Peliyritysten liiketoiminnan kehittämisen valmennusohjelman esiselvitys ja pilottiprojektin raportti



Samankaltaiset tiedostot
On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

Vertaispalaute. Vertaispalaute, /9

Green Growth Sessio - Millaisilla kansainvälistymismalleilla kasvumarkkinoille?

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

Skene. Games Refueled. Muokkaa perustyyl. for Health, Kuopio

Tekes the Finnish Funding Agency for Technology and Innovation. Copyright Tekes

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

ECVETin soveltuvuus suomalaisiin tutkinnon perusteisiin. Case:Yrittäjyyskurssi matkailualan opiskelijoille englantilaisen opettajan toteuttamana

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto

Sinisen biotalouden aineettomasta arvonluonnista kasvua Satakuntaan: kestävän merellisen matkailun koulutuskokeilu

Kilpailukyky, johtaminen ja uusi tietotekniikka. Mika Okkola, liiketoimintajohtaja, Microsoft Oy

Information on preparing Presentation

Hankkeiden vaikuttavuus: Työkaluja hankesuunnittelun tueksi

Mitä Master Class:ssa opittiin?

Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition)

Windows Phone. Module Descriptions. Opiframe Oy puh Espoo

Network to Get Work. Tehtäviä opiskelijoille Assignments for students.

ProAgria. Opportunities For Success

The role of 3dr sector in rural -community based- tourism - potentials, challenges

Ostamisen muutos muutti myynnin. Technopolis Business Breakfast

CIO muutosjohtajana yli organisaatiorajojen

Strategiset kyvykkyydet kilpailukyvyn mahdollistajana Autokaupassa Paula Kilpinen, KTT, Tutkija, Aalto Biz Head of Solutions and Impact, Aalto EE

Opiskelijat valtaan! TOPIC MASTER menetelmä lukion englannin opetuksessa. Tuija Kae, englannin kielen lehtori Sotungin lukio ja etälukio

Master-opinnot Haaga-Heliassa. Avoin AMK infoilta Koulutusasiantuntija Sanna Heiniö

EVALUATION FOR THE ERASMUS+-PROJECT, STUDENTSE

Pk-instrumentti: Mitä komissio haluaa? Elina Holmberg EUTI, Tekes

Our Purpose. Henkilöstöteko 2013/HENRY ry Sanofi Oy/Sari Ek-Petroff

TIEKE Verkottaja Service Tools for electronic data interchange utilizers. Heikki Laaksamo

Constructive Alignment in Specialisation Studies in Industrial Pharmacy in Finland

Digitalisaation ja IT:n johtamisen vaatimat kyvykkyydet ja osaamisen kehittäminen

HAY GROUPIN PALKKATUTKIMUS

MEETING PEOPLE COMMUNICATIVE QUESTIONS

Kysymys 5 Compared to the workload, the number of credits awarded was (1 credits equals 27 working hours): (4)

Co-Design Yhteissuunnittelu

Capacity Utilization

TIETEEN PÄIVÄT OULUSSA

Opiskelijaosuuskunta oppimisympäristönä fysioterapian ammattikorkeakouluopinnoissa

Parasta eurooppalaista. pk-yritysten tarpeisiin

AYYE 9/ HOUSING POLICY

Market Expander & QUUM analyysi

Keskeisiä näkökulmia RCE-verkoston rakentamisessa Central viewpoints to consider when constructing RCE

VUOSI 2015 / YEAR 2015

anna minun kertoa let me tell you

Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 3 (Finnish Edition)

Suomalainen koulutusosaaminen vientituotteena

PAREMMAN SÄÄNTELYN PÄIVÄ UUSIA MENETELMIÄ YRITYSVAIKUTUSTEN ARVIOINTIIN HELSINKI MARRASKUU 25, 2010

Yliopisto-opinnoissa karttuvat työelämätaidot. Eila Pajarre, Mira Valkonen ja Sanna Kivimäki TTY

Paneelitoiminta osana arviointiprosessia. Tuomo Suortti Strategiset tutkimusavaukset info

ENE-C2001 Käytännön energiatekniikkaa. Aloitustapaaminen Osa II: Projekti- ja tiimityö

Nuku hyvin, pieni susi -????????????,?????????????????. Kaksikielinen satukirja (suomi - venäjä) ( (Finnish Edition)

EGN Leadership. Online-oppimisympäristö ja kollegaryhmä johtamisen kehittämiseen - yhteistyössä EGN & Harvard Business Publishing IN PARTNERSHIP WITH

Esikaupallisesti ratkaisu ongelmaan. Timo Valli 58. ebusiness Forum

Strategia ja johtaminen kilpailijoita paremmaksi

Visualisoinnin aamu 16.4 Tiedon visualisointi. Ari Suominen Tuote- ja ratkaisupäällikkö Microsoft

Parasta eurooppalaista liiketoiminnan osaamista pk-yritysten tarpeisiin FAST LANE PROGRAM PK-KOULUTUSOHJELMA 2.

We live in unpredictable times where the rules are. disintegrating. Fortunes can turn. Market leaders can fall.

DIGITAL MARKETING LANDSCAPE. Maatalous-metsätieteellinen tiedekunta

Miksi kotikansainvälisyys? Kansainvälinen yliopisto opiskelijanäkökulmasta Milla Ovaska Asiantuntija, kansainväliset asiat Aalto-yliopiston

Johdon mentoripohjainen koulutus- ja valmennusohjelma

OSAAMMEKO KAIKEN TÄMÄN?

CALL TO ACTION! Jos aamiaistilaisuudessa esillä olleet aiheet kiinnostavat syvemminkin niin klikkaa alta lisää ja pyydä käymään!

CxO Mentor Oy. Tarvitaanko Talousjohtajaa? Kai Tihilä. CxO Mentor Oy 2014

A Plan vs a Roadmap. This is a PLAN. This is a ROADMAP. PRODUCT A Version 1 PRODUCT A Version 2. PRODUCT B Version 1.1. Product concept I.

Students Experiences of Workplace Learning Marja Samppala, Med, doctoral student

Tuotantotalouden tutkinto-ohjelma Korvavuusluettelo, päivitetty

DIGITAALISEN. Lost in Digital Transformation MURROKSEN YMMÄRTÄMINEN

Innovative and responsible public procurement Urban Agenda kumppanuusryhmä. public-procurement

Efficiency change over time

Miksi Suomi on Suomi (Finnish Edition)

Työn tulevaisuus. VAROITUS Perustuu subjektiivisiin kokemuksiin ja näkemyksiin. Matias Mäkitalo Co-founder, Treamer Oy

Yritysten innovaatiotoiminnan uudet haasteet

Roolipeliharjoitus. - Opiskelijoiden suunni=elemat neuvo=eluvideot ja niiden vertaisarvioinnit

API:Hack Tournee 2014

VAASAN YLIOPISTO Humanististen tieteiden kandidaatin tutkinto / Filosofian maisterin tutkinto

LARK alkutilannekartoitus

Rakentamisen 3D-mallit hyötykäyttöön

Guidebook for Multicultural TUT Users

Merlin Systems Oy. Kommunikaatiokartoitus päätöksenteon pohjaksi. Riku Pyrrö, Merlin Systems Oy

Hyvä ja paha pelillistäminen

Ohjelmistoihin perustuva liiketoiminta: haasteita ja mahdollisuuksia

Ohjelmien kehittämisstudiot varmistavat laadukkaat ja linjakkaat maisteriohjelmat Maire Syrjäkari ja Riikka Rissanen

Aalto-yliopiston laatujärjestelmä ja auditointi. Aalto-yliopisto Inkeri Ruuska, Head of Planning & Management Support

Muotoilun koulutus (YAMK) ja Media-alan koulutus (YAMK) 15S

Arkkitehtuuritietoisku. eli mitä aina olet halunnut tietää arkkitehtuureista, muttet ole uskaltanut kysyä

FROM VISION TO CRITERIA: PLANNING SUSTAINABLE TOURISM DESTINATIONS Case Ylläs Lapland

HR! TÄMÄN PÄIVÄN 5 PARASTA KÄYTÄNTÖÄ, SEKÄ 3 KÄYTÄNTÖÄ, JOITA TE EHDOTTOMASTI TULETTE KÄYTTÄMÄÄN TULEVANA VIITENÄ VUOTENA 19 ELOKUU, 2015

7. Product-line architectures

Terveysalan uudistaminen yritysten, korkeakoulujen ja palvelujärjestelmän yhteistyöllä

Savonia: ECB4000 Karelia: XYZ UEF:

Palveluliiketoimintaa verkostoitumalla

WAT? INTRO VESI- JA YMPÄRISTÖTEKNIIIKAN MAISTERIOHJELMAAN (MASTER S PROGRAMME IN WATER & ENVIRONMENTAL ENGINEERING)

Onnistunut ohjelmistoprojekti

CGI Suomessa 40 vuotta digitalisoimassa suomalaista yhteiskuntaa. CGI Group Inc.

Sosiaalisen median liiketoimintamallit ja käyttöön oton suunnitelma 9/23/2012

Master s Thesis opinnäytetyön tuki Industrial Management Master s -ohjelmassa. TkT Marjatta Huhta, Metropolia

Aineiston analyysin vaiheita ja tulkintaa käytännössä. LET.OULU.FI Niina Impiö Learning and Educational Technology Research Unit

Vaikuttavuus ja arviointi

Teknologiaosaamisen johtamisen koulutus (YATJAI15A3)

Digitalisaation hyödyt teollisuudessa

Yhteinen Täydentävä osaaminen ja vapaavalintaiset opinnot YAMK kaikille LAMKin opiskelijoille

Transkriptio:

Peliyritysten liiketoiminnan kehittämisen valmennusohjelman esiselvitys ja pilottiprojektin raportti Selvitystyön raportti Seija Hämäläinen

2 Contents Johdanto... 3 1. Projektikuvaus... 3 1.1. Projektin lähtökohdat... 4 1.2. Projektin toteutus ja yhteistyö... 4 1.3. Yhteistyö... 6 2. Tulokset... 8 2.1. Pelialan tunnistetut tulevaisuuden ilmiöt, jotka muuttavat toimialaa... 8 2.1.1. Pelialan tunnistetut uudet ilmiöt... 8 2.1.2. Pelialan haasteet... 10 2.1.3. Uusien radikaalien liiketoimintamallien mahdollistajat... 11 2.1.4. Tulevaisuuden tärkeimmät taidot peliteollisuudessa tulevaisuudessa... 12 2.1.5. Tärkeimmät tiedot ja taidot johtaa pelistudiota... 12 2.1.6. Pilottiin osallistuneiden yritysedustajien näkemykset tulevaisuuden liiketoimintaosaamisen kehitystarpeista... 13 2.2. Pilottiprojektin arviointitulokset ja sen pohjalta tehdyt kehittämisehdotukset... 15 2.2.1. Yleinen orientaatio... 15 2.2.2. Koulutuksen konsepti ja sen muutos... 16 2.2.3. Pilotin sisällöllinen konsepti... 16 2.2.4. Palautteen keruu osana projektin tiedonhankintaa... 18 2.2.5. Ennakkoon lähetetty itsearviointikysely liiketoiminnan osaamistarpeiden heijastajana... 21 2.2.6. Free-to-play ansaintamallin osaamistarpeet ja niiden merkitys... 27 2.2.7. Free-to-play viitekehys sekä sen edellyttämät kompetenssielementit... 27 2.2.8. Asiantuntija arviot Free-to-Play arvoketjun osaamisvaatimusten merkityksestä... 29 2.2.9. Osallistujien arvio osaamisestaan suhteessa Free to Play mallin mukaisiin osaamisen alueisiin... 30 2.2.10. Laadullinen kehittämispalaute... 31 3. Johtopäätökset tutkimustuloksista, tulevan valmennusohjelman sisältö, ja suunnitelma sen toteuttamisesta... 34 3.1. Tulevaisuuden liiketoimintaosaamisen osaamistarpeista koskeneen kyselyn keskeiset tulokset... 34 3.2. Pilottiprojektin arvioinnin ja palautteen pohjalta keskeiset tulokset... 34 3.3. Laadullisen palautteen pohjalta voi pilotin kehittämiseksi esittää seuraavia kehittämisalueita... 35

3 Johdanto Tässä selvitysraportissa kootaan yhteen näkemyksiä pelialan liiketoiminnan tulevaisuuden osaamis- ja kehitystarpeista valmennusohjelman kehittämisen pohjaksi sekä raportoidaan pilottiprojektin keskeiset arviointitulokset ja kehitystarpeet sekä ehdotukset. Raportti perustuu Aalto University Executive Education Oy:n järjestämän Game Executive- ohjelman osallistujille tehtyyn osaamistarvekyselyyn, ohjelmassa kouluttaville asiantuntijoille tehtyyn kyselyyn sekä pilottiin osallistuneiden yritysten edustajien antamaan arviointiin sekä kehitysehdotuksiin. Koska pelitoimialalla englannin kieli on vallitseva kieli, toteutetut kyselyt olivat myös englanninkielisiä. Tästä johtuen kyselyn empiirinen aineiston kieli on englanti. Tähän raporttiin on yhdistetty sekä raportti kysely- ja haastattelututkimuksesta että johtopäätökset esittävä selvitysraportti. Esitysmuoto on perusteltavissa aineiston ja tutkimustulosten tarkoituksenmukaisella synteesillä ja esitystavalla.

4 1. Projektikuvaus Projektin tavoitteena oli kartoittaa pelialan liiketoiminnan osaamisen nykytilaa ja tulevaisuuden osaamis- ja kehittymistarpeita tulevaisuuden toimintaympäristöä ajatellen sekä esittää ehdotus pelialan liiketoimintaosaamista kehittävän valmennusohjelman mahdollisesta sisällöstä. Projektin keskeiset toimenpiteet olivat pelialan yritysten tulevaisuuden liiketoimintaosaamisen kartoitus ja sen raportointi. Toisena keskeisenä toimenpiteenä oli tehdä ehdotus liiketoimintaosaamisen kehittämiseen suuntaavan valmennusohjelman sisällöksi. Projektille asetetut tavoitteet saavutettiin. Tämä raportti on kuvaus toteutetuista toimenpiteistä sekä saavutetuista tuloksista. 1.1. Projektin lähtökohdat Suomessa peliteollisuudesta on 2000-luvun aikana tullut merkittävä osa suomalaista kulttuurivientiteollisuutta. Pelialan erityispiirteenä voidaan pitää sitä, että ala on lähtökohtaisesti globaalia liiketoimintaa. Yli 90 % pelialan suomalaisesta tuotannosta päätyykin vientiin, joten myös kansantalouden ja vientitulojen kannalta peliteollisuus on merkittävä toimija. Dynaamisesti muuttuvalla pelialalla yritykset kohtaavat samanaikaisesti useita erittäin vaativia kasvuun ja liiketoiminnan kehittämiseen liittyviä haasteita. Tässä projektissa tavoitteena oli koota näkemyksiä pelialan liiketoiminnan osaamistarpeista ja sen pohjalta kehittää ja pilotoida valmennusohjelma, joka nostaa esiin erityisesti alan yrityksiä koskevia kasvuun, liiketoiminnan kehittämiseen ja kansainvälistymiseen liittyviä haasteita ja antaa valmiuksia niiden ratkaisemiseksi. Pilotoidun ohjelman tavoitteena oli antaa valmiuksia pelialan yritysten johtotehtävissä toimiville henkilöille erityisesti strategiassa, globaalissa kaupallistamisessa, liiketoimintamalleissa ja luovuuden johtamisessa. Koska kilpailuedun kehittäminen ja nopea teknologinen kehitys alalla ovat jatkuvia haasteita, liiketoiminnan johtamisen valmiudet ovat avainasemassa silloin, kun on löydettävä ja hyödynnettävä toimintaympäristön tarjoamat mahdollisuudet kehittyä ja kasvaa. 1.2. Projektin toteutus ja yhteistyö Projektin fokus on liiketoimintaosaamisen kehittämisessä pelialalla toimivien yritysten kehittämisestä ja johtamisesta vastaaville henkilöille. Kun alalla on menestyksekkäitä yrityksiä, auttavat ne työllistämään alalle. Lisäämällä johtamisen valmiuksia, pilottiohjelma ja sen pohjalta kehitettävät liiketoiminnan johtamisen ohjelmat auttavat peliyritysten johtoa olemaan parempia johtajia, tuottaen parempaa työelämää mahdollisemman monelle alan työntekijälle. Tämä puolestaan edistää työtekijöiden terveyttä ja hyvinvointia työelämässä ja auttaa jaksamaan pidempään työssä. Projektin tavoitteena oli myös tuottaa tietoa, jonka avulla paremmin voidaan ymmärtää pelialan kehittämistarpeita ja tuottaa koulutus- ja kehittämistoiminnan kautta ratkaisuja, jotka palvelevat alan kehittymisen ja kehittämisen tarpeita nyt ja tulevaisuudessa. Projekti tuottaa tietoa ensisijaisesti pelialan liiketoiminnan kehittämisen tarpeisiin. Projektissa pilotoitavan valmennusohjelman tavoitteena on parantaa pelialan asiantuntijoiden, johtajien ja kehittäjien osaamista. Game Executive -pilotista saadun

5 kokemuksen pohjalta voidaan parantaa edelleen alalle suunniteltuja kehittämis- ja valmennusohjelmia, jotka syventävät ja laajentavat nyt pilotoidun ohjelman temaattisia alueita. Kartoituksen tausta-aineistoa ja suunnittelua tehtiin elo - marraskuun aikana. Tällöin suunniteltiin kartoituksen lähestymistapa, aineiston keruumenetelmät ja aineiston rakenne. Varsinainen aineisto kerättiin kolmen kuukauden aikana, loka-joulukuussa 2014. Taustatyön tavoitteena oli oppia ymmärtämään pelialaan ja yrittäjyyteen liitettyjä erikoispiirteitä varsinkin koulutuksen näkökulmasta sekä kerätä tietoa. Kartoituksen aineisto koostuu toteutetusta kolmesta kyselystä. Ensimmäinen aineisto koostuu Game Executive- ohjemaan osallistuvien pelialan yritysten toimitusjohtajien vastauksista heille etukäteen lähetettyyn kyselyyn osaamistarpeista ja heidän itsearvioinnista liittyen omaan osaamiseen liiketoiminnan kehittämisen teemoista, joita ohjelmassa käsiteltiin. Vastauksia on 9 kpl. Toinen kysely lähetettiin ohjemassa luennoiville asiantuntijoille ja pyydettiin heitä arvioimaan pelialan tulevaisuuden haasteita ja osaamistarpeita. Heitä pyydettiin myös arvioimaan oman alansa näkökulmasta niitä tiedollisia, taidollisia tai asenteellisia teemoja, jotka tulevaisuudessa vaativat enemmän syventämistä. Vastauksia on 6 kpl. Kolmas kysely koostuu Game Executive- ohjelman aikana osallistujien antamasta palautteesta liittyen ohjelman sisältöön, sen vastaavuudesta osaamistarpeisiin sekä heidän arviointiinsa ja antamaan palautteeseen ohjelman tasosta. Palautteessa arvioidaan myös ohjelman vaikuttavuutta. Vastauksia on seuraavasti: Jakso 1 11 kpl, Jakso 2 10 kpl, Jakso 3 11 kpl. Kartoituksen materiaalina käytettiin myös pilottiohjelman sisältöä, sen rakennetta ja pilotoinnin pohjalta rakennettuja uusia näkemyksiä ja suunnitelmia koulutuksen kehittämiseksi ja uusien sovellusten luomiseksi.

6 kuva 1. Aineiston käytön kokonaisorientaatio Materiaalina on käytetty myös eri toimijoiden kanssa käytyjä asiantuntijakeskusteluja sekä pelialasta aiemmin tuotettuja tutkimuksia ja raportteja. Projektin ohjausryhmän näkemykset ja asiantuntijuus on ollut vahvasti vaikuttamassa projektin sisältöön. Tulokset koostuvat seuraavaista lähteistä kootusta aineistosta: Game Executive- pilottiin osallistuneiden henkilöiden antamista vastuksista liittyen liiketoimintaosaamisen osaamistarpeisiin. Game Executive pilotissa kouluttaneiden alan asiantuntijoiden kyselyssä antamista vastauksista. Aalto EEn koulutuksen ohjelmajohdon näkemyksistä. Pilotin osallistujien arvioinneista. Pilotin aikana observoinnin kautta kertyneestä tietämyksestä. Keskusteluista asiantuntijoiden kanssa. Ohjausryhmän näkemyksistä pelialan kehittymisen haasteista. 1.3. Yhteistyö Projekti vahvisti Aalto EE:n yhteistyötä sekä pelialan yritysten että asiantuntijoiden kanssa. Jotta koulutusorganisaatio on uskottava osaamisen kehittäjä, sen on tunnettava kehitettävän toimialan keskeiset toimijat sekä alan akateeminen tutkimus ja omattava hyvät yhteistyöverkostot alan yrityksiin. Tämä projekti kasvatti ja syvensi näitä suhteita sekä mahdollisti kansainvälisten verkostojen vahvistamisen. Projekti ja pilotti tukivat myös pelialan yritysten keskinäisten verkostojen syntymistä ja siten pilotti auttoi siihen osallistuneita yritysten johtotehtävissä olevia henkilöitä solmimaan uusia pelialan sisäisiä suhteita, jotka tulevaisuudessa voivat konkretisoitua eri tavoin.

7 Pilotti avasi mahdollisuuksia konkreettiselle kansainväliselle yhteistyölle ja koulutusviennin mahdollistavalle yhteistyölle. Samoin pilotin aikana solmittiin yhteistyösuhteita useiden eri yliopistojen asiantuntijoiden kanssa.

8 2. Tulokset Osiossa käsittelemme ensiksi asiantuntijakyselyssä nousseita pelialan tulevaisuuden trendeihin ja haasteisiin liittyviä tuloksia. Toisena kokonaisuutena ovat pilottiin osallistujille suunnatun tulevaisuuden liiketoimintaosaamisen osaamistarvekyselyn tulokset. Kolmantena osana ovat arviointitulokset pelialan liiketoiminnankehittämisen valmennusohjelmasta sekä palautteiden pohjalta rakennetut kehitysehdotukset. 2.1. Pelialan tunnistetut tulevaisuuden ilmiöt, jotka muuttavat toimialaa Tässä osiossa raportoimme asiantuntijahaastatteluissa esiin nousseita näkemyksiä tulevaisuuden ilmiöstä, jotka asiantuntijat tunnistivat toimialaa muuttaviksi ilmiöiksi sekä näkemyksiä haasteista, jotka vaikuttavat pelialaan seuraavan viiden vuoden sisällä. 2.1.1. Pelialan tunnistetut uudet ilmiöt Kysyimme asiantuntijoita, mitkä ovat heidän mielestään uusia ilmiöitä, joilla on vaikutusta peliteollisuuteen nyt ja tulevaisuudessa. Vastaukset voidaan kategorisoida viiteen teemaan: 1) uudet vielä löytämättömät markkinat, 2) vaihtoehtoiset ja uudet liiketoimintamallit, 3) vaihtoehtoiset ja uudet tulon lähteet, 4) brändätyt pelit ja lisenssoidut pelit ja 5) asiakkuudet/pelaajat Vaikka peliteollisuus on ollut viime aikoina viihdeteollisuuden nopeammin kasvava alue, ala on vielä nuori ja sen kehitys laajamittaisena liiketoimintana voidaan katsoa olevan vasta alussa. Siihen sisältyy paljon lupauksia, uusia mahdollisuuksia ja kasvupotentiaalia. Kun suomalainen peliteollisuusosaaminen on noussut kansainväliseen tietoisuuteen ja alaan ollaan valmiita investoimaan, mahdollisuudet alan kehittymiselle on vielä paljolti käyttämättä. Asiantuntijat näkevät mahdollisuuksia sekä uusissa markkinoissa, asiakasryhmissä sekä teknologioiden kehittymisen myötä avautuvissa mahdollisuuksissa tuotteistamiselle ja uudenlaisille tuotteille. We have not given who plays, games they want Millions of smartphones in India without on IAP but lots of games played Toinen tunnistettu tulevaisuuden trendi on vaihtoehtoisten ja aivan uudenlaisten liiketoimintamallien luominen. Odotettavissa on, että ala kehittyy ja luo uusia mahdollisuuksia liiketoimintamalleille, jotka haastavat tämänhetkiset mallit. Pelialalla on mahdollisuus orgaaniseen kasvuun, joka muuttaa markkinoita, toimintamalleja, tuotteita ja liiketoimintaa.

9 Emerging markets Ylläesitettyä näkemystä tukevat myös maininnat uusista liiketoimintamallien muodostumisesta sekä uusista tulon muodostumisen malleista sekä lähteistä. Alternative business models Alternative revenue sources Vaikka peliala on ottanut pitkän harppauksen kehittyessään 80-luvun harrastukseen perustuvasta liiketoiminnasta tämän päivän liiketoimintaan, joka perustuu joko digitaalisen tiedonsiirron kautta tapahtuvaan jakeluun tai fyysiseen vähittäiskaupan kautta tapahtuvaan toimintamalliin yllä esitetyt näkemykset tukevat ajatusta liiketoiminnan jatkuvasta muutoksesta ja kehittymisestä. 2000-luvun internet kuplan puhkeamisen seurauksena pelialalle kohdennetut investoinnit romahtivat. Tämän seurauksena pelialan kehitys on suosinut pieniä yrityksiä, matalaa riskinottoa ja maltillista kehitystä sekä pieniä investointeja vaativia pelikehitysprojekteja. Peliyritysten kohdalla tämä tarkoitti jossakin määrin keskittymistä mobiilipeleihin. Tämä on mahdollistanut digitaalisen jakelun liiketoimintamallin yleistymisen. Se on myös suoraviivaisempi kuin perinteinen fyysiseen jakeluun perustuva malli. Digitaalisen jakelun kustannukset ovat fyysistä jakelua huomattavasti pienemmät. Digitaalinen jakelu on avannut markkinapaikan laajentaen mahdollisuuksia pelitarjontaan. Digitaalinen jakelukanava sekä siihen suoraan integroitu maksumekanismi on muuttanut ansaintamallia suotuisaksi pienille yrityksille. Mutta malli on asiantuntijoiden mukaan tuomassa myös haasteita pienille yrityksille. Digitaalista jakelua käyttäen asiakashankinnan ja markkinoinnin vastuut ja kustannukset ovat nyt siirtyneet myös yritykselle itselleen, joka tulevaisuudessa voi asiantuntijoiden mukaan tuoda tullessaan haasteen siitä, että kustannus per pelaaja nousee niin suureksi, että se tulee esteeksi pienille yrityksille. Tällöin pienten yritysten on löydettävä ja aktiivisesti haettava uusia liiketoiminta- sekä tulonmuodostuksen malleja. The cost of user acquisition have risen so much, that it makes one wonder, if F2P is the way forward for smaller companies. Lisenssoidut ja brändätyt pelit ovat neljäs ilmiö, jonka asiantuntijat nostivat esiin ilmiönä, joka tulee vaikuttamaan tulevaisuuden pelialan kehitykseen. Digitaalinen jakelu on mahdollistanut joidenkin pelien nousemisen maailmanlaajuiseen suosioon ja avaamalla pelimarkkinaa niin, että pelistä on tullut ilmiö. Tällöin vahvan brändin, lisenssoinnin ja tuotesuojauksen merkitys korostuu. Branded games Licenced games Prosessiajattelussa kaikki alkaa ja päättyy asiakkaaseen. Näin se on myös asiantuntijakommentin mukaan pelialalla. It s all about the people who play your game On kysymys toisaalta pelinkehittäjän ja kuluttajan välisestä suhteesta ja toisaalta pelinkehittäjän ymmärryksestä siitä, mitä hänen pelejään pelaava asiakas haluaa. Oleellinen kysymys on, millaisena haluaa

10 suhteen pelaajiin olevan ja kehittyvän. Kun haetaan ennen kaikkea sellaisia käyttäjiä, jotka ovat potentiaalisesti halukkaita investoimaan ostoihin pelissä, on käyttäjien toiveiden kuuntelu, palautekanavien käyttö sekä metriikka osana tuotekehitystä keinoja saada asiakasinformaatio osaksi pelikehitystä. 2.1.2. Pelialan haasteet Kysyimme myös, mikä vastaajien mielestä on peliteollisuudessa haaste seuraavan viiden vuoden aikana. Vastaukset voidaan luokitella viiteen teemaan: 1) Innovaatiot, 2) Lean metodologia, 3) Asiakassuhteen luominen ja ylläpito, 4) Uudet ansaintamallit, 5) Pienten yritysten mahdollisuudet tulevaisuudessa. Teema Asiantuntijakommentti Asiantuntijakommentti Innovaatiot Disruptive innovation Lean metodologia Lean methodology Asiakassuhteen luominen ja User acquisition Marketing ylläpito User retention Uudet ansaintamallit Continued divergence between casual and hardcore players Developing new monetization methods in addition to basic time mechanism. Pienten yritysten mahdollisuudet tulevaisuudessa Survival of small companies (consolidation) heavy marketing costs and higher production costs of the games App(lication) discovery will become difficult for small developers even if the development is cheap Kuten aiemmin on todettu, suomalaiset pelialan yritykset ovat vielä pääosin nuoria ja pieniä. Vastaajat kokivat haasteellisena pienten yritysten selviämisen kiristyvässä kilpailussa ja yhä enemmän investointeja vaativassa liiketoiminnassa. Viihdeteollisuuden murros ja siinä tapahtuva nopea kehitys ja kansainvälinen, eri viihdealoja rikkova konsolidoituminen avaavat toisaalta uusia mahdollisuuksia ja ansaintamalleja, mutta myös aiheuttaa jatkuvaa muutosta pelialan toimintaympäristössä. Tämä kehitys luo epävakautta ja epävarmuutta. Pienten yritysten haasteena tunnistettiin myös pelien kehittämisen vaikeutuminen, koska markkinat ovat jo kohtalaisen kyllästetyt ja uusien pelien kehittäminen on haastavaa. Kun pelit ovat yleistyneet, myös pelaajien määrä on kasvanut. Jos aiemmin pelaajat olivat kiinnostuneita peleistä, niiden ominaisuuksista ja kehittämisestä, nyt pelaajien motivaatiotekijät vaihtelevat suuresti. Pelialan asiakaskunta erilaistuu. Miten peliala ja pelikehitys reagoivat tähän ilmiöön? Jo nyt on toisaalta olemassa ammattipelaajia, jotka pelaavat työkseen ja sitten on henkilöitä, jotka pelaavat satunnaisesti. Haasteeksi tunnistettiin myös uusien ansaintamallien löytäminen. Pelitoimialan ansaintamallit ovat muutoksessa ja ne kehittyvät edelleen. Ansaintamallien kehittymiseen vaikuttavat merkittävästi koko toimialan kehitys ja pelien tuotekehitys sekä pelialan yritysten rakenne, osaaminen sekä johtaminen. Myös ansaintamallien kehitys voidaan nähdä riippuvan siitä, millaisille markkinoille niillä tähdätään. Kaksi edellä mainittua haastetta voivat siis liittyä toisiinsa. Mitkä ansaintamallit sopivat ammattipelaajille tarkoitetuille

11 peleille ei välttämättä sovi satunnaisille pelaajille tarkoitettuihin peleihin. Osa ansaintamallia ja sen kehitystä ovat ne mekanismit, joilla pelaajat maksavat, niitä ovat ns. monetisaatiomekanismit. Tällä hetkellä on jo eri tapoja päästä pelaamaan. Pääosin ne jakautuvat maksulliseen ja ilmaiseen pelitarjontaan. Ilmaiset pelit rahoitetaan joko mainostuloilla tai pelien sisälle on rakennettu maksullista lisäsisältöä, kuten sovellusten sisäisiä ostoja, jotka ovat maksullisia. Haasteeksi nousivat myös markkinointi sekä asiakashankinta ja asiakkuuden ylläpito ja säilyttäminen. Tässä merkittävää on se, millaiselle kohderyhmälle pelit ovat tarkoitettu. Lean metodologian soveltaminen pelialalle tunnistettiin yhdeksi tulevaisuuden haasteeksi. Lean-ajattelun keskeisiä periaatteita on: tekemällä vähemmän voi tuottaa enemmän sekä parempi laatu voi maksaa vähemmän. Lean metodologia sisältää jatkuvan parantamisen ajatuksen, jolla pyritään taloudellisiin säästöihin ja standardoituihin prosesseihin sekä systemaattiseen laadun parantamiseen. Innovaatiot, joiden luonne on radikaali, nousi esiin tulevaisuuden haasteena. Innovaatioiden voidaan katsoa olevan talouden kasvun keskeisin käyttövoima. 2.1.3. Uusien radikaalien liiketoimintamallien mahdollistajat Kysyimme myös niistä keinoista, jotka luovat mahdollisuuksia uusien strategioiden tai liiketoimintamallien syntymiseen peliteollisuudessa. Vastauksissa voi löytää neljä teemaa: 1) Teknologian muutokset 2) Riskinotto sekä pelisuunnittelussa että markkinoissa 3) Rahoitus 4) Mahdollisuus kokeiluun Teema Teknologian muutokset Riskinotto sekä pelisuunnittelussa että markkinoissa Rahoitus Mahdollisuus kokeiluun Mahdollistaja Network access to user communities Server development RISK, both markets and in game design (there is no more fast follow with tighter design hits to be in the post Clash of Clans World) Small start-up funding To let people do it Companies have to have the possibility to try new things Pelitoimiala nojaa sekä tekniseen osaamiseen että taiteelliseen luovaan osaamiseen. Pelitoimialan kehityksen pohjana on teknisten mahdollisuuksien syntyminen. Uusien radikaalienkin liiketoimintamallien syntymisen edellytyksenä pidettiin yritysten mahdollisuutta kokeilla ja yrittää sekä kykyä ottaa riskejä. Jotta kokeileva toiminta ja siihen liittyvät riskit ovat hallittavissa, rahoituksen järjestyminen on oleellista. Tämä kysymys liittyy toimintaympäristön kykyyn ja haluun varmistaa pienten pelialan yritysten mahdollisuuksia toimia ja erilaisiin kasvua tukevien rahoitusmallien kehittämiseen.

12 2.1.4. Tulevaisuuden tärkeimmät taidot peliteollisuudessa tulevaisuudessa Kysymykseen tärkeimmistä taidoista pelitoimialalla asiantuntijavastaukset voidaan luokitella neljään kategoriaan: 1) Pelisuunnitteluosaaminen, 2) Johtamisosaaminen, 3) Asiakasymmärrys, 4) Kokemus peliteollisuudesta. Osaaminen Yksilö Metodi tai menetelmä Pelisuunnittelu Technical skills Artistic skills Technical Art Game Design Unique Art Johtaminen Management skills Marketing Business management Kokonaisuus tai järjestelmä Design knowledge Balanced growth Business development Toiminta Knowing games and understanding the fun Fast adaptation Asiakasymmärrys Market research Understanding of players Toimiala tuntemus Finland Brand Experience of gaiming industry Vastaukset on luokiteltu myös neljään kategoriaan sen mukaan, mihin mainittu osaaminen liittyy. Vastauksissa osaaminen liittyi: 1) yksilöön, 2) metodeihin ja menetelmiin, 3) kokonaisuuteen/organisaatioon, 4) toimintaan. Asiantuntijoiden mielestä, vielä viiden vuoden päästäkin tärkeintä pelitoimialalla on ymmärtää peilien luonne osana viihdeteollisuutta ja osata luoda pelejä, jotka ovat teknisesti ja taiteellisesti sellaisia, että ne kiinnostavat pelaajia. Tällaisten pelien luomiseen tarvitaan osaavia henkilöitä, joilla on kokemusta ja hiljaista tietoa pelien rakentamisesta. Organisaatiossa on oltava malleja ja menetelmiä, joiden avulla pelien rakentaminen organisoidaan. On myös oltava tietoisia siitä, mitä asiakkaat haluavat. Tiedon hankintaa varten on oltava erilaisia metodeja käytössä. Jotta yritys toimii, kokonaisuuden tasolla on huolehdittava sekä taloudellisuudesta, tehokkuudesta että tulevaisuuden varmistavasta kehittämisestä. Tämä edellyttää pelialan tuntemista, kokemusta, nopeaa soveltamiskykyä sekä asiakkaiden ymmärtämistä. 2.1.5. Tärkeimmät tiedot ja taidot johtaa pelistudiota Kysyimme asiantuntijoilta myös sitä, mitä tietoja ja taitoja tarvitaan kun johtaa pelistudiota. Vastauksissa voi löytää kolme johtamiseen liitettävää keskeistä teemaa: 1) yrittäjähenkisyyden, 2) liiketoiminnan kehittämisen, sekä 3) markkinaymmärryksen. Teema Yrittäjyys Liiketoiminnan kehittäminen Markkinatutkimus Entrepreneurship Business Development Management of scope market research

13 Nämä kolme esiin nostettua osaamisen aluetta voidaan nähdä liiketoiminnan johtamiseen ja yrittäjyyden keskeisinä osaamisen alueina. Johtajalta samoin kuin yrittäjältä vaaditaan ja odotetaan henkilökohtaista aktiivisuutta sekä tuloksenteon että ihmisten johtamisen suhteen. Jotta pelistudio menestyy, sitä johtavan on osattava kehittää liiketoimintaa vastaamaan liiketoimintaympäristön muutoksia ja tunnettava yrityksen markkinat. 2.1.6. Pilottiin osallistuneiden yritysedustajien näkemykset tulevaisuuden liiketoimintaosaamisen kehitystarpeista Tähän kappaleeseen on koottu yhteen sekä asiantuntijoiden että yritysten edustajien näkemykset tulevaisuuden liiketoiminnan osaamisen kehitystarpeista. Yhdistäminen on perusteltua siksi, että näkemykset olivat monilta osin yhteneväisiä. Vastaukset kysymykseen tulevaisuuden liiketoimintaosaamisen kehitystarpeista voidaan luokitella kuuteen kategoriaan: 1) Pelialan ja pelien tekemisen osaaminen, 2) Johtaminen, 3) Asiakasymmärrys, 4) Liiketoimintaosaaminen, 5)Tuotekehitys, 6)Rahoitus, ja 7) Yrittäjyys. Alla on yhteenveto tunnistetuista osaamistarpeista. Teema Knowledge and understanding of games Management Customer orientation Business development Product development Funding Entrepreneurs hip Knowing games Management & leadership & creativity Know your customers Understanding of the markets Product development and management (valuechain) Mgmt of funding Entrepreneur- Ship Design knowledge and skills Leadership Understanding of players Differentation of various game markets Financial planning Technical skills Artistic skills Design Experience Teamdynamics and teamleading Project mgmt Change mgmt Decision making as part of the management practice User retention Marketing gaimers User acquisition Viability of Business Best different development business business models models Brandbuilding Brand tailoring Brand assessment Approaching financial partners Project cost mgmt Business plan development and application How to concert innovations into successful brands, that have global potential Financial data usage in decision making Pelialan ja pelien tekemisen osaaminen. Pelit ja niiden luominen ovat asiantuntijatyötä ja pelialan yrityksen perustehtävä. Pelin tekemisen keskeistä osaamista ovat sekä tekninen että taiteellinen

14 osaaminen. Yhdessä design osaamisen kanssa, ne ovat tärkeitä liiketoiminnan näkökulmasta. Kokemus tuo mukanaan tietämystä ja osaamista. Johtajan näkökulmasta oleellista on osata johtaa sekä asiantuntijoita että asiantuntijuuden kehittymistä, ne ovat osa yrityksen osaamispääomaa. Johtaminen. Yleisesti johtaminen voidaan jakaa kahteen alueeseen, management ja leadership, johtamiseen. Management johtajuuteen liitetään suunnittelu, organisointi, valvonta ja yleensä monimutkaisten systeemien hallinta kuten projektien johtaminen. Leadershipissä korostuu muutoksen johtaminen, vision luominen, motivointi ja innostaminen. Johtajan asemassa yhdistyvät nämä kaksi johtamisen kehystä. Johtamiseen kuuluvat myös erilaisten teknis- tuotannollisten ongelmien käsittely, asiantuntija-apu sekä kehittämistyö. Samalla toiminnan tuloksellisuus ja kehittäminen vaativat huomiota ja päätöksentekoa. Nämä kaikki johtajuuden puolet ovat läsnä myös tiimien johtamisessa. Asiakasymmärrys ja muutokset pelikehittäjän ja asiakkaan välisessä suhteessa. Pelialan kehittyessä ja kasvaessa, myös asiakkaiden tapa käyttää pelejä muuttuu. Syntyy erilaisia asiakasryhmiä, joiden tarpeet erilaistuvat. Se, millaiselle kohderyhmälle pelejä suunnittelee, on oleellista liiketoimintaan liittyvää tietoa. Asiakashankinta, asiakkaiden kiinnostuksen ylläpito ja markkinointitoimenpiteet ovat kaikki toimenpiteitä, joiden kautta saadaan tietoa asiakkaista. Kun niiden tietoa osataan käyttää hyväksi, tieto asiakkaasta välittyy tuote- ja liiketoiminnan kehitykseen. Liiketoimintaosaaminen. Pelialan ansaintamalleihin vaikuttaa paljon se, millaisia jakelukanavia käyttäen peli on ajateltu jakaa. Pelialalla jakelukanavat vaikuttavat ansaintamalleihin, jotka ovat vielä muutoksessa. Ymmärrys markkinoista, erilaisten liiketoimintamallien tuntemus sekä elinvoimaisten ja toimivien mallien tuntemus auttavat liiketoiminnan kehittämisessä. Tuotekehitys. Tuotekehityksen perusedellytyksiä pelialalla ovat tekninen ja taiteellinen osaaminen sekä design osaaminen. Kun nämä edellytykset täyttyvät on tuotekehitystä tarkasteltava osana liiketoiminnan kokonaisuutta. Tällöin tarkastelu laajenee koskemaan koko arvoketjua sekä muutoksia. Tässä kehyksessä tarkasteltuna tuotekehitys on osa brändin hallintaa. Tuotekehitystä tehtäessä on mietittävä kenelle tuote on tarkoitettu, mitä tuotteella halutaan saada aikaiseksi, viestintä jne. Tällöin oleellinen kysymys on juuri se, miten tehty innovaatio rakennetaan tuotteeksi tai palveluksi ja kuinka tuote toteuttaa brändin antamaa lupausta tai sanomaa. Rahoitus. Taloudellisen tiedon hallinta ja käyttö on yrityksen toiminnan kannalta välttämätöntä. Se onkin yksi perinteisen liiketoiminnan hallinnan kivijalkoja. Jotta yritystoiminta onnistuu, taloudellista informaatiota on osattava käyttää. Osa tätä prosessia on taloudellinen suunnittelu. Pelialalla yrityksen ulkopuolinen rahoitus varsinkin kasvuvaiheessa on tärkeää. Tällöin rahoituksen hankinta on kriittinen osaaminen, jonka merkitys on suuri. Yrittäjyys. Yrittäjyyteen sisältyy yhtä paljon asennetta kuin taitojakin. Yrittäjän on oltava rohkea ja uskallettava ottaa riskejä, mutta on myös osattava rakentaa hyvä liiketoimintaidea ja vietävä sitä sinnikkäästi eteenpäin.

15 2.2. Pilottiprojektin arviointitulokset ja sen pohjalta tehdyt kehittämisehdotukset 2.2.1. Yleinen orientaatio Tämä raportin osa kuvaa pilottiprojektin arvioinnin kautta hankittua tietoa tulevan valmennusohjelman sisällön ja toteutussuunnitelman pohjaksi. Asiantuntijakyselyn tulokset on raportoitu jo aiemmin. Tässä esitellään lyhyesti pelialan liiketoiminnan kehittämisen valmennusohjelmapilotin rakenne ja keskeiset sisältöalueet. Toisena raportoimme pilottihankkeen kokonaispalautteen tulokset. Kolmantena kokonaisuutena ovat osallistujien arvioinnit heidän koulutustarpeestaan suhteessa koulutuksen keskeisiin teemoihin ja samalla nostamme esiin kirjallisesta palautteesta tärkeimmät kehitykselliset teemat. Neljäntenä kokonaisuutena on palautteen pohjalle rakennettu näkemys koulutuksen kehittämiseksi. Kuva 2. Orientaatioperusta hankitun tiedon ja suunnittelun vuorovaikutukseen. Valmennusohjelman tavoitteen tehtävänä on kertoa, mitkä ovat ohjelman keskeiset sisällölliset teemat ja rakenne. Tämä on näkyvissä esitteissä ja ohjelmasta jaettavassa informaatiossa. Tiedon tehtävänä on auttaa osallistujaa orientoitumaan sisältöön, sen vaatimuksiin ja reunaehtoihin. Ilmaistut tavoitteet toimivat myös osallistujalle kriteereinä hänen ohjatessaan omaa oppimistaan ja arvioidessaan sen tuloksellisuutta. Ennen valmennusohjelman alkua lähetettiin osallistujille ennakkokysely, jossa heitä pyydettiin arvioimaan omaa osaamistaan suhteessa valmennusohjelman tavoitteisiin. Tämän tehtävänä toisaalta oli tehdä näkyväksi tiedostetut osaamistarpeet ja toisaalta ohjata osallistujaa miettimään omaa osaamistaan ja siihen liittyviä kehittymisalueita. Ennakkokysely kohdistaa huomion niihin asioihin, jotka tavoitemäärittelyssä oli esitetty ohjelman kannalta keskeisiksi. Koulutuksen järjestäjän kannata oleellista tietoa saa arvioinnista, jossa osallistujat arvioivat sekä prosessin että sisällön vastaavuutta ohjelman tavoitteisiin ja siihen, kuinka hyvin tavoitteet on ohjelman aikana saavutettu. Tärkeäksi nousevat myös laadullinen aineisto liittyen kehitysehdotuksiin.

16 2.2.2. Koulutuksen konsepti ja sen muutos Ensimmäisessä vaiheessa koulutuskokonaisuus oli rakennettu 12 päivän valmennuskokonaisuudeksi. Palautteen perusteella rakenne todettiin kuitenkin osallistujille liian raskaaksi ja pitkäksi. Pitkät poissaolot työpaikalta ovat nykypäivänä haastavia. Sen tähden koulutuksen konseptia muutettiin niin, että se mahdollisti yhdeksän (9) päivän koulutuskokonaisuuden. Tämä koulutuskokonaisuus oli pilotoinnin kohteena. Koulutus oli rakennettu kolmeen kolmen päivän jaksoon (3 jaksoa x 3 päivää). Jaksojen toteutusajat olivat seuraavat: 1. jakso 29.-31.10.2014 2. jakso 05.-7.11.2014 3. jakso 12.-14.11.2014 Tässä pilotissa koulutuksen moduulit olivat lähellä toisiaan, käytännössä kuukauden sisällä. Koulutukseen kuului myös virtuaalinen talouskoulutuskokonaisuus, jonka osallistujat voivat suorittaa heille sopivaan aikaan. Kokonaisuutta täydentämässä oli jaksokohtaiset ennakko- ja jälkitehtävät, jotka orientoivat osallistujat päivien aikana käsiteltäviin teemoihin. 2.2.3. Pilotin sisällöllinen konsepti Pilotoinnin kohteena olevan valmennusohjelman sisällöllinen rakenne muodostuu seuraavista temaattisista alueista: Being a Visionary Johtajuus ja Henkilökohtainen johtajuus Profitability and Funding Tuloksellisuus ja Rahoitus Growth and Branding Kasvu ja Brändäys Ensimmäisen sisällöllisen teeman tavoitteena on oppia ymmärtämään itseään johtajana. Nykyään työskentely tapahtuu tiimeissä, jossa oma ja toisten tapa kommunikoida on yhteistyön onnistumisen kannalta oleellista. Johtajuutta ilmennetään vuorovaikutuksellisissa tilanteissa ja kommunikaation merkityksen ymmärtäminen osana johtajuutta on tärkeää. Samoin johtajana ollessa on ymmärrettävä erilaisia tapoja kommunikoida ja ottaa informaatiota vastaan. Toisen teeman tavoitteena on antaa perusymmärrystä talouteen yleensä sekä riskirahoituksen hankkimiseen erityisesti. Teema pitää sisällään rahoitukseen, kirjanpitoon ja verotukseen liittyvät asiat. Kolmannen teeman tavoitteena on oppia erilaisia strategisia lähestymistapoja sekä liiketoimintamalleja. Koska pelitoimiala elää murroksessa, johtajan on osattava muuttaa toiminta-, organisoinnin ja liiketoiminnanmalleja sekä ymmärrettävä niiden vaikutuksia. Jotta tähän pystyy, on oltava erilaisia malleja tukemassa päätöksentekoa sekä muutoksen toteutusta. Siinä nostetaan esille myös pelitoimialalla tärkeät asiat liittyen erottautumiseen markkinoilla, uskottavan ja vahvan brändin rakentamiseen, markkinoille tuloon ja oikean kanavavalintaan.

17 Alla on kuva pilottiprojektin temaattisesta, asiakkaalle näkyvästä kokonaisuudesta sekä kuva markkinoinnissa käytetystä esitteestä. Yllä luotiin yleinen katsaus siihen, millainen pilotti projekti oli tavoitteiltaan sekä rakenteeltaan. Seuraavaksi käsitellään pilotista saatua palautetta, joka toimii koulutuksen edelleen kehittämisen pohjana.

18 2.2.4. Palautteen keruu osana projektin tiedonhankintaa Yleisesti palautteen avulla pyritään tuloksellisuuden arviointiin. Tavoitteena on kokonaisvaltainen päämäärien saavuttamisen ja resurssien käytön onnistuneisuuden arviointi. Arvioinnissa pyritään käyttämään tilanteeseen sopivia ja monipuolisia arviointiaineistoja. Tuloksellisuutta arvioitaessa teemoina ovat toiminnan vaikuttavuus, taloudellisuus ja tehokkuus. Tässä raportissa tarkastellaan teemoja suhteessa asiakkaan kokemaan hyötyyn ja koulutuksen vaikuttavuuteen valittuihin koulutuksen kokonaisteemoihin liittyen. Pilotista kerättiin palautetta kyselylomakkeen avulla. Aalto University Executive Education Oy on standardoinut kyselylomakkeen, jolla palautetta eri ohjelmista kerätään. Tällöin eri ohjelmien saama palaute on vertailukelpoista ja systemaattista ja systemaattisesti koottua. Palautelomakkeesta näkyy arvioinnin keskiarvo, jota käytetään ensisijaisena onnistumisen indikaattorina. AaltoEE:n toiminnan tavoitteisiin kuuluu korkea laatu. Palautelomake on osa koulutuksen laadun hallintaa ja valvontaa. Palautteen kautta pyritään sekä prosessin että tulosten arvioinnin tueksi keräämään tietoa koulutuksen onnistumisesta ja kehittämisen kohteista. Palautelomakkeen kautta kerätty data on sekä numeerista että laadullista. Kerätty data analysoidaan, syntetisoidaan ja sitä verrataan yleiseen arvioinnin kehykseen ja indikaattorivaatimuksiin. Palautteen pohjalta tehdään konkreettisia päätöksiä, joiden tavoitteena on koulutuksen koetun laadun parantaminen ja toiminnan luotettavuuden varmistaminen. Palautteen avulla ohjataan koulutuksen toteutuksen prosessia kohti tavoitetta. Analysoitu data toimii kehittämisen perusteena ja tuotehallinnan välineenä. Numeerinen arviointiasteikko palautteessa on 1-6, jossa 1 edustaa heikkoa ja 6 erinomaista suoritusta. Arvioinnissa käytettävät indikaattorit perustuvat Aalto University Executive Education Oy:n palautelomakkeessa käytettyihin indikaattoreihin. Indikaattorit perustuvat seurantatietoon ja niitä käytetään vertailevaan arviointiin. Vertailua tehdään sekä eri ohjelmien että ohjelman eri toteutusten välillä. Indikaattoreilla pyritään operationalisoimaan arvioitava kohde ja ilmentämään kyseistä kohdetta. Ilmentämisellä tarkoitetaan kohteen ominaisuutta tai tilaa tai siinä tapahtunutta muutosta. Esimerkiksi kysymyksellä What was the most useful aspect of learning for you pyritään indikoimaan muutosta osaamisessa, joka on suhteessa niihin oppimisen tavoitteisiin, jotka ohjelmassa on määritelty. Indikaattorit pohjautuvat itsearviointiin, ja ovat siten suhteellisia ja perustuvat arvioijan kokemukseen. Yksi tärkeimpiä indikaattoreita valmennusohjelman arvioinnissa on se, mitä ohjelman osallistujat kertovat oppimisestaan. Alla on esimerkkejä osallistujien kommenteista liittyen osaamisen kehittymiseen ja vaikuttavuuteen. Key learnings that you are going to implement and share with your colleagues? Branding and Community Management. Lots and lots of ideas over all. Interesting stuff about branding, pitching, recruiting and about some law stuff. Adapt some elements of the presented brand frameworks for internal workshops on product branding. Creating storyverses with creative team, refreshing our community management in Facebook, make a

19 personal development plan for every employee in the company. Many aspects from the fundaraising part of the module. Palautteen merkitys ja siitä tiedottaminen on avointa ja palautteen keruu kuuluu oleellisena osana koulutuksen järjestelyihin. Siten se on kaikille osapuolille avointa. Arvioinnin perusteet käydään selkeästi läpi ja kaikilla osapuolilla on mahdollisuus esittää omat näkemyksensä arvioinnista ja sen tuloksista. Tulokset ovat julkisia organisaation sisällä ja ne avataan myös koulutuksiin osallistujille sekä opetustehtävissä toimiville. Tässä raportin osassa käsitellyt, koko pilottiprojektia koskevat arviot, liittyvät tuloksellisuuteen. Pilotoidussa ohjelmassa sitä edustavat arviot kokonaisuuden onnistumisesta sekä kokonaisuuden asiakkaan kokemasta hinta-laatu suhteesta. Nämä arviot indikoivat asiakkaan näkemystä koulutuksen tehokkuudesta. Koulutuksen arvioinnin kohteet ovat koulutuksen toteuttamisen kannalta keskeisiä. Raportoimme myös arviot sisällöllisistä temaattisista kokonaisuuksista, joiden arvioinnit indikoivat koettua koulutuksen vaikuttavuutta. Keskeisiä temaattisia aihealueita ovat: Leadership and Communication Growth Strategies and Business Models Financial Planning Branding and Growth Personal Development Yleisesti ottaen palautteet valmennusohjelma pilotista olivat erinomaisia. Kokonaisuudelle annettu keskiarvo on 5,11/6. Tämän perusteella voidaan sanoa. että koulutus on saavuttanut sille asetetut tavoitteet hyvin. Alla osallistujien kommentteja: Palaute esimerkkejä: Great program! Of course there can always be improvement, but it was super awesome already. The program was very good for me, I learned very much new things and started to think game business and company development with a wider perspective. A good palette of topics and speakers. Better than I thought it would be so you exceeded expectations in some ways. Excellent highly recommend.

20 Questions about the whole program. 6= Excellent, 1= Poor 6 5 4 3 2 1 Yhteensä 6) 5) 4) 3) 2) 1) The overall impression of the program? (avg: 5,11) Program price-quality ratio? (avg: 4,78) Yhteensä 11% 72% 17% 0% 0% 0% Osallistujat arvioivat valmennusohjelman hinta-laatusuhteen hyväksi. Arvioiden keskiarvo on 4,78/6. Hintalaatusuhteen tavoitteena on tehdä näkyväsi osallistujien näkemys liittyen koulutuksen asiakkaan kokemaan arvoon suhteessa kustannuksiin. Indikaattorin tuoman arviointitiedon pohjata voidaan kehittää esimerkiksi koulutuksen organisoinnin ja toteutuksen eri muotoja, koulutuksessa käytettyjen resurssien laatua ja määrää tai rahoituslähteitä. Sisällöllisten temaattisten kokonaisuuksien keskiarvot ovat Leadership and Communication 5,33/6 Growth Strategies and Business Models 5,11/6 Financial Planning 4,78/6 Branding and Growth 5,22/6 Personal Development 4,89/6 Kaikkien temaattisen alueiden arviot ovat erittäin hyvää tasoa. Taloutta käsittelevän temaattisen osaalueen arvioita laskee hieman se, että ohjelmakokonaisuuteen liittyi Suomen verotusta käsittelevä kokonaisuus, jota eivät kaikki osallistujat kokeneet tarpeelliseksi. Alla on kuva arviointituloksista. Please, evaluate how well the program objectives were met. I have improved my skills on..: 6= Totally agree, 1= Totally disagree 6 5 4 3 2 1 Yhteensä 6) 5) 4) 3) 2) 1) Leadership and Communication (avg: 5,33) Growth Strategies and Business Models (avg: 5,11) Financial Planning (avg: 4,78)

21 Branding and Growth (avg: 5,22) Personal development (avg: 4,89) Yhteensä 22% 62% 16% 0% 0% 0% Alla pilotista esitettyjä kommentteja. Kommentteja Interesting lecture, made me thinking more what is our company's business model One of the best lectures so far. I could reflect my expertise towards.. experiences and I learned a lot. is a real game project management professional. I was surprised that the most boring subject (Analytics) actually was the most interesting one! Propably because the other stuff was bit too familiar to begin with. Branding and Community Management. Lots and lots of ideas over all. Creating storyverses with creative team, refreshing our community management in Facebook, make a personal development plan for every employee in the company. Many aspects from the fundaraising part of the module. 2.2.5. Ennakkoon lähetetty itsearviointikysely liiketoiminnan osaamistarpeiden heijastajana Koulutuksen vaikuttavuutta on aina haasteellista arvioida, koska siihen vaikuttaa monet tekijät, jotka eivät suoranaisesti liity itse koulutukseen. Jotta valmennusohjelman osaamistavoitteet olisi määritelty mahdollisimman hyvin vastaamaan osallistujien tarvetta, pilottiohjelmassa oli ennakkokysely koulutukseen osallistujille, jossa heitä pyydettiin arvioimaan omaa osaamistaan. Arvioinnissa käytettiin asteikkoa 1-6, jossa 1 edustaa heikkoa ja 6 erinomaista tasoa. Arviointi on osallistujan oma arvio osaamisestaan sillä hetkellä. Kysymyksessä on lähtötilanteen tason toteava arviointi. Arvion kohteena oli osaaminen pilottiprojektin keskeisten teemojen suhteen. Etukäteiskyselyllä pyrittiin keräämään tietoa osallistujien kokemasta koulutustarpeesta sekä arvioimaan omaa osaamistaan ja näin auttamaan oppimistulosten määrittelyssä. Kun oppimisen tavoitteet tulevat tiedostetuiksi ne ohjaavat sekä toimintaa että ajattelua, jonka toivotaan parantavan motivaatiota ja oppimista. Osallistujien reaktiot ja tuntemukset muodostavat lähtökohdan ja keskeisen aineiston. Heidän antamat tulkinnat ja merkitykset ovat siis ensisijaiset. Osallistujilta kysyttiin heidän sen hetkistä arvioita omasta osaamisestaan suhteessa ohjelman viiteen keskeiseen teemaan:

22 Leadership and Communication Growth Strategies and Business Models Financial Planning Branding and Growth Personal Development Heitä pyydettiin sekä numeerista että kirjallista arvioita siitä, miten he arvioivat oman osaamisensa kullakin temaattisella alueella, ja mitä olivat heidän osaamiseen liittyvät haasteet. Täten käytettävissä oli sekä numeerista että laadullista dataa. Leadership and Communication 1= totally disagree, 6=totally agree 1 2 3 4 5 6 Yhteensä 1) 2) 3) 4) 5) 6) I set clear goals to my team and I follow them through (avg: 3,85) I understand how to lead different types of personalities (avg: 3,77) I know how to impact the company culture into being more creative (avg: 3,92) Yhteensä 0% 10% 18% 51% 18% 3% Johtamisen kohdalla osallistujat arvioivat osaamisensa kohtalaisen hyväksi. Keskiarvo kuhunkin kolmen kysymyksen kohdalla ovat 3,85 ja 3,77 ja 3,92. Voidaan sanoa, että kommunikaatio ja sen joko onnistuminen tai epäonnistuminen on tärkeä osa johtamisen tematiikkaa. Usein työ on hajautettua ja kommunikaatio luo edellytykset toimia ja tehdä työnsä hyvin ja ajallaan. Tiimityössä kommunikaatio on oleellista. Tiiminjohtaminen nousi useassa kommentissa tärkeäksi oppimistavoitteeksi ja teemaksi. Myös projektin johtaminen ja muutosjohtaminen nousivat esiin. Johtamisen teeman koulutus I expect to get good knowledge how to lead and communicate with our team. Best practises for building a team. How to lead and communicate to a very cross discpline team. Basic and advanced game related Project Management. Better learning how to communicate with the team, especially between people of different specialities.

23 To learn how the leaders can make difficult decisions (e.g. kill a product if it is not delivering as planned) and how to lead a team through change. Content related on to how to motivate and align the team for common goals. Ways to improve communication in international context and how to manage the industry stakeholders (investors, publishers, founders, employees). Toinen keskeinen teema ohjelmassa oli kasvun strategiat ja liiketoimintamallit. Osallistujat arvioivat oman osaamisensa tällä temaattisella alueella hyväksi. Kysymykseen siitä, kuinka vastaajat arvioivat omaa osaamistaan suhteessa strategian implementointiin keskiarvoksi tuli 3,85/6. Toimintaympäristön vaikutusten arvioinnin ja ennakoinnin osaamisen keskiarvo oli 3,38/6. Growth Strategies and Business Models 1= totally disagree, 6=totally agree 1 2 3 4 5 6 Yhteensä 1) 2) 3) 4) 5) 6) I know how to apply strategic thinking to my organization (avg: 3,85) I understand the impact of the external environment on my organization (avg: 3,38) Yhteensä 8% 12% 19% 38% 19% 4% Alla esimerkkejä tiedostetuista osaamisen tarpeista. Tavoitteet liittyvät sekä strategian luontiin että kasvun mahdollisuuksien tunnistamiseen. Osallistujat odottivat ohjelmalta liiketoimintamalleja, liiketoimintasuunnitelmien ja niiden toteuttamisen sekä kasvuun ja kehittymiseen liittyviä strategioita ja ratkaisuja. Aiheesta haluttiin kuulla myös kokemuksia ja kertomuksia selviämisestä. Esimerkkejä osaamisen tavoitteista..what is the best business model to our company.. I expect to get a clear vision how to grow our company successfully and what is the best business model to our company. Discussion on how the various game markets differ from each other. Mobile F2P is very different from Steam and Console. Tailoring your strategy to one of the markets is essential. Up-to-date data about what are the costs of different strategies and viability of different business models. Business plan development and application - Monetization strategies. Generic discussion; ideas / war stories. To see which are the best business models that actually deliver results and also if game companies really

24 have clear business models for their business. Building strong and unique strategies for international markets with varying properties. Business modeling for F2P games and implementing multiple models. Case studies of successful market positioning and strategy. A clear framework or frameworks for choosing and evaluating a growth strategy. Manage the human resource ( headcounts ) for growing company, cost and right person business models for east and west market. Kolmas keskeinen teema oli talouden suunnittelu ja hallinta. Osallistujat arvioivat oman osaamisensa siinäkin hyväksi. Keskiarvo kysymykseen tuotto- ja kustannuslaskennan hallinnasta oli 3,62/6. Talousinformaatioon perustuvan päätöksenteon osaaminen sai keskiarvon 4,08/6. Financial Planning 1= totally disagree, 6=totally agree 1 2 3 4 5 6 Yhteensä 1) 2) 3) 4) 5) 6) Profitability and cost calculations are actively used in our organization (avg: 3,62) I can make financially sound decissions (avg: 4,08) Yhteensä 12% 4% 12% 38% 31% 4% Talous piti sisällään sekä rahoituksen hankinnan että talouden seurannan. Riskirahoituksen hankinta ja verotukselliset kysymykset olivat ohjemassa edustettuina. Osallistujat odottivat sekä yleisnäkemystä rahoituksesta ja sen suunnittelusta, hallinnasta ja implementoinnista sekä neuvoja ja vinkkejä. Yksityiskohtaisemmat osaamistarpeet liittyivät kulujen hallintaan, kansainvälistymiseen sekä kasvuun. Esimerkkejä osaamisen tavoitteista..in other words, funding (and the management of it). I expect to get good tips and tricks for the financial planning of our company. General overview. How to tackle the VAT mess on Google Play. Monetization strategies in the game industry - approaching financial partners - Develop IPs in a Startup structure.

25 Better learning how to estimate project costs, especially post-launch for a product in maintenance mode. To learn what financial data game developers use in their decision making and how they use it, is there room for improvement and service. Planning on the context of small but growing international game company. Ways to wisely budget game productions in a lean way without risking creativity. A framework for all the company's financials and when to bring CFO to company. Crash course on the basics. Future market projection and prediction. Neljäs temaattinen alue on brändäys ja kasvu. Kysymykseen osaamisesta rakentaa unohtumaton brändi, keskiarvoksi osallistujille tuli 3,38/6. Osallistujilla oli myös hyvä tieto siitä, mikä on kansainvälistymisessä tärkeää. Keskiarvo osallistujilla oli 3,77/6. Branding and Growth 1= totally disagree, 6=totally agree 1 2 3 4 5 6 Yhteensä 1) 2) 3) 4) 5) 6) I know the elements of building a memorable gaming brand (avg: 3,38) I have the required knowledge of taking our game international (avg: 3,77) Yhteensä 8% 4% 27% 50% 8% 4% Kansainvälistymisen ja brändäyksen alueella haluttiin yleistä tietoa siitä, kuinka hyvä, kestävä ja kansainvälinen brändi rakennetaan, ja kuinka sitä voi evaluoida. Osallistujia kiinnostivat myös kysymykset siitä, mikä on brändien todellinen merkitys ja brändin ja kasvun yhteys. Esimerkkejä kansainvälistymisen ja brändäyksen teemoihin Advice on branding and growth when you're a non-f2p, non-mobile, non-casual PC/console/VR developer. Especially growth... I expect to understand the way how to brand our games. Discussion on how important are brands really are on mobile. Tips on how can I create a brand that's unique but sticks.

26 Building up a consistent brand - Branding strategies for regional clusters - Brand assessment - Taylor a brand that fits your product and the community. Generic discussion; ideas / war stories. To see examples on how to convert innovations into successful brands that have global potential. Branding for multimedia and the importance of each one (app store, web, physical, company culture). Building sustainable growth for business through various methods. Branding building journey. Viidentenä teemana on henkilökohtainen kehitys. Kysymykseen siitä tunnistaako henkilö omat vahvuutensa ja kehittymisalueensa johtajana, keskiarvoksi tuli 3,92/6. Kysymykseen oman johtajuuden aktiivisesta kehittämisestä keskiarvo on 3,69/6. Personal development 1= totally disagree, 6=totally agree 1 2 3 4 5 6 Yhteensä 1) 2) 3) 4) 5) 6) I recognise my strengths and development needs as a leader (avg: 3,92) I develop actively my leadership competences (avg: 3,69) Yhteensä 4% 8% 19% 46% 19% 4% Ohjelmaan osallistuminen loi myös odotuksia siitä, että saa luotua yhteyksiä pelialan sisällä ja tapaa samanhenkisiä ihmisiä, joiden kanssa voi jakaa ajatuksia. Verkostoituminen, keskustelu ja uusien ajatusten saaminen olivat tavoitteita. In general, I expect the program to acknowledge that there still are (and should continue to be) other ways to run a successful game business in the video game space than the F2P/mobile/casual/social/whatever way. I expect to get a deep knowledge how to run a game company successfully. How to get a good flow for free to play games. The pacing is very important and hard to get right. Overall I'm very new to this environment so I plan to act as a sponge and absorb everything I can to improve myself. I expect to meet other like-minded people and connect with them.

27 Networking -... Networking with other game companies, perhaps even VCs or other useful partners. To make a lot of new connection in this industry. New perspectives to game development and leadership through meeting and discussing game context people. A structured way to build executive skills in the future even after the program. Networking and have chances to talk to potential industry mentor and investor. 2.2.6. Free-to-play ansaintamallin osaamistarpeet ja niiden merkitys Vaikuttavuuden näkökulmasta koulutustarpeen mahdollisimman tarkka tuntemus ja tarpeeseen suunniteltu koulutus, joka vastaa tarpeeseen, ovat edellytyksiä. Pilottiohjemassa koulutustarvetta oli selvitetty eri tavoin jo suunnitteluvaiheessa ja pilottiprojektilla on alan asiantuntijoista ja yrittäjistä koottu ohjausryhmä. Ohjausryhmässä nousi keskeisesti esille arvoketjun ja ansaintamallin muutos sekä siihen liittyvät osaamisen vaatimukset. Osallistujilta kysyttiin heidän arvioitaan omasta osaamisestaan suhteessa tähän arvoketjun tunnistettuihin osaamisen vaatimuksiin. Tässä raportissa käsitellään omana kokonaisuutenaan sekä osallistujien arvioit omasta osaamisestaan suhteessa Free-to-play arvoketjun mukaiseen kompetenssielementteihin että asiantuntijoiden näkemys arvoketjuun liittyvien kompetenssielementtien tärkeydestä. Arvoketjun kompetenssielementit olivat esillä pilottia suunniteltaessa, joten sen merkitys ohjelman sisällöllisen onnistumisen kannalta on tärkeä. Ensin on lyhyt kuvaus siitä, mitä tällä arvoketjulla tarkoitetaan ja sen jälkeen ovat sekä opiskelijoiden itsearviot omasta osaamisestaan suhteessa mallin eri toimintoihin sekä asiantuntija-arviot eri toimintojen merkityksestä nykyisessä liiketoiminnassa. 2.2.7. Free-to-play viitekehys sekä sen edellyttämät kompetenssielementit Alla olevasta kuvasta näkyy, kuinka arvoketjut perinteiseen ja F2P-malleihin perustuvassa ansaintamalleissa ja toimintajärjestelmissä ovat erilaiset. Kumpaakin mallia tarvitaan. F2P:n erikoispiirre on, että käyttäjähankinta eli markkinointi ja myynti rakennetaan tuotteen sisään, jolloin User Acquisition -toiminto on jo pelin rakentamisen varhaisessa vaiheessa mukana.

28 Kuva 4. Free-to play arvoketjumalli. F2P-malleihin perustuvat arvoketjut ovat vasta muodostumassa ja siihen perustuvat ansaintamallit ovat kehittymässä. F2P tuo murroksen sekä ansaintamalleihin, monetisaatiomekanismeihin ja malleihin, toimintajärjestelmiin, työn organisointiin, rooleihin, työnkuviin sekä työjärjestykseen. Edellä mainittu vaikuttaa tulevaisuuden osaamistarpeisiin ja työnkuviin ja niissä vaadittaviin kompetensseihin. Ansaintamallit ovat sidoksissa myös teknologia-alustoihin, pelimekaniikkaan ja käytettyihin business malleihin sekä käyttäjä-hankintaan. Käyttäjä hankinta alkaa F2P mallissa jo hyvin varhaisessa vaiheessa pelin kehitystä. Pelien julkaisun onnistumisessa tärkeä vaihe on soft launch eli peli testataan tietyllä markkinalla. Tämä testaus antaa tärkeää tietoa käyttäjien mielenkiinnosta ja valmiudesta käyttää rahaa peliin. F2P-malli vaatii organisaatioyksiköiden välistä yhteistyötä eri tavalla kuin perinteinen malli on vaatinut. Se on myös vaativampaa koska F2P malli nopeuttaa pelien tuotekehityssyklejä ja pelit pitää suunnitella niin, että niihin sisältyvät sekä tuotehallinta, markkinointi, analytiikka ja ansainta. Suunnittelussa pitää luoda myös mekanismit sitouttaa käyttäjän peliin niin, että ansaintaa syntyy. Aiemmin pelin tekeminen oli lineaarisempaa, kun myynti ja markkinointi olivat erillään pelin kehitysvaiheista. Kun tuotekehityssyklin on nopeuduttava, eri toimintojen yhtäaikainen toteuttaminen ja niiden synkronointi nousee tärkeäksi. Ansaintamallien ollessa kehitysvaiheessa F2P mallien työstäminen on usean eri toimijan yhteistyötä ja vuorovaikutusta, jolloin systeeminen tapa ymmärtää ja toimia luo edellytykset hallita monimutkaista työskentely-ympäristöä ja moninaista yhteistyöverkostoa. Osaamisen näkökulmasta tiimin toiminnan ymmärtäminen ja oikeanlaisen tiimin rakentaminen on tärkeää.

29 2.2.8. Asiantuntija arviot Free-to-Play arvoketjun osaamisvaatimusten merkityksestä Yhtäältä oppiminen on systemaattisen tiedon tai tieteellisen tiedon vastaanottamista ja tutkimusperustaisten toimintamallien omaksumista ja soveltamista ja toisaalta se on arkipäivän toimintaan liittyvää. Ihminen ei voi olla oppimatta. Työssä arkielämän oppimisen huomaa parhaiten, kun se liittyy läheisesti toimintakäytäntöjen muodostumiseen. Toimintaympäristö ja sen muutokset asettavat oppimiselle vaatimuksia ja siten sillä on selkeästi ohjaava vaikutus. Toimintaympäristö rakentaa oppimiselle kehyksen, jolloin toiminnan yhteisöllinen luonne muodostuu keskeiseksi. Näin oppiminen nivoutuu myös toimintakäytäntöihin sekä yhteisölliseen että yksilölliseen toimintakulttuuriin. Arkipäivän elämään nivoutuva yhteistoiminnallisuus muodostaa oppimisympäristön keskeisen elementin. Pelialan ansaintamallit ovat voimakkaassa ja nopeassa muutoksessa ja niiden vaikutus on hyvin merkittävää. Koska ansaintamallit ja arvoketjut ovat voimakkaan kehityksen kohteena, se on sekä alalla toimiville yksilöille, että yrityksille oppimisprosessi, johon sisältyy sekä systemaattista tiedon hankintaa ja soveltamista että yhteisöllisyyteen ja arkipäivän oppimiseen perustuvaa toimintaa. Tämä asettaa osaamisvaatimuksia, joiden merkitys ansaintamallien kehittämisessä on suuri. Free-to-play ansaintamallin asettamat osaamisvaatimukset ovat olleet ohjaamassa myös pilottiprojektin tavoiteasetantaa ja ovat keskeisessä asemassa. Ohjausryhmän asiantuntijoiden lisäksi kysyimme mallin osaamisalueiden merkitystä myös asiantuntija kyselyssä. Näin varmistimme laajan näkemyksen mallin osaamisen vaatimusten ajankohtaisuudesta ja tärkeydestä. Samalla asiantuntijoita pyydettiin arvioimaan kunkin osaamisalueen merkitys. Asteikko on kuusiportainen, jossa 1 edustaa heikkoa merkittävyyttä ja 6 erittäin suurta merkittävyyttä. Yhteenvetona vastuksista on kuva alla. Please scale the importance of competence areas mentioned below. 6=Extremely important, 1=Not important 6 5 4 3 2 1 Yhteensä 6) 5) 4) 3) 2) 1) Product management (avg: 4,60) Backend system (avg: 3,80) Analytics (avg: 4,60) Monetization (avg: 5,00) User acquisition (avg: 5,40) Brand management (avg: 5,20) Licensing & merchandising (avg: 3,80) Customer support

30 (avg: 3,60) Community management (avg: 5,00) Yhteensä 20% 36% 29% 11% 4% 0% Kaiken kaikkiaan osaamisvaatimukset arvioitiin merkittäviksi tai erittäin merkittäviksi. Vastausten keskiarvot näkyvät kuvassa. Suurin keskiarvo 5,40/6 on User acquisition osaamisen alueella. Tämä tarkoittaa asiakashankinnan merkityksen korostumista ansaintamallissa, ja sen osaaminen koetaan kaikkein merkittävimmäksi. Toiseksi merkittävämmäksi nousee Brand management osaamisen alue. Sen keskiarvoksi tuli 5,20/6. Seuraavaksi merkittävämmäksi tulivat Monetization osaamisalue sekä Community management osaamisalue. Niiden keskiarvo on 5,0/6. Jos voidaan tulkita niin, että edellä mainitut osaamisen alueet arvioidaan erittäin tärkeiksi, niin hieman vähemmän painoarvoa annettiin Product management- sekä Analytics osaamisen alueille. Vastausten keskiarvo kummassakin on 4,6/6. Licensing & merchandising osaamisen alueen keskiarvo on 3,8/6. Customer Support osaamisen alue puolestaan arvioitiin vähiten merkittäväksi osaamisen alueeksi ansaintamallin kontekstissa. 2.2.9. Osallistujien arvio osaamisestaan suhteessa Free to Play mallin mukaisiin osaamisen alueisiin Kysyimme pilottiprojektin osallistujille etukäteen lähetetyssä kyselyssä osallistujien arvioita omasta osaamisestaan suhteessa Free-to-play ansaintamallin kompetenssielementteihin. Alla on yhteenveto osallistujien arvioista oman osaamisen suhteen. Kuvassa esitetyt tulokset ovat keskiarvoja osallistujien arvioista. Osallistujia pyydettiin etukäteen arvioimaan omaa osaamistaan mallin kompetenssielementteihin. Arviointiasteikko on kuusiportainen, jolloin 1 edustaa heikkoa osaamista ja 6 erinomaista osaamista. I have the overall skills and knowledge on how to run a gaming studio 1= poor, 6= excellent 1 2 3 4 5 6 Yhteensä 1) 2) 3) 4) 5) 6) Product management (avg: 3,62) Backend systems (avg: 2,31) Analytics (avg: 3,54) Monetization (avg: 3,33) User acquisition (avg: 2,92)

31 Brand management (avg: 2,85) Licensing & merchandising (avg: 2,23) Customer support (avg: 2,38) Community management (avg: 2,46) Yhteensä 16% 28% 22% 23% 10% 0% Yleisesti voidaan todeta, että osallistujat arvioivat osaamisensa joko hyväksi tai kohtalaiseksi. Suurin keskiarvo on Analytics osaamisen alueella. Keskiarvo on 3,54/6. Product management osaamisen alue, keskiarvo 3,62/6 sekä Monetization alueen osaaminen, keskiarvo 3,33 arvioitiin hyväksi. Molempien keskiarvo oli yli 3/6. Uuden oppimista vaativiksi osaamisen alueiksi tunnistettiin User acquisition osaamisen alue, keskiarvo 2,92/6 sekä Brand management- alue, keskiarvo 2,85/6. Osaamisen haastetta tunnistettiin myös kolmella osaamisen alueella, Community managemet, joka keskiarvo oli 2,46/6 ja Customer Support, keskiarvo 2,38/6, sekä Backend systems, keskiarvo 2,31/6. Heikoimmaksi osaamisenalueeksi osoittautui Licensing & merchandising, keskiarvo on 2,23/6. Kun vertaamme asiantuntijoiden arvioita mallin kompetenssielementtien merkityksellisyydestä ja osanottajien ilmoittamaa osaamistasoaan suhteessa malliin, voidaan todeta että User Acquisition osaamisen alue arvioitiin merkittäväksi ja osallistujat tunnistivat osaamisen tällä alueella kehittämistä vaativaksi. Voidaan todeta, että asiakashankinta osana ansaintamallia on ohjelman kehittämisen kannalta tärkeä osaamisen alue. Samoin on laita Brand Management- ja Community management osaamisen alueiden kohdalla. Osallistujat olivat vahvimmillaan Analytics- osaamisen alueella ja asiantuntijat arvioivat sen merkittäväksi osaamisen alueeksi. Customer support- osaamisen alue arvioitiin vähiten merkittäväksi osaamisen alueeksi mallin kehyksessä ja osallistujat arvioivat myös oman osaamisen siinä heikohkoksi. 2.2.10. Laadullinen kehittämispalaute Koulutusten moduulikohtaisissa palautteissa kerätään sekä numeerista että kirjallista tietoa onnistumisesta ja mahdollisista kehittämisen kohteista. Tässä osassa on yhteenvetona niitä kehittämisen ehdotuksia, joita pilottiin osallistujilta on eri arvioinneissa tullut. Keräämällä tietoa pyritään selvittämään mahdollisia oppimisen esteitä, oppimisprosessin kulkua, sekä opettamisen ja oppimisen vaikutussuhteita. Palautteen avulla pyritään parantamaan opettamisen ja oppimisen suhdetta.

32 Aihe Substanssi/tietoperusta Menetelmät ja mallit Opetus Tiimin rakentaminen For the first day I would like to have concrete things about "Managing yourself and your team", now it was mostly about MBTI test and personalities. For example on the schedule was: * Building killer teams * You as a manager of a killer Team. We didn't hear anything how to build killer teams or how to manage a team in a game company. Next time it would be great to have somebody from Supercell to tell how do they build and manage team. Very useful, could focus more in using the method to build a team or organization and also interpersonal skills with partner. Could be slightly more interactive at times (more group tasks for example).. It would have been much more interesting to listen real examples from game companies, what kind of go-to-market and distribution strategies they have and then think together (like a workshop) what would be good strategy for our product. Kansainvälisyys Tax approach for Finns only. I would have liked to hear more about the different players in China, and their sizes and relationships. Opening up variety of attendees, ideally international with experience in different markets, China, Japan etc Just try to get a few more international game industry experts. E.g. the financing part. Teorian ja käytännön vuoropuhelu Maybe some more expertise in the gaming field could have been expected? Real industry knowledge is always the most useful. didn't have enough industry experience and at times it felt like he was learning more from us than us from him. The teaching derailed bit too much to things like game design. It would have been more interesting to me to hear more about what he's good at - that is growth strategy. Interaktiivisuus For the future Gamex courses it would be great if all topics would be covered by game industrial professionals and there would be more "hands on workshops" Could be slightly more interactive at times (more group tasks for example) Too little time for discuss. Toimiala spesifiys vs. toimialat ylittävä tai yhdistävä toimintamalli Content was very general, but get some thoughts though. In the timetable topics were "Winning Go- To-Market and Distribution Strategies" and "How to Know what strategy to adopt for your product", No matter if the lessons would have been from different industries. Go-To market strategies are quite different in the games industry but nonetheless very useful He obviously knows entrepreneurship, but not much about games in particular. He knows his things, but it was so generic and nongame focused that it felt a

33 but I didn't learn them. It would have been much more interesting to listen real examples from game companies, what kind of go-to-market and distribution strategies they have and then think together (like a workshop) what would be good strategy for our product. stuff and workshops once again were fruitful. Very good ideas and inspiration, could be more connected to games industry eg. case studies of successful digital branding would have been nice. bit out of place. More lectures from game industry specialists. Asiantuntijan rooli ja suhde osallistujiin Maybe some more expertise in the gaming field could have been expected? Intelligent guy and good share of knowledge but would be great to have a game businesses relevant person or knowledge. I have to say that this professors had poor skills of navigate important topic for audience. But it was also many of us mistake that we should have told him the country taxation wasn't important. But on the other hand he could channel us and guide us to the important subject matter since he knows the best what is the important key topics rather then drilled into one issue for the whole course. Kohderyhmä valinta Us being a small startup with little chance to get funding as of yet, the presentation was more aimed at how the "big boys do it". Super important to know about this but for us a more "indie marketing" kind of thing would have fitted more. A lot of the things are generic and well known for people with a business degree and some years in the industry. The game specific stuff felt the most relevant. Kehittämisehdotukset voidaan jakaa sisältöön sekä metodologiaa sekä opetusta koskeviin huomioihin. Tiivistetysti voidaan todeta, että kehittämisehdotukset koskivat suurimmalta osalta koulutuksen organisointia ja opetuksesta vastaavan asiantuntijan ja osallistujien välistä vuorovaikutusta sekä teorian ja käytännönesimerkkien painostusta ohjemassa. Koulutuksen organisointiin liittyvät huomiot vuorovaikutteisemmasta opetuksesta, tiimityöskentelystä sekä yhdessä tapahtuvasta reflektiivisestä ongelmaratkaisusta edustavat tätä teemaa. Maininnat koulutuksen avaamista kansainvälisille osallistujille, sisällön tuttuudesta henkilöille, joilla on liiketoiminnan koulutus sekä toisaalta start-up yritysten ja jo jonkin aikaa alalla toimineiden yritysten erilaisista tarpeista liittyvät siihen, kuinka tarkasti koulutuksen kohderyhmä tulevaisuudessa määritellään.

34 3. Johtopäätökset tutkimustuloksista, tulevan valmennusohjelman sisältö, ja suunnitelma sen toteuttamisesta Tämä osio muodostuu kyselyjen pohjata tehtyjen johtopäätösten raportoinnista sekä laadullisen palautteen pohjalle rakennetusta ehdotuksesta koulutusmallin kehittämiseksi. 3.1. Tulevaisuuden liiketoimintaosaamisen osaamistarpeista koskeneen kyselyn keskeiset tulokset 1. Pelialan liiketoimintamallit ja teknologiat ovat muuttuneet viime vuosien aikana ja tämä kehitys tulee jatkumaan edelleen. Asiantuntijahaastatteluissa pelialan muutosta alalla tulevat aiheuttamaan sekä uudet vielä löytämättömät markkinat, vaihtoehtoiset ja uudet liiketoimintamallit sekä vaihtoehtoiset uudet tulonlähteet. Pelialan tulevaisuuden haasteiksi asiantuntijat mainitsivat radikaalit innovaatiot, tuottavuuden ja tehokkuuden nousuun tähtäävät toimenpiteet sekä uusien ansaintamallien kehittyminen. Toimialan kansainvälisen kilpailun myötä pienten yritysten asema suhteessa suuriin yrityksiin nähtiin haasteeksi. 2. Pelialalla teknologiamuutokset, riskinotto sekä pelien suunnittelussa että markkinoissa, rahoituksen saaminen sekä erilaiset mahdollisuudet kokeiluun mahdollistavat liiketoimintamallien kehittymisen ja kehittämisen. 3. Tärkeimmät taidot tulevaisuuden liiketoimintaa ajatellen ovat pelisuunnittelu, johtaminen, pelaajien ymmärtäminen sekä toimialan tuntemus, rahoitusosaaminen ja brändin hallinta, joka pitää sisällään tuotekehityksen. 4. Kun johdetaan peliyritystä, tärkeintä on yrittäjäasenne ja kiinnostus liiketoiminnan kehittämiseen ja markkinoiden tutkimiseen. 3.2. Pilottiprojektin arvioinnin ja palautteen pohjalta keskeiset tulokset 1. Valmennusohjelman pilotti oli onnistunut. Sen palautteet kokonaisuutena olivat erinomaisia. Kokonaisuudelle annettu keskiarvo oli 5,11/6. Tällä perusteella voidaan sanoa, että koulutus on saavuttanut sille asetetut tavoitteet, vaikuttavuus ja tehokkuus sekä asiakkaan kokema hyöty on hyvällä tasolla. 2. Sisällöllisesti pilotti vastaa hyvin pelialan start-up yritysten liiketoimintaosaamisen kehittämisen tarpeisiin. 3. Pilotin osallistujat arvioivat pilotin hinta-laatusuhteen erinomaiseksi. 4. Pilotista eri tavoin kerättyjen arviointien ja palautteiden merkittävämmät laadulliset kehittämisehdotukset liittyvät vuorovaikutteisuuden rakentamiseen ohjelman rakenteeseen, teorian ja käytännön tasapainoon ohjelman sisällöissä ja kansainvälisyyteen sekä asiantuntijoiden ja luennoitsijoiden mahdollisuuteen ottaa kantaa osallistujien esittämiin kysymyksiin.

35 3.3. Laadullisen palautteen pohjalta voi pilotin kehittämiseksi esittää seuraavia kehittämisalueita Pilotoinnin pohjalta kehitettävä tuleva valmennusohjelma tulee noudattelemaan pilottiohjelman sisältöä. Pilottiohjelman palautteen ja kehittämisehdotusten pohjalta koulutuksen rakennetta muutetaan niin, että valmennusohjelma toteutetaan kuuden perättäisen päivän aikana. Toteutustavan etuna voidaan pitää valmennusohjelman intensiivisyyttä. Valmennusohjelma tarjoaa katkon työhön ja mahdollisuuden keskittyä oppimiseen ja verkostoitumiseen. Jotta koulutuksen vaikuttavuutta voidaan mitata, mallilla pyritään luomaan 360 asteen oppimisympäristö. Tavoitteena on, että opetus jakautuu kolmeen metodologiseen tapaan opettaa ja oppia: 1) itsenäiseen opiskeluun ja etukäteen verkon kautta tarjottavaan materiaaliin, 2) ryhmätyöskentelyyn sekä 3) ongelmaratkaisupohjaiseen yhdessä työskentelyyn ja asiantuntijapuheenvuoroihin ja esityksiin. Näin ohjelman sisään rakentuu enemmän tilaa keskustelevalle työskentelylle ja vertaisoppimiselle. Koulutukseen rakennetaan myös tilanteita, joissa osallistujat voivat kysyä asiantuntijoita heitä askarruttavista asioista, jolloin tilanteet perustuvat enemmänkin ongelmaratkaisulle ja ohjaukselle kuin opetukselle. Toteutuksissa huomioidaan myös pyrkimys siihen, kuinka voidaan yksilöllistää koulutuksen tarjoamaa oppimisen kokemusta. Alla on esitelty yleinen sisältömalli. Perustuen arvioituun pilottiin sisällöllisesti valmennusohjelma tulee koostumaan seuraavista aiheista: 1) Strategy, 2) Leadership, 3) Business Models, 4) Marketing, 5) Internationalization, 6) Fundraising ja 7) Finance. Sisältöalue Leadership Sisältöjen teemat MBTI Project planning Hiring the right people