Lasten energiakasvatusta teknologian avulla Ideavihkonen Asiakas: Riitta Juusenaho Tampereen kaupunki Vuoreksen koulukeskus Demola-työryhmä: Alejandro Martin Petteri Aimonen Jukka Peltomäki Pasi Knuuttila Niina Hautala
Johdanto Tämä vihkonen esittelee kevään 2012 Demola-työryhmämme ideoita lasten energiakasvatukseen. Osan ideoista ehdimme toteuttaa alustavalle prototyyppi-asteelle, mutta suurinta osaa emme. Vihkosen tarkoitus on koota kaikki pohtimamme ideat yhteen paikkaan muistoksi ja inspiraatioksi niin asiakkaalle kuin tiimiläisillekin. Pohdimme ideoita pääasiassa kolmesta näkökulmasta: mitä energia on, miten energiaa voi käytännössä säästää ja miksi sitä tulisi säästää. Kuva Colin Park CC-BY-SA
1. Mitä energia on? Tämä on aihealueistamme tieteellisin, ja sitä kautta riippuu eniten oppilaiden iästä. 4-6. luokkalaisille energian käsitteen voi esittää jo fysiikan kautta, mutta nuoremmille lapsille tämä on liian abstraktia. Sen sijaan käsitettä voi selventää kuvaamalla, miten energia on läsnä jokapäiväisessä elämässämme. Energialähteet-peli Tästä pelistä on mahdollista tehdä hyvin erilaisia variaatioita. Se toimii sekä tabletilla että lautapelinä, kumpaakin versiota on kokeiltu lasten kanssa. Erityisesti lautapeli herätti keskustelua ja sitä kautta oli hyvin opettavainen. Yhteistä eri versioille on, että pelissä on energialähteitä, joista pitää valita säätilanteen mukaan. Esimerkiksi tuulisella säällä käytetään tuulivoimalaa, tyynenä yönä täytyy turvautua ydinvoimaan tai hiilivoimalaan. Maapallolle piirretty hymynaama kuvaa energialähteiden vaikutusta ympäristöön. Pelissä on myös kodinkoneita, joille tuotettu energia täytyy jakaa. Osa kodinkoneista vie enemmän energiaa kuin toiset. Eri variaatioissa voidaan tutustua esimerkiksi 1900-luvun alussa käytössä olleisiin voimaloihin, tai ennusteisiin siitä mitä on saatavilla tulevaisuudessa. Microsoft Kinect -alustan avulla
pelistä saisi toiminnallisemman, jolloin esimerkiksi tuulivoimala valittaisiin heiluttelemalla käsiä tuulimyllyn tapaan. Energia ei häviä -simulaattori Pelissä voisi tehdä ketjuja eri energiamuodoista, jolloin havainnollistuisi miten ne ovat kytköksissä toisiinsa. Esimerkiksi kynttilä voisi tuottaa sähköä aurinkopaneeliin, joka voisi pyörittää tuuletinta, joka puolestaan käyttäisi tuulivoimalaa. Simulaattoriin voitaisiin ottaa mallia The Incredible Machine -pelistä, eli jokaisella tasolla olisi jokin tavoite joka pitäisi saavuttaa annettujen välineiden avulla.
Generaattori-polkupyörä Tämä on ideana vanha, mutta ei silti huono. Polkupyörään kytketään generaattori, jolloin polkemalla voi käyttää sähkölaitteita. Parhaimmillaan pistorasiaan voisi kytkeä aivan tavallisia kodinkoneita, kuten vaikka leivänpaahtimen tai television. Ongelmaksi voi tulla se, paljonko energiaa lapsi jaksaa polkemalla tuottaa. Havainnollisuus hieman kärsii jos kuormana on pelkkä hehkulamppu tai jos kaikki energia ei tulekaan itse polkemisesta. Energiaa voitaisiin myös varastoida akkuun, jolloin lyhyen aikaa voitaisiin käyttää raskaampiakin laitteita. Tuulivoimaa koulun pihalla Koulun pihalle sijoitettaisiin pieni tuulimylly, joka keräisi energiaa akkuun. Akun tila näkyisi tuulimyllyn kyljessä, ja oppilaat voisivat välituntisin käyttää sitä johonkin kivaan tarkoitukseen. Tuulimyllyyn voisi olla liitetty esimerkiksi pelejä tai musiikkisoitin. Oppilaat voisivat siten seurata todellisen esimerkin kautta, miten energiaa tuotetaan ja miten tuotettu energia kuluu. Samalla havainnollistuisivat tuulivoiman haasteet, eli kaikkina päivinä energiaa ei ole saatavilla yhtä paljoa.
2. Miten energiaa voi säästää? Energian säästämistavat ovat helppoja opettaa. Haasteena on opettaa ne niin, että lapset oikeasti haluavat ja voivat soveltaa oppeja arjessaan. Esimerkiksi ikkunatiivisteiden vaihtaminen tai talon lämmitysratkaisut eivät ole lasten päätettävissä, mutta laitteita ja valoja he voivat sammuttaa. Lisäksi lapset voivat ohjata vanhempiensa toimintaa. Energiatalo-peli Pelissä on eri huoneita tavanomaisine laitteineen. Laitteita voi sammuttaa klikkaamalla, ja sammuttelusta saa pisteitä. Käytössä olevia laitteita ei kuitenkaan pidä sammuttaa, koska talon asukkaat kyllä suuttuvat jos ruoka ei kypsy tai kirjaa ei näe lukea.
Pelissä opitaan mitä kaikkia eri laitteita kotona on, sekä se, että energiavalistuksen tarkoitus ei ole käskeä sammuttamaan kaikkea. Sen sijaan tulee pohtia, milloin mitäkin laitetta tarvitaan ja milloin sen voisi sulkea. Vanhemmille lapsille peliä voi laajentaa välikysymyksillä: Mikä laite olohuoneessa vie eniten energiaa?. Toinen variaatio on kääntää asetelma: laitteiden sammuttelun sijaan pelataankin Sims-pelien tapaan talon asukkaana. Päivittäiset toimet pitää sitten suorittaa mahdollisimman vähällä energialla. Trivial Pursuit -kopio Lautapeli, jota pelataan kuin Trivial Pursuitia, mutta kysymykset liittyvät energiaan ja ympäristön säästämiseen. Ryhmissä pelattuna tämä herättäisi hyvää keskustelua. Sähkövaaka Pelissä olisi vanhanaikainen, kaksikuppinen tasapainovaaka, johon voi raahata eri kodin laitteita. Vaaka näyttäisi painon sijaan laitteiden energiankulutuksen: kaksi televisiota vie yhtä paljon sähköä kuin tiskikone.
Kierrätyspeli Yläreunassa kulkee tasainen virta romua, joka pitää lajitella oikeisiin kierrätysastioihin: biojäte, energiajae, sähkö- ja elektroniikkaromu, paperinkierrätys, kartonginkierrätys, sekajäte, kierrätyskeskus, ongelmajäte. Lämpöhukka-visualisointi Kamerapuhelimella tai -tabletilla oleva ohjelma, joka piirtäisi kamerakuvan päälle lämpöhukkaa kuvaavia viivoja ja virtauksia. Kameran läpi voisi katsoa pienoismallia, jonka tiedot on ennalta ohjelmoitu ohjelmaan. Ohjelma siis tietäisi missä ovet ja ikkunat ovat, ja tunnistaisi myös kuvasta milloin ne on pienoismallista avattu. Pienoismalleja voisi olla useita, esimerkiksi omakotitalo vs. kerrostalo. Tulos olisi kuin lämpökamera, mutta riittävän edullinen koulukäyttöön.
Vesihanavahti Näyttöruutu käsienpesualtaan yläpuolella muuttuisi surulliseksi kun vettä on lorotettu liian pitkään. Hauskoja tapoja sulkemiseen ja sammuttamiseen Ovien sulkemisesta ja valojen sammuttamisesta tulee lasten kannalta hauskempaa, kun se ei ole niin helppoa. Esimerkiksi ovi voisi sulkeutua kun sen edessä hyppää tasajalkaa, tai valot sammua vasta kun valokytkintä vastaan pelaa ristinollapelin. Energiankulutus pienoismallissa Talon pienoismalli, johon on liitetty sähkömittari. Pelaaja voi sammuttaa valoja ja laitteita, mutta tehdä myös radikaalimpia muutoksia kuten lisäeristää seiniä tai asentaa ilmalämpöpumpun. Kaikki nämä heijastuvat sähkönkulutukseen.
3. Miksi energiaa tulisi säästää? Tämä on aiheista abstraktein ja vaikein perustella. Tavoitteena ei ole moralisoida tai syyllistää lasta, vaan ohjata positiivisten asioiden kautta luontoystävälliseen käytökseen. Energiapuu Kukkiva tekokasvi, joka palkitsee ja muistuttaa energiaa säästävistä teoista. Joka luokalla olisi oma puunsa, joka sijoitettaisiin esimerkiksi käytävälle. Puu kasvaisi avaamalla kukkia ja lehtiään, ja symboloisi tätä kautta luontoa. Kasvu voisi tapahtua esimerkiksi opettajan jakamilla poleteilla, joita annettaisiin energiaa säästävistä teoista. Jos esimerkiksi oppilas lajittelee roskat oikeaan astiaan tai sammuttaa valot komerosta, opettaja antaisi poletin jonka oppilas voisi myöhemmin laittaa puuhun. Toinen vaihtoehto on reagoida luokan etenemiseen opetuksessa, eli energiaoppitunnin jälkeen puu kertoisi edistyksestä. Kolmas vaihtoehto on kerätä oppilaiden ajatuksia ympäristöstä: nauhoita viesti luontoäidille. Nappia painamalla puhe nauhoitettaisiin, ja tallennetusta ajatuksesta kasvaisi kukkanen.
Montako maapalloa -ohjelma Ohjelmassa olisi päivittäisiä askareita, kuten suihkussakäynti tai koulumatka. Kun valitset menetkö autolla vai pyörällä ja montako minuuttia olet suihkussa, ohjelma näyttää montako maapalloa tarvittaisiin jos kaikki toimisivat samoin. Nappaa maapallo -peli Hyvin yksinkertainen peli, jossa ylhäältä tulee eri planeettoja. Pelaajan tarkoituksena on napata niistä verkolla maapallo, muita planeettoja nappaamalla menettää pisteitä. Tässä yhteydessä voitaisiin näyttää tietoja eri planeetoista. Opetussisältönä on maapallon erityislaatuisuus aurinkokunnassa, eli ymmärtää kuinka onnekkaita olemme sen elinkelpoisuudesta ja että siksi sitä tulee suojella. Kuva Peter Evans CC-BY-SA
Kokonaisuus: tarina puun taustalla Eri pelit ja oppialueet voidaan yhdistää kokonaisuudeksi, jossa taustatarinana on pöllöjen asuttama puu. Puuhun iskee hurrikaani, joka tuhoaa pöllöjen energialähteet. Pöllöt pyytävät lapsia avuksi, ja aihealue kerrallaan myös taustatarina etenee: jossain vaiheessa metsästä löytyy yksi generaattori, mutta kaikkien pitää säästää sähköä, jotta sitä riittää koko kylälle. Tavoite on pitää yllä oppilaiden mielenkiintoa, kun mukana on sarjakuvamainen tarina, johon on helppo uppoutua. Puussa on lamppuja, joista kukin on yksi energiaopetuksen osaalue. Osa-alueita voidaan opettaa eri tavoin: tietokonepelein, piirtämällä, liikkumalla, laulamalla. Osa opetuksesta on yksinpeliä, osa tapahtuu ryhmissä. Yksinpeliosuuksissa vaikeustaso voidaan sovittaa kullekin pelaajalle sopivaksi.