end; end else begin if aani=true then begin sound(247); delay(100); sound(220); delay(200); nosound; end; end;
|
|
- Esa Väänänen
- 6 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Program Ristinolla; Uses Graph, Grafiikka, Crt; CONST TestiValikko: Valikko = ( x1:50; y1: 50; x2: 350; y2: 350; RiviLkm: 3; SaraLkm: 3; Pvari : BLUE; Kvari : WHITE; Tvari: WHITE; ApVari: BLUE; ATVari: LIGHTGREEN; Valittu: 1; Tapa: $0005; Tekstit: ( '','','','', '','','','','','','','','','','','' ) ); TestiValikko2: Valikko = ( x1:400; y1: 50; x2: 600; y2: 150; RiviLkm: 1; SaraLkm: 2; Pvari : BLUE; Kvari : WHITE; Tvari: WHITE; ApVari: BLUE; ATVari: LIGHTGREEN; Valittu: 1; Tapa: $0005; Tekstit: ( 'New Game','Quit','','', '','','','','','','','','','','','') ); TestiValikko3: Valikko = ( x1:400; y1: 50; x2: 600; y2: 250; RiviLkm: 3; SaraLkm: 2; Pvari : BLUE; Kvari : WHITE; Tvari: WHITE; ApVari: BLUE; ATVari: LIGHTGREEN; Valittu: 1; Tapa: $0005; Tekstit: ( 'Human','Cpu-Easy','Cpu-Medium','Cpu-Hard', 'Sound','Exit','','','','','','','','','','') ); VAR Valinta, Vuoro, i, cpu, voitot, tappiot, tasat: Integer; pelaaja1, pelaaja2: String[10]; peli, aani: Boolean; ruudut: array[1..9] of integer; {TAULUKON NNUMEROT VASTAAVAT RISTINOLLA-RUUDUKON RUUTUJA} procedure piirra; BEGIN if ruudut[valinta]=0 then begin{hyvˇksy VALINTA JOS RUUTU ON TYHJˇ} ruudut[valinta]:=vuoro; if aani=true then begin if vuoro=1 then begin sound(349); delay(100); sound(262); delay(100); ; ; if vuoro=1 then begin vuoro:=4; setcolor(0); outtextxy(500, 100, pelaaja1); setcolor(15); outtextxy(500, 100, pelaaja2); vuoro:=1; setcolor(0); outtextxy(500, 100, pelaaja2); setcolor(15); outtextxy(500, 100, pelaaja1);
2 ; if aani=true then begin sound(247); delay(100); sound(220); delay(200); ; ; Case ruudut[1] of {PIIRRˇ YMPYRˇT JA RASTIT} line(70, 70, 130, 130); line(130, 70, 70, 130); ; 4: circle(100, 100, 40); ; Case ruudut[2] of line(170, 70, 230, 130); line(230, 70, 170, 130); ; 4: circle(200, 100, 40); ; Case ruudut[3] of line(270, 70, 330, 130); line(330, 70, 270, 130); ; 4: circle(300, 100, 40); ; Case ruudut[4] of line(70, 170, 130, 230); line(130, 170, 70, 230); ; 4: circle(100, 200, 40); ; Case ruudut[5] of line(170, 170, 230, 230); line(230, 170, 170, 230); ; 4: circle(200, 200, 40); ; Case ruudut[6] of line(270, 170, 330, 230); line(330, 170, 270, 230); ; 4: circle(300, 200, 40); ;
3 Case ruudut[7] of line(70, 270, 130, 330); line(130, 270, 70, 330); ; 4: circle(100, 300, 40); ; Case ruudut[8] of line(170, 270, 230, 330); line(230, 270, 170, 330); ; 4: circle(200, 300, 40); ; END; Case ruudut[9] of line(270, 270, 330, 330); line(330, 270, 270, 330); ; 4: circle(300, 300, 40); ; Procedure voitto; {KUN JOMPIKUMPI SAA VALMIIKSI SUORAN} BEGIN outtextxy(400, 200, 'Winner:'); peli:=false; if aani=true then begin if (vuoro=4) or (cpu=0) then begin Sound(131); Delay(500); Sound(165); Delay(500); Sound(196); Delay(500); Sound(392); Delay(1000); Delay(100); Sound(392); Delay(250); Delay(100); Sound(392); Delay(250); Delay(100); Sound(523); Delay(1500); else if cpu>0 then begin {JOS CPU VOITTAA} Sound(247); Delay(500); Sound(196); Delay(500); Sound(165); Delay(500); nosound; ; ; END;
4 procedure tasapeli; {KUN KAIKKI RUUDUT TˇYTTYVˇT} BEGIN outtextxy(400, 200, 'Tie!'); peli:=false; if aani=true then begin sound(220); delay(400); sound(247); delay(200); sound(220); delay(500); Sound(392); Delay(1000); ; END; procedure suorat; BEGIN if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=3) or {JOS PELAAJALLA1 SUORA} (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=3) or (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=3) or (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=3) or (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=3) or (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=3) or (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=3) or (ruudut[7]+ruudut[5]+ruudut[3]=3) then begin outtextxy(500, 200, pelaaja1); setcolor(0); outtextxy(500, 100, pelaaja2); _KirjoitaKokLuku(150, 400, 2, voitot); voitot:=voitot+1; setcolor(15); _KirjoitaKokLuku(150, 400, 2, voitot); voitto; else if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=12) or {JOS PELAAJALLA2 SUORA} (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=12) or (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=12) or (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=12) or (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=12) or (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=12) or (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=12) or (ruudut[7]+ruudut[5]+ruudut[3]=12) then begin outtextxy(500, 200, pelaaja2); setcolor(0); outtextxy(500, 100, pelaaja1); _KirjoitaKokLuku(550, 400, 2, tappiot); tappiot:=tappiot+1; setcolor(15); _KirjoitaKokLuku(550, 400, 2, tappiot); voitto; {ALIOHJELMAAN} else if ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]+ruudut[4]+ruudut[5]+ {TASAPELI} ruudut[6]+ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]>20 then begin outtextxy(500, 200, pelaaja2); setcolor(0);
5 if vuoro=1 then outtextxy(500, 100, pelaaja1) else outtextxy(500, 100, pelaaja2); _KirjoitaKokLuku(350, 400, 2, tasat); tasat:=tasat+1; setcolor(15); _KirjoitaKokLuku(350, 400, 2, tasat); tasapeli; {ALIOHJELMAAN} ; END; procedure cpu1; Begin repeat {SATUNNAINEN} valinta:=random(9)+1; until ruudut[valinta]=0 End; procedure cpu2; Begin if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=8) or {VIIMEISTELE OMA SUORA} (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=8) or (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=8) or (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=8) or (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=8) or (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=8) or (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=8) or (ruudut[7]+ruudut[5]+ruudut[3]=8) then begin if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=8) then begin else if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=3; else if (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=8) then begin if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else valinta:=6; else if (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=8) then begin if ruudut[7]=0 then valinta:=7 else if ruudut[8]=0 then valinta:=8 else if (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=8) then begin else if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else if (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=8) then begin if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=8; else if (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=8) then begin else if ruudut[6]=0 then valinta:=6
6 SUORA} else if (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=8) then begin ; else if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=2) or {ESTˇ VASTUSTAJAN (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=2) or (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=2) or (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=2) or (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=2) or (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=2) or (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=2) or (ruudut[7]+ruudut[5]+ruudut[3]=2) then begin if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=2) then begin else if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=3; else if (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=2) then begin if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else valinta:=6; else if (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=2) then begin if ruudut[7]=0 then valinta:=7 else if ruudut[8]=0 then valinta:=8 else if (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=2) then begin else if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else if (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=2) then begin if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=8; else if (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=2) then begin else if ruudut[6]=0 then valinta:=6 else if (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=2) then begin
7 End; ; {KESKELLE} repeat {SATUNNAINEN} valinta:=random(9)+1; until ruudut[valinta]=0 ; procedure cpu3; Begin if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=8) or {VIIMEISTELE OMA SUORA} (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=8) or (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=8) or (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=8) or (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=8) or (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=8) or (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=8) or (ruudut[7]+ruudut[5]+ruudut[3]=8) then begin if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=8) then begin else if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=3; else if (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=8) then begin if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else valinta:=6; else if (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=8) then begin if ruudut[7]=0 then valinta:=7 else if ruudut[8]=0 then valinta:=8 else if (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=8) then begin else if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else if (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=8) then begin if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=8; else if (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=8) then begin else if ruudut[6]=0 then valinta:=6 else if (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=8) then begin
8 SUORA} ; else if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=2) or {ESTˇ VASTUSTAJAN (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=2) or (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=2) or (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=2) or (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=2) or (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=2) or (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=2) or (ruudut[7]+ruudut[5]+ruudut[3]=2) then begin if (ruudut[1]+ruudut[2]+ruudut[3]=2) then begin else if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=3; else if (ruudut[4]+ruudut[5]+ruudut[6]=2) then begin if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else valinta:=6; else if (ruudut[7]+ruudut[8]+ruudut[9]=2) then begin if ruudut[7]=0 then valinta:=7 else if ruudut[8]=0 then valinta:=8 else if (ruudut[1]+ruudut[4]+ruudut[7]=2) then begin else if ruudut[4]=0 then valinta:=4 else if (ruudut[2]+ruudut[5]+ruudut[8]=2) then begin if ruudut[2]=0 then valinta:=2 else valinta:=8; else if (ruudut[3]+ruudut[6]+ruudut[9]=2) then begin else if ruudut[6]=0 then valinta:=6 else if (ruudut[1]+ruudut[5]+ruudut[9]=2) then begin ; {KESKELLE}
9 else if (ruudut[2]+ruudut[4]+ruudut[6]+ruudut[8]=2) and (ruudut[1]+ruudut[3]+ruudut[7]+ruudut[9]<5) then begin if (ruudut[2]+ruudut[6]=2) then valinta:=3 else if (ruudut[2]+ruudut[4]=2) then valinta:=1 else if (ruudut[8]+ruudut[6]=2) then valinta:=9 else if (ruudut[8]+ruudut[4]=2) then valinta:=7 valinta:=random(4)+1; if valinta=2 then valinta:=3 else if valinta=3 then valinta:=7 else if valinta=4 then valinta:=9; ; else if ((ruudut[1]+ruudut[9]=2) or (ruudut[3]+ruudut[7]=2)) and (ruudut[5]=4) then begin valinta:=random(4)+1; if valinta=1 then valinta:=6 else if valinta=3 then valinta:=8 else if ruudut[1]+ruudut[3]+ruudut[7]+ruudut[9]=1 then begin {VASTAKKAISEEN} if ruudut[1]=1 then valinta:=9 {KULMAAN KUIN VASTUSTAJA} begin begin begin else if ruudut[3]=1 then valinta:=7 else if ruudut[7]=1 then valinta:=3 else if ruudut[9]=1 then valinta:=1; {JOS REUNAAN, NIIN KULMAAN} else if (ruudut[2]=1) and ((ruudut[7]=0) or (ruudut[9]=0))then if ruudut[7]=0 then valinta:=7 else if (ruudut[4]=1) and ((ruudut[3]=0) or (ruudut[9]=0)) then if ruudut[9]=0 then valinta:=9 else valinta:=3; else if (ruudut[6]=1) and ((ruudut[1]=0) or (ruudut[7]=0)) then else if (ruudut[8]=1) and ((ruudut[3]=0) or (ruudut[1]=0)) then begin else valinta:=1; else if (ruudut[1]=0) or (ruudut[3]=0) or (ruudut[7]=0) or (ruudut[9]=0) then begin repeat {VAPAASEEN KULMAAN} valinta:=random(4)+1; if valinta=2 then valinta:=3 else if valinta=3 then valinta:=7
10 End; else if valinta=4 then valinta:=9; until ruudut[valinta]=0; {SATUNNAINEN} repeat valinta:=random(9)+1; until ruudut[valinta]=0 ; Procedure valitsevastus; {VALITSE VAIKEUSASTE} BEGIN _Valikko(TestiValikko3); _Valikkoon(Valinta, TestiValikko3); if (aani=true) and (valinta<>5) then begin sound(349); Delay(100); sound(392); Delay(200); ; if valinta=1 then cpu:=0 else if valinta=2 then cpu:=1 else if valinta=3 then cpu:=2 else cpu:=3; END; BEGIN aani:=true; repeat randomize; Vuoro:=1; voitot:=0; tappiot:=0; tasat:=0; grafiikkatilaan; _Valikko(TestiValikko); settextstyle(0,0,5); outtextxy(50,375,'tick-tack-toe'); settextstyle(0,0,2); outtextxy(300,425,'by: Miro Aurela'); valitsevastus; if valinta=5 then begin if aani=true then begin aani:=false aani:=true; sound(349); Delay(100); sound(392); Delay(200); ; ; if (valinta<5) then begin textmode(lastmode); writeln; writeln('player 1 (X):'); readln(pelaaja1);
11 if cpu=0 then begin writeln('player 2 (O):'); readln(pelaaja2); else if cpu=1 then pelaaja2:='cpu-easy' else if cpu=2 then pelaaja2:='cpu-medium' else pelaaja2:='cpu-hard'; textcolor(0); settextstyle(0,0,7); outtextxy(50,375,'tick-tack-toe'); settextstyle(0,0,1); outtextxy(300,425,'by: Miro Aurela'); textcolor(15); repeat for i:=1 to 9 do ruudut[i]:=0; GrafiikkaTilaan; outtextxy(400, 100, 'In turn: '); if vuoro=1 then outtextxy(500, 100, pelaaja1) else outtextxy(500, 100, pelaaja2); outtextxy(250, 400, 'Ties'); if cpu=0 then begin outtextxy(50, 400, pelaaja1); outtextxy(450, 400, pelaaja2); outtextxy(50, 400, 'Wins'); outtextxy(450, 400, 'Loses'); ; _KirjoitaKokLuku(150, 400, 2, voitot); _KirjoitaKokLuku(350, 400, 2, tasat); _KirjoitaKokLuku(550, 400, 2, tappiot); peli:=true; _Valikko(TestiValikko); repeat{itse RISTINOLLA OSUUS, PELATAAN VALITTUA VASTUSTAJAA VASTAAN} if (cpu=0) or (vuoro=1) then begin {JOS PELAAJAN VUORO} _Valikkoon(Valinta, TestiValikko); {PELAAJA TEKEE VALINNAN} else if vuoro=4 then begin {JOS TIETOKONEEN VUORO} delay(random(1000)+400); if cpu=1 then cpu1 else if cpu=2 then cpu2 else cpu3; ; piirra; suorat; until peli=false;{kunnes TOINEN SAA SUORAN TAI KAIKKI RUDUT TˇYNNˇ} _Valikko(TestiValikko2); {HALUATKO UUDEN PELIN? ('UUSI'/'ALKUUN')} _Valikkoon(Valinta, TestiValikko2); if aani=true then begin sound(349); Delay(100); sound(392); Delay(200); ; until (valinta=2); {JOS VALITSET 'ALKUUN'} ;
12 until valinta=6; {OHJELMA LOPPUU, KUN VALINTA ON 'LOPETA'} END.
Program matopeli; uses graph,grafiikka,crt; VAR. merkkiluettu,herkkutarkistettu : boolean;
{Matopeli} {Yksinkertainen TurboPascalilla ohjelmoitu matopeli} {Julkaistu GPLv3 lisenssillã } {https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html} {Ilari Kuoppala 9D} Program matopeli; uses graph,grafiikka,crt;
LisätiedotKielioppia: toisin kuin Javassa
Object Pascal Pascal kielen oliolaajennus (Inprise/Borland:n oma) luokat Voit uudelleenkäyttää luomiasi objekteja esim. komponentteja Periytyminen Kielioppia: toisin kuin Javassa Ei eroa isojen ja pienien
LisätiedotMuuttujatyypit ovat Boolean, Byte, Integer, Long, Double, Currency, Date, Object, String, Variant (oletus)
VISUAL BASIC OHJEITA Kutsuttava ohjelma alkaa kometoparilla Sub... End Sub Sub ohjelmanimi()...koodia... End Sub Muuttujat Muuttujan esittely Muuttujatyypit ovat Boolean, Byte, Integer, Long, Double, Currency,
Lisätiedot1.3Lohkorakenne muodostetaan käyttämällä a) puolipistettä b) aaltosulkeita c) BEGIN ja END lausekkeita d) sisennystä
OULUN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteiden laitos Johdatus ohjelmointiin 81122P (4 ov.) 30.5.2005 Ohjelmointikieli on Java. Tentissä saa olla materiaali mukana. Tenttitulokset julkaistaan aikaisintaan
Lisätiedot1.3 Lohkorakenne muodostetaan käyttämällä a) puolipistettä b) aaltosulkeita c) BEGIN ja END lausekkeita d) sisennystä
OULUN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteiden laitos Johdatus ohjelmointiin 811122P (5 op.) 12.12.2005 Ohjelmointikieli on Java. Tentissä saa olla materiaali mukana. Tenttitulokset julkaistaan aikaisintaan
LisätiedotOhjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.
( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet
LisätiedotTAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO
TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja Tietokonetekniikan laitos TKT-3200 Tietokonetekniikka ASSEMBLER: QSORT 06.09.2005 Ryhmä 00 nimi1 email1 opnro1 nimi2 email2 opnro2 nimi3 email3 opnro3 1. TEHTÄVÄ
LisätiedotRacket ohjelmointia osa 2. Tiina Partanen Lielahden koulu 2014
Racket ohjelmointia osa 2 Tiina Partanen Lielahden koulu 2014 Sisältö 1) Funktiot ja muuttujat (kertaus) 2) Animaatiot & pelit (big-bang) 3) Vertailuoperaattorit sekä boolean arvot 4) Tietorakenteet (struct)
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
LisätiedotOngelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?
Ongelma : Mistä jihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy? 0-0 Lasse Lensu Ongelma : Miten vidaan pelata algritmisesti? 0-0 Lasse Lensu Ongelma : Onk mahdllista pelata ptimaalisesti? 0-0 Lasse
LisätiedotDemo 7 ( ) Antti-Juhani Kaijanaho. 9. joulukuuta 2005
Demo 7 (14.12.2005) Antti-Juhani Kaijanaho 9. joulukuuta 2005 Liitteenä muutama esimerkki Ydin-Haskell-laskuista. Seuraavassa on enemmän kuin 12 nimellistä tehtävää; ylimääräiset ovat bonustehtäviä, joilla
LisätiedotTAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO
TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja Tietokonetekniikan laitos TKT-3200 Tietokonetekniikka ASSEMBLER: QSORT 11.08.2010 Ryhmä 00 nimi1 email1 opnro1 nimi2 email2 opnro2 nimi3 email3 opnro3 1. TEHTÄVÄ
LisätiedotOngelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?
Ongelma : Mistä jihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy? 0-0 Lasse Lensu Ongelma : Miten vidaan pelata algritmisesti? 0-0 Lasse Lensu Ongelma : Onk mahdllista pelata ptimaalisesti? 0-0 Lasse
LisätiedotPELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE
PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3. TILASTOINTI Näkymän muokkaus Kokoonpanot Pelaajien vaihtaminen Maali Rangaistukset Poista -toiminto
LisätiedotMuumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten
Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com
LisätiedotPELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE
PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 3 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3 3. TILASTOINTI Aloitusnäkymä ja kokoonpanot 4 Pelaajien vaihtaminen 6 Maali 7 Rangaistukset 8 Poista
LisätiedotPong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 7 Tässä vaiheessa lisäämme peliin pistelaskun. Pong-pelissä pelaaja saa pisteen kun pallo ohittaa toisen pelaajan mailan. 1. Aliohjelmakutsu laskureita varten
LisätiedotHarjoitus 2. Harjoitus 3
Harjoitus 2 Sub Harjoitus2a() ActiveSheet.Copy after:=activesheet ActiveSheet.Name = "Kopio1" ActiveSheet.Copy after:=activesheet ActiveSheet.Name = "Kopio2" ActiveSheet.Copy after:=activesheet ActiveSheet.Name
LisätiedotKESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen
100 SA KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT TEKNISET TAIDOT kuljettaminen syöttäminen syötön vastaanottaminen PELITAIDOT pallollinen pelaaja palloton pelaaja SÄÄNNÖT sähly koulupelimuotona
LisätiedotKASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT
KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,
LisätiedotOhjausjärjestelmien jatkokurssi. Visual Basic vinkkejä ohjelmointiin
Ohjausjärjestelmien jatkokurssi Visual Basic vinkkejä ohjelmointiin http://www.techsoft.fi/oskillaattoripiirit.htm http://www.mol.fi/paikat/job.do?lang=fi&jobid=7852109&index=240&anchor=7852109 Yksiköt
LisätiedotVIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
LisätiedotTehtävän V.1 ratkaisuehdotus Tietorakenteet, syksy 2003
Tehtävän V.1 ratkaisuehdotus Tietorakenteet, syksy 2003 Matti Nykänen 5. joulukuuta 2003 1 Satelliitit Muunnetaan luennoilla luonnosteltua toteutusta seuraavaksi: Korvataan puusolmun p kentät p. key ja
LisätiedotImpedanssitomografia-peli
Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit
LisätiedotTieto ja sen osoite (3) Jakso 3 Konekielinen ohjelmointi (TTK-91, KOKSI) Osoitinmuuttujat. Tieto ja sen osoite (5)
Jakso 3 Konekielinen ohjelmointi (TTK-91, KOKSI) Muuttujat Tietorakenteet Kontrolli Optimointi Tarkistukset 1 Tieto ja sen osoite (3) X DC LOAD, =X LOAD R2, X int x =; symbolin X arvo muuttujan X arvo
LisätiedotPelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!
Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,
LisätiedotXXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut
XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut 1. Avaruusalus sijaitsee tason origossa (0, 0) ja liikkuu siitä vakionopeudella johonkin suuntaan, joka ei muutu. Tykki
LisätiedotJakso 3 Konekielinen ohjelmointi (TTK-91, KOKSI)
Jakso 3 Konekielinen ohjelmointi (TTK-91, KOKSI) Muuttujat Tietorakenteet Kontrolli Optimointi Tarkistukset 1 Muuttujan X osoite on 230 Muuttujan X arvo on 12 Symbolin X arvo on 230 symbolit ovat yleensä
LisätiedotJakso 3 Konekielinen ohjelmointi (TTK-91, KOKSI)
Jakso 3 Konekielinen ohjelmointi (TTK-91, KOKSI) Muuttujat Tietorakenteet Kontrolli Optimointi Tarkistukset 1 Muuttujan X osoite on 230 Muuttujan X arvo on 12 Symbolin X arvo on 230 Tieto ja sen osoite
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin?
Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin? Pistelaskurin saamiseksi tarvitaan kaksi osaa: Laskuri, joka laskee pisteitä Olio, joka näyttää pisteet ruudulla Laskuri voi olla esimerkiksi tyyppiä
LisätiedotSisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
Lisätiedot2. luento. CS-C2110 Ohjelmointistudio 1: mediaohjelmointi Syksy 2016 [Studio 1] Antti Tolppanen, Sanna Suoranta, Lauri Savioja
2. luento CS-C2110 Ohjelmointistudio 1: mediaohjelmointi Syksy 2016 [Studio 1] Antti Tolppanen, Sanna Suoranta, Lauri Savioja Tänään Ensimmäinen tehtävä Vinkkejä projektin aloittamiseen OLO-työskentelyn
LisätiedotOhjelmien analysointi. ER-kaaviot
Ohjelmien analysointi Ohjelmien kuvaaminen kaavioilla ohjelmien ymmärtäminen kaavioiden avulla kaavioiden tuottaminen ohjelmasta Erilaisia kaaviotyyppejä: ER-kaaviot, tilakaaviot, UML-kaaviot tietohakemisto
LisätiedotOhjelmointityö 3. Mikko Laamanen 185667
Ohjelmointityö 3 Mikko Laamanen 185667 Sisällysluettelo Tehtävän määrittely ja ratkaisuperiaate... 1 Tehtävän määrittely... 1 Ratkaisuperiaate... 1 Ohjelman käyttöohje... 1 Syötteet ja tulosteet... 1 Ohjelman
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin
Muilla kielillä: English Suomi Jypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin Peli voi ottaa vastaan näppäimistön, Xbox 360 -ohjaimen ja hiiren ohjausta. Ohjainten liikettä "kuunnellaan" ja voidaankin
Lisätiedot1. Miten tehdään peliin toinen maila?
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 4 Tässä oppaassa teemme toisenkin mailan. 1. Miten tehdään peliin toinen maila? Maila tehtiin edellisessä vaiheessa, aliohjelmassa LuoKentta, seuraavasti:
LisätiedotPorvoon Akilles 04-joukkue järjestää 17. 18.5.2014 Porvoon pallokentän tekonurmella turnauksen 2004 syntyneiden joukkueille.
Porvoon Akilles 04-joukkue järjestää 17. 18.5.2014 Porvoon pallokentän tekonurmella turnauksen 2004 syntyneiden joukkueille. Tervetuloa idylliseen Porvooseen nauttimaan hienosta jalkapallosta! Aika ja
LisätiedotIRM Manuaali. Raunhofer IRM v.0.90
IRM Manuaali Raunhofer IRM v.0.90 Sisällysluettelo Yleistietoa # Otsikko Sivu 1 Tehtävät ja muistiinpanot 2 2 Musiikin hallinta 6 3 Tykistön käyttäminen 7 4 Vaikeusasteen vaihtaminen 11 5 Parametrien säätö
LisätiedotAvainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku
Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,
LisätiedotJäPS T04 Perussääntöjä pelaajalle
JäPS T04 Perussääntöjä pelaajalle Kentän osia Maalivahdinalue Rangaistusalue Meillä tätä ei vielä erotella Maalipotku annetaan laatikon sisäpuolelta Kulmapotkut annetaan kulmista Keskipiste Peli alkaa
LisätiedotMerkkijono on palindromi, jos se säilyy samana, vaikka sen kääntää väärinpäin.
A Palindromi Sinulle annetaan merkkijono, ja tehtäväsi on poistaa siitä tarkalleen yksi merkki, minkä jälkeen merkkijonon tulisi olla palindromi. Onko tehtäväsi mahdollinen? Merkkijono on palindromi, jos
Lisätiedot11. Javan valintarakenteet 11.1
11. Javan valintarakenteet 11.1 Sisällys If- ja if-else-lauseet. Orpo else. Valintaa toisin: switch-lause. 11.2 If-lause Merkitään varatulla sanalla if. Kuvaa yksisuuntaisen päätöksen: rakenteen lauseet
LisätiedotJohdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011
Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin
LisätiedotTask list Submit code Submissions Messages Scoreboard View queue Edit contest
Jäätelö Edit task Translate 1.00 s Uolevi aikoo ostaa kaksi jäätelötötteröä: yhden Maijalle ja yhden itselleen. Tiedossasi on jokaisen myynnissä olevan jäätelötötterön hinta ja paino sekä suurin summa,
Lisätiedot21~--~--~r--1~~--~--~~r--1~
- K.Loberg FYSE420 DIGITAL ELECTRONICS 13.05.2011 1. Toteuta alla esitetyn sekvenssin tuottava asynkroninen pun. Anna heratefunktiot, siirtotaulukko ja kokonaistilataulukko ( exitation functions, transition
LisätiedotVerilogvs. VHDL. Janne Koljonen University of Vaasa
Verilogvs. VHDL Janne Koljonen University of Vaasa Sälää Huom! Verilogistauseita versioita: 1995, 2001 ja 2005. Kommentit Javasta tutut // ja /* */ ovat kommenttimerkkejä. Case sensitivity Isot ja pienet
LisätiedotLuento 2: Viivan toteutus
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento : Viivan toteutus Lauri Savioja 11/07 Primitiivien toteutus / 1 GRAAFISTEN PRIMITIIVIEN TOTEUTUS HUOM! Oletuksena on XY-koordinaatisto Suorien viivojen
LisätiedotOhjelmointiharjoituksia Arduino-ympäristössä
Ohjelmointiharjoituksia Arduino-ympäristössä Yleistä Arduino-sovelluksen rakenne Syntaksi ja käytännöt Esimerkki ohjelman rakenteesta Muuttujat ja tietotyypit Tietotyypit Esimerkkejä tietotyypeistä Ehtolauseet
LisätiedotTehtävä 1 - Scala API:n ulkopuolisten kirjastojen käyttö, ristinollapeli
Tehtävä 1 - Scala API:n ulkopuolisten kirjastojen käyttö, ristinollapeli Deadline 7.10. (Muokkaus 25.9. PDF-tiedoston linkit korjattu) Taustaa Tällä tehtäväkierroksella tutustutaan Scala Standard API:n
LisätiedotD12 tytöille niukka tappio, nousu piiriliigaan!
D12 tytöille niukka tappio, nousu piiriliigaan! D12 päättivät piirinsarjan ykkösen kevät kierroksen niukkaan 0-2 tappioon Oriveden Tuiskulle sateisella Saharan tekonurmella. Peli on tasaista taistelua.
LisätiedotPelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.
DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,
LisätiedotATK tähtitieteessä. Osa 3 - IDL proseduurit ja rakenteet. 18. syyskuuta 2014
18. syyskuuta 2014 IDL - proseduurit Viimeksi käsiteltiin IDL:n interaktiivista käyttöä, mutta tämä on hyvin kömpelöä monimutkaisempia asioita tehtäessä. IDL:llä on mahdollista tehdä ns. proseduuri-tiedostoja,
LisätiedotOrdo Aboensis Ry ja Boostep.fi yhdessä esittävät:
Ordo Aboensis Ry ja Boostep.fi yhdessä esittävät: Warmachine/Hordes-turnauksen Turussa 12.-13.06.2010 Yleistä Ordo Aboensis Ry ja Boostep.fi järjestävät Warmachine/Hordes-turnauksen Turussa T-Talolla 12.-13.06.2010.
LisätiedotJärjestelmäopas. Peliopas LOTTO. estelmäopas_lotto_5_2017.indd
Järjestelmäopas Peliopas LOTTO estelmäopas_lotto_5_2017.indd 1 5.4.2017 16.5 LOTON JÄRJESTELMÄPELAAMINEN Järjestelmäpelaamisella tarkoitetaan usean rivin pelaamista yhdellä peliruudukolla. Peli sisältää
LisätiedotIDL - proseduurit. ATK tähtitieteessä. IDL - proseduurit
IDL - proseduurit 25. huhtikuuta 2017 Viimeksi käsiteltiin IDL:n interaktiivista käyttöä, mutta tämä on hyvin kömpelöä monimutkaisempia asioita tehtäessä. IDL:llä on mahdollista tehdä ns. proseduuri-tiedostoja,
LisätiedotOhjelmointi 2 / 2008 Välikoe / Pöytätestaa seuraava ohjelma.
Välikoe / 20.3 Vastaa neljään (4) tehtävään. Jos vastaat 5:een, 4 huonointa arvostellaan. Kunkin tehtävän vastaus eri konseptille. 1. Pöytätesti Pöytätestaa seuraava ohjelma. Tutki ohjelman toimintaa pöytätestillä
LisätiedotB-Joukkue - Vanhempainpalaveri
B-Joukkue - Vanhempainpalaveri 7.9.2016 B-joukkueen pelaajat + toimihenkilöt Arvot B-joukkueen Tavoite Pelaajien toiveet Harjoittelu Pelaaminen Harjoittelu ja säännöt Pelaaminen ja säännöt Asusteet ja
LisätiedotPeliopas KAIKKI TAI EI MITÄÄN
eliopas KAIKKI TAI EI MITÄÄN ÄIVITTÄINEN ARVONTAELI Kaikki tai ei mitään on erilainen ja kiinnostava peli, jonka avulla voi helposti tutustua numeropelien maailmaan. Yksinkertaisessa numeropelissä valitaan
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen ==================HUOM!!!================== SISÄLLÖN TUOMINEN VISUAL STUDIOON ON MUUTTUNUT Uudet ajantasalla olevat ohjeet löytyvät timistä:?https://tim.jyu.fi/view/kurssit/tie/ohj1/tyokalut/sisallon-tuominen-peliin
LisätiedotLuento 3: Tulostusprimitiivien toteutus
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 3: Tulostusprimitiivien toteutus Lauri Savioja 11/05 Primitiivien toteutus / 1 Suora ja ympyrä Antialiasointi Fill-algoritmit Point-in-polygon Sisältö
LisätiedotKENRAALI. Hanki 18 vahvistusjoukkoa tällä vuorolla Pelaa, kun VAHVISTUSJOUKOT ON HANKITTU Hasbro
KENRAALI Hanki 18 vahvistusjoukkoa tällä vuorolla, kun VAHVISTUSJOUKOT ON HANKITTU 110414538109 14538c09_Mission.inds 2-3 16/9/04, 9:04:10 Valloita yksi alue jokaisesta viidestä maanosasta KENRAALI 14538c09_Mission.inds
LisätiedotSALIBANDYTURNAUKSET.com - Urakkatie 7, Kaarina
L O H K O A. 1.3. ylempään jatkosarjaan ja 4.6. alempaan jatkosarjaan. Lohkojumbo kesälomalle Team Puksu SB Kaskenkadun Kings Hölistit SBS Young Money Mätärit Vastustajat HC/FC TI 5.6.2018 1810 Team Puksu
LisätiedotTässä tehtävässä käsittelet metodeja, listoja sekä alkulukuja (englanniksi prime ).
Tehtävä 1: Metodit, listat, alkuluvut (4p) Tässä tehtävässä käsittelet metodeja, listoja sekä alkulukuja (englanniksi prime ). Alkuluvut ovat lukuja, jotka ovat suurempia kuin yksi ja jotka ovat jaollisia
LisätiedotRUU - TU - HYP - PE - LY RUU - TU - HYP - PE - LY. Leikkiohjeet Hyppyruudukon asentaminen
RUU - TU - HYP - PE - LY RUU - TU - HYP - PE - LY Leikkiohjeet Hyppyruudukon asentaminen RUU-TU-HYP-PE-LY RUUTUHYPPELY VIE MUKAANSA JA LISÄÄ LIIKKUMISEN ILOA! Ruutuhyppely on perinneleikki, jota lapset
Lisätiedot1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.
KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä
LisätiedotJohdatus f90/95 ohjelmointiin. H, R & R luvut 1-3
Johdatus f90/95 ohjelmointiin H, R & R luvut 1-3 Fortran-kieli ( 3.1-3) IBM 1954, FORmula TRANslator ISO/ANSI standardit f90, f95, f2003 tieteellinen & teknillinen laskenta rinnakkaislaskenta (HPF, openmp)
LisätiedotTURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP
TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP 15.6.2013 Järjestäjä ja yhteystiedot... 3 Yleistä... 3 Yleiset pelisäännöt... 3 Palkitsemiset... 4 Ohjaajista... 4 Pukukopit... 4 Turnauspaikan palvelut...
LisätiedotPelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
LisätiedotNäitä boccian sääntöjä suositellaan noudatettavaksi kaikissa bocciakisoissa.
BOCCIAN SÄÄNNÖT Eläkeliiton liittohallitus on keväällä 2010 päättänyt, että Eläkeliiton bocciakisoissa noudatetaan Suomen Vammaisurheilu ja liikunta VAU ry:n sääntöjä poislukien hyvityspisteet. Näistä
LisätiedotMatinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).
Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen
Lisätiedot- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.
AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin
LisätiedotLOTON JÄRJESTELMÄPELAAMINEN
Järjestelmäopas Peliopas LOTTO LOTON JÄRJESTELMÄPELAAMINEN Järjestelmäpelaamisella tarkoitetaan usean rivin pelaamista yhdellä peliruudukolla. Peli sisältää kaikki ne yksittäisrivit, jotka valituista numeroista
LisätiedotA L K U S A R J A ja 4. YLEMPÄÄN JATKOSARJAAN ja 8. ALEMPAAN JATKOSARJAAN
A L K U S A R J A 1.2.3. ja 4. YLEMPÄÄN JATKOSARJAAN 5. 6. 7. ja 8. ALEMPAAN JATKOSARJAAN A Wäinöt 7 5 2 0 48-17 12 HC/FC 7 5 1 1 50-20 11 Mätärit 7 5 1 1 41-25 11 Hölistit 7 4 0 3 41-54 8 Jumi 7 3 0 4
LisätiedotRINNAKKAINEN OHJELMOINTI A,
RINNAKKAINEN OHJELMOINTI 815301A, 18.6.2005 1. Vastaa lyhyesti (2p kustakin): a) Mitkä ovat rinnakkaisen ohjelman oikeellisuuskriteerit? b) Mitä tarkoittaa laiska säikeen luominen? c) Mitä ovat kohtaaminen
LisätiedotPong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
LisätiedotSystem.out.printf("%d / %d = %.2f%n", ekaluku, tokaluku, osamaara);
Kysy Karilta tai Kimmolta, jos tehtävissä on jotain epäselvää. Kerro WETOon liittyvät ongelmat suoraan Jormalle sähköpostitse (jorma.laurikkala@uta.fi). Muista nimetä muuttujat hyvin sekä kommentoida ja
LisätiedotSäännöt. Pelivalmistelut
Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi
LisätiedotTutkimustiedonhallinnan peruskurssi
Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi Hannu Toivonen, Marko Salmenkivi, Inkeri Verkamo hannu.toivonen, marko.salmenkivi, inkeri.verkamo@cs.helsinki.fi Helsingin yliopisto Hannu Toivonen, Marko Salmenkivi,
LisätiedotPeliohje 20.4.2011 1(6)
1. Rakentaja Cup, reikäpeli 2 1.1. Yleistä reikäpelistä 2 1.2. Arvonta ja pelaajien sijoittaminen ottelukaavioon 2 1.3. Tasoitukset ja tiit 3 1.4. Pelikentät ja kustannukset 3 1.5. Tuomaritoiminta 4 1.6.
LisätiedotICS-C2000 Tietojenkäsittelyteoria Kevät 2016
ICS-C2000 Tietojenkäsittelyteoria Kevät 2016 Kierros 6, 22. 26. helmikuuta Huom: arviointiviikolla 15. 19.2. ei ole laskuharjoituksia! Demonstraatiotehtävien ratkaisut D1: (a) Osoita, että seuraava yhteydetön
LisätiedotKenguru 2011 Cadet RATKAISUT (8. ja 9. luokka)
sivu / 2 IKET VSTUSVIHTEHDT N LLEVIIVTTU. 3 pistettä. Minkä laskun tulos on suurin? () 20 (B) 20 (C) 20 (D) + 20 (E) : 20 20 20, 20, 20 20 20 202 ( suurin ) ja : 20 0,0005 2. Hamsteri Fridolin suuntaa
LisätiedotJOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS PELIPUU PELIPUU -1 0 1 PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU I -ARVO(Solmu) if LOPPUTILA(Solmu) return(arvo(solmu))
LisätiedotLista luokan sisällä
Lista luokan sisällä Luokan sisällä on lista Joukkue-luokka, joka sisältää listän joukkueen pelaajista Pelaaja Joukkueen metodit, jotka käyttävät listaa Ohjelmaluokka Luokan sisällä on lista Tarkoitta
LisätiedotSalasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.
Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!
LisätiedotJavan GUI Scratchaajalle
Javan GUI Scratchaajalle Kertausta Javan perusteista Java-luokan muotoilu public class Kissa { private String nimi; public Kissa(String annettunimi) { this.nimi = annettunimi; yksi class = yksi hahmo =
LisätiedotTilastoja Tekoälykilpailun tulokset Palkintojen jako ja keskustelua. Lopputilaisuus. T-93.4400 Tekoälyn perusteet. Heikki Kallasjoki 28.4.
Heikki Kallasjoki 28.4.2010 Lopputilaisuuden ohjelma Tilastoja Palkintojen jako Keskustelua Sisältö Tilastoja Palkintojen jako Keskustelua 2596 ottelua (44 43 = 1892 virallista) 1241 voittoa siniselle,
Lisätiedotabba 1. Perusrakenteita
1 abba angry birds bombing apparatus LKTT 2012 (periodit II-III) 17. SYYSKUUTA 2012, VERSIO 1.0 Kielen määrittely annetaan laajennetulla BNF-notaatiolla, joka on seuraava. ::= määrittely määrittelee
LisätiedotListarakenne (ArrayList-luokka)
Listarakenne (ArrayList-luokka) Mikä on lista? Listan määrittely ArrayList-luokan metodeita Listan läpikäynti Listan läpikäynti indeksin avulla Listan läpikäynti iteraattorin avulla Listaan lisääminen
Lisätiedot2) Aliohjelma, jonka toiminta perustuu sivuvaikutuksiin: aliohjelma muuttaa parametrejaan tai globaaleja muuttujia, tulostaa jotakin jne.
Proseduurit Proseduuri voi olla 1) Funktio, joka palauttaa jonkin arvon: real function sinc(x) real x sinc = sin(x)/x... y = sinc(1.5) 2) Aliohjelma, jonka toiminta perustuu sivuvaikutuksiin: aliohjelma
LisätiedotVHDL Tehtävä 1 : JK-Kiikku toteutettu IF:llä
Pasi Vähämartti TEHTÄVÄT 1(13) VHDL Tehtävä 1 : JK-Kiikku toteutettu IF:llä entity JK_kiikku2 is Port ( J : in std_logic; K : in std_logic; CLK : in std_logic; Reset : in std_logic; Q : out std_logic;
LisätiedotB-Joukkue - Pelaajapalaveri
B-Joukkue - Pelaajapalaveri 12.5.2016 B-joukkueen pelaajat + toimihenkilöt Jääkiekkoliiton Arvot B-joukkueen Arvot B-joukkueen Tavoite Pelaajien toiveet Harjoittelu Pelaaminen Harjoittelu ja säännöt Pelaaminen
LisätiedotQuizlet.
Quizlet www.quizlet.com Mikä on Quizlet? Quizlet on ohjelma, jolla käyttäjät voivat tehdä sana- tai vastinepareihin perustuvia settejä. Kielissä setit ovat yleensä sanastoja tai vastaavia. Settejä voi
LisätiedotContents. Kuinka monta jakson sanaa opit? Väritä tähdet. Hello. Numbers. Colours. 1. This is me. 2. Clothes. 3. Family. 4. Home. 5. Food. 6.
Contents Kuinka monta jakson sanaa opit? Väritä tähdet. Hello Numbers Colours 1. This is me 2. Clothes 3. Family 4. Home 5. Food 6. I can 7. School 8. Hobbies 9. Animals 10. Moving around EXTRA Hello Piirrä
LisätiedotBOCCIAN SÄÄNNÖT. Pieksämäen Seudun Eläkkeensaajien Virve Jämsä valmistautuu heittoon joukkuetoverien seuratessa tarkkana vieressä
BOCCIAN SÄÄNNÖT 2011 Pieksämäen Seudun Eläkkeensaajien Virve Jämsä valmistautuu heittoon joukkuetoverien seuratessa tarkkana vieressä BOCCIAN SÄÄNNÖT Nämä säännöt on hyväksytty käytettäväksi EKL:n kilpailuissa
LisätiedotKilosport - Urakkatie KAARINA - p L O H K O A FBC Feelings 2 PARASTA JATKAA LOPPUSARJAAN!
Kilosport Urakkatie 7 20780 KAARINA p 02 242 2000 www.kilosport.fi L O H K O A. FBC Blue River FBC Feelings Coffee Please Beanboys Huti Kuti LoBo Wäinöt 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
LisätiedotShakkiopas vähemmän pelanneille
Shakkiopas vähemmän pelanneille Sisällysluettelo: 1. Siirtäminen 2. Yleisiä muodollisuuksia 3. Pöytäkirjan pito 4. Avaukset yleensä 5. Siirron miettiminen 6. Vastustajan vuoro 7. Koulumatti ja Preussilainen
LisätiedotViimeisimpänä aloitteenaan Peimari United haluaa esitellä maalivahdeille kohdennetun uuden turnausmuodon ensimmäisenä Suomessa: Goalkeeper Combat I
Johdanto Peimari United on jalkapallon erikoisseura, jonka tavoitteena tarjota hyvä jalkapalloharrastus, junioreille ja aina aikuispelaajille asti. Peimari Unitedin toiminnassa korostuu kaikessa tekemisessä
LisätiedotADA. Ohjelmointikieli. Ryhmä 5 Henna Olli, Päivi Hietanen
ADA Ohjelmointikieli Ryhmä 5 Henna Olli, Päivi Hietanen 1 JOHDANTO Ada on käännettävä ohjelmointikieli, joka kehitettiin vähentämään sulautettujen ja reaaliaikaisten järjestelmien käyttökustannuksia. Kieli
LisätiedotNäkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.
P02 SYYSTURNAUSINFO 2015 Tervetuloa FC Halikko P02/P03-joukkueiden järjestämään jalkapalloturnaukseen Halikon Aseman Urheilukentälle (Mustamäentie 153). Karttalinkki Turnaustoimisto Pysäköinti Turnaustoimisto
LisätiedotJava-kielen perusteita
Java-kielen perusteita valintalauseet 1 Johdantoa kontrollirakenteisiin Tähän saakka ohjelmissa on ollut vain peräkkäisyyttä eli lauseet on suoritettu peräkkäin yksi kerrallaan Tarvitsemme myös valintaa
Lisätiedot