Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa



Samankaltaiset tiedostot
Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma

Pelillistämisen mahdollisuudet terveyden edistämisessä. Jonna Koivisto WELLi-miniseminaari

Pelillistäminen ja arvioinnin kehittäminen. Outi-Maaria Palo-oja Ilkka Kukkonen

LEIKILLISTEN JA PELILLISTEN SOSIAALITYÖN TOIMINTATAPOJEN ESITTELY. Tytti Hytti ja Pekko Kähkönen

Hyvä ja paha pelillistäminen

TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma

Sulautuvalla opetuksella vuorovaikutteisuutta ja laatua farmakologian opiskeluun

Matematiikan oppimisen uudet tuulet Metropolia Ammattikorkeakoulun talotekniikan koulutusohjelmassa

Tieto- ja viestintätekniikan opinnot Jyväskylän yliopistossa

eeducation opetuksen kehittämisen keskiössä Mikko Vesisenaho, Terhi Taanonen ja Tuula Nousiainen

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Journalism. Digital games

Tieto- ja viestintätekniikan opinnot Jyväskylän yliopistossa. Humanistinen tiedekunta Syksy 2016 Tanja Välisalo

Verkossa opiskelu vaatii opiskelijalta paljon aktiivisuutta ja kykyä työskennellä itsenäisesti

Aineenvaihdunta II -kurssin uudistaminen oppimistavoitteet mielessä

Teemaryhmä 2: Digitalisaatio ja pelillistäminen korkeakouluopetuksessa 1/6

Pelisuunnittelusta Opetuspelin kehittäminen Jukka Varsaluoma

Kohti tentitöntä matematiikkaa

Work Pilots Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa

aarteenetsintää! Tiedonhakupeli aarre ja lisätyn todellisuuden ihme kirjastossa Marko Akkanen Lahden kaupunginkirjasto

Jyväskylän Optima-päivä Birgitta Mannila, Jyväskylän ammattiopisto

PELILLISYYS JA LEIKILLISYYS AIKUISSOSIAALITYÖSSÄ. Tytti Hytti ja Pekko Kähkönen

Work Pilots Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa

Motivoivat tekijät pelillistämisessä

KANDIDAATIN TUTKIELMA OPPIMISPELIT JA OPPIJAN MOTIVOINTI PELILLISTÄMISEN AVULLA

Flippausta 3 korkeakoulun opiskelijoille

Markkinoinnin työelämävalmiuksien kehittäminen simulaatiopelin avulla. Päivi Borisov & Minna-Maarit Jaskari Vaasan yliopisto

emenetelmäopinnot Sessio Metodifestivaalit 2015 Tampere

LÄHIOPETUKSEN KÄYTÄNTEET. Opiskelumotivaatioon vaikuttavat tekijät lähiopetuksessa tekniikan alan opetuksessa

TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä Jukka Varsaluoma

15 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN

Tarinoiden puutarha. Ympäristövastuullisuus ja luonnonmonimuotoisuus työpaja

Oppimispelien arviointi

POP- Paremman Oppimisen Puolesta

Palvelumuotoilun perusteet. kurssi 2016

Miten minun tulisi toimia, jotta toimisin oikein?

Lisätyn todellisuuden hankepilotit ja niistä opittua

Ohjevihko on tuotettu YVI- hankkeessa.

Seminaari Heli Lepistö

Roolipeliharjoitus. - Opiskelijoiden suunni=elemat neuvo=eluvideot ja niiden vertaisarvioinnit

Verkkokurssin suunnitteluprosessi

Digitalisaation rakenteellisista jännitteistä. Tero Vartiainen tieto- ja tietoliikennetekniikan yksikkö

Miksi pelillisyyttä ja leikillisyyttä palvelusuunnitteluun?

Rouhia Oy:n nopea kokeilu Lean Teaching Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa

Digitalisaatio opettajan apuna ja oppilaan innostajana

Viestintätieteiden kandidaattiohjelma

jakso- ja tuntisuunnitelman laatiminen

UUDET TEKNOLOGIAT KUNTOUTUKSEN TUKENA GAMES FOR HEALTH TIINA ARPOLA YRITYSKEHITYS, UUDET AVAUKSET KUOPIO INNOVATION OY

Sulautuva, aktivoiva opetus

Aivotutkimus kielenoppimisen edistäjänä

Osallistumista ja voimaantumista edistävien älykkäiden opetuskäytäntöjen tarkistuslista

Numeeriset arviot. Opintojaksolla vallinnut ilmapiiri loi hyvät puitteet oppimiselle. Saavutin opintojaksolle määritellyt osaamistavoitteet

KOULUTUKSEN LAATU JA OPINTOJAKSOMALLIT. Asiantuntija Mia Valanne, Opintokeskus Sivis

LIIKKUVA KOULU JA OPS 2016

Menetelmiä jatkuvaan opiskeluun kannustamiseen ja oppimisen seurantaan

Viestiseinä ideoita vuorovaikutuksen lisäämiseen ja opetuksen monipuolistamiseen luennoilla


Opetussuunnitelmauudistus opettajan näkökulmasta. Uudistuva esiopetus Helsinki Lastentarhanopettajaliitto puheenjohtaja Anitta Pakanen

Toiminta-alueittain etenevä opetus ja sen tavoitteet

Kokemuksia ja havaintoja teekkareille suunnatusta matematiikan ja fysiikan preppauksesta

Oman osaamisen tunnistaminen

Optiman uudet ominaisuudet ja tuotekehityksen suuntaviivat

PELILLISTÄMINEN KEINONA MOTIVOIDA KÄYTTÄJÄÄ JATKAMAAN PALVELUN KÄYTTÖÄ Case: YogaMe-työhyvinvointipalvelu

Board Game Lab. 17 Pelikokemuksen suunnittelu. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

ROKK-seminaari. Arviointikäytänteet Suullinen arviointi Mirja Järvinen, Metropoliaamk. Ritva Saira, Mikkelin amk Taija Votkin, Aalto-yliopisto

LES teaching more learning pedagoginen kampanja teknillisten tieteiden opettajille

Kirjoittamispeli: luovan kirjoittamisen pelillistäminen

Käyttökokemuksen evaluoinnista käyttökokemuksen ohjaamaan suunnitteluun. ecommunication & UX SUMMIT Eija Kaasinen, VTT

MOTIVOINTI PELILLISTÄMISEN AVULLA

Joustavat oppimispolut: aktivera, delegera och publicera

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura

KYBERTURVALLISUUSOSAAMINEN JA LIIKETOIMINNAN KEHITTÄMINEN

TIES474 Pelinkehityshaaste Syksy 2016 Jukka Varsaluoma

Active For Life aktiivinen oppija ja tekijä läpi elämän

TIES406 Tietotekniikan opintojen aktivointi

Esityson kaksiosainen. Luento, jossa esittelen käyttämiäni työkaluja ja työpajaosa, jossa pääsette kokeilemaan niitä. Mutta ennenkö mennään sinne,

Johdatus historiatieteeseen

Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla. Lehtori Jarkko Sievi Virtuaaliopetuksen päivät

Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg

Sähköinen matematiikan ja ohjelmoinnin opintopolku alakoulusta yliopistoon. Mikko Lujasmaa, Salon lukio Mikko-Jussi Laakso, Turun yliopisto

Räjäytetään taidemarkkinat! Seminaaritehtävien avainlöydökset: esimerkkejä ja yhteenvetoa keskusteluista

Uraohjaus korkeakouluopinnoissa Valmis tutkinto työelämävalttina -hankkeenpäätösseminaari, Oulu

Rakenteellisen sosiaalityön opetusta sosiaalisessa mediassa. pilotin opetukset. Laura Tiitinen Lapin yliopisto

Mikä innostaa oppimaan yhdessä?

University of Joensuu Island in Second Life. Teemu Moilanen Telmus Noel Joensuun yliopisto/ Savonlinnan koulutus- ja kehittämiskeskus skk.joensuu.

VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA

10 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN

RUNSAUDENPULA!! MINKÄLAISIA MATERIAALEJA OPISKELIJAT VALITSEVAT ITSENÄISELLÄ OHJATULLA KURSSILLA?

Tunti liikuntaa päivässä. Liikkuva koulu -ohjelma valtakunnalliseksi

Luennot vuorovaikutuskeinona Peda-Forum

Tabletit ja pilvipalvelu opettajan työkaluina lukiossa Hanna Naalisvaara ja Sari Tapola, Digabi - kouluttajat (luokka 41084)

Psyykkinen valmennus lapsikiekkovaiheessa

MIKSI JÄRJESTÄÄ MOOC?

HEUREKA LUO OIVALLUKSIA. FM Jutta Kujasalo, oppimispäällikkö

Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä

Alakoulun 5.-6.luokkien valinnaisaineet Länsituulen koulu Kevät 2018

Opiskelijavaihto- kulttuurienvälisen kompetenssin kehittämismatka? Elisa Hassinen Lahden ammattikorkeakoulu Jyväskylän yliopisto

Student Life kokonaisuus Jyväskylän yliopistossa

Transkriptio:

Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa yliopistonopettaja Tanja Välisalo Humanistinen tiedekunta Jyväskylän yliopisto Iloa oppimiseen kaikkialla Jyväskylä 13.11.2014

Pelillistäminen gamification

The use of game design elements in non-game contexts Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011

The use of game design elements in non-game contexts Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011

Peli Pelillinen suunnittelu / Pelillistäminen (Hyöty)pelit (Gameful design / gamification) Kokonaisuus Osat Leikillinen suunnittelu (Playful design) Lelut Leikki (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011)

Mikä peleissä motivoi? Eri pelaajia motivoivat eri asiat Eri pelaajia innostavat erilaiset pelit Eri pelaajat pelaavat samojakin pelejä eri tavoin Siksi yksittäisen pelillisen elementin lisääminen ei ole patenttiratkaisu, joka toimii kaikille oppijoilla samoin! Yksittäinenkin elementti voi silti tuoda lisäarvoa osalle

Mikä motivoi peleissä? Aistikokemus Fantasia Tarina Haaste Sosiaalisuus Löytäminen Itseilmaisu Sääntöjen noudattaminen Useat välitavoitteet Välitön palaute Epäonnistumisesta palkitseminen Näkyvä eteneminen pelillisissä menetelmissä? edellisten lisäksi Uutuudenviehätys vaikka todellisuudessa tuttuja menetelmiä uudessa paketissa! Mielihyvän kategoriat (Hunicke, LeBlanc & Zubek 2004) Miten pelit palkitsevat aivoja (Chatfield 2010)

Esimerkki: Pelillistämisen soveltaminen massaluentokurssilla

Massaluentokurssi Pelitutkimuksen johdantokurssi (5 op) Pelilliset elementit olleet mukana alusta (v. 2010) asti Vuosittain 70-130 osallistujaa eri tiedekunnista Toteutus humanistisen tiedekunnan (allekirjoittanut) ja tietotekniikan laitoksen (Jukka Varsaluoma) yhteistyönä

Suunnittelun lähtökohtia Kysymys: Mitä muita suoritusmuotoja on kuin luennot + tentti? Ratkaisu: Luennot, yksilötehtävät, ryhmätehtävät

Suunnittelun lähtökohtia Kysymys: Miten yksilötehtävien kanssa puurtamisesta saisi mielekästä? Tavoite: Opiskelija ottaa haltuun oman oppimisprosessinsa. Oletus: Yleisö ja konteksti erityisen avoimia kokeilulle. Oivallus: Pelilliset menetelmät integroitavissa myös kurssin sisältöön!

Pelillisten menetelmien valinta alussa ei valittu kokeiltavia menetelmiä tutkimuksen pohjalta tiedettiin silti, että osa on kiistanalaisia ei haluttu pisteitä ei badgeja ei leaderboardeja

Pelillisyys kurssilla 1) aktiivisuuden palkitseminen 2) tehtävien valintamahdollisuus 3) edistymisen visualisointi

Aktiivisuuden palkitseminen osallistuminen luennolle osallistuminen luennolla keskusteluun wikiaktiivisuus Visuaalinen palkinto omassa portfoliossa kurssiwikissä

Tehtävien valintamahdollisuus Opiskelijoille oli tarjolla joukko tehtäviä, joiden laajuus mitattiin tähdillä (1 2 tähteä) Opiskelija sai valita mieleisensä tehtävät niin, että keräsi yhteensä 10 tähteä Kurssin alussa opiskelijat asettivat oppimistavoitteensa ja tekivät suunnitelman tehtävien valinnasta

Edistymisen visualisointi Aktiivisuus lisää sydämiä Tehtävien tekeminen lisää tähtiä ja kasvattaa omaa avataria Tehtävät on värikoodattu tyypin mukaan ja valittujen tehtävien koodi vaikuttaa avatarin väriin

Opiskelijan kurssiportfolion etusivu kurssin alussa

Opiskelijan kurssiportfolion etusivu kurssin lopussa

Kurssiportfolioiden etusivulla on koonti kurssilaisten avatareista. Yksittäistä opiskelijaa ei silti voi tunnistaa.

Toteutus Confluence-wiki Flash-komponentteja visualisointiin Opiskelijat kirjasivat tähdet itse Opettaja kirjasi aktiivisuussydämet

Tuloksia kurssilta 2013-2014

Miten onnistumista mitattiin? opiskelijapalaute v. 2014 n = 53 (54 % kurssilaisista) v. 2013 n = 31 (38 %) opiskelijoiden tehtävät (2013) kurssin pelillisten elementtien analyysi ja arviointi yhteenveto kurssilta opettajien kokemus

Huomioita Tehtävien valintamahdollisuus oli kaikkien palautetta antaneiden opiskelijoiden näkökulmasta toimiva ratkaisu Valtaosa piti myös edistymisen visualisointia innostavana Aktiivisuudesta palkitseminen ei toimi kaikille

Opiskelijat seurasivat omaa edistymistään Tehtävien tekoon on hiukan enemmän motivaatiota, kun kehitys ja tulokset ovat selvillä. Myös selvä tavoite tehtävien määrän suhteen madaltaa kynnystä tehtävien tekemistä kohtaan.

Itse ainakin olen saanut enemmän motivaatiota tehtävien tekemiseen, kun niistä saa tähtiä, eikä pelkkiä suoritusmerkintöjä

Edistymisen visualisointi näyttää konkreettisesti kurssilaiselle sen, että heidän tekemällään työllä on jotain vaikutusta johonkin.

Yleensä kaikenlaiset kirjoitustehtävät ovat minulle väkinäisiä ( ). Tällä kertaa tehtävien tekeminen on ollut huomattavasti helpompaa.

Opiskelijat seurasivat edistymistään suhteessa toisiin kurssilaisiin Tehtäviä on tullut tehtyä spurtteina ja tavoitteena ollut olla hiukan suurinta osaa edellä

Hahmon luominen tehtävien valikoinnilla on mielekästä. Samalla pystyy vertailemaan muiden opiskelijoiden kanssa kiinnostuksen kohteita

Opettajan näkökulma Kurssilaisten edistymisen seuranta helpottui Visualisointi auttoi ohjaustyössä Menetelmä teetti lisätöitä teknisen toteutuksen vuoksi

Kiitos! Tanja Välisalo tanja.valisalo@jyu.fi Twitter: @tanjavalisalo

Lähteet Burke, B. (2012). Gamification: Engagement Strategies for Business and IT. Gartner Report. https://www.gartner.com/doc/2246217. Chatfield, T. (2010). 7 ways video games engage the brain. [Video]. http://www.ted. com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada. http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-deterdingkhaled-nacke-dixon.pdf Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014. http: //www.researchgate. net/publication/256743509_does_gamification_work A_Literature_Review_of_E mpirical_studies_on_gamification Hunicke, Robin, LeBlanc, Marc, Zubek, Robert. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. http://www.cs.northwestern. edu/~hunicke/pubs/mda.pdf Lohikäärmegrafiikka: David E. Gervais. CC BY 3.0. Muunnellut: Jukka Varsaluoma.