Kysymys. Tänään käsiteltäviä käsitteitä. Luennon tavoitteet. Tehtäviä oppimispäiväkirjaa varten. Retropelaaminen ja pelien sisäinen historiakulttuuri



Samankaltaiset tiedostot
Retroilmiö pelikulttuurissa. Videoiden analyysiä. Esimerkki 2: musiikkivideoita. Historiakulttuuri. Esimerkki 3: Habbo Hotel

PORTFOLIO Por+olion laa0misessa on hyvä huomioida seuraavia seikkoja

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Keskeneräisten tarujen kirja

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pelitutkimuksen vuosikirja 2010 ARTIKKELI. jaakko suominen

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning!

MOODI2015 Nuorten tieto- ja neuvontatyön kehittämispäivät Oulu

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

How to prepare for the 7th grade entrance exam? Kuinka lukea englannin linjan soveltuvuuskokeisiin?

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet

Käytettävyys ja käyttäjätutkimus. Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi

Pelit kansalliskokoelmassa

Parisuhteen vaiheet. Yleensä ajatellaan, että parisuhteessa on kolme vaihetta.

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Kuolevan potilaan kohtaaminen. Heidi Penttinen, LT Syöpätautien erikoislääkäri, Syöpäkeskus, HUS Psykoterapeutti, YET

LUKUDIPLOMIEN TEHTÄVÄT. Ideoita opettajille

9.-luokkalaisen kulttuurikansio

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen

Yhteisöllisyys ja yksilön tuki riittääkö tavallisuus? Jyri Hakala

Tiia Naskali Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti.

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet

1. Valitse jokin neljästä tarinasta ja tulosta lapsen kuva. Jos tulostusmahdollisuutta ei ole, voit etsiä kuvan esim. lehdestä.

Pekka Lund Ikääntyneiden peliriippuvuus

Tutkimuksen tarkoitus. 2nd Screen - Shaping of Social and Interactive TV Experience

KUVATAIDE KOULUN OPPIAINEENA PIIRUSTUKSESTA VISUAALISEEN KULTTUURIKASVATUKSEEN

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

Lapset ja media. Opas selkokielellä

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

Dokumenttia hyödyntävien tulee viitata siihen asianmukaisesti lähdeviitteellä. Lisätiedot:

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus

muusikoiden kaltaista marginaaliryhmittymää, vaan kansainvälisen menestyksen saavuttamiseksi artistin kuin artistin on tehtävä video.

Mitä kuuluu isä? Mannerheimin Lastensuojeluliiton valtakunnallisen isäkyselyn satoa Mirjam Kalland, MLL Maija Säkäjärvi, Sosiaalikehitys Oy

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

3. Kuinka monta teemaa kannattaa valita? Voiko itse keksiä teemoja?

90 ryhmän 1 huomautuksen f alakohdan nojalla. Näin ollen tavara luokitellaan CN-koodiin muuksi titaanista valmistetuksi tavaraksi.

Mediakyselyn tulokset

Porvoolaisten sitoutuminen matkailuun MATKATIETO 2016 EVA HOLMBERG, JARMO RITALAHTI, OLIVIA MIETTINEN & RONJA LEHTINEN

Fakta- ja näytenäkökulmat. Pertti Alasuutari Tampereen yliopisto

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

RIPPIKOULUTEHTÄVÄ 2019

KESKUSTELUNANALYYSI. Anssi Peräkylä Kvalitatiiviset menetelmät

Parhaimmillaan kirjallisuus auttaa ymmärtämään elämää. Kirjallisuustutkielma 9. luokan kotimaisen kirjallisuuden historia

Mobiilileikkipaikka!

AS Automaatiotekniikan seminaarikurssi. Kevät 2008

Retropelaaminen tarkoittaa muun muassa vanhojen, lukujen

EHKÄISEVÄN PÄIHDETYÖN AMMATTILAISET PALVELUKSESSASI

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Syyslukukauden 2012 opintotarjonta

Katsaus retropelikonemusiikin maailmaan

Mobiilitutkimus 2016 Sneak peek. Lassi Miettinen Mobile Advisor & Innovator Sanoma Media Finland

Kuka tekee arjen valinnat? Hyvää ikää kaikille seminaari Seinäjoki autismikuntoutusohjaaja Sanna Laitamaa

Opettajan tehtävänä on lukea tehtävänannot ja kirjata lasten vastaukset ylös näyttelyyn tutustumisen ohessa

Kulttuuriperinnöstä eväitä tähän päivään ja tulevaan. Etelä-Savon maakuntapäivä Savonlinna Projektipäällikkö Pia Puntanen

KÄSITEANALYYSI PROSESSINA JA TARVEANALYYSI

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Tämän kyselyn tarkoituksena on pyrkiä selvittämään miten paljon seinäjoen alueen opiskelijat käyttävät yhteisöpalveluita ja mihin tarkoitukseen.

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Mistä ponnistan? oman elämän ja taustojen selvittämistä rippikoulua varten

TUPAKOINTI ENNEN JA NYT

FcJazzC14 Mentaalisesti vahvana. kesän peleihin. Markku Gardin

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS

Ammatti: Pelisuunnittelija

Koulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Assari 2.0 Kevät Aloitustapaamisen ajatuksia (muistiinpanot Systeemianalyysin laboratorion assistenttikoulutukseen osallistuneille)

Kulutuksen arkea ja juhlaa. Kulutustutkimuksen Seuran syysseminaari Jyväskylä

Ideoita ja tehtäviä Museovierailuun

Espoon tuomiokirkkoseurakunta Rippikoulun Ennakkotehtävä Mistä ponnistan? oman elämän ja taustoja rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua.

MAALIVAHTISEMINAARI

Kirjakettu/Hopeakettu tehtävät

DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle

TEHTÄVÄ 1 Ennakolta luettava pääsykoekirja: Charlie Gere: Digitaalinen kulttuuri, 2006.

Lahjakkuutta ja erityisvahvuuksia tukeva opetus äidinkielen näkökulma

VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT

P3 Digitaalisen kulttuurin tutkimusmenetelmät 5 op

MOT-projekti. MOT-projektin tarkoitus. Oppikirjat ja opettajan oppaat

TEHTÄVÄEHDOTUKSIA. Lukudiplomitehtävät 1.- ja 2. luokkalaisille

Kuukauden kuvat kerhon galleriaan lähtien kuukaudenkuvaajan kuvagalleria on siirretty uudelle palvelimelle osoitteeseen:

Oppilaan polku hanke (9/ /2016)

VISUAALISEN KULTTUURIN MONILUKUTAITO? Kulttuuri? Visuaalinen kulttuuri?

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Täyden kympin vapaa-aika

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Suihkukoneet 1:73 ja pienemmät. Potkurikoneet 1:72-1:49. Suihkukoneet 1:72-1:49. Potkurikoneet 1:35 ja suuremmat. Suihkukoneet 1:35 ja suuremmat

portfolion ohjeet ja arviointi

Mitä tutkimukset kertovat audiovisuaalisten sisältöjen katselusta? Cable Days Hämeenlinna Joonas Orkola

voidaan hylätä, pienempi vai suurempi kuin 1 %?

Lapin yliopisto Yhteiskuntatieteiden tiedekunta MATKAILUTUTKIMUKSEN VALINTAKOE Valintakoekirja:

VauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit. Mika Viljanen Peliteorian seminaari

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

Transkriptio:

Kysymys Retropelaaminen ja pelien sisäinen historiakulttuuri Jaakko Suominen 17.10.2008 Mitä tekemistä oheisella videolla on digitaalisten pelien ja kulttuuriperinnön (ja myös matkailun) kanssa: http://www.youtube.com/watch?v=x3vc16 BXuqI 1 2 Luennon tavoitteet Tänään käsiteltäviä käsitteitä Tavoitteena osoittaa, että digitaalisuus on osa kulttuuriperintöä ja että digitaalisen kulttuurin ilmiöiden kautta on mahdollista tarkastella erilaisia kulttuuriperintöprosesseja 3 Pelien sisäinen historiakulttuuri Pelien kulttuuriperintösuhteen nelikenttä Nostalgia Retro Kaanon Klassikko Käsitteet eivät liity pelkästään digitaalisen kulttuurin ilmiöihin 4 Tehtäviä oppimispäiväkirjaa varten Tunnista ja kuvaile joku retroilmiö, mielellään sellainen johon tavalla tai toisella liittyy teknologiaa tai sen käyttöä Pohdi myös, miksi ihmiset nostalgisoivat tai miksi he haluavat retroa Luennon ja oman tutkimuksen suhde Artikkeliprojekteja, osa laajempaa pelien sisäiseen historiakulttuuriin liittyvää kiinnostusta (ks. esim. Suominen, Jaakko: "The Past as the Future. Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture." Fibreculture, issue 11 (digital arts and culture conference (perth) issue), 2008) 5 6 1

Digitaalisuus ja digitaalinen kulttuuri! " # $ &% & '( $ () *!$& $ ') " # & & $+ * & & #,&+ -/.!' 01 & ') ' % & '2 &!! & *&* "!! 3.! & " " & &+4)!"! () 5 % &!,6 6 7& %& ) 8!+ $) 82$6 $ 7!% % " $ $!! 5 " *& + 7 + *!,$) 5 + 79) # # 7!!+ + $ 6 &! &! 6 $ " 7 Digitaalisuuden rooli kulttuurissa Digitaalisuus ei ole kone, jonka läpi sisältöä pulautetaan multimediaksi, nettisivuiksi, peleiksi ja muiksi sisältötuotteiksi Digitaalisuudella on oma kulttuurinen historiansa, joka on huomioitava "Ratsastavan tutkimuksessa ihmisen ajatukset ovat erilaiset kuin kävelevän ihmisen ajatukset. Ero on vielä suurempi, kun ihminen matkustaa junalla. Ajatukset yhtyvät, mietteet muuttuvat ja tapahtumat ketjuuntuvat hänen päässään junan nopeudella. Hänen aivoissaan "ajetaan", kuten hän itse ajaa vaunussa. Niinpä minäkin tunnen olevani erikoisessa mielentilassa: halukas tekemään havaintoja, innokas hankkimaan tietoja viidenkymmenen kilometrin tuntinopeudella." Jules Verne: Claudius Bombarnac (1892) 8 Pelien kulttuuriperintösuhteen nelikenttä Analyysi ja teoria Käyttö Ulkoinen Tutkimuksen kohteena kulttuuriperinnön esittäminen peleissä oheisilmiöineen Toiminnan viitekehyksenä pelien käyttö kulttuuriperintöopetukseen ja kasvatukseen (valmiiden pelien käyttö, uusien pelien räätälöinti ja välimuodot) Sisäinen Kohteena peleihin liittyvän kulttuuriperinnön esittäminen peleissä oheisilmiöineen sekä peleihin liittyvän perinnön muistelun ja säilyttämisen käytännöt Viitekehyksenä pelien kulttuuriperintöön liittyvän tietoisuuden lisääminen ja opettaminen esim. performanssien tai koulutustilaisuuksien avulla Jos kulttuuriperintö nähdään jonain asiana tai ilmiönä, jonka yksittäinen ihminen tai ihmisryhmä katsoo säilyttämisen arvoiseksi digitaaliset pelit yhdistyvät kulttuuriperintöön vähintään kahdessa tasossa, käytön ja teorianmuodostuksen kautta. Tämän luennon erityisteema Historiakulttuuri Tavat, joilla menneisyyttä koskevia mielikuvia ja tietoja tuotetaan ja käytetään Nykykulttuuria, joka rakentuu menneisyyden kohtaamisen muodoista, tavoista, tapahtumista ja menneisyydelle annetuista merkityksistä Näyttäytyy muistina, kokemuksena, käytäntöinä, kulttuuriesineinä sekä hyödykkeinä (Hannu Salmi) 9 10 Historiakulttuuri ja pelit Historiakulttuurista vielä Omat muistikuvat menneisyyden pelikokemuksista, muistelu esim. Internet-sivuilla (myös peliarvostelut) Kokemus, kun tunnistetaan tietyn pelin toimintalogiikka (tottumus ja oppiminen) ja siihen liittyvät toimintakäytännöt (liittyy myös peliarvosteluihin) Vanhat pelit ja laitteet keräilykohteina Nostalgiaa hyödyntävät uudet kulutushyödykkeet: Plug&playretropelit, t-paidat, kertaustyyliestetiikka jne. Historiapelit erityisinä yleistä historiatietoisuutta kierrättävinä ja muovaavina hyödykkeinä Yhtäältä pelien yleiset historiarepresentaatiot ja toisaalta pelikulttuurin omaan historiaan liittyvä tulkinnallinen aines 11 Ruotsalainen historiakulttuurin professori Peter Aronsson määrittelee historiakulttuurin (historiekultur) sellaisiksi lähteiksi, tavaroiksi, tavoiksi, rituaaleiksi ja menneisyysviittauksiksi, jotka tarjoavat ilmeisiä mahdollisuuksia muodostaa linkkejä menneen, nykyisen ja tulevan välillä. Varsinainen linkitys tapahtuu historian käyttönä tai historiatuotantona (historiebruk). Se on legitimoimis- ja merkityksellistämisprosessi, jossa osia historiakulttuurista aktivoidaan käytännöllisiksi kokonaisuuksiksi. Historiatietoisuus (historiemetvetande) tarkoittaa puolestaan käsityksiä menneisyyden, nykyisyyden ja tulevaisuuden yhteyksistä. Näitä yhteyksiä ohjataan, vakiinnutetaan ja uudistetaan historian käytön avulla. Aronsson toteaa, että tietyssä mielessä historiakulttuuri asetetaan näytteille historian käytön avulla, jolloin historiatietoisuus muodostuu. 12 2

Kirkkoisä Augustinus Menneisyys läsnä muistina Nykyisyys kokemuksena Tulevaisuus odotuksena Pelien kulttuuriperinnön institutionalisoituminen Congratulations! I am very pleased that today the first museum for Video Home Games will open. As both the inventor of many video games and the Founder of Atari, I am honored that several of the very first products I developed are here of display today. I view this museum as the first sign of society s recognition that video games are indeed a part of modern culture. Nolan Busnell, tammikuu 1997 Onnittelut! Olen erittäin tyytyväinen siitä, että tänään avataan ensimmäinen kotivideopelimuseo. Sekä monen videopelin keksijänä että Atarin perustajana minulle on kunnia, että useita ensimmäisiä kehittämäni tuotteita on täällä tänään näytteillä. Näen museon ensimmäisenä merkkinä siitä, että yhteiskunta tunnustaa videopelien olevan todellakin osa modernia kulttuuria. (Buzz-lehti> 13 14 Retropelaaminen Retrolaitteita Retro: (lat. takaperin, taaksepäin; takaisin, ohi) taka-, takaisin, takautuva, uudelleen, toistuva Retropelaaminen: vanhojen pelilaitteiden ja pelien kerääminen, pelaaminen, sovittaminen ja sopeuttaminen uusiin muotoihin (esim. kokonaiset pelit ja pelilaitteet, emulaattorit, pelikonseptit tai jotkin tietyt audiovisuaalisesteettiset elementit) Erityisesti 1970-luvun lopun, 1980-luvun sekä osin 1990- luvun alun pelit kierrättyvät nykyään (vahvistunut mm. uusien pelikonsolien myötä) Myyty maailmanlaajuisesti miljoonittain myös uudenlaisissa myyntipaikoissa Lähde: Edge October/2005 15 16 Retropelien merkitys Yksi pelikulttuurin ja -tuotannon nousevista trendeistä mobiilipelaamisen ja verkkopelien ohella (Newman 2004) 17 Retrolaitteen myyntiargumentit Analysoi erityisesti oheista mainoskuva a ja tekstiä: miten laitetta myydään? 18 3

Muita retropelituotteita Tekstiilit ja asusteet, kellot, avaimenperät, kansiot jne. jne. kyse myös oheistuotebisneksestä Retrolutionaarisia tuotteita? (retro + revolutionaarinen, teknisesti moderneja perinteisessä asussa tai toisinpäin (Blake 2004, 23-24) Dig Dug pelin kierrätys 19 20 Fossilin Atari Centipede - kello Retropeliaiheisia videoita ja mainoksia http://www.tuug.fi/~jaakko/tutkimus/retrogame-videos.php 21 22 Selitystä retroilulle: Vapaa-ajan käytön muutos ja digitaaliset sovellukset Infantiiliset keski-ikäiset Nuorisokulttuurin muotojen aikuistuminen: vaikka lapsilla ja nuorilla keskeinen merkitys kulutuspäätöksissä esim. perheissä, pelikulttuuri keski-ikäistymässä samantapaisesti kuin esim. rockmusiikin kuluttaminen (konsertit, levyt, oheistuotteet, soittimet jne (Tilastokeskuksen vapaa-aikatutkimus 2005) Pelaajien keski-ikä nousemassa lähelle 30 ikävuotta (toki pelaamisen intensiivisyys vaihtelee ikäryhmittäin ja sukupuolittain) Kuitenkin: pelaamista tarkastellaan tutkimuksellisesti usein nimenomaan lapsi- ja nuorisokulttuurina tiedostamatta muutoksen luonnetta Digitaalinen kulttuuri 2.0, jossa digitaalisen kulttuuriperinnön merkitys korostuu ja luonne muuttuu Vaikka pelaajien keski-ikä nousee, se ei väistämättä tarkoita pelien aikuistumista, pikemminkin mediakulttuurissa keskeisenä ajatus keskenkasvuisesta ja levottomasta kuluttajasta (Sihvonen, Mediatajun paluu), joka vanhempanakin sopii hyvin pelaajaksi tuli esiin jo 1980-luvun videopelimainonnassa 23 24 4

Retropelaamisen synty Suomessakin viimeistään jo 1980-luvun lopussa, kun harrastelehdissä alettiin kirjoittaa 8-bittisten tietokoneiden (esim. C- 64) kuolemista katoamisen ja häviämisen tunne, joka aiheutti suoranaista liikehdintää pelikulttuurin muotojen ja tuotteiden vaalimiseksi (Saarikoski 2001) Nostalgia ja retropelit Nostalgia: kotiinpaluun tuskaa (kreik.) Nostalgialla tarkoitetaan muistojen sävyttymistä surumielisellä kaipauksella tai eriasteisella mielihyvän ja menneisyyden nautiskelun tunteilla (Korkiakangas 1999) Retropelaamisessa keskeistä nimenomaan menneisyydellä nautiskelu ja mielihyvä, joka tulee esiin kuitenkin nimenomaan toimintana 25 26 Nostalgian asteet (Korkiakangas 1999) Yksinkertainen nostalgia sentimentaalinen tunne siitä, että ennen kaikki oli paremmin kuin nykyisin Refleksiivinen nostalgia epäilevämpi suhde menneisyyteen: oliko ennen paremmin, nostalgisoinko joskus nykyisyyttä jne. Tulkitseva nostalgia analysoidaan nostalgian aiheuttajaa, luonnetta ja merkitystä Pelinostalgian ja retropelaamisen suhde Retropelaaminen on vanhoihin peleihin liittyvää toimintaa (keräily, pelaaminen, kokemusten vaihtaminen), johon voi liittyä tiettyjä muodikkuuden aspekteja Pelinostalgia puolestaan viittaa pelejä koskevaan kaihoavaan ja nautiskelevaan muisteluun ja muistelupuheeseen, johon voi liittyä enemmän tai vähemmän itsereflektiivisiä ja kriittisiä elementtejä Eivät toisistaan erillisiä 27 28 Miksi retropelaamista, nostalgiaa ja pelituotteita Miksi pelien historiakulttuuria on tutkittava retropelaamisen osalta? Modernin aikakauden murroksellisuuden korostuksen vastapaino Konsumeristis-simulationistinen nostalgian tuotteistaminen (erit. 1960-luvulta lähtien) Nostalgia [myös retroilu] ei ole selitys vaan kysymys, joka koskee sekä kohteita, muotoja, merkityksiä että efektejä (Koivunen 2001) Haetaan vastausta mm. seuraaviin kysymyksiin: mitä tapahtuu, kun nuoremmat pelaajasukupolvet kasvavat ja jatkavat pelaamista? Miten aikuisempien pelaajien nostalgista suhdetta nuoruutensa pelikulttuurin muotoihin on hyödynnetty ja voidaan hyödyntää pelituotannossa ja pelialan bisneksessä? Miten käsitys menneestä pelaamisesta on muuttunut? Tavoitteena on kääntää katse myös aikuisväestön peliharrastukseen, jota ei juuri ole tutkittu, vaikka digitaalisten pelien kuluttajien keski-ikä on viime vuosina ollut jatkuvasti nousussa. Historiakulttuurilla ja nostalgialla on keskeinen merkitys aikuisväestön pelaajaidentiteetin määrittymisessä. Kulutustuotteiden osalla keskiössä aktiiviharrastajat, jotka pyrkivät ylläpitämään tietoteknistä ja tietokonepelien kulttuuriperintöä 29 30 5

Toinen esimerkki Peliarvostelut ovat yksi väylä, joiden kautta peleistä rakentuu kulttuuriperintöä Esimerkkinä suomalaisen tietokonelehden MikroBitin peliarvostelut 1984-2008 Kysymys myös kulttuurituotteiden kanonisoinnissa ja klassikoiksi määrittämisessä 31 Klassikot ja kaanonit Klassikko, lat. classicus = ensiluokkainen, antiikin Kreikassa ja Roomassa huippukauden huomattava kirjailija tai taiteilija, nykyään yleisesti tunnustettu kirjailija, taiteilija tai teos, taideteos Kaanon, kreik. kanon = sauva, viivoitin, sääntö, ojennusnuora, myöh. mm. kirkolliset säädökset tai esim. Raamattuun hyväksytyt tekstit, nykyään säännöt, luettelot jne. 32 Peliklassikot ja kaanon Klassikoita ovat digitaaliset pelit, joilla on yleisesti tunnustettua, kestävämpää arvoa ja merkitystä ja jotka ovat muistamisen arvoisia (Mäyrä 2008, 55) Pelikaanoniin kuuluisivat ne klassikot, jotka muodostavat muistamisen arvoisen kokonaisuuden Huom! Kiistanalaisia ja normatiivisia luonnehdintoja, joiden rakentumista on tarpeen tutkia Yksi peliklassikon vastakohta on peliklooni Klassikoitumiseen liittyvät tutkimuskysymykset ja hypoteesi Miten suomalaisissa peliarvosteluissa viitataan aiempiin peleihin, pelityyppeihin ja muihin populaarikulttuurisiin ilmiöihin? Vaihtelevatko viittaustavat arvostelijakohtaisesti? Millaisia muutoksia viittauksissa on tapahtunut? Ajatus: viittaukset kontekstualisoivat arvosteltavia pelejä ja kertovat arvostelijan ammattitaidosta Hypoteesi: viittausten määrän lisääntyminen ja sisällölliset muutokset kertovat peliarvostelujen professionalisoitumisesta 1980-luvulta 2000- luvulle 33 34 Tutkimuksen mielekkyys Vaikka pelejä on tutkittu osana laajempaa yhteiskunnallista ja kulttuurista kontekstia, pelijournalismin tutkimus on ollut vähäistä (poikkeuksena esim. Petri Saarikosken tutkimukset) Vaikka esim. elokuva-, kuvataide- ja kirjallisuuskritiikkejä on tutkittu (esim. yksittäisten teosten tai taiteilijoiden vastaanotto, profession kehittyminen), pelikritiikkien tutkimus puuttuu Pelikritiikki myös eroaa em. kritiikin lajeista (vertailukohtaa voi hakea ehkä esim. fanzine-tyyppisestä kritiikin perinteestä (esim. tieteisfiktion arvioinnit)) tai uusmediatuotteiden kritiikeistä (esim. multimedian, dvdtai bluray-tallenteiden arviot) Uutta on myös mediamuodon kritiikin tutkimus historiakulttuurisessa viitekehyksessä 35 Peliarvostelut ja historiakulttuuri Peliarvostelut sisältävät historiatuotantoa ja historian käyttöä, joka saattaa liittyä historiaan yleensä mutta erityisesti pelaamiseen ja pelikulttuureihin: uusi peli merkityksellistyy (selitetään, tehdään ymmärrettäväksi) suhteessa aiempiin pelien ja pelaamisen käytäntöihin 36 6

Kritiikin tavoitteet MB 05/1988, 73 Esitellä kohdetta ja kuvata sen luonnetta (raportoiva esitystapa) Arvioida kohteen laatua esim. eri kriteerien ja osa-alueiden pohjalta Osa-alueiden painotukset voivat vaihdella kritiikeissä Kummankin osa-alueen yhteydessä rakennetaan viittaussuhteita pelaamisen vakiintuneisiin käytäntöihin 37 38 Pelijournalismi toimintana - komponentit pelien arvioinnin käytännöt teknisen arvioinnin taidekritiikin käytännöt käytännöt Pelikritiikki toimintana kirjoittamisen ja muiden toimituksellisten käytäntöjen hallinta peleihin ja pelilaitteisiin liittyvä osaaminen sähköinen printtijulkaiseminen julkaiseminen Julkaiseminen tarpeet, arviointi, tuotanto, hyödyntäminen Yleisön toiminta: vastaanotto, kommentointi, osallistuminen 39 Harrastajien kommentteja peliarvosteluista "Jep, tuli katsottua heti seuraavana päivänä koko setti Zeldaan asti, sitä raiskaamista en ois enää kestänyt, oli pakko lopettaa kesken. Jos joku vielä tän videon jälkeen antaa mitään arvostusta GameSpotille, missään muussa kuin kuvien, uutisten ja videoiden muodossa, niin suosittelen harrastuksen vaihtoa, ihan meidän muiden kannalta. Kaverit eivät tienneet mitään itse Wii:stä, Wii Sportsista eikä Excite Truckista ja olivat kaiken lukemani perusteella täysin pihalla jopa Zeldan perusideoista. Ja minkälainen pelaaja ei edes kokeile Super Monkey Ballin tai Excite Truckin yksinpeliä? Pelijournalismi, varsinkin internetissä, on totaalisen surkeassa jamassa." - Viesti Nintendo Wii-konsolia käsittelevällä keskustelupalstalla <http://www.konsolifin.net/bbs/showthread.php?t=35699&page=3> "Joku valopää (toivottavasti ei suomalainen) pelijourno tulkitsi tässä vähän aikaa sitten Itagakin kommenttia, että DoA-sarjan counterit (reversalit, you dumbasses!) joutuu DoA Ultimatessa valitsemaan hyökkäyksen korkeuden mukaan! Yeah, DoA Ultimatessa oli eri suunnat lyönti- ja potkumideille. Eri tasoille oli omat reversalit ja DoA ykkösessä! Älykästä! Vielä paremmin dokumentoitua! I love this modern deepscanning game journalism! Can you read, you debilitates maximilianes?" - Taekwondoharrastajien pelejä koskevan keskustelupalstan viesti <http://www.tkdharrastajat.net/foorumi/viewtopic.php?start=180&t=1815> Millaisia nämä harrastajat ovat? Mitä vaatimuksia he esittävät pelijournalismille? 40 Teknisen arvioinnin käytännöt Eri tuotteiden tai teknisten laitteiden objektiivinen testaus ja arviointi Arvioidaan kohteen eri osa-alueita, mahdollisesti pisteytetään ja painotetaan Vertaillaan kohteita, asetetaan niitä paremmuusjärjestykseen Kokonaisarvio koostuu osien arvioinnista Taiteellinen arviointi Esteettinen vaikutelma ja kokemuksellisuus tärkeitä arvioinnissa Verrataan saman taidemuodon tai lajityypin klassikoihin Hyvät teokset tuovat lajiinsa jotain uutta tai yhdistävät taidokkaasti piirteitä eri lajeista Mitä muita? Peliarvosteluissa piirteitä sekä teknisestä että taiteellisesta arvioinnista 41 42 7

Edellä mainittujen erot ja yhtäläisyydet Tulevat esille vaikkapa rooleja kääntämällä: tee tekninen arviointi vaikkapa konsertista tai taulusta sekä taiteellinen arviointi uudesta pesukoneesta (on tuotteita ja taiteen lajeja, joissa kritiikin tavat sekoittuvat) Suomalaisen pelijournalismin vaiheita ja piirteitä Mainintoja peleistä ja pelilaitteista esim. Tekniikan Maailmassa ja elektroniikka-alan julkaisuissa 1970-luvulla (pelien esittely lähinnä teknisinä uutuuksina laitenäkökulmasta) Peliarvostelujen säännönmukaistuminen 1980-luvun puolivälissä kotimikrolehdistön synnyn myötä (erit. Mikrobitti 1984 ) Kirjoittajilla ei muodollista koulutusta, nuoria poikia ja miehiä Muutamat arvostelijat alkoivat nousta esiin toisia taitavampina (erit. Niko Nirvi 1986-) Pelkästään peleihin erikoistuneet julkaisut 1990-luvun alusta lähtien (esim. Pelit-lehti) Pelijournalista kiinnostusta viriää 1990-luvulla myös erikoislehtien ulkopuolella (tv-ohjelmat, sanomalehtien viikkoliitteet jne.) Peleistä alkaa tulla tunnustettu populaarikulttuurin muoto Internetin merkitys pelijournalismin kannalta on koko ajan kasvanut 2000-luvulla 43 44 MikroBitin peliarvostelujen tutkimus Tarkoitus kattaa ajanjakso lehden alusta (1984) nykypäivään Koska arvostelujen merkitys lehdessä on vähentynyt muutaman viime vuoden aikana, mukaan mahdollisesti myös Pelit-lehti (1991-) Alussa otantana 2 numeroa / vuosi (numerot 5 ja 12 tai niiden puuttuessa joku viereinen numero), tällä hetkellä otantakin on keskeneräinen (vain muutamia vuosikertoja läpikäytynä sieltä täältä) Taulukointi, johon seuraavat sarakkeet: lehden numero, arvostelija, viittaukset peleihin, viittaukset muihin medioihin, muu (esim. omat huomiot peliarvostelijoiden linjasta, muutoksista, muunlaisista viittauksista) Peliviittaukset arvosteluissa Reference to earlier games in the same series (e. g. NHL games) Reference to other games by the same producer Reference to genre firm (Lucas Arts or Sierra as leading adventure game producers EA(Sports) as sport game producer) Reference to "genre classic" (e. g. Command&Conquer 1997, Elite 1984, Ultima series 1980-) Reference to the same genre Constructing game genre hybrids 45 46 Intermediaaliset viittaukset Johtopäätöksiä Movies Television series (Science Fiction and Fantasy) Literature Comics Ancient tales (Greek Gods and Goddeses etc.) References to history of sports (or military) events (particularly when the sport is less known in the Finnish context) Enemmän 1980-luvulla kuin myöhemmin? Peliarvostelut eivät kerro pelkästään peleistä tai pelijournalistisista käytännöistä vaan ne kertovat myös laajemmista populaarikulttuurisista ja intermediaalisista viittaussuhteista Viittauksilla muihin peleihin selitetään pelin juonta, pelityyppiä tai esim. ohjaustapaa, viittaukset muihin populaarikulttuurin tuotteisiin liittyvät lähinnä pelimaailman piirteisiin tai pelin juoneen Eksplisiittisten viittausten lisäksi arvosteluissa on implisiittisiä viittauksia, jotka liittyvät mm. jonkun lajityypin mukaiseen toimintalogiikkaan ja juoneen (esim. scifin avaruuskuvasto, Tolkienin fantasiamaailma, ritariromantiikka, toiseen maailmansotaan liittyvä fiktio) 47 48 8

Hajahuomioita Arvostelijoista esim. Niko Nirvi viittaa pelien elokuvallisuuteen ja esim. interaktiivisiin elokuviin useamman kerran jo vuosina 1986-1987, kaiken kaikkiaan Nirvi on arvostelijoista omintakeisin Arvostelijoista Jyrki J. J. Kasvi tuo esiin enemmän teknistä tietämystään Yleensä viittaus pelityyppiin ja aiempiin sarjan peleihin löytyy jo arvostelun ensimmäisestä virkkeestä Selkeää kaarta arvosteluissa ei ole havaittavissa, mutta pelikulttuurin sisäiset viittaukset vahvistuvat 1990-luvulla intermediaalisten viittausten vähentyessä (sisäisiä viittauksia arvosteluissa tosin alusta asti, mutta tiettyä klassikoitumista tuntuu tapahtuvan) Ja uudestaan: Tehtäviä oppimispäiväkirjaa varten Tunnista ja kuvaile joku retroilmiö, mielellään sellainen johon tavalla tai toisella liittyy teknologiaa tai sen käyttöä Pohdi myös, miksi ihmiset nostalgisoivat tai miksi he haluavat retroa 49 50 9