Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa yliopistonopettaja Tanja Välisalo Humanistinen tiedekunta Jyväskylän yliopisto Iloa oppimiseen kaikkialla Jyväskylä 13.11.2014
Pelillistäminen gamification
The use of game design elements in non-game contexts Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011
The use of game design elements in non-game contexts Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011
Peli Pelillinen suunnittelu / Pelillistäminen (Hyöty)pelit (Gameful design / gamification) Kokonaisuus Osat Leikillinen suunnittelu (Playful design) Lelut Leikki (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011)
Mikä peleissä motivoi? Eri pelaajia motivoivat eri asiat Eri pelaajia innostavat erilaiset pelit Eri pelaajat pelaavat samojakin pelejä eri tavoin Siksi yksittäisen pelillisen elementin lisääminen ei ole patenttiratkaisu, joka toimii kaikille oppijoilla samoin! Yksittäinenkin elementti voi silti tuoda lisäarvoa osalle
Mikä motivoi peleissä? Aistikokemus Fantasia Tarina Haaste Sosiaalisuus Löytäminen Itseilmaisu Sääntöjen noudattaminen Useat välitavoitteet Välitön palaute Epäonnistumisesta palkitseminen Näkyvä eteneminen pelillisissä menetelmissä? edellisten lisäksi Uutuudenviehätys vaikka todellisuudessa tuttuja menetelmiä uudessa paketissa! Mielihyvän kategoriat (Hunicke, LeBlanc & Zubek 2004) Miten pelit palkitsevat aivoja (Chatfield 2010)
Esimerkki: Pelillistämisen soveltaminen massaluentokurssilla
Massaluentokurssi Pelitutkimuksen johdantokurssi (5 op) Pelilliset elementit olleet mukana alusta (v. 2010) asti Vuosittain 70-130 osallistujaa eri tiedekunnista Toteutus humanistisen tiedekunnan (allekirjoittanut) ja tietotekniikan laitoksen (Jukka Varsaluoma) yhteistyönä
Suunnittelun lähtökohtia Kysymys: Mitä muita suoritusmuotoja on kuin luennot + tentti? Ratkaisu: Luennot, yksilötehtävät, ryhmätehtävät
Suunnittelun lähtökohtia Kysymys: Miten yksilötehtävien kanssa puurtamisesta saisi mielekästä? Tavoite: Opiskelija ottaa haltuun oman oppimisprosessinsa. Oletus: Yleisö ja konteksti erityisen avoimia kokeilulle. Oivallus: Pelilliset menetelmät integroitavissa myös kurssin sisältöön!
Pelillisten menetelmien valinta alussa ei valittu kokeiltavia menetelmiä tutkimuksen pohjalta tiedettiin silti, että osa on kiistanalaisia ei haluttu pisteitä ei badgeja ei leaderboardeja
Pelillisyys kurssilla 1) aktiivisuuden palkitseminen 2) tehtävien valintamahdollisuus 3) edistymisen visualisointi
Aktiivisuuden palkitseminen osallistuminen luennolle osallistuminen luennolla keskusteluun wikiaktiivisuus Visuaalinen palkinto omassa portfoliossa kurssiwikissä
Tehtävien valintamahdollisuus Opiskelijoille oli tarjolla joukko tehtäviä, joiden laajuus mitattiin tähdillä (1 2 tähteä) Opiskelija sai valita mieleisensä tehtävät niin, että keräsi yhteensä 10 tähteä Kurssin alussa opiskelijat asettivat oppimistavoitteensa ja tekivät suunnitelman tehtävien valinnasta
Edistymisen visualisointi Aktiivisuus lisää sydämiä Tehtävien tekeminen lisää tähtiä ja kasvattaa omaa avataria Tehtävät on värikoodattu tyypin mukaan ja valittujen tehtävien koodi vaikuttaa avatarin väriin
Opiskelijan kurssiportfolion etusivu kurssin alussa
Opiskelijan kurssiportfolion etusivu kurssin lopussa
Kurssiportfolioiden etusivulla on koonti kurssilaisten avatareista. Yksittäistä opiskelijaa ei silti voi tunnistaa.
Toteutus Confluence-wiki Flash-komponentteja visualisointiin Opiskelijat kirjasivat tähdet itse Opettaja kirjasi aktiivisuussydämet
Tuloksia kurssilta 2013-2014
Miten onnistumista mitattiin? opiskelijapalaute v. 2014 n = 53 (54 % kurssilaisista) v. 2013 n = 31 (38 %) opiskelijoiden tehtävät (2013) kurssin pelillisten elementtien analyysi ja arviointi yhteenveto kurssilta opettajien kokemus
Huomioita Tehtävien valintamahdollisuus oli kaikkien palautetta antaneiden opiskelijoiden näkökulmasta toimiva ratkaisu Valtaosa piti myös edistymisen visualisointia innostavana Aktiivisuudesta palkitseminen ei toimi kaikille
Opiskelijat seurasivat omaa edistymistään Tehtävien tekoon on hiukan enemmän motivaatiota, kun kehitys ja tulokset ovat selvillä. Myös selvä tavoite tehtävien määrän suhteen madaltaa kynnystä tehtävien tekemistä kohtaan.
Itse ainakin olen saanut enemmän motivaatiota tehtävien tekemiseen, kun niistä saa tähtiä, eikä pelkkiä suoritusmerkintöjä
Edistymisen visualisointi näyttää konkreettisesti kurssilaiselle sen, että heidän tekemällään työllä on jotain vaikutusta johonkin.
Yleensä kaikenlaiset kirjoitustehtävät ovat minulle väkinäisiä ( ). Tällä kertaa tehtävien tekeminen on ollut huomattavasti helpompaa.
Opiskelijat seurasivat edistymistään suhteessa toisiin kurssilaisiin Tehtäviä on tullut tehtyä spurtteina ja tavoitteena ollut olla hiukan suurinta osaa edellä
Hahmon luominen tehtävien valikoinnilla on mielekästä. Samalla pystyy vertailemaan muiden opiskelijoiden kanssa kiinnostuksen kohteita
Opettajan näkökulma Kurssilaisten edistymisen seuranta helpottui Visualisointi auttoi ohjaustyössä Menetelmä teetti lisätöitä teknisen toteutuksen vuoksi
Kiitos! Tanja Välisalo tanja.valisalo@jyu.fi Twitter: @tanjavalisalo
Lähteet Burke, B. (2012). Gamification: Engagement Strategies for Business and IT. Gartner Report. https://www.gartner.com/doc/2246217. Chatfield, T. (2010). 7 ways video games engage the brain. [Video]. http://www.ted. com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada. http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-deterdingkhaled-nacke-dixon.pdf Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014. http: //www.researchgate. net/publication/256743509_does_gamification_work A_Literature_Review_of_E mpirical_studies_on_gamification Hunicke, Robin, LeBlanc, Marc, Zubek, Robert. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. http://www.cs.northwestern. edu/~hunicke/pubs/mda.pdf Lohikäärmegrafiikka: David E. Gervais. CC BY 3.0. Muunnellut: Jukka Varsaluoma.