IRM Manuaali. Raunhofer IRM v.0.90



Samankaltaiset tiedostot
Rakennusten elinkaarimittareiden verkkotyökalun käyttöohje.

Luento 5. Timo Savola. 28. huhtikuuta 2006

HTML & CSS. HTML (HyperText Markup Language) Antti Koivisto. ! HTML on sivujen kuvauskieli.

end; end else begin if aani=true then begin sound(247); delay(100); sound(220); delay(200); nosound; end; end;

Käyttöohje. Energent MagiCAD plugin

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

7. Näytölle tulostaminen 7.1

QUICK START MANUAL >> MITEN KÄYTETÄÄN. Actionbuilderin päätavoitteet:

1. Miten tehdään peliin toinen maila?

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

Siirtyminen Outlook versioon

1. HARJOITUS harjoitus3_korjaus.doc

SQL-perusteet, SELECT-, INSERT-, CREATE-lauseet

IDL - proseduurit. ATK tähtitieteessä. IDL - proseduurit

Tarva MT (Maantie) pikaohje Harri Peltola & Mikko Virkkunen

ATK tähtitieteessä. Osa 3 - IDL proseduurit ja rakenteet. 18. syyskuuta 2014

ADVANCED MANUAL >> OPPAASTA >> SISÄLLYSLUETTELO

2016/06/24 13:47 1/11 Yleiskuvaus

Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa

Pauliina Munter / Suvi Junes Tampereen yliopisto/tietohallinto 2013

Palauta tehtävä nimellä E1_Omasukunimi.pptx Optimaan. Tallenna tiedosto myös USB -tikulle.

Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin?

Kuksa -jäsenrekisterin käyttöohje ryhmänjohtajille

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB

XHTML - harjoitus. Tehtävä1: Tee xhtml tiedosto käyttäen notepad (muistio) ohjelmaa. Tiedoston tallennus notepad (muistio) ohjelmassa:

2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut

Aditro Recruit 9.2. Ulkoisen hakijan käyttöohje

MOODLE TUTUKSI. Pirkko Vänttilä Oulun aikuiskoulutuskeskus

1. ASIAKKAAN OHJEET Varauksen tekeminen Käyttäjätunnuksen luominen Varauksen peruminen... 4

Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia?

815338A Ohjelmointikielten periaatteet Harjoitus 7 Vastaukset

Asennusohje. EasyLine GSM

Sivu 1 / Viikin kirjasto / Roni Rauramo

Kon Konepajojen tuotannonohjaus: ILOG CPLEX Studion käyttö

Verkkojulkaiseminen Minna Väisänen. HTML5-tehtävä

ASTIANPESUKONE WD-6 Säätöohjeet

Sisällys Siirry haluamaasi osioon napsauttamalla sen otsikkoa

Järjestelmän asetukset. Asetustiedostojen muokkaaminen. Pääkäyttäjä eli root. Järjestelmänhallinnan työkalut

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Uutiskirjesovelluksen käyttöohje

Hakemistojen sisällöt säilötään linkitetyille listalle.

TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja tietokonetekniikan laitos. Harjoitustyö 4: Cache, osa 2

Harjoitustyö 3 - Millosemeni

Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä

Kotisivuohjeet. Eteläpohjalaiset Kylät ry. Sivupohjien rakenne

Harjoitustyö: virtuaalikone

Sonera Viestintäpalvelu VIP

Esittely. Muistathan, että voit myös käyttää Petsietä aivan normaalina käyttäjänä kasvattajapalveluiden lisäksi. Antoisaa Petsien käyttöä!

Retrotec FanTestic ohjelman pikaopas

Digitaalinen eropainekytkin DPS Käyttöohje

Toinen harjoitustyö. ASCII-grafiikkaa 2017

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014

UpdateIT 2010: Editorin käyttöohje

KEMI-TORNIONLAAKSON KOULUTUSKUNTAYHTYMÄ LAPPIA LANGATON VIERAILIJAVERKKO 2(7) VERKKOYHTEYDEN MÄÄRITTELY WINDOWS XP:LLE (WINDOWS XP SP3)

Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.

Share toiminto ja Seinä

15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1

KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions

Tärkeää: Nähdäksesi täydentäviä ohjeita, katso yksityiskohtaisempi käyttöohje (97711) osoitteessa

Enemmän voitonriemua. Vähemmän tylsiä hetkiä. Pelien ja sovellusten jakaminen Sonera Viihde -palvelussa

6. Harjoitusjakso II. Vinkkejä ja ohjeita

Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.

Kuukauden kuvat kerhon galleriaan lähtien kuukaudenkuvaajan kuvagalleria on siirretty uudelle palvelimelle osoitteeseen:

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Office_365_loppukäyttäjän ohje Esa Väistö

AXCARD AXCARD PR JOHDANTO 2. LUKIJAN KÄYNNISTYS

Käyttöoppaasi. HP COMPAQ PRESARIO F760EM

3.3 Kurssin palauttaminen

Ohjeistus Netti-Renkaan päivitykseen

Harjoitus 2: Oppijan aktivointi ( )

Sisältö. 2. Taulukot. Yleistä. Yleistä

Ohjeita. Datan lukeminen

Mikä on RSS-syöte? RSS -syötteen tilaaminen sähköpostiin

Tässä tehtävässä käsittelet metodeja, listoja sekä alkulukuja (englanniksi prime ).

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

5. HelloWorld-ohjelma 5.1

11. Javan valintarakenteet 11.1

2 Konekieli, aliohjelmat, keskeytykset

Zeon PDF Driver Trial

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ylläpitoalue - Etusivu

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

NOPEUS JA KOORDINAATIOHARJOITTEITA

ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Mediapaja. Artikkeleiden hallinta ja julkaisu

SeaDir. Ohjausnäyttö käytettäväksi SeaClear navigointiohjelman yhteydessä. SeaDir 1/6

Facebook-sivun luominen

Hieman linkkejä: lyhyt ohje komentoriviohjelmointiin.

FMS Reservation käyttöohje

Olion elinikä. Olion luominen. Olion tuhoutuminen. Olion tuhoutuminen. Kissa rontti = null; rontti = new Kissa();

Kirjoita oma versio funktioista strcpy ja strcat, jotka saavat parametrinaan kaksi merkkiosoitinta.

KENRAALI. Hanki 18 vahvistusjoukkoa tällä vuorolla Pelaa, kun VAHVISTUSJOUKOT ON HANKITTU Hasbro

Eväitä elämään lähiluonnosta hanke Toimintatuokiokortti

Nettisivujen Päivitysohje

Odoo ERP, Käyttäjien määrittely

MultiBoot Käyttöopas

Luento 4. Timo Savola. 21. huhtikuuta 2006

ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.

PIKAOHJE USEIDEN VASTAANOTTAJIEN LISÄÄMISEEN YHTIÖN JAKELULISTOILLE

Transkriptio:

IRM Manuaali Raunhofer IRM v.0.90

Sisällysluettelo Yleistietoa # Otsikko Sivu 1 Tehtävät ja muistiinpanot 2 2 Musiikin hallinta 6 3 Tykistön käyttäminen 7 4 Vaikeusasteen vaihtaminen 11 5 Parametrien säätö 12 Edistyneet # Otsikko Sivu 6 Tehtävien ja muistiinpanojen lisäominaisuudet 13 7 Vaikeusasteen hienosäätäminen 16 8 Omat parametrit 18 9 Oma musiikki ja äänet 19 1

Tehtävät ja muistiinpanot Tehtävien luominen IRM:ssä tehtävät alustetaan tehtäväkansiossa sijaitsevaan init.sqf tiedostoon. Tiedoston voi avata notepad- tai muulla tekstieditorilla. Tehtävien tulee sijaita IRM:n tehtäväkäsittelyyn varatulla alueella. [[ TEHTÄVÄT ],[ MUISTIINPANOT ]] execvm IRM\BRIEF\core.sqf ; Tehtävän rakenne [ NIMI, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] Nimi Tehtävän nimi johon viitataan kun tehtävän tilaa halutaan muuttaa. Pelaajat eivät näe nimeä. Näytettävä otsikko Tehtävän pelaajille näkyvä nimi ja otsikko. Nimi kannattaa pitää lyhyenä ja ytimekkäänä, kuten esimerkiksi: Etsi kenraali. Näytettävä selostus Varsinainen tehtävän sisällön selostaminen pelaajille. Rivinvaihto: <br/> &-merkki: & Kuva: <img src= kuvan osoite tehtäväkansiossa > Linkki karttamerkkiin: <marker name= nimi >näkyvä teksti</marker> Kun tehtäviä lisätään useita, tulee tehtävät erottaa pilkulla: tehtävä 1, tehtävä 2, tehtävä 3. Huomaathan ettei viimeisen tehtävän jälkeen tule pilkkua! [ NIMI, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ], [ NIMI, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ], [ NIMI, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] IRM:in init.sqf sisältää valmiiksi pohjan tehtäville. Voit käyttää pohjan tehtäviä poistamalla rivin alusta kommenttimerkin //. SQF-tiedostoissa rivin alussa olevat // -kommenttimerkit tarkoittaa sitä, ettei peli käsittele kyseisiä rivejä. 2

Muistiinpanojen luominen IRM:ssä muistiinpanot alustetaan tehtäväkansiossa sijaitsevaan init.sqf tiedostoon. Tiedoston voi avata notepad- tai muulla tekstieditorilla. Muistiinpanojen tulee sijaita IRM:n muistiinpanoille varatulla alueella. [[ TEHTÄVÄT ],[ MUISTIINPANOT ]] execvm IRM\BRIEF\core.sqf ; Muistiinpanojen merkitseminen vastaa monin tavoin tehtävien lisäämistä. Muistiinpanoilla ei kuitenkaan ole nimeä, koska muistiinpanojen tilaa ei ole tarvetta vaihtaa, joten niihin ei ole tarvetta myöskään viitata. Muistiinpanon rakenne [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] Näytettävä otsikko Tehtävän pelaajille näkyvä nimi ja otsikko. Nimi kannattaa pitää lyhyenä ja ytimekkäänä, kuten esimerkiksi: Sää. Näytettävä selostus Varsinainen muistiinpanon sisällön selostaminen pelaajille. Rivinvaihto: <br/> &-merkki: & Kuva: <img src= kuvan osoite tehtäväkansiossa > Linkki karttamerkkiin: <marker name= nimi >näkyvä teksti</marker> [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ], [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ], [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] Muista ettei viimeisen muistiinpanon jälkeen tule pilkkua! 3

Tehtävän läpäiseminen Tehtävän läpäisy aktivoidaan pelin aikana. Aktivoija voi olla esimerkiksi triggeri tai skripti, joka aktivoituu kaikilla. [ TEHTÄVÄN NIMI, UUSI TILA ] call SHK_taskmaster_upd 1) [ TASK01, succeeded ] call SHK_taskmaster_upd; Tehtävän peruuttaminen Tehtävän peruuntuminen aktivoidaan pelin aikana. Aktivoija voi olla esimerkiksi triggeri tai skripti, joka aktivoituu kaikilla. [ TEHTÄVÄN NIMI, UUSI TILA ] call SHK_taskmaster_upd 1) [ TASK01, canceled ] call SHK_taskmaster_upd; Tehtävän epäonnistuminen Tehtävän epäonnistuminen aktivoidaan pelin aikana. Aktivoija voi olla esimerkiksi triggeri tai skripti, joka aktivoituu kaikilla. [ TEHTÄVÄN NIMI, UUSI TILA ] call SHK_taskmaster_upd 1) [ TASK01, failed ] call SHK_taskmaster_upd; Tehtävän lisääminen pelin aikana Tehtävän lisääminen aktivoidaan pelin aikana. Aktivoija voi olla esimerkiksi triggeri tai skripti, joka aktivoituu kaikilla. [ NIMI, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] call SHK_taskmaster_add 1) [ TASK01, Tuhoa shilka, Shilka on kukkulalla piilossa. ] call SHK_taskmaster_add; 4

Tehtävän määrääminen Tehtävän määrääminen aktivoidaan pelin aikana. Aktivoija voi olla esimerkiksi triggeri tai skripti, joka aktivoituu kaikilla. [ TEHTÄVÄN NIMI, UUSI TILA ] call SHK_taskmaster_upd 1) [ TASK02, assigned ] call SHK_taskmaster_upd; 5

Musiikin hallinta Käyttötarkoitus ACE2 modifikaatio rikkoo ARMA:n sisäisen volyymin säätämisen fademusic -komennolla. Tämä tarkoittaa sitä, että kaikki musiikki soi aina täydellä voimakkuudellaan, eikä musiikkia voi päättää vaimentamalla sitä portaattomasti. IRM tuo uuden VOL-ominaisuuden, joka korjaa musiikin äänenvoimakkuuden säätämisen. Voimakkuus IRM mahdollistaa musiikin voimakkuuden säätämisen IRM_MUSICVOLUME muuttujan avulla. Muuttujalle asetetaan arvoja väliltä 0 1, jossa 0 tarkoittaa äänetöntä ja 1 maksimi volyymia. Muuttujan arvoa voi muuttaa milloin vain tehtävän aikana. Vakiovoimakkuus säädetään init.sqf tiedostosta. IRM_MUSICVOLUME = VOIMAKKUUS; 1) IRM_MUSICVOLUME = 0.5; 2) IRM_MUSICVOLUME = 1; 3) IRM_MUSICVOLUME = 0; Siirtymä Siirtymällä tarkoitetaan lineaarista äänenvoimakkuuden muutosta. Siirtymä tapahtuu, kun IRM_MUSICVOLUME saa uuden arvon. Esimerkiksi jos volyymi on aluksi maksimilla, voi musiikin saada portaattomasti vaimenemaan äänettömäksi IRM_FADE muuttujan avulla. Vakiona IRM_FADE omaa arvon 5, eli viisi sekuntia. Tällöin siirtyminen volyymista A volyymiin B kestää 5 sekuntia. IRM_FADE = SEKUNTIA; 1) IRM_FADE = 0; 2) IRM_FADE = 15; Siirtymän arvon voi alustaa init.sqf tiedostossa. Arvoa voi muuttaa myös pelin aikana. 6

Tykistön käyttäminen Käyttötarkoitus IRM:n sisäinen MRTR-ominaisuus sisältää mahdollisuuden tykistön ja muiden iskujen käyttämiselle. Ominaisuus kutsutaan esimerkiksi triggerillä, jonka jälkeen ominaisuus toteuttaa sille annetun tehtävän. Iskun kutsuminen Jotta MRTR tietää minne iskeä, tulee iskun kohde asettaa tehtävään. Yksi hyvä tapa merkitä kohde on asettaa näkymätön laskeutumisalusta maastoon ja nimetä se Empty/Objects/H-pad (Invisible). Kohteita voi olla useita. _null = [[ KOHDE ],["ROUNDS", MÄÄRÄ ],["DELAY", VIIVE ],["VARIATION", VARIAATIO ],["RADIUS", ISKUN SÄDE ],["SAFEZONE", TURVA-ALUE ],["DEATHRATE", OSUMA TODENNÄKÖISYYS ],["PROJECTILE"," ISKUN TYYPPI "],["INORDER", JÄRJESTYS ]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; 1) _null = [[TARGET],["ROUNDS",20],["DELAY",0.5],["VARIATION",0.8],["RADIUS",100],["SAFEZONE",1],["DEATHRATE",5],["PROJECTILE","mortar"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; TARGET: Lista kohteista, kuten [kohde_1, kohde_2, kohde_3] ROUNDS: Ammusten määrä, kuten 5 DELAY: Iskujen viive, kuten 2 (sekuntia) VARIATION: Iskujen viiveen vaihtelu, kuten 1 (viiveen viivästyminen maksimissaan) RADIUS: Iskun säde metreinä, kuten 200 (eli halkaisija 400 metriä) SAFEZONE: Turva-alue joka estää iskujen osumisen pelaajaan tai kalustoon 0 : Pois päältä 1 : Päällä, käyttäen vakioarvoja n : Oma turva-alue metreinä DEATHRATE: Millä todennäköisyydellä isku voi läpäistä turva-alueen 0 100 (%) PROJECTILE: Iskun tyyppi (katso alta referenssi) INORDER: Tuleeko iskemät järjestyksessä eri kohteisiin, vai satunnaisesti 0 : Satunnainen järjestys 1 : Kohteisiin isketään järjestyksessä 7

Referenssi Lista eri iskuista ja niiden ominaisuuksista. Iskun tyyppi Räjähde Turva-alue Vihellys Ilmapudotus missile Bo_GBU12_LGB 100 KYLLÄ KYLLÄ mortar Sh_122_HE 80 KYLLÄ KYLLÄ big Bo_GBU12_LGB 90 KYLLÄ KYLLÄ medium Sh_122_HE 50 KYLLÄ KYLLÄ small GrenadeHand 30 KYLLÄ KYLLÄ airdrop Sh_122_HE 0 EI KYLLÄ IED Bo_GBU12_LGB 80 EI EI grenade GrenadeHand 30 EI EI smoke SmokeShell EI MÄÄRITETTY EI EI yellow SmokeShellY. EI MÄÄRITETTY EI EI red SmokeShellR. EI MÄÄRITETTY EI EI green SmokeShellG. EI MÄÄRITETTY EI EI purple SmokeShellP. EI MÄÄRITETTY EI EI blue SmokeShellB. EI MÄÄRITETTY EI EI orange SmokeShellO. EI MÄÄRITETTY EI EI white SmokeShell EI MÄÄRITETTY EI EI default Sh_122_HE 80 KYLLÄ KYLLÄ oma räjähde oma räjähde EI MÄÄRITETTY EI EI Voit käyttää omia räjähteitä, antamalla PROJECTILE:n arvoksi räjähteen nimen. Huomaathan ettei omilla räjähteillä ole vakiona turva-aluetta, joten muista asettaa oma SAFEZONE komennon avulla (säde metreinä). Mikäli Sh_122_HE isku on pieni tai riittävällä viiveellä, käytetään ammuksena näyttävämpää ARTY_Sh_122_HE ammusta. 8

Iskupohjat Valmiita iskupohjia. Ilmapudotuksessa kohteena tulee olla lentävä lentokone. Tykistöisku _null = [[kohde],["rounds",100],["delay",0.08],["variation",0.1],["radius",300],["safezone",1 ],["DEATHRATE",5],["PROJECTILE","mortar"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; Ohjusisku _null = [[kohde],["rounds",1],["delay",0],["variation",0],["radius",0],["safezone",0],["death RATE",100],["PROJECTILE","missile"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; Savuheitteet _null = [[kohde],["rounds",5],["delay",1],["variation",1],["radius",100],["safezone",0],["dea THRATE",100],["PROJECTILE","blue"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; IED _null = [[kohde],["rounds",1],["delay",0],["variation",0],["radius",0],["safezone",0],["death RATE",100],["PROJECTILE","IED"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; IED, 25% todennäköisyydellä räjähtävä _null = [[kohde],["rounds",1],["delay",0],["variation",0],["radius",0],["safezone",1],["death RATE",25],["PROJECTILE","IED"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; Ilmapudotus, mattopommitus _null = [[leko],["rounds",50],["delay",0.1],["variation",0],["radius",18],["safezone",0],["dea THRATE",100],["PROJECTILE","airdrop"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; 9

Rajoitteet ja erikoisuudet Joissain iskuissa on tiettyjä rajoitteita joita käyttäjä voi asettaa iskulle. Mikäli käyttäjä ylittää iskun rajat, korjataan asetukset automaattisesti. Ilmapudotus, mattopommitus Safezone on aina 0 ja siten deathrate 100 Viive on minimissään 0.1 Ammusten määrä on maksimissaan 100, jos viive on alle 2 sekuntia Säde on väliltä 12 20 Tykistöiskut Sh_122_HE ammusta käytetään kun ammuksia on yli 10, ja viive on alle 2 sekuntia Muulloin käytössä on näyttävämpi ARTY_Sh_122_HE Ammusten määrä Jos ammusten määrä on negatiivinen, ammutaan ammuksia loputtomasti Käyttökohde Osa iskuista koostuu HE-ammuksista, joiden panssarin läpäisykyky on kehno. Iskun tyyppi grenade, small mortar, medium, default, airdrop missile, big, IED Kohde Jalkaväki Kevyet kohteet Raskaasti panssaroidut 10

Vaikeusaste DYNDIF IRM muokkaa ARMA 2:n AI:n käyttäytymistä, ominaisuuksia ja vaikeusastetta. Yleisesti voidaan sanoa, että IRM:n AI on vaikeampi, kuin pelin vakio-ai. IRM:n AI:n osaamistaso vaihtelee yksilöstä riippuen. Tehtäväntekijä voi asettaa AI:n vaikeusasteelle yleisen suunnan vaihtamalla yksittäisen taistelijan taitotasoa, tai vaihtamalla vakiona olevaa vaikeusastetta. Vaikeusasteen vaihtaminen Pelaajat voivat säätää vaikeusastetta tehtävän parametreistä. Vakiona asetus on IRM Regular, eli 3. Voit vaihtaa vakiona olevaa asetusta IRM\params.hpp tiedostosta, muuttamalla IRM_AImode:n default arvoa. Vaihtamalla vaikeusastetta AI:n taistelutaidot paranevat, jonka lisäksi AI:n kynnys pakenemiselle ja antautumiselle kasvavat. Arvot 0: Tehtävän oma vaikeusaste (DYNDIF pois päältä, ei suositeltu) 1: IRM Recruit (helppo) 2: IRM Regular (vakio) 3: IRM Veteran (haastava) 4: IRM Expert (vaikea) class IRM_AImode { title = "IRM AI"; values[] = {1,2,3,4,5}; texts[] = {"Mission based","irm Recruit","IRM Regular","IRM Veteran","IRM Expert"}; default = 3 ; }; 11

Parametrien säätö Käyttötarkoitus Parametreja säätämällä voit vaihtaa IRM:n perusasetuksia. Parametreja ovat IRM:n AI, aputoiminnot ja näköetäisyys (viewdistance). Voit säätää parametreja params.hpp tiedostosta (IRM\params.hpp). Säätäminen tapahtuu muuttamalla parametrin default arvoa. Eri vaihtoehdot default arvolle on luettavissa values-riviltä. class PARAMETRIN_NIMI { title = "OTSIKKO"; values[] = {ARVO1, ARVO2, ARVO3}; texts[] = { ARVO 1 OTSIKKO", ARVO 2 OTSIKKO, ARVO 3 OTSIKKO }; default = VAKIO ARVO VALUES RIVILTÄ; }; 1) default = 0; (kun values[] = {0,1,2};) 1) default = 1; (kun values[] = {1,2};) 1) default = 1000; (kun values[] = {0,1000,2000,3000};) Näköetäisyys Näköetäisyys asettaa kaikille pelaajille saman viewdistancen, tai vaihtoehtoisesti antaa pelaajien itse säätää omaa näköetäisyyttään. Arvot 0: Säätö pelaajilla n: Näköetäisyys valittuna values-riviltä. Aputoiminnot Aputoimintoja ovat mm. pelaajien kyky vislata ja ei-ace tehtävissä haavoittuneiden merkkaaminen kartalle. Aputoiminnot voivat olla joko päällä (1), tai pois päältä (0). 12

Tehtävien ja muistiinpanojen lisäominaisuudet Tehtävän tilan selvittäminen Jossain tapauksissa tehtäväntekijän on tärkeä tietää mikä on jonkin tietyn tehtävän tila. Tehtävän tila palautetaan SHK_Taskmaster_getState kutsun avulla. TEHTÄVÄN NIMI call SHK_Taskmaster_getState 1) TASK01 call SHK_Taskmaster_getState; 2) _tila = TASK1 call SHK_Taskmaster_getState; Palautus Komento palauttaa tehtävän tilan tekstinä (string): succeeded/failed/canceled/assigned/created. Käyttökohde-esimerkki Tehtävä 1 peruuntuu ja tilalle tulee uusi tehtävä, tehtävä 2: 1) [ TASK01, canceled ] call SHK_taskmaster_upd; 2) if (( TASK1 call SHK_Taskmaster_getState) == canceled ) then { [ TASK02, Estä vastahyökkäys, Vihollinen tulee lännestä! ] call SHK_taskmaster_add; }; Käyttökohde-esimerkkiä ei tule kopioida sellaisenaan, vaan soveltaa omaan tehtävään sopivaksi. 13

Tehtävän tilan seuraaminen Joissain tapauksissa tehtäväntekijä haluaa tietää onko jokin tehtävä suoritettu. Suorituksen tila voidaan palauttaa SHK_Taskmaster_isCompleted kutsun avulla. TEHTÄVÄN NIMI call SHK_Taskmaster_isCompleted 1) TASK01 call SHK_Taskmaster_isCompleted; 2) WaitUntil { TASK01 call SHK_Taskmaster_isCompleted}; Palautus Komento palauttaa tehtävän tilan boolean-arvona (TRUE/FALSE) Toinen lähestymistapa on SHK_Taskmaster_hasState, jolla voi selvittää myös muita tiloja. [ TEHTÄVÄN NIMI, TEHTÄVÄN TILA ] call SHK_Taskmaster_hasState 1) [ TASK01, succeeded ] call SHK_Taskmaster_hasState; 2) WaitUntil {[ TASK01, failed ] call SHK_Taskmaster_hasState}; Palautus Komento palauttaa tehtävän tilan boolean-arvona (TRUE/FALSE) Uuden muistiinpanon lisääminen tehtävän aikana Myös uusien muistiinpanojen lisääminen tehtävän aikana on mahdollista. Muistiinpanot lisätään lokaalisti, joten pidä huoli että komento aktivoituu kaikkien niiden pelaajien koneilla, joille muistiinpanon haluat lisätä. [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] call SHK_Taskmaster_addNote 1) [ Kapteeni Doe, Kapteeni asuu Hämeenlinnassa. ] call SHK_Taskmaster_addNote; 14

Tehtävien lisäominaisuudet Sen lisäksi että tehtävälle voi antaa nimen, otsikon ja selostuksen, voi tehtävään liittää myös muita ominaisuuksia. [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS,TILA,[karttamerkki], TILA ] Tila: Onko tehtävä näkyvissä, tai vaihtoehtoisesti voit määrätä kenelle/mille tehtävä on näkyvissä (true/false/west/ukko/...). Karttamerkki: Tehtävään liittyvä karttamerkki, joka automaattisesti piilotetaan tehtävän suoriuduttua. Tila : Tehtävän alustava tila, vakiona created. 1) [ TASK01, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS,true,[ marker1, getpos kohde], created ] 2) [ TASK01, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS,false,[ marker2,[], failed ] 3) [ WestTask1, Tuhoa idän joukot!, Tulevat idästä!,west] Lisäohjeita Lisää ohjeita löydät Taskmaster-ominaisuuden päätiedostosta: IRM\BRIEF\core.sqf 15

Vaikeusasteen hienosäätäminen Miten Yleisen vaikeusasteen säätämisen lisäksi DYNDIF mahdollistaa yksityiskohtaisen AI:n säätämisen pakenemisen ja antautumisen osalta. Säätö tapahtuu DYNDIF:n core.sqf tiedostosta IRM/DYNDIF/core.sqf. Alustavat asetukset Alustavat asetukset ovat jatkuvasti voimassa AI:n suorituksessa. Komento IRM_DYNDIF IRM_MAX_RANGE Vaikutus 0: DYNDIF pois päältä 1: DYNDIF päällä DYNDIF:n vaikutuksen maksimietäisyys. IRM_dbug_dyndif - IRM_DYNDIF_UNITS IRM_PERKS Eri yksikköjen vaikutus toisiin yksiköihin. Etujen voimakkuus laskennassa. Debugin mahdollistavat toiminnot aktivoidaan poistamalla kommenttitagi rivin alusta. Komento IRM_DEBUG = NONE IRM_DEBUG = DYNDIF IRM_DEBUG = DYNDIF_SINGLE IRM_DEBUG = DYNDIF_SILENT Vaikutus Debug pois päältä. Jatkuva debug päällä. Jatkuva, yhtä yksikköä seuraava debug. Seurattavan yksikön nimi tulee olla dyndif. Näkymätön debug, joka mahdollistaa tiedon tuomisen DYNDIF:ltä omiin skripteihin. 16

IRM_DYNDIF_UNTIS Merkittävin säätäminen tapahtuu IRM_DYNDIF_UNITS muuttujan kautta. Tämä muuttuja määrää missä määrin mikin yksikkö vaikuttaa AI:n rohkeuden ja uhan tasoon. ["YKSIKKÖ",POTENTIAALI,SWEETSPOT,MINIMIETÄISYYS,MAKSIMIETÄISYYS] 1) ["MAN",30,10,0,450] Vaikuttajana jalkaväen yksilö. Maksimissaan yksilön aiheuttama rohkeus tai uhka on 30 pistettä. Yksilön ns. sweetspot on 10 metriä, eli tältä etäisyydeltä potentiaali toteutuu täysin. Minimietäisyys on 0 metriä, eli kun yksilö on etäisyydellä 0, on potentiaali 0. Maksimietäisyys on 450 metriä, eli kun yksilö on etäisyydellä 0, on potentiaali 0. Yleensä minimietäisyyden kannattaa olla suurempi, kuin sweetspotin arvo, tällöin potentiaali ei pääse laskemaan 0:aan, vaikka kohde seisoisi aivan yksilön edessä. 17

Omat parametrit Lisääminen Omien parametrien lisääminen on IRM:ssä helppoa. Sinun ei tarvitse luoda mitään uusia tiedostoja. Parametrit rakentuvat kahdesta tiedostosta: params.hpp ja params.sqf, molemmat tiedostot löytyvät IRM kansion juuresta. params.hpp:ta käytetään näkyvän valikon määrittelyyn ja params.sqf sisältää itse koodin jonka parametri aktivoi. Molempiin tiedostoihin on merkitty tila omille parametreille. IRM itsessään sisältää 3 eri parametriä (0,1,2), joten omien parametrien tulee käyttää (paramsarray select 3):sta, tai isompaa. 18

Oma musiikki ja äänet Musiikki Oman musiikin lisääminen on IRM:n kanssa helppoa. Lisääminen tapahtuu cfgsounds.hpp tiedostossa, joka sijaitsee IRM kansion juuressa. Lisää kappaleen tiedot class CfgMusic komponentin sisään. omalle musiikille class CfgMusic { class OMA_KAPPALE { name = KAPPALEEN NIMI ; sound[] = { POLKU, VOLYYMI, KORKEUS}; } } Polku katsotaan tehtäväkansion juuresta lähtien. Eli sound[] = { kappale.ogg, 1, 1}; sijaitsee tehtäväkansion juuressa /kappale.ogg Äänen tulee olla.ogg muodossa. Mikäli kappale ei kuulu, koita laskea kappaleen äänenlaatua. Voit ottaa mallia volyymiin ja korkeuteen IRM:n omista äänistä (samassa tiedostossa). 19

Äänet Omien äänien lisääminen on IRM:n kanssa helppoa. Lisääminen tapahtuu cfgsounds.hpp tiedostossa, joka sijaitsee IRM kansion juuressa. Lisää omat äänesi class CfgSounds komponentin sisään, IRM:n äänien jälkeen. omalle äänelle class CfgSounds { sounds[] = { IRM_RIP, IRM_WHI, OMA_AANI }; class IRM_RIP {... } class IRM_WHI {... } class OMA_AANI { name = ÄÄNEN NIMI ; sound[] = { POLKU, VOLYYMI, KORKEUS}; } } Polku katsotaan tehtäväkansion juuresta lähtien. Eli sound[] = { aani.ogg, 1, 1}; sijaitsee tehtäväkansion juuressa /kappale.ogg Äänen tulee olla.ogg muodossa. Mikäli ääni ei kuulu, koita laskea äänen laatua. 20