Kerää 1 Tuli C) Henkitoiminto Taikurilaudalla on aina kaksi Henkikorttia, joilla on omat Henkitoimintonsa. Näistä Henkitoiminnoista pelaaja valitsee toisen ja tekee sen (samat kuin Lyhtytoiminnot, mutta Henget antavat pelaajan tehdä toimintonsa kahdesti): Siirrä 2x Tuholaisia (pelaaja saa joko: 1. tuoda Pihalle kaksi Tuholaista tai 2. siirtää kahta Pihalla jo olevaa Tuholaista tai 3. tuoda yhden ja siirtää toista Tuholaista tai 4. tuoda yhden Tuholaisen ja siirtää sitä) Kerää 2 Vettä (pelaajan ei tarvitse kerätä molempia Vesikristalleja samalle Esiintymälle) Nosta 2 Henkeä (jos pelaaja nostaa ensimmäisenä avoimen kortin, sen tilalle käännetään uusi kortti ennen toisen kortin nostamista) Siirrä 2x Tonttuja (pelaaja saa joko: 1. tuoda Pihalle kaksi Tonttua tai 2. siirtää kahta Pihalla jo olevaa Tonttua tai 3. tuoda yhden ja siirtää toista Tonttua tai 4. tuoda yhden Tontun ja siirtää sitä) Kerää 2 Tulta Esimerkki 12: Pelaaja poistaa yhden Henkikortin Taikurilaudaltaan ja korvaa sen kädessään olevalla kortilla. Esimerkki 13: Taikurilaudalla olevat Henkikortit muodostavat valmiin Lyhtymerkin. Pelaaja sytyttää kyseisen Lyhdyn. -5-

3. Hyökkäysvaihe Hyökkääminen on valinnaista. Jos pelaaja ei ole siirtänyt Tonttuja tai Tuholaisia uhkaamaan aiemmin vuorollaan, hänen vuoronsa päättyy ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Hyökkää Taistelut ratkaistaan yksitellen hyökkääjän valitsemassa järjestyksessä. Tähän kuuluvat kaikki Tontut ja Tuholaiset, jotka asetettiin uhkaamaan aiemmin samalla vuorolla. Tontut tarvitsevat Tulta hyökätäkseen. Pelaaja päättää kuinka monta Tulikristallia hän Taikurilaudaltaan käyttää kuhunkin hyökkäykseen. Tuholaiset eivät käytä Tulikristalleja, mutta niiden lasketaan kunkin vastaavan aina yhtä Tulikristallia niin hyökätessään kuin puolustautuessaan. Esimerkki 14: Sininen pelaaja hyökkää Tuholaisilla. Punainen puolustaa kahdella Vedellä. Hyökkäys keskeytyy ja Tuholaiset siirretään takaisin. Jokainen hyökkäys käydään läpi seuraavasti: 1. Hyökkäävä pelaaja osoittaa, mikä hyökkäys ratkaistaan. Jos pelaaja hyökkää Tontulla, hän ilmoittaa kuinka montaa Tulikristallia käyttää. Jos pelaajalla ei ole Tulikristalleja Taikurilaudallaan, Tontun hyökkäys keskeytyy ja se asetetaan takaisin omaan ruutuunsa. Tässä kohtaa hyökkääjä voi myös itse keskeyttää hyökkäyksen, jolloin hyökkäävä Tonttu tai Tuholainen asetetaan takaisin omaan ruutunsa. 2. Jos hyökkäys jatkuu, puolustava pelaaja ilmoittaa puolustautuuko hän ja miten. Puolustavan Tontun Esiintymäruudussa olevia Vesikristalleja voidaan käyttää tämän puolustamiseen. Jokaista käytettyä Vesikristallia kohden sammutetaan hyökkäyksestä yksi Tuli tai Tuholainen. Mikäli kaikki Tulet (tai Tuholaiset) saadaan sammutettua, hyökkäys keskeytyy ja hyökkäävä Tonttu (tai Tuholainen) asetetaan takaisin omaan ruutunsa (Esimerkki 14). Vaihtoehtoisesti puolustaja voi käyttää Taikurilaudallaan olevaa Tulta, olipa Tonttu missä tahansa ruudussa. Puolustaja ei voi käyttää sekä Tulta että Vettä yhtäaikaa samassa taistelussa (Esimerkki 15). 3. Taistelun voittaa se Tonttu tai Tuholainen, jolla on enemmän Tulta. Taistelun hävinnyt Tonttu tai Tuholainen tuhoutuu ja se poistetaan Pihalta, ellei kyseessä ole Lyhtyä kantava Tonttu (ks. seuraava kappale: Sytytä Lyhty). Tasatilanteessa molemmat osapuolet tuhoutuvat (Esimerkki 16) (paitsi Lyhtyä kantava Tonttu). Esimerkki 15: Sininen hyökkää kahdella Tulella. Punainen puolustautuu kolmella Tulella. Sinisellä on vähemmän Tulta, joten se tuhoutuu ja poistetaan laudalta. Esimerkki 16: Sininen hyökkää yhdellä Tulella. Punainen puolustautuu myös yhdellä Tulella. Tasatilanteessa molemmat osapuolet tuhoutuvat. Tuholainen tuhoutuu aina hyökättyään (ellei sitä sammutettu aiemmin), vaikka voittaisikin taistelun. 4. Kaikki taistelussa tuhoutuneet Tontut ja Tuholaiset sekä käytetty Tuli ja Vesi palautetaan Varastoon. Ruutujen välisellä viivalla oleva Tonttu tai Tuholainen (tai Tuholaiset) siirtyy hyökkääjän valinnan mukaan joko puolustajan menettämään ruutuun tai takaisin omaan ruutuunsa (Esimerkki 17). Puolustaja ei siirry vaikka voittaisikin taistelun. Esimerkki 17: Sininen hyökkää yhdellä Tulella. Punainen ei puolustaudu. Punainen Tonttu tuhoutuu. Sininen siirtää Tontun haluamaansa ruutuun. Sytytä Lyhty Tavallisesti taistelun hävinnyt Tonttu tuhoutuu ja se poistetaan Pihalta, mutta Lyhtyä kantava Tonttu ei voi tuhoutua. Tuhoutumisen sijaan Tontun kantama Lyhty sammuu ja sen himmeä puoli käännetään ylöspäin. Sammutettu Lyhty ei enää anna pelaajalleen Lyhtytoimintoa, mutta hyökkääjä saa sytyttää itselleen samanlaisen Lyhdyn (Esimerkki 18). Taikurilaudalla voi olla sytytettynä vain yksi Lyhty kerrallaan. Jos pelaajalla on jo jokin Lyhty sytytettynä, tämä Lyhty sammuu, jos uusi Lyhty sytytetään. Hyökkäysvaiheen jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Esimerkki 18: Tuholainen sammuttaa Lyhdyn ja tuhoutuu hyökättyään. Hyökkääjä sytyttää itselleen samanlaisen Lyhdyn. -6-

Huomioita 1. Pelaaja ei voi hyökätä omien Tonttujensa kimppuun Tuholaisilla eikä Tontuilla. Tuholaiset eivät voi hyökätä toisten Tuholaisten kimppuun. 2. Lyhtyä kantava Tonttu puolustautuu normaalisti, mutta ei voi itse hyökätä. 3. Sammutettua Lyhtyä vastaan tehdystä hyökkäyksestä ei voi saada omaa Lyhtyään sytytetyksi. 4. Päällekkäisten Tuholaisten kimppuun hyökkääminen yhdellä Tulella tuhoaa vain toisen Tuholaisista. 5. Toimintoja ei ole aina mahdollista toteuttaa. Esimerkiksi jos pelaaja aikoo kerätä kaksi Tulta, mutta hänellä on jo neljä, ei hän voi kerätä kuin yhden lisää. Tällöin toinen Tuli jää yksinkertaisesti keräämättä. Toisaalta esim. Henkiä saa poistaa kädestään tehdäkseen tilaa uusille korteille. 6. Jos Henkikorttipakka loppuu kesken, sekoittakaa poistopakka uudeksi nostopakaksi. 7. Taistelussa käyttämättä jääneet Vesikristallit jäävät Esiintymälle, vaikka sitä hallinnut Tonttu tuhoutuisi. Ruudun seuraavaksi valtaava pelaaja saa sinne jääneen Veden käyttöönsä. 8. Hyökkäysvaiheen lopuksi ruutujen väliselle viivalle jääneet kaksi päällekkäistä Tuholaista eivät voi hajaantua. Molemmat täytyy siirtää samaan ruutuun. 9. Jos pelaaja siirtää Puutarhavaiheessa Tonttunsa uhkaamaan Tuholaista, on tätä Tuholaista mahdollista vielä siirtää saman pelaajan toimesta Taikurivaiheessa, jolloin Tontun saa taistelutta Tuholaisen paikalle. Pelin Päättyminen Peli päättyy välittömästi sen pelaajan voittoon, joka ensimmäisenä asettaa Pihalle viidennen Lyhtynsä. Mahdolliset pelin aikana sammutetut Lyhdyt eivät estä pelaajaa voittamasta. -7-

Loitsukortit Taikurin Puutarhaan kuuluvat myös Loitsukortit, jotka antavat Taikureille eri ominaisuuksia ja tuovat tätä kautta peliin vaihtelua. Loitsuja käytetään pääosin omalla vuorolla toimimalla korttiin kirjoitetun säännön mukaan, minkä jälkeen Loitsu poistetaan pelistä. Loitsukorteilla ei ole vaikutusta siihen kuinka monta Henkikorttia pelaajalla voi olla kädessään. Sulka Pelaa Taikurivaiheesi aikana. Poista kädestäsi yksi Henkikortti ja tee kyseisen kortin Henkitoiminnot. Esim. Jos pelaajalla on kädessään punainen Henkikortti, voi hän sen ja tämän Loitsukortin poistamalla kerätä Taikurilaudalleen 2 Tulta. Pääkallo Hyökkää vuorosi aikana minkä tahansa Tontun (ei Terassilla olevan) tai Tuholaisen kimppuun. Et tarvitse Tonttua, vain Tulta. Jos tämän kortin pelaajalla on yksi tai useampi Tuli, voi hän tehdä hyökkäyksen, vaikkei olisikaan vastustajan Tonttujen tai Tuholaisten vieressä. Silmä Pelaa vuorosi aikana. Vaihda minkä tahansa kahden pöydällä kuvapuoli ylöspäin olevan Henkikortin paikkaa. Vaihdettaviin kortteihin kuuluvat molempien pelaajien Taikurilaudoilla olevat Henkikortit sekä nostopakan vieressä olevat avoimet kortit. Jalokivi Taikurivaiheesi sijaan tee molempien Taikurilaudallasi olevien korttien Henkitoiminnot. Kun tämä Loitsu pelataan, Taikurivaihe jätetään pelaamatta. Puutarhavaihe ja Hyökkäysvaihe pelataan normaalisti. Perhonen Normaalin vuorosi sijaan poista kortteja kädestäsi. Jokaista poistoa vastaan siirrä yhtä Tonttuasi tai tuo uusi Tonttu. Tikari Aseta varastosta yksi Tuholainen minkä tahansa Tontun päälle (ei Terassilla olevan). Tonttu on nyt Tuholaisen vallassa. Enimmillään tämä Loitsu mahdollistaa 5 siirtoa Tontuilla, koska kädessä voi olla korkeintaan 5 Henkikorttia. Tämä pino vastaa 2 Tulta taistelussa. Tuholaista ei voi siirtää pois Tontun päältä, vaan Tonttu liikkuu aina sen mukana maksutta. Tontun saa palautettua tuhoamalla pelkän Tuholaisen, ts. hyökkäämällä yhdellä Tulella. Kukka Taikurivaiheesi sijaan siirrä 1 Tuholaista, kerää 1 Vesi, nosta 1 Henki, siirrä 1 Tonttua ja kerää 1 Tuli. Nukke Siirrä Taikurivaiheesi lopuksi yhtä vastustajan Tonttua, kuin se olisi omasi. Jos hyökkäät, käytä omaa Tultasi. Kun tämä Loitsu pelataan, Taikurivaihe jätetään pelaamatta. Puutarhavaihe ja Hyökkäysvaihe pelataan normaalisti. Tämän Loitsun avulla pelaaja ei voi hyökätä omien Tonttujensa kimppuun. Pullo Pelaa Taikurivaiheesi aikana. Poista käytössäsi olevia Vesiä. Jokaista poistoa vastaan poista vastustajalta yksi Tulikristalli. Koru Puutarhavaiheesi sijaan sytytä haluamasi Lyhty. Taikurilaudalla voi olla kerrallaan vain yksi Lyhty sytytettynä. Esimerkki: Poistamalla tämän Loitsun ja 4 Vesikristallia miltä tahansa hallitsemiltaan Esiintymiltä pelaaja saa poistaa vastustajalta 4 Tulikristallia. Kun tämä Loitsu pelataan, Puutarhavaihe jätetään pelaamatta. Taikurivaihe ja Hyökkäysvaihe pelataan normaalisti. Kotilo Pelaa vastustajan hyökkäysvaiheen aikana. Keskeytä yksi vastustajan hyökkäys. Hyökkääjä ei menetä tässä Tulta. Kala Aseta vuorosi aikana Tuliasi vapaille ruuduille (ei Terasseille). Nämä Tulet toimivat kuten Tuholaiset, joita ei voi liikuttaa. Tällä Loitsulla voi keskeyttää Tontun tai Tuholaisen hyökkäyksen. Hyökkääjä ei menetä Tulta, eikä Tuholainen tuhoudu, vaan se tai Tonttu siirretään takaisin omaan ruutuunsa. Yhdelle ruudulle voi asettaa korkeintaan 5 Tulikristallia. Jotta Tulet saa pois täytyy niitä vastaan hyökätä joko Tontulla tai Tuholaisella. Loitsujen määrää voidaan muuttaa. Jakakaa molemmille 1-3 Loitsukorttia. Mitä enemmän kortteja jaetaan, sitä arvaamattomampi pelistä tulee. Pelin Toteutus Pelisuunnittelu, kuvitus ja säännöt: Markus Valkonen, Pelikehitys: Tomas Valkonen Pelitestaus: Valtteri Hämäläinen, Sam Morgan, Mia Valkonen, Saara Valkeapää