Harjoitus 2: Oppijan aktivointi ( )
|
|
- Joel Korhonen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Harjoitus 2: Oppijan aktivointi ( ) Tietokoneavusteinen opetus -kurssilla opetetaan Adobe Flash CS6:n käyttämistä neljänä kertana: , , ja Harjoituskerroilla esitellään Flashin toimintoja ja tehdään harjoituksia. Kunakin perjantaina on kaksi harjoitusryhmää, joissa kaikissa käsitellään sama sisältö. Harjoitusryhmät järjestetään kello ja mikroluokassa Pinni B1083. Harjoitusryhmiin saa saapua vapaasti ei ennakkoilmoittautumista. Flash-harjoituksien tiedotussivu on osoitteessa: Tehtävät julkaistaan etukäteen webissä, mutta ne käydään läpi yhteisesti Flash-harjoituksissa perjantaisin. Toisin kuin laitoksen kurssien viikkoharjoituksissa normaalisti, tehtäviä ei tarvitse tehdä etukäteen. Tehtävät ovat luonteeltaan sellaisia, että niihin löytyy helposti apua ja lisätietoja webistä. Hakukoneen avulla on helppo löytää ainakin englanninkielisiä ohjesivuja, joilla käsitellään Flashia. Toisen harjoituskerran aiheita ovat erilaiset tavat oppijan aktivointiin sekä tällaisten vuorovaikutteisten osuuksien toteuttaminen Flashin ActionScript-ohjelmoinnilla. Vuorovaikutteisia toimintoja ovat esimerkiksi tekstinsyöttö, raahaus ja pistelaskenta. Harjoituksissa opetetaan mm. tapahtumien käsittelyä Flashissa. Tämän kerran tavoitteena on tutustua erilaisiin tapoihin aktivoida oppijaa ja miten tällaisia vuorovaikutteisia osuuksia saadaan aikaiseksi Flashin ActionScript-ohjelmoinilla. ActionScript-ohjelmointi perustuu järjestelmässä syntyvien tapahtumien (event) käsittelyyn. Näitä tapahtumia on kahdenlaisia: käyttäjän aiheuttamia (user event) ja järjestelmän luomia (system event). Käytännössä siis Flash-ohjelmointi on näiden tapahtumien käsittelyä. CS6:ssa tapahtumia käsitellään siten, että sovelluksen tekijä määrittelee tapahtumankäsittelyfunktion ja liittää sen ko. tapahtumia aikaansaavan komponentin tapahtumakuuntelijoiden joukkoon metodilla addeventlistener. instanssinimi.addeventlistener(tapahtuma, tapahtumakasittelija); Tapahtuma on merkkijono. Useimmat valmiit tapahtumatyypit, kuten hiiritapahtuma, määrittelevät merkkijonovakiot tapahtumille. Näitä vakioita voi käyttää tavallisten merkkijonojen sijasta. Seuraavat kaksi esimerkkiä ovat identtiset toiminnaltaan: instanssinimi.addeventlistener( click, tapahtumakasittelija); instanssinimi.addeventlistener(mouseevent.click, tapahtumakasittelija); Näissä harjoituksissa keskitytään käyttäjän aiheuttamien tapahtumien, kuten hiiritapahtumat, käsittelyyn. Tapahtumankäsittelijä on tavallinen ActionScript-funktio, joka saa parametrinaan funktiokutsun laukaisseen tapahtuman: function tapahtumakasittelija( tapahtuma ) { // Oma koodi tänne. ; Tietokoneavusteinen opetus 2016 Joel Luukka (Alkup. dok. Juha Kari, Lauri Immonen) 1 / 5
2 Hiiritapahtumia (MouseEvent) ja niitä vastaavia merkkijonoja ovat mm.: CLICK "click" CLOSE "close" DOUBLE_CLICK "doubleclick" MOUSE_DOWN "mousedown" MOUSE_LEAVE "mouseleave" MOUSE_MOVE "mousemove" MOUSE_OUT "mouseout" MOUSE_OVER "mouseover" MOUSE_UP "mouseup" MOUSE_WHEEL "mousewheel" ROLL_OUT "rollout" ROLL_OVER "rollover" Tapahtuman kohteena voi olla nykyinen elokuva ja sen aikajana: function handler( event ) { stop(); Tai kohteena voi olla nimetty instanssi: function stopmovieclip( event ) { toinenmovie.stop(); 0. Navigointi eri kohtausten (Scene) välillä Tehdään viime kerrasta tutut painikkeet, joilla voi navigoida kohtausten välillä. Kohtauksen voi nimetä uudelleen tuplaklikkaamalla sitä Scene-paneelissa (Window Design Panels Scene tai Shift+F2). Voit käyttää myös viime kerran ohjelmaa pohjana tai ladata malliohjelman osoitteesta: Tietokoneavusteinen opetus 2016 Joel Luukka (Alkup. dok. Juha Kari, Lauri Immonen) 2 / 5
3 1. Tekstinsyöttö Tehdään tietovisa, jossa käyttäjä vastaa kysymykseen kirjoittamalla vastauksen tekstikenttään. Tämän jälkeen käyttäjä painaa tarkista-painiketta ja saa palautetta vastauksestaan. Luo kysymys teksti-työkalulla. Aseta tekstin tyypiksi Properties-lehdellä Static Text. Tee vastaukselle toinen tekstikenttä ja aseta sen tyypiksi Input Text. Varmista, että teksti on Classic Text, eikä TLF. Valitse behavior -kohdasta Single Line. Anna tekstikentän instanssille nimi vastaus, eli kirjoita kentän ominaisuuksissa kohtaan <instance name> vastaus. Nyt pääset käsittelemään kentän sisältöä skriptistä käsin. Tee vielä palautteelle yksi tekstikenttä ja aseta tämän tyypiksi Dynamic Text. Anna tekstikentälle instanssinimi palaute. Lisää vielä tarkista-painike. Voit hakea painikkeen kirjastosta tai tehdä sellaisen itse viime kerralla opitulla tavalla. Anna painikkeen instanssille nimi, vaikkapa tarknappi. Liitä painikkeeseen seuraava tapahtumankuuntelija: function tarkasta_vastaus( event ) { // Korvaa oikea vastaus // oman kysymyksesi oikealla vastauksella. if (vastaus.text == "oikea vastaus") { palaute.text = "Hyvä Oikein meni"; else { palaute.text = "Väärin."; Jos tekstit eivät näy oikein, kokeile fontin vaihtamista toiseen, esim. Verdanaan. 2. Raahaus Tehdään uuteen kohtaukseen raahaustehtävä, jossa raahataan palloja laatikkoon. Tee piirtotyökaluilla Stagelle yksi pallo ja yksi laatikko. Muuta nämä MovieClip-olioiksi: Valitse objekti Stagella ja valitse hiiren oikealla painikkeella avautuvasta valikosta Convert to Symbol. Nimeä objektit. Valitse koko objekti valintatyökalun avulla, pelkkä klikkaus valitsee vain keskustan mutta ei ääriviivaa. Anna laatikolle instanssinimi maali. Luo palloja kolme kappaletta raahaamalla kirjastosta. Anna myös palloille instanssinimet. Tee vielä yksi tekstikenttä (Dynamic Text) ja anna sille instanssinimi palaute2. Tietokoneavusteinen opetus 2016 Joel Luukka (Alkup. dok. Juha Kari, Lauri Immonen) 3 / 5
4 Lisää tapahtumakäsittelijät hiiren painamiselle ja vapauttamiselle. Jokaiseen tapahtumaan on sidottu se elementti joka saa tapahtuman aikaiseksi. Ko. elementti löytyy tapahtumaparametrin (event) target ominaisuudesta (property). stop(); var x_koord = 0; // näihin muuttujiin asetetaan liikutettavan var y_koord =0; // elementin alkuperäiset x- ja y- // koordinaatit. Ensin ne kuitenkin nollataan // sijoittamalla niihin arvo nolla. palaute2.text ="Raahaa"; // asetetaan alkuteksti palautekenttään function drag_on( event ) { palaute2.text = ""; // tyhjennetään palaute x_koord = event.target.x; // ja otetaan liikutettavan // kappaleen (event.target) // koordinaatit y_koord = event.target.y; // talteen event.target.startdrag(); // aloitetaan raahaus { function drag_off( event ) event.target.stopdrag(); // lopetetaan raahaus // droptarget kertoo sen elementin joka on pudotettavan // kappaleen alla, jos alla ei ole mitään, droptarget on // null. droptarget on alin mahdollinen primitiivi eli // tässä tyyppiä shape,. Jotta homma saadaan toimimaan // meidän täytyy katsoa mihin elementtiin ko. shape // kuuluu. Tämä tapahtuu parent ominaisuuden kautta. // && on looginen ja, = on eri suuri kuin eli // seuraavalla rivillä katsotaan onko alla // kappaletta JA jos on niin mikä sen instanssinimi on. if ( event.target.droptarget = null && event.target.droptarget.parent.name == "maali") { palaute2.text = "Hyvä"; else { // Joko alla ei ole kohdetta tai se ei ole maali. // Palautetaan raahattavalle kappaleelle alkuperäiset // koordinaatit ja annetaan palautetta. event.target.x= x_koord; event.target.y= y_koord; palaute2.text = "Ei osunut."; Tietokoneavusteinen opetus 2016 Joel Luukka (Alkup. dok. Juha Kari, Lauri Immonen) 4 / 5
5 Lisää tapahtumakuuntelijat jokaiselle pallolle. pallox.addeventlistener( MouseEvent.MOUSE_DOWN, drag_on ); pallox.addeventlistener( MouseEvent.MOUSE_UP, drag_off ); Meneekö kaikki niin kuin pitääkin? Jos pallo menee raahattaessa maalin taakse, tuo pallo etualalle tai siirrä maali taka-alalle arrange-valikon avulla. 3. Pistelaskenta Lisätään äsken tehtyyn raahaustehtävään pisteiden laskenta. Tee dynaaminen tekstikenttä ja anna sille nimi pisteet. Lisää ensimmäiseen Frameen skripti, joka nollaa pisteet: pisteet.text = 0 ; Lisää drag_off-tapahtumankäsittelijän if-lauseeseen rivit, joilla pisteitä lisätään: pisteet.text = String(Number(pisteet.text)+1); Tässä siis sijoitetaan pisteet.text tekstikenttään merkkijono (String), joka muodostetaan numerosta, mikä koostuu pisteet-kentän aiemmasta sisällöstä, johon on lisättynä yksi. Tekstikentän sisältö pitää aluksi muuttaa numeroksi (Number), jotta sitä voi kasvattaa ja tämän jälkeen numero on muutettava takaisin merkkijonoksi, jotta sen voi sijoittaa tekstikenttään. Tietokoneavusteinen opetus 2016 Joel Luukka (Alkup. dok. Juha Kari, Lauri Immonen) 5 / 5
Harjoitus 3: Flash-komponenttiarkkitehtuuri (18.3.2016)
Harjoitus 3: Flash-komponenttiarkkitehtuuri (18.3.2016) Tietokoneavusteinen opetus -kurssilla opetetaan Adobe Flash CS6:n käyttämistä neljänä kertana: 11.3.2016, 15.3.2016, 18.3.2016 ja 1.4.2016. Harjoituskerroilla
LisätiedotHarjoitus 2: Raahaus, satunnaisuus ja taulukot ( )!
Tietokoneavusteinen opetus, 2017 Harjoitus 2: Raahaus, satunnaisuus ja taulukot (14.3.2017) Tietokoneavusteinen opetus -kurssilla opetetaan Adobe Flash CS6:n käyttämistä ja HTML5-tekniikoita neljänä kertana:
LisätiedotHarjoitus 1: Perusteet, navigointi ja tekstinsyöttö ( )!
Tietokoneavusteinen opetus, 2017 Harjoitus 1: Perusteet, navigointi ja tekstinsyöttö (10.3.2017) Tietokoneavusteinen opetus -kurssilla opetetaan Adobe Flash CS6:n käyttämistä ja HTML5-tekniikoita neljänä
LisätiedotFlash ActionScript osa 4
Flash ActionScript osa 4 Tekstikentät Flash:ssa tekstikenttä voi olla tyypiltään joko TLF Text tai Classic Text. TLF Text on uusi Flash CS5 tullut tyyppi. Sen animointi ja muotoilu ominaisuudet ovat monipuolisemmat
LisätiedotHarjoitus 4: HTML5 piirtoalusta ( )!
! Tietokoneavusteinen opetus, 2017 Harjoitus 4: HTML5 piirtoalusta (24.3.2017)!! Tietokoneavusteinen opetus -kurssilla opetetaan Adobe Flash CS6:n käyttämistä ja HTML5-tekniikoita neljänä kertana: 10.3.,
LisätiedotHiirisanomiin vastaaminen. 2007
Hiirisanomiin vastaaminen juha.jarvensivu@tut.fi 2007 Sisällys Hiirisanomat Näppäinsanomat Capture Objektin valinta Osumatestaus Objektin raahaaminen Esimerkki Hiirisanomat MouseEnter Kutsutaan kun hiiren
LisätiedotInteraktiivinen käyttöliittymä. 2008
Interaktiivinen käyttöliittymä juha.jarvensivu@tut.fi 2008 Sisällys Hiirisanomat ja Näppäinsanomat Objektin valinta Osumatestaus Objektin raahaaminen Esimerkki Hiirisanomat MouseEnter Kutsutaan kun hiiren
LisätiedotDigitaalisen median tekniikat JavaScript_osa Harri Laine 1
Digitaalisen median tekniikat JavaScript_osa2 7.4.2004 Harri Laine 1 JavaScript oliot JavaScriptissä voidaan määritellä myös luokkia ja olioita. Luokka määritellään konstruktorifunktion avulla function
LisätiedotDigitaalisen median tekniikat JavaScript_osa2
Digitaalisen median tekniikat JavaScript_osa2 7.4.2004 Harri Laine 1 JavaScriptissä voidaan määritellä myös luokkia ja olioita. Luokka määritellään konstruktorifunktion avulla function Ympyra(x,y,r) {
LisätiedotOsio 4: Graafinen käyttöliittymä
Javan Swing-tekniikan perusteet: Muistutus: Tarvitset seuraavia komponentteja harjoituksissa: otsikkoteksti (label) muokkausruutu (text field) komentopainike (button) yhdistelmäruutu (combo box) paneeli
LisätiedotListarakenne (ArrayList-luokka)
Listarakenne (ArrayList-luokka) Mikä on lista? Listan määrittely ArrayList-luokan metodeita Listan läpikäynti Listan läpikäynti indeksin avulla Listan läpikäynti iteraattorin avulla Listaan lisääminen
LisätiedotOhjelmoinnin jatkokurssi, kurssikoe 28.4.2014
Ohjelmoinnin jatkokurssi, kurssikoe 28.4.2014 Kirjoita jokaiseen palauttamaasi konseptiin kurssin nimi, kokeen päivämäärä, oma nimi ja opiskelijanumero. Vastaa kaikkiin tehtäviin omille konsepteilleen.
Lisätiedot2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut
2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut Shortcut Menut Shortcut menut voidaan aktivoida seuraavista paikoista. Shortcut menun sisältö riippuu siitä, mistä se aktivoidaan. 1. Shortcut menu suunnitellusta linjasta
LisätiedotAlkuun HTML5 peliohjelmoinnissa
Paavo Räisänen Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa. Sisällysluettelo 1: Alkusanat 2: Alkuun 3: Pelinäkymä
LisätiedotRatojen piirto Condesilla, ratamestarin osuus
Karttojen tulostuksesta vastaa tähän nimetty tulostustiimi. Tavoite on myös saada yhä enemmän ratamestareita tekemään ratasuunnittelua itse Condesilla, jonka jälkeen viimeistelystä ja tulostuksesta vastaa
LisätiedotEDMODO. -oppimisympäristö opettajille ja oppilaille KOONNUT: MIKA KURVINEN KANNUKSEN LUKIO
EDMODO -oppimisympäristö opettajille ja oppilaille KOONNUT: MIKA KURVINEN KANNUKSEN LUKIO HUOM! Edmodo kehittyy koko ajan, seuraavat ohjeet voivat olla jo päivityksen tarpeessa. 1 Sisällysluettelo Rekisteröityminen
LisätiedotAvaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto
Condess ratamestariohjelman käyttö Aloitus ja alkumäärittelyt Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto Kun kysytään kilpailun nimeä, syötä kuvaava nimi. Samaa nimeä käytetään oletuksena
LisätiedotGeoGebra-harjoituksia malu-opettajille
GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille 1. Ohjelman kielen vaihtaminen Mikäli ohjelma ei syystä tai toisesta avaudu toivomallasi kielellä, voit vaihtaa ohjelman käyttöliittymän kielen seuraavasti: 2. Fonttikoon
LisätiedotTaulukoiden käsittely Javalla
1 Taulukoiden käsittely Javalla Mikä taulukko on? Taulukon syntaksi Merkkijonotaulukko Lukutaulukko Taulukon kopiointi 1 Mikä taulukko on? Taulukko on rakenne, minne saadaan talteen usea saman tyyppinen
LisätiedotLuento 3. Jouni Ikonen - Jouni.Ikonen lut.fi
CT30A3200 - WWW-sovellukset Luento 3 Jouni Ikonen - Jouni.Ikonen lut.fi Kalvot Arto Hämäläisen kalvojen pohjalta 1 Jouni Ikonen HTML-lomakkeet HTML-lomakkeiden avulla voidaan WWW-sovelluksessa hakea käyttäjän
LisätiedotCondes. Quick Start opas. Suunnistuksen ratamestariohjelmisto. Versio 8. Quick Start - opas Condes 8. olfellows www.olfellows.fi 1.
Condes Suunnistuksen ratamestariohjelmisto Versio 8 Quick Start opas Yhteystiedot: olfellows Jouni Laaksonen Poijukuja 4 21120 RAISIO Sähköposti: jouni.laaksonen@olfellows.fi www.olfellows.fi olfellows
LisätiedotSanat, sointumerkit...
Etusivu 1. Näkymä ja aktivointi 2. Tee partituuripohja 3. Tee nuotteja 4. Sanat, sointumerkit... 5. Pikkukappale Sanat, sointumerkit... Nuotit ensin Nuotin kirjoitustehtävä kannattaa vaiheistaa siten,
LisätiedotHarjoitus 2 (viikko 45)
Mikäli tehtävissä on jotain epäselvää, laita sähköpostia vastuuopettajalle (jorma.laurikkala@uta.fi). Muista lisätä static-määre operaatioidesi otsikoihin, jotta ohjelmasi kääntyvät. Muista noudattaa hyvän
LisätiedotHarjoitus Particle View
LIITE 2 1(5) Harjoitus Particle View Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Partikkelien luominen Particle systemsin kautta Partikkelien luominen tyhjästä Particle viewin kautta Partikkelien ja tapahtumien
LisätiedotOhjeita informaation saavutettavuuteen
Ohjeita informaation saavutettavuuteen Tarkoitus Kasvattaa tietoisuutta ja lisätä esteettömän informaation aiheen näkyvyyttä ja sen merkitystä elinikäisen tasapuolisen oppimisen mahdollisuuksista Tukea
LisätiedotJavaScript alkeet Esimerkkikoodeja moniste 2 (05.10.11 Metropolia)
JavaScript alkeet Esimerkkikoodeja moniste 2 (05.10.11 Metropolia) Esim 5.1 laskujärjestys operaattorit var tulos = 5 + 4 * 12 / 4; document.write("5 + 4 * 12 / 4 laskutoimituksen tulos
LisätiedotJava-kielen perusteet
Java-kielen perusteet String-merkkijonoluokka 1 Ohjelmointikielten merkkijonot Merkkijonot ja niiden käsittely on välttämätöntä ohjelmoinnissa Valitettavasti ohjelmointikielten tekijät eivät tätä ole ottaneet
LisätiedotMetodien tekeminen Javalla
1 Metodien tekeminen Javalla Mikä metodi on? Metodin syntaksi Metodi ja sen kutsuminen Parametreista Merkkijonot ja metodi Taulukot ja metodi 1 Mikä metodi on? Metodilla toteutetaan luokkaan toiminnallisuutta.
LisätiedotSimulointi. Tapahtumapohjainen
Simulointi Tapahtumapohjainen Diskreettiaikainen simulointi 1 Tarkastellaan systeemejä, joissa on äärellisen monta komponenttia. Jokaisella komponentilla äärellisen monta tilaa. Komponentit vaikuttavat
LisätiedotTeoriatausta. Työvaiheet. CAD työkalut harjoituksessa. CAE DS Muotinsuunnitteluharjoitukset
Ulostyöntimet 1 Tampereen teknillinen yliopisto Juho Taipale, Tuula Höök Teoriatausta Muotin perusrakenne Muotin standardiosat Ulostyöntimien asettelu Ulostyöntö ja vastapäästöjä muovaavat laitteet CAD
LisätiedotPong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 7 Tässä vaiheessa lisäämme peliin pistelaskun. Pong-pelissä pelaaja saa pisteen kun pallo ohittaa toisen pelaajan mailan. 1. Aliohjelmakutsu laskureita varten
LisätiedotFlash ActionScript osa 2
Liiketalus syksy 2012 Flash ActinScript sa 2 Scripti-kieli Skriptikieli n tarkitettu skriptien eli kmentsarjjen tekemiseen. lyhyitä hjeita, siitä kuinka svelluksen tulisi timia Skripteillä autmatisidaan
LisätiedotAlkuarvot ja tyyppimuunnokset (1/5) Alkuarvot ja tyyppimuunnokset (2/5) Alkuarvot ja tyyppimuunnokset (3/5)
Alkuarvot ja tyyppimuunnokset (1/5) Aiemmin olemme jo antaneet muuttujille alkuarvoja, esimerkiksi: int luku = 123; Alkuarvon on oltava muuttujan tietotyypin mukainen, esimerkiksi int-muuttujilla kokonaisluku,
LisätiedotC# Windows ohjelmointi perusopas
Paavo Räisänen C# Windows ohjelmointi perusopas www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida, tulostaa ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa. Kuitenkaan omille nettisivuille opasta ei saa
LisätiedotSen jälkeen Microsoft Office ja sen alta löytyy ohjelmat. Ensin käynnistä-valikosta kaikki ohjelmat
Microsoft Office 2010 löytyy tietokoneen käynnistävalikosta aivan kuin kaikki muutkin tietokoneelle asennetut ohjelmat. Microsoft kansion sisältä löytyy toimisto-ohjelmistopakettiin kuuluvat eri ohjelmat,
LisätiedotWeb Services tietokantaohjelmoinnin perusteet
ASP.NET Web Services Web Services tietokantaohjelmoinnin 2 (22) Sisällys Harjoitus 1: Tietokannat ja Web Services... 3 Harjoitus 2: Windows Client... 10 Harjoitus 3: Datan päivitys TableAdapterin avulla...
LisätiedotOhjelmassa henkilön etunimi ja sukunimi luetaan kahteen muuttujaan seuraavasti:
1 (7) Tiedon lukeminen näppäimistöltä Scanner-luokan avulla Miten ohjelma saa käyttöönsä käyttäjän kirjoittamaa tekstiä? Järjestelmässä on olemassa ns. syöttöpuskuri näppäimistöä varten. Syöttöpuskuri
LisätiedotHARJOITUS 1 SUUNNITTELUMALLI
HARJOITUS 1 SUUNNITTELUMALLI Dia 1... 1 Suunnittelumallin luominen... 1 Suunnittelumallin tallennus... 2 Suunnittelumallin käyttö... 2 Esityksen rakentaminen... 3 Dia 3... 4 Dia 4... 5 Oman tekstin lisääminen...
LisätiedotTasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet
Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet Näissä harjoituksissa työskennellään näkymässä Näkymät->Geometria PIIRRÄ (ja MITTAA) a) jana toinen jana, jonka pituus on 3 b) kulma toinen kulma, jonka
LisätiedotVerkkosivut perinteisesti. Tanja Välisalo 11.2.2009
Verkkosivut perinteisesti Tanja Välisalo 11.2.2009 WWW-sivujen vieminen omaan kotisivutilaan yliopiston mikroverkossa https://salasana.jyu.fi Klikkaa painiketta Activate WWW Klikkaa painiketta Activate
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 12. huhtikuuta 2019 Tee kukin tehtävä omalle konseptiarkille. Noudata ohjelmointitehtävissä kurssin koodauskäytänteitä. Yksi A4-kokoinen lunttilappu
LisätiedotScratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
LisätiedotEhto- ja toistolauseet
Ehto- ja toistolauseet 1 Ehto- ja toistolauseet Uutena asiana opetellaan ohjelmointilauseet / rakenteet, jotka mahdollistavat: Päätösten tekemisen ohjelman suorituksen aikana (esim. kyllä/ei) Samoja lauseiden
LisätiedotTALLENNETAAN MUISTITIKULLE JA MUISTIKORTILLE
TALLENNETAAN MUISTITIKULLE JA MUISTIKORTILLE HERVANNAN KIRJASTON TIETOTORI Insinöörinkatu 38 33720 Tampere 040 800 7805 tietotori.hervanta@tampere.fi TALLENNETAAN MUISTIKULLE JA MUISTIKORTILLE 1 Muistitikun
LisätiedotHarjoitus 7. 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti:
Harjoitus 7 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti: class Lintu //Kentät private int _siivenpituus; protected double _aivojenkoko; private bool _osaakolentaa; //Ominaisuudet public int
LisätiedotHannu Mäkiö. kertolasku * jakolasku / potenssiin korotus ^ Syöte Geogebran vastaus
Perusohjeita, symbolista laskentaa Geogebralla Kielen vaihtaminen. Jos Geogebrasi kieli on vielä englanti, niin muuta se Options välilehdestä kohdasta Language suomeksi (finnish). Esittelen tässä muutaman
LisätiedotPosterin teko MS Publisherilla
Posterin teko MS Publisherilla Ensimmäisenä avaa MS Publisher 2010. Löydät sen Windows valikosta - All programs - Microsoft Office. Publisheriin avautuu allaolevan kuvan mukainen näkymä. Mikäli et näe
LisätiedotUutiskirjesovelluksen käyttöohje
Uutiskirjesovelluksen käyttöohje Käyttäjätuki: Suomen Golfpiste Oy Esterinportti 1 00240 HELSINKI Puhelin: (09) 1566 8800 Fax: (09) 1566 8801 E-mail: gp@golfpiste.com 2 Sisällys Johdanto... 1 Päänavigointi...
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 20. huhtikuuta 2018 Vastaa kaikkiin tehtäviin. Tee kukin tehtävä omalle konseptiarkille. Noudata ohjelmointitehtävissä kurssin koodauskäytänteitä.
LisätiedotWINDOWS 10 -kurssi. petri.kiiskinen@wellamo-opisto.fi
WINDOWS 10 -kurssi petri.kiiskinen@wellamo-opisto.fi Yleistä kurssista Keskiviikkoisin 9.9. 30.9. (15 oppituntia) 16:45 20:00 (viimeinen kerta 16:45 19:15) Puolivälissä 15 minuutin kahvitauko Materiaali
LisätiedotLUKU 17 MUUTAMIA JAVA FX -SOVELLUKSIA. Tässä dokumentissa esitellään muutamia Java FX -sovelluksia.
LUKU 17 MUUTAMIA JAVA FX -SOVELLUKSIA Tässä dokumentissa esitellään muutamia Java FX -sovelluksia. Kaikista sovelluksista esitellään niiden ohjelmakoodi muutamine selityksineen ja lisäksi on kuva kunkin
LisätiedotTietorakenteet (syksy 2013)
Tietorakenteet (syksy 2013) Harjoitus 1 (6.9.2013) Huom. Sinun on osallistuttava perjantain laskuharjoitustilaisuuteen ja tehtävä vähintään kaksi tehtävää, jotta voit jatkaa kurssilla. Näiden laskuharjoitusten
LisätiedotMerkkijonon tutkiminen matches-metodilla
Merkkijonon tutkiminen matches-metodilla String-luokkaan on määritelty seuraava metodi: public boolean matches(string regular_expression) Mihin käytetään String-luokan metodia public boolean matches(string
LisätiedotPlanMan Project 2015 projektihallintaohjelmisto loma-aikataulu
PlanMan Project 2015 projektihallintaohjelmisto loma-aikataulu (PlanMan Project 2015 projektihallintaohjelmisto on PlanMan Oy:n kehittämä ja ylläpitämä tuote) 23.10.2015 Pekka Väätänen Loma-aikataulupohjan
LisätiedotFlowcode 6 Omien komponenttien luonti 3D- tilassa Ledi
Flowcode 6 Omien komponenttien luonti 3D- tilassa Ledi Oman painonappi komponentin luonti 6 versiossa Flowcode 6 versio mahdollistaa omien Flowcode komponenttien tekemisen. Komponentit on mahdollista piirtää
LisätiedotAttribuutit. Copyright IT Press Tämän e-kirjan kopiointi, tulostaminen ja jakeleminen eteenpäin luvatta on kielletty.
8 Attribuutit Useimmat ohjelmointikielet on suunniteltu tavoitteena määrätty joukko ominaisuuksia. Kun esimerkiksi ryhdyt tekemään kääntäjää, mietit millainen uudella kielellä tehty sovellus on rakenteeltaan,
LisätiedotDerivaatta graafisesti, h- ja keskeisdifferenssimuodot GeoGebralla Valokuva-albumi
Derivaatta graafisesti, h- ja keskeisdifferenssimuodot GeoGebralla Valokuva-albumi Jussi Kytömäki Lisätiedot ja tekijä: PPT-tiedoston jussi tilaus Jussi.kytomaki@ylojarvi.fi 15.12.2015 GeoGebra-tiedosto
LisätiedotOhjelmointi 1 C#, kevät 2013, 2. tentti
ITKP102 Ohjelmointi 1 C# 15.5.2013 1 / 6 Ohjelmointi 1 C#, kevät 2013, 2. tentti Tentaattori Antti-Jussi Lakanen Tässä tentissä saa olla mukana omia muistiinpanoja yhden arkin verran. Tentin valvojalla
LisätiedotJUnit ja EasyMock (TilaustenKäsittely)
OHJELMISTOJEN TESTAUS JA HALLINTA Syksy 2015 / Auvo Häkkinen JUnit ja EasyMock (TilaustenKäsittely) Tehtävässä tarvittava koodi löytyy osoitteella http://users.metropolia.fi/~hakka/oth/mockesimerkki.zip
LisätiedotOhjelmoinnin peruskurssi Y1
Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 CSE-A1111 30.9.2015 CSE-A1111 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 30.9.2015 1 / 27 Mahdollisuus antaa luentopalautetta Goblinissa vasemmassa reunassa olevassa valikossa on valinta Luentopalaute.
LisätiedotKompositio. Mikä komposition on? Kompositio vs. yhteyssuhde Kompositio Javalla Konstruktorit set-ja get-metodit tostring-metodi Pääohjelma
1 Kompositio Mikä komposition on? Kompositio vs. yhteyssuhde Kompositio Javalla Konstruktorit set-ja get-metodit tostring-metodi Pääohjelma 1 Mikä kompositio on? Tili - : String - : double 1 1 Kayttoraja
LisätiedotJahtipaikat.fi Käyttöohje
Jahtipaikat.fi Käyttöohje versio 2.0 Sisällysluettelo 1. Kirjautuminen...3 2. Näyttöruudun osat...3 3. Kartta-alusta...4 4. Kartan sisällön määrittely...4 5. Työkalut...5 5.1 Keskitä kartta koko Suomeen...5
LisätiedotMuistitikun liittäminen tietokoneeseen
Muistitikun käyttäminen 1 Muistitikun liittäminen tietokoneeseen Muistitikku liitetään tietokoneen USB-porttiin. Koneessa voi olla useita USB-portteja ja tikun voi liittää mihin tahansa niistä. USB-portti
LisätiedotTietorakenteet ja algoritmit syksy Laskuharjoitus 1
Tietorakenteet ja algoritmit syksy 2012 Laskuharjoitus 1 1. Tietojenkäsittelijä voi ajatella logaritmia usein seuraavasti: a-kantainen logaritmi log a n kertoo, kuinka monta kertaa luku n pitää jakaa a:lla,
LisätiedotAloita uusi kartoitus -painikkeesta käynnistyy uuden kartoituksen tekeminen
it-arvi Ohjeet sovelluksen käyttöön KÄYNNISTYS: - Sovellus käynnistetään tuplanapauttamalla kuvaketta Esteettomyysarviointi.exe. ETUSIVU: Aloita uusi kartoitus -painikkeesta käynnistyy uuden kartoituksen
LisätiedotHARJOITUKSIA ios-ohjelmointiin LIITTYEN
HARJOITUKSIA ios-ohjelmointiin LIITTYEN Kari Laitinen http://www.naturalprogramming.com 2014-08-25 Tiedosto luotu. 2015-08-31 Harjoitukset muutettu Swift-kielelle. 2016-01-31 Viimeisin muutos. 1 Kari Laitinen
LisätiedotOlio-ohjelmointi Javalla
1 Olio-ohjelmointi Javalla Olio-ohjelmointi Luokka Attribuutit Konstruktori Olion luominen Metodit Olion kopiointi Staattinen attribuutti ja metodi Yksinkertainen ohjelmaluokka Ohjelmaluokka 1 Olio-ohjelmointi
LisätiedotMukavia kokeiluja ClassPad 330 -laskimella
Mukavia kokeiluja ClassPad 330 -laskimella Tervetuloa tutustumaan Casio ClassPad laskimeen! Jos laskin ei ole yksin omassa käytössäsi, on hyvä tyhjentää aluksi muistit ja näytöt valikosta Edit->Clear All
LisätiedotAloitusohje versiolle 4.0
Mikä on Geogebra? Aloitusohje versiolle 4.0 dynaamisen matematiiikan työvälineohjelma helppokäyttöisessä paketissa oppimisen ja opetuksen avuksi kaikille koulutustasoille vuorovaikutteiset geometria, algebra,
LisätiedotOmien lomakkeiden käyttöönotto
Omien lomakkeiden käyttöönotto Visma Avendossa voit ohjelman järjestelmämallien lisäksi luoda myös omia lomakkeita mm. laskujen, tarjousten ja tilausvahvistusten pohjiksi. Tässä ohjeessa käymme läpi, mitä
LisätiedotCISS Base Excel raporttien määritys Käyttäjän käsikirja. CISS Base Käyttäjän Käsikirja Econocap Engineering Oy 1
Käyttäjän käsikirja CISS Base Käyttäjän Käsikirja Econocap Engineering Oy 1 Tuotemerkit Accudraw, Bentley, B Bentley logo, MDL, MicroStation, MicroStation/J, QuickVision ja SmartLine ovat rekisteröityjä
LisätiedotVoit käyttää tekemääsi ohjelmaa seuraavan viikon harjoituksissa, joten kopio työsi hedelmät talteen äläkä tuhoa niitä.
Viikkoharjoitus 1 Viikkoharjoituksessa tutustutaan signal-slot mekanismiin, QT:n Creatorin käyttöliittymäeditoriin, testataan debuggerin käyttöä, katsotaan debug-tulosteiden käyttöä ja käytetään dump-metodeita.
Lisätiedot1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme
LisätiedotGIS-ANALYYSI PAIKKATIETOIKKUNASSA. Matias Järvinen 2019
GIS-ANALYYSI PAIKKATIETOIKKUNASSA Matias Järvinen 2019 Johdanto Harjoitusongelma: Millaisia paikkatietoanalyyseja Paikkatietoikkuna-ympäristössä voi tehdä? Miten niiden avulla voi tutkia tasojen sisältämää
LisätiedotOhjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 15.3.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 15.3.2010 1 / 56 Tiedostoista: tietojen tallentaminen ohjelman suorituskertojen välillä Monissa sovelluksissa ohjelman
LisätiedotJava-kielen perusteet
Java-kielen perusteet Tunnus, varattu sana, kommentti Muuttuja, alkeistietotyyppi, merkkijono, Vakio Tiedon merkkipohjainen tulostaminen Ohjelmointi (ict1tx006) Tunnus (5.3) Javan tunnus Java-kirjain Java-numero
LisätiedotMetodit. Metodien määrittely. Metodin parametrit ja paluuarvo. Metodien suorittaminen eli kutsuminen. Metodien kuormittaminen
Metodit Metodien määrittely Metodin parametrit ja paluuarvo Metodien suorittaminen eli kutsuminen Metodien kuormittaminen 1 Mikä on metodi? Metodi on luokan sisällä oleva yhteenkuuluvien toimintojen kokonaisuus
LisätiedotLiiketalous syksy 2012
Flash Flash historiaa Flash-formaatin keksijänä pidetään Macromedia-ohjelmistotaloa Adobe vuodesta 2005 Ensimmäinen versio Flash 1.0 vuodelta 1996 Uusin versio Adobe Flash Professional CS6 vuodelta 2012
LisätiedotJava-kielen perusteita
Java-kielen perusteita valintalauseet 1 Johdantoa kontrollirakenteisiin Tähän saakka ohjelmissa on ollut vain peräkkäisyyttä eli lauseet on suoritettu peräkkäin yksi kerrallaan Tarvitsemme myös valintaa
LisätiedotDifferentiaali- ja integraalilaskenta 1. Tietokoneharjoitus: ratkaisut
Johdanto Kokeile tavallista numeroilla laskemista: yhteen-, kerto- ja jakolaskuja sekä potenssiinkorotusta. 5 (3.1) Differentiaali- ja integraalilaskenta 1 Tietokoneharjoitus: ratkaisut Kurssin 1. alkuviikon
LisätiedotVoodoo Dragon. Voodoo Dragon. Käyttäjän opas. Versio 1.0
Voodoo Dragon Käyttäjän opas Versio 1.0 Tekijänoikeus Tätä käsikirjaa ei saa miltään osin kopioida tai luovuttaa missään muodossa tai millään tavalla: sähköisesti, mekaanisesti, valokopiona tai äänitteenä
Lisätiedot815338A Ohjelmointikielten periaatteet Harjoitus 2 vastaukset
815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2015-2016. Harjoitus 2 vastaukset Harjoituksen aiheena on BNF-merkinnän käyttö ja yhteys rekursiivisesti etenevään jäsentäjään. Tehtävä 1. Mitkä ilmaukset seuraava
LisätiedotLuku 6. Dynaaminen ohjelmointi. 6.1 Funktion muisti
Luku 6 Dynaaminen ohjelmointi Dynaamisessa ohjelmoinnissa on ideana jakaa ongelman ratkaisu pienempiin osaongelmiin, jotka voidaan ratkaista toisistaan riippumattomasti. Jokaisen osaongelman ratkaisu tallennetaan
LisätiedotPlanMan Project projektihallintaohjelmisto koulutusohjeistus
PlanMan Project projektihallintaohjelmisto koulutusohjeistus PlanMan Project ohjelmiston valmistaja 14.2.2012 Asko Saarenpää Uuden projektin tai työohjelman aloitus Näkymä-valikon kautta voi valita mitä
LisätiedotJos haluat uuden Share-työkalun, valitse Pods -> Share -> Add New Share tai jos sinulla on jo auki Share-työkalu, näyttää se tältä:
Share-työkalu Share-työkalulla voit jakaa Connect-huoneessa tietokoneesi näyttöä, koneellasi auki olevia sovelluksia tai valkotaulun, johon voi piirtää tai kirjoittaa. Jos haluat uuden Share-työkalun,
LisätiedotGraafisen käyttöliittymän ohjelmointi
TIE-11300 Tietotekniikan vaihtuva-alainen kurssi Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi Luento 2 Tapahtumapohjainen ohjelmointi Juha-Matti Vanhatupa Sisältö Tapahtumapohjainen ohjelmointi Tapahtumakuuntelijoiden
LisätiedotTietotyypit ja operaattorit
Tietotyypit ja operaattorit Luennossa tarkastellaan yksinkertaisten tietotyyppien int, double ja char muunnoksia tyypistä toiseen sekä esitellään uusia operaatioita. Numeeriset tietotyypit ja muunnos Merkkitieto
LisätiedotTIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. Assembly ja konekieli
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op Assembly ja konekieli Tietokoneen ja ohjelmiston rakenne Loogisilla piireillä ja komponenteilla rakennetaan prosessori ja muistit Prosessorin rakenne
LisätiedotTapahtumapohjainen ohjelmointi. Juha Järvensivu juha.jarvensivu@tut.fi 2007
Tapahtumapohjainen ohjelmointi Juha Järvensivu juha.jarvensivu@tut.fi 2007 Sisältö Tapahtumapohjainen ohjelmointi Käyttöliittymän rakenne Pääikkuna (top-level window) Lapsi-ikkuna (child window) Dialogit
Lisätiedotzotero www.zotero.org
zotero www.zotero.org Viitteidenhallintajärjestelmä Zotero toimii Firefox-selaimessa. Muita ilmaisia viitteidenhallintajärjestelmiä ovat esimerkiksi EndNote ja Mendeley. Näissä ohjeissa on kuvataan Zoteron
LisätiedotWCONDES OHJEET ITÄRASTEILLE (tehty Condes versiolle 8)
WCONDES OHJEET ITÄRASTEILLE (tehty Condes versiolle 8) 1 UUDEN KILPAILUTIEDOSTON AVAUS Avaa Wcondes ohjelma tuplaklikkaamalla wcondes.lnk ikonia. Ohjelma avaa automaattisesti viimeksi tallennetun kilpailutiedoston.
LisätiedotOhjelmoinnin perusteet, 1. välikoe
Ohjelmoinnin perusteet,. välikoe Nimi: Opiskelijanumero:.. 3. 4. Yhteensä Ohje: Ratkaise kaikki tehtävät. Lähdemateriaalia ja tietokonetta ei saa käyttää. Noudata ohjelmointitehtävissä Java-kielen vakiintuneita
LisätiedotOsio 4: Graafinen käyttöliittymä
Javan Swing-tekniikan perusteet: Muistutus: Tarvitset seuraavia komponentteja harjoituksissa: otsikkoteksti (label) muokkausruutu (text field) komentopainike (button) yhdistelmäruutu (combo box) paneeli
LisätiedotLuokka Murtoluku uudelleen. Kirjoitetaan luokka Murtoluku uudelleen niin, että murtolukujen sieventäminen on mahdollista.
1 Luokka Murtoluku uudelleen Kirjoitetaan luokka Murtoluku uudelleen niin, että murtolukujen sieventäminen on mahdollista. Sievennettäessä tarvitaan osoittajan ja nimittäjän suurin yhteinen tekijä (syt).
LisätiedotKun olet valmis tekemään tilauksen, rekisteröidy sovellukseen seuraavasti:
HENKILÖKORTTIEN SUUNNITTELUSOVELLUS SOVELLUKSEN KÄYTTÖOHJE Voit kokeilla korttien suunnittelemista valmiiden korttipohjien avulla ilman rekisteröitymistä. Rekisteröityminen vaaditaan vasta, kun olet valmis
LisätiedotYH2: Office365 II, verkko-opiskelu
Aulikki Hyrskykari, Antti Sand, Juhani Linna YH2: Office365 II, verkko-opiskelu Huom. Suosittelemme tämän yksilöharjoituksen 2 tekemistä mikroluokassa, jotta yliopiston mikroluokat tulevat edes hieman
LisätiedotOhjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
LisätiedotOhjeita Siemens Step7, Omron CX Programmer käyttöön
Ohjeita Siemens Step7, Omron CX Programmer käyttöön Sisällysluettelo 1 Siemens Step7 Manager...1 1.1 Laitteistomäärittely...1 1.2 Ohjelmalohkon luonti ja toteutus...2 1.3 Ohjelman kutsu...3 2 CX-Programmer...4
LisätiedotPiirilevyohjelma ARES
Piirilevyohjelma ARES Ohjelman käyttöliittymä on seuraavanlainen: Valikot Yleisikkuna Työkaluvalikko Valintaruutu C1 yläkupari, C10 alakupari Pikanäppäimet: F1 = Ohje F2-F4 = Snap(grid) tuuman tuhannesosia.
Lisätiedot