end; end else begin if aani=true then begin sound(247); delay(100); sound(220); delay(200); nosound; end; end;

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "end; end else begin if aani=true then begin sound(247); delay(100); sound(220); delay(200); nosound; end; end;"

Transkriptio

1 Program Ristinolla; Uses Graph, Grafiikka, Crt; CONST TestiValikko: Valikko = ( x1:50; y1: 50; x2: 350; y2: 350; RiviLkm: 3; SaraLkm: 3; Pvari : BLUE; Kvari : WHITE; Tvari: WHITE; ApVari: BLUE; ATVari: LIGHTGREEN; Valittu: 1; Tapa: $0005; Tekstit: ( '','','','', '','','','','','','','','','','','' ) ); TestiValikko2: Valikko = ( x1:400; y1: 50; x2: 600; y2: 150; RiviLkm: 1; SaraLkm: 2; Pvari : BLUE; Kvari : WHITE; Tvari: WHITE; ApVari: BLUE; ATVari: LIGHTGREEN; Valittu: 1; Tapa: $0005; Tekstit: ( 'New Game','Quit','','', '','','','','','','','','','','','') ); TestiValikko3: Valikko = ( x1:400; y1: 50; x2: 600; y2: 250; RiviLkm: 3; SaraLkm: 2; Pvari : BLUE; Kvari : WHITE; Tvari: WHITE; ApVari: BLUE; ATVari: LIGHTGREEN; Valittu: 1; Tapa: $0005; Tekstit: ( 'Human','Cpu-Easy','Cpu-Medium','Cpu-Hard', 'Sound','Exit','','','','','','','','','','') ); VAR Valinta, Vuoro, i, cpu, voitot, tappiot, tasat: Integer; pelaaja1, pelaaja2: String[10]; peli, aani: Boolean; ruudut: array[1..9] of integer; {TAULUKON NNUMEROT VASTAAVAT RISTINOLLA-RUUDUKON RUUTUJA} procedure piirra; BEGIN if ruudut[valinta]=0 then begin{hyvˇksy VALINTA JOS RUUTU ON TYHJˇ} ruudut[valinta]:=vuoro; if aani=true then begin if vuoro=1 then begin sound(349); delay(100); sound(262); delay(100); ; ; if vuoro=1 then begin vuoro:=4; setcolor(0); outtextxy(500, 100, pelaaja1); setcolor(15); outtextxy(500, 100, pelaaja2); vuoro:=1; setcolor(0); outtextxy(500, 100, pelaaja2); setcolor(15); outtextxy(500, 100, pelaaja1);

2 ; if aani=true then begin sound(247); delay(100); sound(220); delay(200); ; ; Case ruudut[1] of {PIIRRˇ YMPYRˇT JA RASTIT} line(70, 70, 130, 130); line(130, 70, 70, 130); ; 4: circle(100, 100, 40); ; Case ruudut[2] of line(170, 70, 230, 130); line(230, 70, 170, 130); ; 4: circle(200, 100, 40); ; Case ruudut[3] of line(270, 70, 330, 130); line(330, 70, 270, 130); ; 4: circle(300, 100, 40); ; Case ruudut[4] of line(70, 170, 130, 230); line(130, 170, 70, 230); ; 4: circle(100, 200, 40); ; Case ruudut[5] of line(170, 170, 230, 230); line(230, 170, 170, 230); ; 4: circle(200, 200, 40); ; Case ruudut[6] of line(270, 170, 330, 230); line(330, 170, 270, 230); ; 4: circle(300, 200, 40); ;

3 Case ruudut[7] of line(70, 270, 130, 330); line(130, 270, 70, 330); ; 4: circle(100, 300, 40); ; Case ruudut[8] of line(170, 270, 230, 330); line(230, 270, 170, 330); ; 4: circle(200, 300, 40); ; END; Case ruudut[9] of line(270, 270, 330, 330); line(330, 270, 270, 330); ; 4: circle(300, 300, 40); ; Procedure voitto; {KUN JOMPIKUMPI SAA VALMIIKSI SUORAN} BEGIN outtextxy(400, 200, 'Winner:'); peli:=false; if aani=true then begin if (vuoro=4) or (cpu=0) then begin Sound(131); Delay(500); Sound(165); Delay(500); Sound(196); Delay(500); Sound(392); Delay(1000); Delay(100); Sound(392); Delay(250); Delay(100); Sound(392); Delay(250); Delay(100); Sound(523); Delay(1500); else if cpu>0 then begin {JOS CPU VOITTAA} Sound(247); Delay(500); Sound(196); Delay(500); Sound(165); Delay(500); nosound; ; ; END;

4 procedure tasapeli; {KUN KAIKKI RUUDUT TˇYTTYVˇT} BEGIN outtextxy(400, 200, 'Tie!'); peli:=false; if aani=true then begin sound(220); delay(400); sound(247); delay(200); sound(220); delay(500); Sound(392); Delay(1000); ; END; procedure suorat; BEGIN if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=3) or {JOS PELAAJALLA1 SUORA} (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=3) or (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=3) or (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=3) or (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=3) or (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=3) or (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=3) or (ruudut[7]+ruudut[5]+ruudut[3]=3) then begin outtextxy(500, 200, pelaaja1); setcolor(0); outtextxy(500, 100, pelaaja2); _KirjoitaKokLuku(150, 400, 2, voitot); voitot:=voitot+1; setcolor(15); _KirjoitaKokLuku(150, 400, 2, voitot); voitto; else if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=12) or {JOS PELAAJALLA2 SUORA} (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=12) or (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=12) or (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=12) or (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=12) or (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=12) or (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=12) or (ruudut[7]+ruudut[5]+ruudut[3]=12) then begin outtextxy(500, 200, pelaaja2); setcolor(0); outtextxy(500, 100, pelaaja1); _KirjoitaKokLuku(550, 400, 2, tappiot); tappiot:=tappiot+1; setcolor(15); _KirjoitaKokLuku(550, 400, 2, tappiot); voitto; {ALIOHJELMAAN} else if ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]+ruudut[4]+ruudut[5]+ {TASAPELI} ruudut[6]+ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]>20 then begin outtextxy(500, 200, pelaaja2); setcolor(0);

5 if vuoro=1 then outtextxy(500, 100, pelaaja1) else outtextxy(500, 100, pelaaja2); _KirjoitaKokLuku(350, 400, 2, tasat); tasat:=tasat+1; setcolor(15); _KirjoitaKokLuku(350, 400, 2, tasat); tasapeli; {ALIOHJELMAAN} ; END; procedure cpu1; Begin repeat {SATUNNAINEN} valinta:=random(9)+1; until ruudut[valinta]=0 End; procedure cpu2; Begin if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=8) or {VIIMEISTELE OMA SUORA} (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=8) or (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=8) or (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=8) or (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=8) or (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=8) or (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=8) or (ruudut[7]+ruudut[5]+ruudut[3]=8) then begin if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=8) then begin else if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=3; else if (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=8) then begin if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else valinta:=6; else if (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=8) then begin if ruudut[7]=0 then valinta:=7 else if ruudut[8]=0 then valinta:=8 else if (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=8) then begin else if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else if (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=8) then begin if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=8; else if (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=8) then begin else if ruudut[6]=0 then valinta:=6

6 SUORA} else if (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=8) then begin ; else if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=2) or {ESTˇ VASTUSTAJAN (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=2) or (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=2) or (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=2) or (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=2) or (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=2) or (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=2) or (ruudut[7]+ruudut[5]+ruudut[3]=2) then begin if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=2) then begin else if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=3; else if (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=2) then begin if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else valinta:=6; else if (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=2) then begin if ruudut[7]=0 then valinta:=7 else if ruudut[8]=0 then valinta:=8 else if (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=2) then begin else if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else if (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=2) then begin if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=8; else if (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=2) then begin else if ruudut[6]=0 then valinta:=6 else if (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=2) then begin

7 End; ; {KESKELLE} repeat {SATUNNAINEN} valinta:=random(9)+1; until ruudut[valinta]=0 ; procedure cpu3; Begin if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=8) or {VIIMEISTELE OMA SUORA} (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=8) or (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=8) or (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=8) or (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=8) or (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=8) or (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=8) or (ruudut[7]+ruudut[5]+ruudut[3]=8) then begin if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=8) then begin else if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=3; else if (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=8) then begin if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else valinta:=6; else if (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=8) then begin if ruudut[7]=0 then valinta:=7 else if ruudut[8]=0 then valinta:=8 else if (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=8) then begin else if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else if (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=8) then begin if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=8; else if (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=8) then begin else if ruudut[6]=0 then valinta:=6 else if (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=8) then begin

8 SUORA} ; else if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=2) or {ESTˇ VASTUSTAJAN (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=2) or (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=2) or (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=2) or (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=2) or (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=2) or (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=2) or (ruudut[7]+ruudut[5]+ruudut[3]=2) then begin if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=2) then begin else if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=3; else if (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=2) then begin if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else valinta:=6; else if (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=2) then begin if ruudut[7]=0 then valinta:=7 else if ruudut[8]=0 then valinta:=8 else if (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=2) then begin else if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else if (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=2) then begin if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=8; else if (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=2) then begin else if ruudut[6]=0 then valinta:=6 else if (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=2) then begin ; {KESKELLE}

9 else if (ruudut[2]+ruudut[4]+ruudut[6]+ruudut[8]=2) and (ruudut[1]+ruudut[3]+ruudut[7]+ruudut[9]<5) then begin if (ruudut[2]+ruudut[6]=2) then valinta:=3 else if (ruudut[2]+ruudut[4]=2) then valinta:=1 else if (ruudut[8]+ruudut[6]=2) then valinta:=9 else if (ruudut[8]+ruudut[4]=2) then valinta:=7 valinta:=random(4)+1; if valinta=2 then valinta:=3 else if valinta=3 then valinta:=7 else if valinta=4 then valinta:=9; ; else if ((ruudut[1]+ruudut[9]=2) or (ruudut[3]+ruudut[7]=2)) and (ruudut[5]=4) then begin valinta:=random(4)+1; if valinta=1 then valinta:=6 else if valinta=3 then valinta:=8 else if ruudut[1]+ruudut[3]+ruudut[7]+ruudut[9]=1 then begin {VASTAKKAISEEN} if ruudut[1]=1 then valinta:=9 {KULMAAN KUIN VASTUSTAJA} begin begin begin else if ruudut[3]=1 then valinta:=7 else if ruudut[7]=1 then valinta:=3 else if ruudut[9]=1 then valinta:=1; {JOS REUNAAN, NIIN KULMAAN} else if (ruudut[2]=1) and ((ruudut[7]=0) or (ruudut[9]=0))then if ruudut[7]=0 then valinta:=7 else if (ruudut[4]=1) and ((ruudut[3]=0) or (ruudut[9]=0)) then if ruudut[9]=0 then valinta:=9 else valinta:=3; else if (ruudut[6]=1) and ((ruudut[1]=0) or (ruudut[7]=0)) then else if (ruudut[8]=1) and ((ruudut[3]=0) or (ruudut[1]=0)) then begin else valinta:=1; else if (ruudut[1]=0) or (ruudut[3]=0) or (ruudut[7]=0) or (ruudut[9]=0) then begin repeat {VAPAASEEN KULMAAN} valinta:=random(4)+1; if valinta=2 then valinta:=3 else if valinta=3 then valinta:=7

10 End; else if valinta=4 then valinta:=9; until ruudut[valinta]=0; {SATUNNAINEN} repeat valinta:=random(9)+1; until ruudut[valinta]=0 ; Procedure valitsevastus; {VALITSE VAIKEUSASTE} BEGIN _Valikko(TestiValikko3); _Valikkoon(Valinta, TestiValikko3); if (aani=true) and (valinta<>5) then begin sound(349); Delay(100); sound(392); Delay(200); ; if valinta=1 then cpu:=0 else if valinta=2 then cpu:=1 else if valinta=3 then cpu:=2 else cpu:=3; END; BEGIN aani:=true; repeat randomize; Vuoro:=1; voitot:=0; tappiot:=0; tasat:=0; grafiikkatilaan; _Valikko(TestiValikko); settextstyle(0,0,5); outtextxy(50,375,'tick-tack-toe'); settextstyle(0,0,2); outtextxy(300,425,'by: Miro Aurela'); valitsevastus; if valinta=5 then begin if aani=true then begin aani:=false aani:=true; sound(349); Delay(100); sound(392); Delay(200); ; ; if (valinta<5) then begin textmode(lastmode); writeln; writeln('player 1 (X):'); readln(pelaaja1);

11 if cpu=0 then begin writeln('player 2 (O):'); readln(pelaaja2); else if cpu=1 then pelaaja2:='cpu-easy' else if cpu=2 then pelaaja2:='cpu-medium' else pelaaja2:='cpu-hard'; textcolor(0); settextstyle(0,0,7); outtextxy(50,375,'tick-tack-toe'); settextstyle(0,0,1); outtextxy(300,425,'by: Miro Aurela'); textcolor(15); repeat for i:=1 to 9 do ruudut[i]:=0; GrafiikkaTilaan; outtextxy(400, 100, 'In turn: '); if vuoro=1 then outtextxy(500, 100, pelaaja1) else outtextxy(500, 100, pelaaja2); outtextxy(250, 400, 'Ties'); if cpu=0 then begin outtextxy(50, 400, pelaaja1); outtextxy(450, 400, pelaaja2); outtextxy(50, 400, 'Wins'); outtextxy(450, 400, 'Loses'); ; _KirjoitaKokLuku(150, 400, 2, voitot); _KirjoitaKokLuku(350, 400, 2, tasat); _KirjoitaKokLuku(550, 400, 2, tappiot); peli:=true; _Valikko(TestiValikko); repeat{itse RISTINOLLA OSUUS, PELATAAN VALITTUA VASTUSTAJAA VASTAAN} if (cpu=0) or (vuoro=1) then begin {JOS PELAAJAN VUORO} _Valikkoon(Valinta, TestiValikko); {PELAAJA TEKEE VALINNAN} else if vuoro=4 then begin {JOS TIETOKONEEN VUORO} delay(random(1000)+400); if cpu=1 then cpu1 else if cpu=2 then cpu2 else cpu3; ; piirra; suorat; until peli=false;{kunnes TOINEN SAA SUORAN TAI KAIKKI RUDUT TˇYNNˇ} _Valikko(TestiValikko2); {HALUATKO UUDEN PELIN? ('UUSI'/'ALKUUN')} _Valikkoon(Valinta, TestiValikko2); if aani=true then begin sound(349); Delay(100); sound(392); Delay(200); ; until (valinta=2); {JOS VALITSET 'ALKUUN'} ;

12 until valinta=6; {OHJELMA LOPPUU, KUN VALINTA ON 'LOPETA'} END.

Program matopeli; uses graph,grafiikka,crt; VAR. merkkiluettu,herkkutarkistettu : boolean;

Program matopeli; uses graph,grafiikka,crt; VAR. merkkiluettu,herkkutarkistettu : boolean; {Matopeli} {Yksinkertainen TurboPascalilla ohjelmoitu matopeli} {Julkaistu GPLv3 lisenssillã } {https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html} {Ilari Kuoppala 9D} Program matopeli; uses graph,grafiikka,crt;

Lisätiedot

Kielioppia: toisin kuin Javassa

Kielioppia: toisin kuin Javassa Object Pascal Pascal kielen oliolaajennus (Inprise/Borland:n oma) luokat Voit uudelleenkäyttää luomiasi objekteja esim. komponentteja Periytyminen Kielioppia: toisin kuin Javassa Ei eroa isojen ja pienien

Lisätiedot

Muuttujatyypit ovat Boolean, Byte, Integer, Long, Double, Currency, Date, Object, String, Variant (oletus)

Muuttujatyypit ovat Boolean, Byte, Integer, Long, Double, Currency, Date, Object, String, Variant (oletus) VISUAL BASIC OHJEITA Kutsuttava ohjelma alkaa kometoparilla Sub... End Sub Sub ohjelmanimi()...koodia... End Sub Muuttujat Muuttujan esittely Muuttujatyypit ovat Boolean, Byte, Integer, Long, Double, Currency,

Lisätiedot

1.3Lohkorakenne muodostetaan käyttämällä a) puolipistettä b) aaltosulkeita c) BEGIN ja END lausekkeita d) sisennystä

1.3Lohkorakenne muodostetaan käyttämällä a) puolipistettä b) aaltosulkeita c) BEGIN ja END lausekkeita d) sisennystä OULUN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteiden laitos Johdatus ohjelmointiin 81122P (4 ov.) 30.5.2005 Ohjelmointikieli on Java. Tentissä saa olla materiaali mukana. Tenttitulokset julkaistaan aikaisintaan

Lisätiedot

1.3 Lohkorakenne muodostetaan käyttämällä a) puolipistettä b) aaltosulkeita c) BEGIN ja END lausekkeita d) sisennystä

1.3 Lohkorakenne muodostetaan käyttämällä a) puolipistettä b) aaltosulkeita c) BEGIN ja END lausekkeita d) sisennystä OULUN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteiden laitos Johdatus ohjelmointiin 811122P (5 op.) 12.12.2005 Ohjelmointikieli on Java. Tentissä saa olla materiaali mukana. Tenttitulokset julkaistaan aikaisintaan

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO

TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja Tietokonetekniikan laitos TKT-3200 Tietokonetekniikka ASSEMBLER: QSORT 06.09.2005 Ryhmä 00 nimi1 email1 opnro1 nimi2 email2 opnro2 nimi3 email3 opnro3 1. TEHTÄVÄ

Lisätiedot

Racket ohjelmointia osa 2. Tiina Partanen Lielahden koulu 2014

Racket ohjelmointia osa 2. Tiina Partanen Lielahden koulu 2014 Racket ohjelmointia osa 2 Tiina Partanen Lielahden koulu 2014 Sisältö 1) Funktiot ja muuttujat (kertaus) 2) Animaatiot & pelit (big-bang) 3) Vertailuoperaattorit sekä boolean arvot 4) Tietorakenteet (struct)

Lisätiedot

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen

Lisätiedot

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy? Ongelma : Mistä jihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy? 0-0 Lasse Lensu Ongelma : Miten vidaan pelata algritmisesti? 0-0 Lasse Lensu Ongelma : Onk mahdllista pelata ptimaalisesti? 0-0 Lasse

Lisätiedot

Demo 7 ( ) Antti-Juhani Kaijanaho. 9. joulukuuta 2005

Demo 7 ( ) Antti-Juhani Kaijanaho. 9. joulukuuta 2005 Demo 7 (14.12.2005) Antti-Juhani Kaijanaho 9. joulukuuta 2005 Liitteenä muutama esimerkki Ydin-Haskell-laskuista. Seuraavassa on enemmän kuin 12 nimellistä tehtävää; ylimääräiset ovat bonustehtäviä, joilla

Lisätiedot

TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO

TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja Tietokonetekniikan laitos TKT-3200 Tietokonetekniikka ASSEMBLER: QSORT 11.08.2010 Ryhmä 00 nimi1 email1 opnro1 nimi2 email2 opnro2 nimi3 email3 opnro3 1. TEHTÄVÄ

Lisätiedot

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy? Ongelma : Mistä jihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy? 0-0 Lasse Lensu Ongelma : Miten vidaan pelata algritmisesti? 0-0 Lasse Lensu Ongelma : Onk mahdllista pelata ptimaalisesti? 0-0 Lasse

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3. TILASTOINTI Näkymän muokkaus Kokoonpanot Pelaajien vaihtaminen Maali Rangaistukset Poista -toiminto

Lisätiedot

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 3 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3 3. TILASTOINTI Aloitusnäkymä ja kokoonpanot 4 Pelaajien vaihtaminen 6 Maali 7 Rangaistukset 8 Poista

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi

Pong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 7 Tässä vaiheessa lisäämme peliin pistelaskun. Pong-pelissä pelaaja saa pisteen kun pallo ohittaa toisen pelaajan mailan. 1. Aliohjelmakutsu laskureita varten

Lisätiedot

Harjoitus 2. Harjoitus 3

Harjoitus 2. Harjoitus 3 Harjoitus 2 Sub Harjoitus2a() ActiveSheet.Copy after:=activesheet ActiveSheet.Name = "Kopio1" ActiveSheet.Copy after:=activesheet ActiveSheet.Name = "Kopio2" ActiveSheet.Copy after:=activesheet ActiveSheet.Name

Lisätiedot

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen 100 SA KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT TEKNISET TAIDOT kuljettaminen syöttäminen syötön vastaanottaminen PELITAIDOT pallollinen pelaaja palloton pelaaja SÄÄNNÖT sähly koulupelimuotona

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

Ohjausjärjestelmien jatkokurssi. Visual Basic vinkkejä ohjelmointiin

Ohjausjärjestelmien jatkokurssi. Visual Basic vinkkejä ohjelmointiin Ohjausjärjestelmien jatkokurssi Visual Basic vinkkejä ohjelmointiin http://www.techsoft.fi/oskillaattoripiirit.htm http://www.mol.fi/paikat/job.do?lang=fi&jobid=7852109&index=240&anchor=7852109 Yksiköt

Lisätiedot

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.

Lisätiedot

Tehtävän V.1 ratkaisuehdotus Tietorakenteet, syksy 2003

Tehtävän V.1 ratkaisuehdotus Tietorakenteet, syksy 2003 Tehtävän V.1 ratkaisuehdotus Tietorakenteet, syksy 2003 Matti Nykänen 5. joulukuuta 2003 1 Satelliitit Muunnetaan luennoilla luonnosteltua toteutusta seuraavaksi: Korvataan puusolmun p kentät p. key ja

Lisätiedot

Impedanssitomografia-peli

Impedanssitomografia-peli Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit

Lisätiedot

Tieto ja sen osoite (3) Jakso 3 Konekielinen ohjelmointi (TTK-91, KOKSI) Osoitinmuuttujat. Tieto ja sen osoite (5)

Tieto ja sen osoite (3) Jakso 3 Konekielinen ohjelmointi (TTK-91, KOKSI) Osoitinmuuttujat. Tieto ja sen osoite (5) Jakso 3 Konekielinen ohjelmointi (TTK-91, KOKSI) Muuttujat Tietorakenteet Kontrolli Optimointi Tarkistukset 1 Tieto ja sen osoite (3) X DC LOAD, =X LOAD R2, X int x =; symbolin X arvo muuttujan X arvo

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut 1. Avaruusalus sijaitsee tason origossa (0, 0) ja liikkuu siitä vakionopeudella johonkin suuntaan, joka ei muutu. Tykki

Lisätiedot

Jakso 3 Konekielinen ohjelmointi (TTK-91, KOKSI)

Jakso 3 Konekielinen ohjelmointi (TTK-91, KOKSI) Jakso 3 Konekielinen ohjelmointi (TTK-91, KOKSI) Muuttujat Tietorakenteet Kontrolli Optimointi Tarkistukset 1 Muuttujan X osoite on 230 Muuttujan X arvo on 12 Symbolin X arvo on 230 symbolit ovat yleensä

Lisätiedot

Jakso 3 Konekielinen ohjelmointi (TTK-91, KOKSI)

Jakso 3 Konekielinen ohjelmointi (TTK-91, KOKSI) Jakso 3 Konekielinen ohjelmointi (TTK-91, KOKSI) Muuttujat Tietorakenteet Kontrolli Optimointi Tarkistukset 1 Muuttujan X osoite on 230 Muuttujan X arvo on 12 Symbolin X arvo on 230 Tieto ja sen osoite

Lisätiedot

Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin?

Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin? Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin? Pistelaskurin saamiseksi tarvitaan kaksi osaa: Laskuri, joka laskee pisteitä Olio, joka näyttää pisteet ruudulla Laskuri voi olla esimerkiksi tyyppiä

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

2. luento. CS-C2110 Ohjelmointistudio 1: mediaohjelmointi Syksy 2016 [Studio 1] Antti Tolppanen, Sanna Suoranta, Lauri Savioja

2. luento. CS-C2110 Ohjelmointistudio 1: mediaohjelmointi Syksy 2016 [Studio 1] Antti Tolppanen, Sanna Suoranta, Lauri Savioja 2. luento CS-C2110 Ohjelmointistudio 1: mediaohjelmointi Syksy 2016 [Studio 1] Antti Tolppanen, Sanna Suoranta, Lauri Savioja Tänään Ensimmäinen tehtävä Vinkkejä projektin aloittamiseen OLO-työskentelyn

Lisätiedot

Ohjelmien analysointi. ER-kaaviot

Ohjelmien analysointi. ER-kaaviot Ohjelmien analysointi Ohjelmien kuvaaminen kaavioilla ohjelmien ymmärtäminen kaavioiden avulla kaavioiden tuottaminen ohjelmasta Erilaisia kaaviotyyppejä: ER-kaaviot, tilakaaviot, UML-kaaviot tietohakemisto

Lisätiedot

Ohjelmointityö 3. Mikko Laamanen 185667

Ohjelmointityö 3. Mikko Laamanen 185667 Ohjelmointityö 3 Mikko Laamanen 185667 Sisällysluettelo Tehtävän määrittely ja ratkaisuperiaate... 1 Tehtävän määrittely... 1 Ratkaisuperiaate... 1 Ohjelman käyttöohje... 1 Syötteet ja tulosteet... 1 Ohjelman

Lisätiedot

Jypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin

Jypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin Muilla kielillä: English Suomi Jypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin Peli voi ottaa vastaan näppäimistön, Xbox 360 -ohjaimen ja hiiren ohjausta. Ohjainten liikettä "kuunnellaan" ja voidaankin

Lisätiedot

1. Miten tehdään peliin toinen maila?

1. Miten tehdään peliin toinen maila? Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 4 Tässä oppaassa teemme toisenkin mailan. 1. Miten tehdään peliin toinen maila? Maila tehtiin edellisessä vaiheessa, aliohjelmassa LuoKentta, seuraavasti:

Lisätiedot

Porvoon Akilles 04-joukkue järjestää 17. 18.5.2014 Porvoon pallokentän tekonurmella turnauksen 2004 syntyneiden joukkueille.

Porvoon Akilles 04-joukkue järjestää 17. 18.5.2014 Porvoon pallokentän tekonurmella turnauksen 2004 syntyneiden joukkueille. Porvoon Akilles 04-joukkue järjestää 17. 18.5.2014 Porvoon pallokentän tekonurmella turnauksen 2004 syntyneiden joukkueille. Tervetuloa idylliseen Porvooseen nauttimaan hienosta jalkapallosta! Aika ja

Lisätiedot

IRM Manuaali. Raunhofer IRM v.0.90

IRM Manuaali. Raunhofer IRM v.0.90 IRM Manuaali Raunhofer IRM v.0.90 Sisällysluettelo Yleistietoa # Otsikko Sivu 1 Tehtävät ja muistiinpanot 2 2 Musiikin hallinta 6 3 Tykistön käyttäminen 7 4 Vaikeusasteen vaihtaminen 11 5 Parametrien säätö

Lisätiedot

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,

Lisätiedot

JäPS T04 Perussääntöjä pelaajalle

JäPS T04 Perussääntöjä pelaajalle JäPS T04 Perussääntöjä pelaajalle Kentän osia Maalivahdinalue Rangaistusalue Meillä tätä ei vielä erotella Maalipotku annetaan laatikon sisäpuolelta Kulmapotkut annetaan kulmista Keskipiste Peli alkaa

Lisätiedot

Merkkijono on palindromi, jos se säilyy samana, vaikka sen kääntää väärinpäin.

Merkkijono on palindromi, jos se säilyy samana, vaikka sen kääntää väärinpäin. A Palindromi Sinulle annetaan merkkijono, ja tehtäväsi on poistaa siitä tarkalleen yksi merkki, minkä jälkeen merkkijonon tulisi olla palindromi. Onko tehtäväsi mahdollinen? Merkkijono on palindromi, jos

Lisätiedot

11. Javan valintarakenteet 11.1

11. Javan valintarakenteet 11.1 11. Javan valintarakenteet 11.1 Sisällys If- ja if-else-lauseet. Orpo else. Valintaa toisin: switch-lause. 11.2 If-lause Merkitään varatulla sanalla if. Kuvaa yksisuuntaisen päätöksen: rakenteen lauseet

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

Task list Submit code Submissions Messages Scoreboard View queue Edit contest

Task list Submit code Submissions Messages Scoreboard View queue Edit contest Jäätelö Edit task Translate 1.00 s Uolevi aikoo ostaa kaksi jäätelötötteröä: yhden Maijalle ja yhden itselleen. Tiedossasi on jokaisen myynnissä olevan jäätelötötterön hinta ja paino sekä suurin summa,

Lisätiedot

21~--~--~r--1~~--~--~~r--1~

21~--~--~r--1~~--~--~~r--1~ - K.Loberg FYSE420 DIGITAL ELECTRONICS 13.05.2011 1. Toteuta alla esitetyn sekvenssin tuottava asynkroninen pun. Anna heratefunktiot, siirtotaulukko ja kokonaistilataulukko ( exitation functions, transition

Lisätiedot

Verilogvs. VHDL. Janne Koljonen University of Vaasa

Verilogvs. VHDL. Janne Koljonen University of Vaasa Verilogvs. VHDL Janne Koljonen University of Vaasa Sälää Huom! Verilogistauseita versioita: 1995, 2001 ja 2005. Kommentit Javasta tutut // ja /* */ ovat kommenttimerkkejä. Case sensitivity Isot ja pienet

Lisätiedot

Luento 2: Viivan toteutus

Luento 2: Viivan toteutus Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento : Viivan toteutus Lauri Savioja 11/07 Primitiivien toteutus / 1 GRAAFISTEN PRIMITIIVIEN TOTEUTUS HUOM! Oletuksena on XY-koordinaatisto Suorien viivojen

Lisätiedot

Ohjelmointiharjoituksia Arduino-ympäristössä

Ohjelmointiharjoituksia Arduino-ympäristössä Ohjelmointiharjoituksia Arduino-ympäristössä Yleistä Arduino-sovelluksen rakenne Syntaksi ja käytännöt Esimerkki ohjelman rakenteesta Muuttujat ja tietotyypit Tietotyypit Esimerkkejä tietotyypeistä Ehtolauseet

Lisätiedot

Tehtävä 1 - Scala API:n ulkopuolisten kirjastojen käyttö, ristinollapeli

Tehtävä 1 - Scala API:n ulkopuolisten kirjastojen käyttö, ristinollapeli Tehtävä 1 - Scala API:n ulkopuolisten kirjastojen käyttö, ristinollapeli Deadline 7.10. (Muokkaus 25.9. PDF-tiedoston linkit korjattu) Taustaa Tällä tehtäväkierroksella tutustutaan Scala Standard API:n

Lisätiedot

D12 tytöille niukka tappio, nousu piiriliigaan!

D12 tytöille niukka tappio, nousu piiriliigaan! D12 tytöille niukka tappio, nousu piiriliigaan! D12 päättivät piirinsarjan ykkösen kevät kierroksen niukkaan 0-2 tappioon Oriveden Tuiskulle sateisella Saharan tekonurmella. Peli on tasaista taistelua.

Lisätiedot

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,

Lisätiedot

ATK tähtitieteessä. Osa 3 - IDL proseduurit ja rakenteet. 18. syyskuuta 2014

ATK tähtitieteessä. Osa 3 - IDL proseduurit ja rakenteet. 18. syyskuuta 2014 18. syyskuuta 2014 IDL - proseduurit Viimeksi käsiteltiin IDL:n interaktiivista käyttöä, mutta tämä on hyvin kömpelöä monimutkaisempia asioita tehtäessä. IDL:llä on mahdollista tehdä ns. proseduuri-tiedostoja,

Lisätiedot

Ordo Aboensis Ry ja Boostep.fi yhdessä esittävät:

Ordo Aboensis Ry ja Boostep.fi yhdessä esittävät: Ordo Aboensis Ry ja Boostep.fi yhdessä esittävät: Warmachine/Hordes-turnauksen Turussa 12.-13.06.2010 Yleistä Ordo Aboensis Ry ja Boostep.fi järjestävät Warmachine/Hordes-turnauksen Turussa T-Talolla 12.-13.06.2010.

Lisätiedot

Järjestelmäopas. Peliopas LOTTO. estelmäopas_lotto_5_2017.indd

Järjestelmäopas. Peliopas LOTTO. estelmäopas_lotto_5_2017.indd Järjestelmäopas Peliopas LOTTO estelmäopas_lotto_5_2017.indd 1 5.4.2017 16.5 LOTON JÄRJESTELMÄPELAAMINEN Järjestelmäpelaamisella tarkoitetaan usean rivin pelaamista yhdellä peliruudukolla. Peli sisältää

Lisätiedot

IDL - proseduurit. ATK tähtitieteessä. IDL - proseduurit

IDL - proseduurit. ATK tähtitieteessä. IDL - proseduurit IDL - proseduurit 25. huhtikuuta 2017 Viimeksi käsiteltiin IDL:n interaktiivista käyttöä, mutta tämä on hyvin kömpelöä monimutkaisempia asioita tehtäessä. IDL:llä on mahdollista tehdä ns. proseduuri-tiedostoja,

Lisätiedot

Ohjelmointi 2 / 2008 Välikoe / Pöytätestaa seuraava ohjelma.

Ohjelmointi 2 / 2008 Välikoe / Pöytätestaa seuraava ohjelma. Välikoe / 20.3 Vastaa neljään (4) tehtävään. Jos vastaat 5:een, 4 huonointa arvostellaan. Kunkin tehtävän vastaus eri konseptille. 1. Pöytätesti Pöytätestaa seuraava ohjelma. Tutki ohjelman toimintaa pöytätestillä

Lisätiedot

B-Joukkue - Vanhempainpalaveri

B-Joukkue - Vanhempainpalaveri B-Joukkue - Vanhempainpalaveri 7.9.2016 B-joukkueen pelaajat + toimihenkilöt Arvot B-joukkueen Tavoite Pelaajien toiveet Harjoittelu Pelaaminen Harjoittelu ja säännöt Pelaaminen ja säännöt Asusteet ja

Lisätiedot

Peliopas KAIKKI TAI EI MITÄÄN

Peliopas KAIKKI TAI EI MITÄÄN eliopas KAIKKI TAI EI MITÄÄN ÄIVITTÄINEN ARVONTAELI Kaikki tai ei mitään on erilainen ja kiinnostava peli, jonka avulla voi helposti tutustua numeropelien maailmaan. Yksinkertaisessa numeropelissä valitaan

Lisätiedot

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen ==================HUOM!!!================== SISÄLLÖN TUOMINEN VISUAL STUDIOON ON MUUTTUNUT Uudet ajantasalla olevat ohjeet löytyvät timistä:?https://tim.jyu.fi/view/kurssit/tie/ohj1/tyokalut/sisallon-tuominen-peliin

Lisätiedot

Luento 3: Tulostusprimitiivien toteutus

Luento 3: Tulostusprimitiivien toteutus Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 3: Tulostusprimitiivien toteutus Lauri Savioja 11/05 Primitiivien toteutus / 1 Suora ja ympyrä Antialiasointi Fill-algoritmit Point-in-polygon Sisältö

Lisätiedot

KENRAALI. Hanki 18 vahvistusjoukkoa tällä vuorolla Pelaa, kun VAHVISTUSJOUKOT ON HANKITTU Hasbro

KENRAALI. Hanki 18 vahvistusjoukkoa tällä vuorolla Pelaa, kun VAHVISTUSJOUKOT ON HANKITTU Hasbro KENRAALI Hanki 18 vahvistusjoukkoa tällä vuorolla, kun VAHVISTUSJOUKOT ON HANKITTU 110414538109 14538c09_Mission.inds 2-3 16/9/04, 9:04:10 Valloita yksi alue jokaisesta viidestä maanosasta KENRAALI 14538c09_Mission.inds

Lisätiedot

SALIBANDYTURNAUKSET.com - Urakkatie 7, Kaarina

SALIBANDYTURNAUKSET.com - Urakkatie 7, Kaarina L O H K O A. 1.3. ylempään jatkosarjaan ja 4.6. alempaan jatkosarjaan. Lohkojumbo kesälomalle Team Puksu SB Kaskenkadun Kings Hölistit SBS Young Money Mätärit Vastustajat HC/FC TI 5.6.2018 1810 Team Puksu

Lisätiedot

Tässä tehtävässä käsittelet metodeja, listoja sekä alkulukuja (englanniksi prime ).

Tässä tehtävässä käsittelet metodeja, listoja sekä alkulukuja (englanniksi prime ). Tehtävä 1: Metodit, listat, alkuluvut (4p) Tässä tehtävässä käsittelet metodeja, listoja sekä alkulukuja (englanniksi prime ). Alkuluvut ovat lukuja, jotka ovat suurempia kuin yksi ja jotka ovat jaollisia

Lisätiedot

RUU - TU - HYP - PE - LY RUU - TU - HYP - PE - LY. Leikkiohjeet Hyppyruudukon asentaminen

RUU - TU - HYP - PE - LY RUU - TU - HYP - PE - LY. Leikkiohjeet Hyppyruudukon asentaminen RUU - TU - HYP - PE - LY RUU - TU - HYP - PE - LY Leikkiohjeet Hyppyruudukon asentaminen RUU-TU-HYP-PE-LY RUUTUHYPPELY VIE MUKAANSA JA LISÄÄ LIIKKUMISEN ILOA! Ruutuhyppely on perinneleikki, jota lapset

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Johdatus f90/95 ohjelmointiin. H, R & R luvut 1-3

Johdatus f90/95 ohjelmointiin. H, R & R luvut 1-3 Johdatus f90/95 ohjelmointiin H, R & R luvut 1-3 Fortran-kieli ( 3.1-3) IBM 1954, FORmula TRANslator ISO/ANSI standardit f90, f95, f2003 tieteellinen & teknillinen laskenta rinnakkaislaskenta (HPF, openmp)

Lisätiedot

TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP

TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP 15.6.2013 Järjestäjä ja yhteystiedot... 3 Yleistä... 3 Yleiset pelisäännöt... 3 Palkitsemiset... 4 Ohjaajista... 4 Pukukopit... 4 Turnauspaikan palvelut...

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

Näitä boccian sääntöjä suositellaan noudatettavaksi kaikissa bocciakisoissa.

Näitä boccian sääntöjä suositellaan noudatettavaksi kaikissa bocciakisoissa. BOCCIAN SÄÄNNÖT Eläkeliiton liittohallitus on keväällä 2010 päättänyt, että Eläkeliiton bocciakisoissa noudatetaan Suomen Vammaisurheilu ja liikunta VAU ry:n sääntöjä poislukien hyvityspisteet. Näistä

Lisätiedot

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

LOTON JÄRJESTELMÄPELAAMINEN

LOTON JÄRJESTELMÄPELAAMINEN Järjestelmäopas Peliopas LOTTO LOTON JÄRJESTELMÄPELAAMINEN Järjestelmäpelaamisella tarkoitetaan usean rivin pelaamista yhdellä peliruudukolla. Peli sisältää kaikki ne yksittäisrivit, jotka valituista numeroista

Lisätiedot

A L K U S A R J A ja 4. YLEMPÄÄN JATKOSARJAAN ja 8. ALEMPAAN JATKOSARJAAN

A L K U S A R J A ja 4. YLEMPÄÄN JATKOSARJAAN ja 8. ALEMPAAN JATKOSARJAAN A L K U S A R J A 1.2.3. ja 4. YLEMPÄÄN JATKOSARJAAN 5. 6. 7. ja 8. ALEMPAAN JATKOSARJAAN A Wäinöt 7 5 2 0 48-17 12 HC/FC 7 5 1 1 50-20 11 Mätärit 7 5 1 1 41-25 11 Hölistit 7 4 0 3 41-54 8 Jumi 7 3 0 4

Lisätiedot

RINNAKKAINEN OHJELMOINTI A,

RINNAKKAINEN OHJELMOINTI A, RINNAKKAINEN OHJELMOINTI 815301A, 18.6.2005 1. Vastaa lyhyesti (2p kustakin): a) Mitkä ovat rinnakkaisen ohjelman oikeellisuuskriteerit? b) Mitä tarkoittaa laiska säikeen luominen? c) Mitä ovat kohtaaminen

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä

Lisätiedot

System.out.printf("%d / %d = %.2f%n", ekaluku, tokaluku, osamaara);

System.out.printf(%d / %d = %.2f%n, ekaluku, tokaluku, osamaara); Kysy Karilta tai Kimmolta, jos tehtävissä on jotain epäselvää. Kerro WETOon liittyvät ongelmat suoraan Jormalle sähköpostitse (jorma.laurikkala@uta.fi). Muista nimetä muuttujat hyvin sekä kommentoida ja

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi

Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi Hannu Toivonen, Marko Salmenkivi, Inkeri Verkamo hannu.toivonen, marko.salmenkivi, inkeri.verkamo@cs.helsinki.fi Helsingin yliopisto Hannu Toivonen, Marko Salmenkivi,

Lisätiedot

Peliohje 20.4.2011 1(6)

Peliohje 20.4.2011 1(6) 1. Rakentaja Cup, reikäpeli 2 1.1. Yleistä reikäpelistä 2 1.2. Arvonta ja pelaajien sijoittaminen ottelukaavioon 2 1.3. Tasoitukset ja tiit 3 1.4. Pelikentät ja kustannukset 3 1.5. Tuomaritoiminta 4 1.6.

Lisätiedot

ICS-C2000 Tietojenkäsittelyteoria Kevät 2016

ICS-C2000 Tietojenkäsittelyteoria Kevät 2016 ICS-C2000 Tietojenkäsittelyteoria Kevät 2016 Kierros 6, 22. 26. helmikuuta Huom: arviointiviikolla 15. 19.2. ei ole laskuharjoituksia! Demonstraatiotehtävien ratkaisut D1: (a) Osoita, että seuraava yhteydetön

Lisätiedot

Kenguru 2011 Cadet RATKAISUT (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2011 Cadet RATKAISUT (8. ja 9. luokka) sivu / 2 IKET VSTUSVIHTEHDT N LLEVIIVTTU. 3 pistettä. Minkä laskun tulos on suurin? () 20 (B) 20 (C) 20 (D) + 20 (E) : 20 20 20, 20, 20 20 20 202 ( suurin ) ja : 20 0,0005 2. Hamsteri Fridolin suuntaa

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS PELIPUU PELIPUU -1 0 1 PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU I -ARVO(Solmu) if LOPPUTILA(Solmu) return(arvo(solmu))

Lisätiedot

Lista luokan sisällä

Lista luokan sisällä Lista luokan sisällä Luokan sisällä on lista Joukkue-luokka, joka sisältää listän joukkueen pelaajista Pelaaja Joukkueen metodit, jotka käyttävät listaa Ohjelmaluokka Luokan sisällä on lista Tarkoitta

Lisätiedot

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua. Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!

Lisätiedot

Javan GUI Scratchaajalle

Javan GUI Scratchaajalle Javan GUI Scratchaajalle Kertausta Javan perusteista Java-luokan muotoilu public class Kissa { private String nimi; public Kissa(String annettunimi) { this.nimi = annettunimi; yksi class = yksi hahmo =

Lisätiedot

Tilastoja Tekoälykilpailun tulokset Palkintojen jako ja keskustelua. Lopputilaisuus. T-93.4400 Tekoälyn perusteet. Heikki Kallasjoki 28.4.

Tilastoja Tekoälykilpailun tulokset Palkintojen jako ja keskustelua. Lopputilaisuus. T-93.4400 Tekoälyn perusteet. Heikki Kallasjoki 28.4. Heikki Kallasjoki 28.4.2010 Lopputilaisuuden ohjelma Tilastoja Palkintojen jako Keskustelua Sisältö Tilastoja Palkintojen jako Keskustelua 2596 ottelua (44 43 = 1892 virallista) 1241 voittoa siniselle,

Lisätiedot

abba 1. Perusrakenteita

abba 1. Perusrakenteita 1 abba angry birds bombing apparatus LKTT 2012 (periodit II-III) 17. SYYSKUUTA 2012, VERSIO 1.0 Kielen määrittely annetaan laajennetulla BNF-notaatiolla, joka on seuraava. ::= määrittely määrittelee

Lisätiedot

Listarakenne (ArrayList-luokka)

Listarakenne (ArrayList-luokka) Listarakenne (ArrayList-luokka) Mikä on lista? Listan määrittely ArrayList-luokan metodeita Listan läpikäynti Listan läpikäynti indeksin avulla Listan läpikäynti iteraattorin avulla Listaan lisääminen

Lisätiedot

2) Aliohjelma, jonka toiminta perustuu sivuvaikutuksiin: aliohjelma muuttaa parametrejaan tai globaaleja muuttujia, tulostaa jotakin jne.

2) Aliohjelma, jonka toiminta perustuu sivuvaikutuksiin: aliohjelma muuttaa parametrejaan tai globaaleja muuttujia, tulostaa jotakin jne. Proseduurit Proseduuri voi olla 1) Funktio, joka palauttaa jonkin arvon: real function sinc(x) real x sinc = sin(x)/x... y = sinc(1.5) 2) Aliohjelma, jonka toiminta perustuu sivuvaikutuksiin: aliohjelma

Lisätiedot

VHDL Tehtävä 1 : JK-Kiikku toteutettu IF:llä

VHDL Tehtävä 1 : JK-Kiikku toteutettu IF:llä Pasi Vähämartti TEHTÄVÄT 1(13) VHDL Tehtävä 1 : JK-Kiikku toteutettu IF:llä entity JK_kiikku2 is Port ( J : in std_logic; K : in std_logic; CLK : in std_logic; Reset : in std_logic; Q : out std_logic;

Lisätiedot

B-Joukkue - Pelaajapalaveri

B-Joukkue - Pelaajapalaveri B-Joukkue - Pelaajapalaveri 12.5.2016 B-joukkueen pelaajat + toimihenkilöt Jääkiekkoliiton Arvot B-joukkueen Arvot B-joukkueen Tavoite Pelaajien toiveet Harjoittelu Pelaaminen Harjoittelu ja säännöt Pelaaminen

Lisätiedot

Quizlet.

Quizlet. Quizlet www.quizlet.com Mikä on Quizlet? Quizlet on ohjelma, jolla käyttäjät voivat tehdä sana- tai vastinepareihin perustuvia settejä. Kielissä setit ovat yleensä sanastoja tai vastaavia. Settejä voi

Lisätiedot

Contents. Kuinka monta jakson sanaa opit? Väritä tähdet. Hello. Numbers. Colours. 1. This is me. 2. Clothes. 3. Family. 4. Home. 5. Food. 6.

Contents. Kuinka monta jakson sanaa opit? Väritä tähdet. Hello. Numbers. Colours. 1. This is me. 2. Clothes. 3. Family. 4. Home. 5. Food. 6. Contents Kuinka monta jakson sanaa opit? Väritä tähdet. Hello Numbers Colours 1. This is me 2. Clothes 3. Family 4. Home 5. Food 6. I can 7. School 8. Hobbies 9. Animals 10. Moving around EXTRA Hello Piirrä

Lisätiedot

BOCCIAN SÄÄNNÖT. Pieksämäen Seudun Eläkkeensaajien Virve Jämsä valmistautuu heittoon joukkuetoverien seuratessa tarkkana vieressä

BOCCIAN SÄÄNNÖT. Pieksämäen Seudun Eläkkeensaajien Virve Jämsä valmistautuu heittoon joukkuetoverien seuratessa tarkkana vieressä BOCCIAN SÄÄNNÖT 2011 Pieksämäen Seudun Eläkkeensaajien Virve Jämsä valmistautuu heittoon joukkuetoverien seuratessa tarkkana vieressä BOCCIAN SÄÄNNÖT Nämä säännöt on hyväksytty käytettäväksi EKL:n kilpailuissa

Lisätiedot

Kilosport - Urakkatie KAARINA - p L O H K O A FBC Feelings 2 PARASTA JATKAA LOPPUSARJAAN!

Kilosport - Urakkatie KAARINA - p L O H K O A FBC Feelings 2 PARASTA JATKAA LOPPUSARJAAN! Kilosport Urakkatie 7 20780 KAARINA p 02 242 2000 www.kilosport.fi L O H K O A. FBC Blue River FBC Feelings Coffee Please Beanboys Huti Kuti LoBo Wäinöt 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Lisätiedot

Shakkiopas vähemmän pelanneille

Shakkiopas vähemmän pelanneille Shakkiopas vähemmän pelanneille Sisällysluettelo: 1. Siirtäminen 2. Yleisiä muodollisuuksia 3. Pöytäkirjan pito 4. Avaukset yleensä 5. Siirron miettiminen 6. Vastustajan vuoro 7. Koulumatti ja Preussilainen

Lisätiedot

Viimeisimpänä aloitteenaan Peimari United haluaa esitellä maalivahdeille kohdennetun uuden turnausmuodon ensimmäisenä Suomessa: Goalkeeper Combat I

Viimeisimpänä aloitteenaan Peimari United haluaa esitellä maalivahdeille kohdennetun uuden turnausmuodon ensimmäisenä Suomessa: Goalkeeper Combat I Johdanto Peimari United on jalkapallon erikoisseura, jonka tavoitteena tarjota hyvä jalkapalloharrastus, junioreille ja aina aikuispelaajille asti. Peimari Unitedin toiminnassa korostuu kaikessa tekemisessä

Lisätiedot

ADA. Ohjelmointikieli. Ryhmä 5 Henna Olli, Päivi Hietanen

ADA. Ohjelmointikieli. Ryhmä 5 Henna Olli, Päivi Hietanen ADA Ohjelmointikieli Ryhmä 5 Henna Olli, Päivi Hietanen 1 JOHDANTO Ada on käännettävä ohjelmointikieli, joka kehitettiin vähentämään sulautettujen ja reaaliaikaisten järjestelmien käyttökustannuksia. Kieli

Lisätiedot

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla. P02 SYYSTURNAUSINFO 2015 Tervetuloa FC Halikko P02/P03-joukkueiden järjestämään jalkapalloturnaukseen Halikon Aseman Urheilukentälle (Mustamäentie 153). Karttalinkki Turnaustoimisto Pysäköinti Turnaustoimisto

Lisätiedot

Java-kielen perusteita

Java-kielen perusteita Java-kielen perusteita valintalauseet 1 Johdantoa kontrollirakenteisiin Tähän saakka ohjelmissa on ollut vain peräkkäisyyttä eli lauseet on suoritettu peräkkäin yksi kerrallaan Tarvitsemme myös valintaa

Lisätiedot