Käyttäjät ja käyttökokemus Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Riikka Hiidenkari & Jaana Holvikivi Metropolia 31.1.2013
Luennon pääaiheet Käyttökokemus & tunteet Käyttäjäkokemus Robotit Käytettävyys tunnekokemuksen kannalta 2
Tunteet Vaikuttavat ihmisen käyttäytymisen Ostopäätöksiin Käyttöliittymän oppimiseen Tuotteen käyttöhalukkuuteen Testaustilanteessa Tekijän asenteeseen käyttäjiä kohtaan (kunnioittava vai typeriä ) Tulevaisuuden käyttöliittymiin? puhuva pää 3
Miellyttävyys Miellyttävä käyttökokemus Emotionaalinen miellyttävyys lukuisia tapoja hahmottaa 4
Miellyttävä käyttökokemus Käytön ja sovelluksen navigoinnin helppous Koko sovelluksen tarkoituksen ja rakenteen hahmotettavuus Sovelluksen esteettinen miellyttävyys Miellyttävä käyttökokemus 5
Emotionaalinen miellyttävyys Käytön hauskuus Esteettinen miellyttävyys Hallinnan tunne Turvallisuuden tunne Emotionaalinen miellyttävyys 6
Sanastoa Käyttökokemus (use experience) tuotteen käyttöön liittyvien tunteiden kokonaisuus Käyttäjäkokemus (user experience) käyttäjän saama kokonaiskuva yrityksen palvelusta 7
User Experience User experience is a consequence of a user s internal state (predispositions, expectations, needs, motivation, mood, etc.) the characteristics of the designed system (e.g. complexity, purpose, usability, functionality, etc.) and the context (or the environment) within which the interaction occurs (e.g. organizational/social setting, meaningfulness of the activity, voluntariness of use, etc.) (Hassenzahl, 2006) Jaana Holvikivi
User Experience ISO 9241-210 defines user experience as "a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service". According to the ISO definition user experience includes all the users' emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviors and accomplishments that occur before, during and after use. ISO also list three factors that influence user experience: system, user and the context of use. Jaana Holvikivi
Miksi käyttää sovellusta? Tarpeet, Seuraajat (muutkin tekevät niin), Tyytyväisyys, miellyttävyys Verkostoituminen, Sosiaalinen media, Viihde Jaana Holvikivi 10
Käyttäjäkokemuksen osat tense alert nervous excited stressed upset Kiihtymys, jännitys elated happy sad arvottaminen content depressed serene bored fatigued calm relaxed Jaana Holvikivi
Käyttäjäkokemus ja käytettävyys Tuote Ulkoasu Layout, värit Vuorovaikutus Liikkeet, menut, näppäimet Toiminnat haku, viestintä Sisältö Videot, teksti UX Usability Käyttäjän tarpeet osaaminen turvallisuus itseluottamus autonomia liittyminen suosio-vaikutus jännitys Jaana Holvikivi
Käyttäjäkokemuksen arviointiin haastattelut kyselyitä Questionnaire for User Information Satisfaction palautteen perusteella arviointi havainnointi 13
Taitotasoille tärkeää Aloittelijoille opittavuus helposti muistettavia valikoita Eksperteille tehokkuutta tehokkaita näppäinyhdistelmiä 14
Taitotasot taitava ekspertti Haasteet noviisi aloittelija pätevä Taidot 15
Suunnittelun painopisteet Aloittelijat Kohtalaiset Asiantuntijat Kohtalaisia eniten Markkinoijat suunnittelevat aloitteleville Ohjelmoijat suunnittelevat asiantuntijoille Nörttien valtakunta 16
Kasvokkain viestintä Eleet Ilmeet Ulkonäkö Äänensävy Sanat Tekstissä näkyvät pelkät sanat 17
Puhuva pää & robotit Affective computing is a branch of the study and development of artificial intelligence that deals with the design of systems and devices that can recognize, interpret, and process human emotions. It is an interdisciplinary field spanning computer sciences, psychology, and cognitive science. A motivation for the research is the ability to simulate empathy. The machine should interpret the emotional state of humans and adapt its behaviour to them, giving an appropriate response for those emotions. The uncanny valley is a hypothesis regarding the field of robotics. The theory holds that when robots and other facsimiles of humans look and act almost like actual humans, it causes a response of revulsion among human observers. The "valley" in question is a dip in a proposed graph of the positivity of human reaction as a function of a robot's lifelikeness. The term was coined by roboticist Masahiro Mori http://en.wikipedia.org/wiki/uncanny_valley 18
Ajoittain kohteettomat tunteet Emootio Laukaisija Viesti Onnellisuus, tyytyväisyys Osatavoitteiden saavuttaminen Jatka toimintaa, toimi yhteistyössä Suru Viha Pelko Epäonnistuminen tai menetys Tavoitteiden saavuttamisen vaikeutuminen Itsesuojelu tai tavoiteristiriita Älä tee mitään, laadi uusi suunnitelma, hae apua Yritä enemmän, aggressio Pysäytä nykyinen toiminta, tarkkaile ympäristöä, jähmety tai pakene 19
Sosiaalinen pelko Häpeä Ohjaa yksilöä soveliaaseen käyttäytymiseen ryhmässä Ei psykopaateilla ja narsisteilla Konekammoa Laitteen tai ohjelmiston vaurioituminen tyhmäksi leimautuminen uuden vierastaminen 20
Uhkatilanteessa Näkökenttä kapenee Ajattelukyky heikkenee loogisuus, johtopäätökset ja muistisäännöt katoavat Hienomotoriikka katoaa Lisäksi kuulo heikkenee, kipukynnys nousee ja käsitys ajasta hidastuu tai nopeutuu Käyttöliittymä tai testaus pahasti pielessä 21
Kasvojen ilmeitä http://www.lce.hut.fi/publications/annual2004/node16.html 22
Ilmeistä (1/2) Kasvoissa on 44 lihasta 10000 erilaista ilmettä 3000 merkitsee jotakin Tulevaisuudessa käyttöliittymä myötäilee ihmisen tunnetilaa? hyväntuuliselle haastavaa vihaiselle helpompaa 23
Ilmeistä (2/2) Kasvolihasten jännittymiseen perustuva Facial Action Coding System FACS Ilme voi koostua useasta AU:ta Lihasten numerointi Action Unit = AU silmäkulmahymy = AU6 yleensä ei voi vaikuttaa tahdonalaisesti 24
Tuotetta käyttää Ihminen eikä tuotekehitysprosessin toimintamallin laatikko nimi, valokuva, harrastukset pystyykö Maija tekemään tämän vrt. Kirjastonhoitaja-laatikko 25
Kehittämisen haasteita Oma näkökulma Testaus avaa silmät Tehdäänkö tuote toista ihmistä varten vai ilmaistaanko itseä? Eihän Tarkoitus pyhittää keinot? Palautteen vastaanotto Millaista palautetta on helpoin ottaa vastaan? 26
Lähteitä 1. Oatley K., Jenkins J. Understanding emotions. Blackwell Publishers, Cambridge 2001. 448 s. 2. toim. Petri Lankoski, Leeni Kirvesmäki: Henkilökohtainen navigointi (2002) 3. Don Normanin nettisivusto 4. Sinkkonen-Kuoppala-Parkkinen-Vastamäki: Käytettävyyden psykologia 5. Alan Cooper: Nörttien valtakunta 6. www.paulekman.com 7. Schneiderman: Designing user interface 8. Hassenzahl, 2006 9. Michael Burmester 27