Osaat lisätä funktioihin silmukoita, joissa käytetään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ).

Samankaltaiset tiedostot
TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

Ymmärrät ja osaat esitellä Coding+-koodauspalojen (TagTiles ) toimintaperiaatteen.

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT OHJAAMINEN. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

He osaavat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista.

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

Pikaopas KUBO CODING+

He osaavat kuvata, kuinka KUBO liikkuisi kolmen erilaisen liikepalan (Movement TagTiles ) päällä.

He osaavat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista.

Pikaopas. KUBO-koodaukseen

Scratch ohjeita. Perusteet

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa?

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Tuen tarpeen tunnistaminen

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

OHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa

Tuen tarpeen tunnistaminen

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Tuen tarpeen tunnistaminen

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 3 Syksy 2018 Tampere 28.8., Helsinki 4.9. ja Oulu 5.9.

Kouluttajan manuaali PPT-esityksen tueksi:

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Tuen tarpeen tunnistaminen

TARKKAILIJA VON KAARA

Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy

metsämatikkaa Sata käpyä Lukuja metsästä Laskutarina Mittaaminen punaisella narulla Päin mäntyä (metsän yleisin puu)

Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija?

LUE KÄYTTÖOHJE KOKONAISUUDESSAAN ENNEN LAITTEEN KÄYTTÖÄ SÄILYTÄ NÄMÄ OHJEET

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II

75059 Suuri lajittelusarja

Ensikosketus ohjelmointiin

Harjoite 3: Piirrä ja kirjoita suoritus osiksi

Tuen tarpeen tunnistaminen

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Datatähti 2019 loppu

10. Kerto- ja jakolaskuja

Nspire CAS - koulutus Ohjelmiston käytön alkeet Pekka Vienonen

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Yllättävän, keskustelun aikana puhkeavan ristiriidan käsittely

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

POP- Paremman Oppimisen Puolesta

Trafficars - Ruuhkaara

52999 Aktiivinen matematiikka

Akateemiset taidot. 2. tapaaminen

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

FyKe-Mopin opettajanohje

Kaksinkertainen mahtis

PELIN JA LEIKINOMAISUUTTA KOULUSUUNNISTUKSEEN

Bläuer D-Tulostaminen

KOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet

luontopolkuja punaisilla naruilla

Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus Tampere Helsinki Oulu

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II


MaKeKo 1-9 Kompassi-digikokeet yläkoulu

VANHEMPAINILTA Opsii!

Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma

Python-ohjelmointi Harjoitus 5

Fiktion käsitteet tutuiksi. Oppitunnit 1 4

Luku 6. Dynaaminen ohjelmointi. 6.1 Funktion muisti

Helsingin yliopiston LUMA-keskus

Vinkkejä toiminnalliseen oppimiseen ja taukoliikuntaan

Tehtäviä ja vinkkejä koulun tutustumispäivään

Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata.

Pianonsoiton alkeet - opeta koko luokka soittamaan 2 kappaletta kahdeksassa viikossa.

TOIMINTA PEVA PASSI. nimi:

Ohjelmoinnillinen ajattelu

Oppitunti 2 Peräkkäisyys

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Tietorakenteet (syksy 2013)

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

NÄIN TEET VIDEO-MAILIN (v-mail)

Kenguru 2018 Ecolier (4. ja 5. luokka)

numerot + euro, euroa, euron, sentti, senttiä + sataa + tuhat, tuhatta

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

AAMUNAVAUKSEN TEEMA: LIIKUNTA RAVINTO LEPO MUU, MIKÄ? AIHE: KESTO: VIIKON HAASTE (huomioi valitsemanne teema): AAMUNAVAUKSEEN TARVITTAVAT VÄLINEET:

merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko

ActionTrack-sovellus

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Transkriptio:

ESITTELY: Tuntisuunnitelma 2 OHJELMOINNIN SYVENTÄVÄT OPINNOT Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Uudet reitit 45 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 2: Uudet funktiot 45 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 3: Uudet alaohjelmat 45 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 4: Uudet silmukat ja rekursiiviset funktiot 45 minuuttia 3 tehtävää OPITUT TAIDOT Tämän osuuden loputtua oppilaiden pitäisi hallita nämä taidot: Ymmärrät ja osaat esitellä Coding+koodauspalojen (TagTiles ) toimintaperiaatteen. Osaat koodata funktioihin silmukoita, joissa käytetään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Osaat koodata funktioihin alaohjelmia käyttämällä Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Osaat laatia funktioita ja rekursiivisia funktioita Coding+-koodauspaloilla (TagTiles ). ARVIOINTI Oppilaat hallitsevat oppimansa sisällön ja osoittavat sen seuraavasti: Ymmärrät ja osaat esitellä Coding+-koodauspalojen (TagTiles ) toimintaperiaatteen. Osaat lisätä funktioihin silmukoita, joissa käytetään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Osaat koodata funktioihin alaohjelmia käyttämällä Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Osaat laatia funktioita ja rekursiivisia funktioita Coding+-koodauspaloilla (TagTiles ). TARVITTAVAT POHJATIEDOT Coding+-oppitunti 1 tai koodauslisenssillä ladattavat oppitunnit 1 4 Uusien koodauspalojen käyttö edellyttää, että oppilailla on aiempaa kokemusta n ohjelmoimisesta. Coding+-pakkausta käytetään alkuperäisen Coding-pakkauksen kanssa. Jos edellisestä -oppitunnista on kulunut aikaa, Coding+-tuntisuunnitelman 1 sanasto ja oppitunnit kannattaa kerrata. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 1/19

OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT Ota esille laitteet, joilla oppilaat voivat seurata diaesitystä osoitteessa www.kubo.education tai heijasta diaesitys luokan seinälle..education > Classroom Activities > The Coding License Ota jokaiselle oppilaalle oma kopio tehtäväpaperista. Tarkista, että kaikki t on ladattu täyteen ennen aloittamista. Etsi sopiva paikka tehtävien suorittamiseen. a voi ohjata pöydällä tai lattialla. Pääasia, että alusta on tasainen ja puhdas. Jos ohjaat a pöydällä, varmista, ettei se pääse putoamaan alas. Auta oppilaita valitsemaan tehtävässä tarvittavat TagTile-koodauspalat ja aktiviteettimatto. Jos haluat, voit ripustaa luokan eteen yhden aktiviteettimaton. Sen avulla voit näyttää luokalle esimerkkejä ja vastata oppilaiden kysymyksiin. Näytä oppilaille, kuinka a ja koodauspaloja käsitellään. Muistuta etenkin siitä, että a ja koodauspaloja on käsiteltävä varovasti. Muistuta oppilaita siitä, että kokeillessa ei kannata pelätä virheitä. Niitä saa tehdä, kunhan selvittää, mikä johti virheeseen ja yrittää korjata ne. Jos kääntyy heti reitin aloitettuaan, Toista-funktiopala kannattaa poistaa koodista heti, kun on kulkenut sen yli. Sen jälkeen liikkuu oikein. Kun oppilaat koodaavat reittejä ja funktioita, muistuta heitä siitä, että lla on ihmisten taidot. ei esimerkiksi pysty ajamaan seinien tai aitojen läpi tai vedessä tai tulessa. Aluksi voi olla hyvä kerrata aiemmin opitut taidot. Siirry sitten opettamaan uutta materiaalia. -robotin valot voivat palaa erivärisinä. Kun ei tee mitään, valon pitäisi olla sininen. Kun tallentaa/opettelee reittiä, valon pitäisi olla violetti. Kun suorittaa koodia, valon pitäisi olla vihreä. Vikatilanteessa n valo vaihtuu punaiseksi. Kuittaa virhe irrottamalla n pää. Pään irrottaminen ei vaikuta n muistiin. Eri valot kannattaa näyttää luokalle. Anna myös vinkkejä ongelmatilanteiden ratkaisemiseen. Tutustu TagTiles -koodauspalojen neljään uuteen luokkaan. Löydät ne kuvina alapuolelta. Etäisyys: Siirry eteenpäin 2, 3, 4 Nopeus: Liiku hitaasti, liiku normaalivauhtia tai liiku nopeasti x2 x2 x2 x1 x1 x1 Suunta: Käänny 90 astetta vasemmalle tai oikealle, Käänny 180 astetta vasemmalle tai oikealle, Palaa taaksepäin, tee U-käännös Tärkeää: Reitissä ei voi käyttää 90 asteen tai 180 asteen koodauspaloja, sillä ei liiku käännyttyään. Näitä koodauspaloja voi käyttää vain funktioissa. Opittuaan koodauspalojen idean oppilaiden kannattaa tutkia niiden ja Siirry vasemmalle/oikealle -liikepalojen (Movement TagTiles ) välistä eroa. x1 x2 x1 x2 x4 x2 Aika: Odota 2 sekuntia, odota 5 sekuntia, odota 10 sekuntia x1 x1 x1 TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 2/19

OHJAAMINEN Oppilaat kannattaa jakaa pareihin. Anna jokaiselle parille oma -paketti. Oppilaille voi antaa roolit tai numerot (oppilas 1 / oppilas 2), jolloin jokainen pääsee vuorollaan ohjaamaan a. Kun annat ohjeita, irrota n pää ja laita koodauspalat hetkeksi syrjään. Jos on oppilaille uusi tuttavuus, voit antaa heille vähän aikaa tutustua robottiin vapaammin. Näin oppilaat malttavat paremmin kuunnella, kun on ohjeiden aika. Kierrä luokassa auttamassa oppilaita. Kannusta kuitenkin oppilaskeskeiseen aktiiviseen oppimiseen. Pyydä oppilaita kysymään ensin kolmelta muulta ja sitten vasta itseltäsi. Näin he oppivat pohtimaan asioita ensin keskenään. Useimmat kysymykset selviävät kysymällä tai kirjoittamalla ne paperille. Kerro oppilaille, kuinka toivot kysymyksiin vastattavan. 45 minuutin oppitunti ei sisällä lisätehtäviä. Lisätehtäville on varattava ylimääräistä aikaa, tai voit antaa niitä pareille, jotka ovat jo suorittaneet muut tehtävänsä. OPPIAINERAJAT YLITTÄVIÄ IDEOITA Voit yhdistää robotin oppiainerajat ylittävään oppimiseen esimerkiksi seuraavissa aineissa. Ympäristöoppi / yhteiskuntaoppi: Keskustelkaa Liikuntasali-aktiviteettimatosta luokassa. Ovatko kaikki sen kohteet tuttuja oppilaille? Kuinka se eroa oppilaille tutuista liikuntasaleista? Äidinkieli: Pyydä oppilaita vertailemaan kahta urheilulajia, joita liikuntasalissa voi harrastaa. Pyydä oppilaita valitsemaan yksi tuttu laji ja toinen sellainen, jota heidän täytyy ensin hieman tutkia tai josta he kysyvät lisätietoja joltain toiselta. Matematiikka: Kuinka monta askelta kävelee tai juoksee annetussa ajassa liikuntasalissa? Sopikaa yhden ruudun pituus (esim. 3 m) ja pyydä oppilaita laskemaan kuinka monta askelta he voivat ottaa 3 metrin matkalla. Laskekaa, kuinka monta askelta ottaa eri tehtävissä. Käytä apuna tuloskorttia. Sen avulla oppilaiden on helpompi miettiä suurempi kuin / pienempi kuin -tehtäviä ja aikaa. Pyydä oppilaita keksimään lle laskutehtäviä tuloskortin avulla. Voit käyttää tarjoilupöytää apuna erilaisissa matematiikan tehtävissä. Pyydä oppilaita keksimään tilanteita, joissa haluaa ostaa tavaroita ja sillä on tietty määrä poletteja. Kuinka paljon tavarat maksavat? Mihin lla on varaa? Kuinka monta polettia lle jää? TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 3/19

TEHTÄVÄ 1: Uudet reitit OPITTU TAITO Opit käyttämään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Opit n liikkeet. Osaat koota -robotin kulkureittejä Coding+-koodauspaloilla (TagTiles ). AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävä 1: Tehtäväpaperi 2.1 Kyniä Tehtävä 2: Tehtäväpaperi 2.2 Kyniä Tehtävä 3: TIETOA OPETTAJALLE Tehtävä 1: Tässä tehtävässä oppilaat tutustuvat uusiin TagTiles -koodauspaloihin ja niiden luokkiin. Voit esitellä koodauspalat luokalle myös ennen tätä tehtävää tai vasta tämän tehtävän aikana. Pyydä oppilaita asettamaan eri Coding+-koodauspalojen päälle ja seuraamaan, kuinka liikkuu. Pyydä oppilaita kirjoittamaan huomioitaan tehtäväpaperille. Oppilaat kokeilevat uusia TagTiles -koodauspaloja vuorotellen. Jotta molemmat ehtivät tutkia a yhtä kauan, jaa yhdelle oppilaalle kaksi TagTiles -koodauspalaa ja toiselle loput. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 4/19

TEHTÄVÄ 1: Uudet reitit Voit itse päättää tähän tehtävään käytettävän ajan. Jos aika loppuu kesken, järjestä myöhemmin lisää aikaa tutustua uusiin TagTiles -koodauspaloihin, sillä eri luokkien koodauspaloilla on eri toimintoja. Tehtävä 2: Reitissä ei voi käyttää 90 asteen tai 180 asteen koodauspaloja, sillä ei liiku käännyttyään. Näitä koodauspaloja voi käyttää vain funktioissa. Opittuaan koodauspalojen idean oppilaiden kannattaa tutkia niiden ja Siirry vasemmalle/oikealle -liikepalojen (Movement TagTiles ) välistä eroa. Jos tehtäväpaperilla on tilaa, pyydä oppilaita kirjoittamaan huomionsa muistiin. Eroja voi tutkia konkreettisesti koodauspaloilla tai niistä voi keskustella luokan kesken. Yksi vaihtoehto on antaa oppilaiden kokeilla uusia TagTiles -koodauspaloja yrityksen ja erehdyksen kautta: pyydä oppilaita laatimaan niillä reitti. Tässä tehtävässä voi käyttää pöytää tai tyhjää ruudukkoa. a tarvitaan vasta tehtävässä 3. Varmista, että kumpikin ehtii harjoitella n koodaamista yhtä kauan. Pyydä oppilaita vaihtamaan reittitehtävää keskenään. Oppilaat voivat myös laatia reittejä yhtä aikaa ja kokeilla niitä lla vuoron perään. Voit itse päättää tähän tehtävään käytettävän ajan. Kopioi tehtäväpaperi kaksipuoliseksi arkiksi. Näin yhdelle arkille mahtuu piirtämään neljä reittiä. Tehtävä 3: Tässä tehtävässä käytetään Coding+-pakkauksen a. Jos aktiviteettimatto sisältää oppilaille outoja kohteita, tutustukaa niihin ensin yhdessä. Voit itse päättää tähän tehtävään käytettävän ajan. Muistuta, että ei pysty ajamaan esimerkiksi seinien, penkkien tai maalien läpi. Jos aika on kortilla, oppilaat voivat laatia yhden reitin yhdessä. Jos aikaa on enemmän, kumpikin voi laatia oman reittinsä ja kokeilla sitä lla vuoron perään. Varmista, että molemmat ehtivät kokeilla laatimaansa reittiä. Vaiheen 4 voi tehdä suullisesti tai kirjallisesti. Jos aika riittää, ryhmät voivat kertoa vaiheessa 4 saamiaan ideoita luokalle. SANASTO Jos edellisestä -oppitunnista on kulunut aikaa, Coding+-tuntisuunnitelman 1 tai koodauslisenssillä ladattavien tuntisuunnitelmien 1 4 sanastot kannattaa kerrata. Kerrattava sanasto debugata : korjata virheet tai parannella koodia : koodattava robotti, jossa ei ole näyttöä Liikepala (Movement TagTiles ): nuolen sisältävä koodauspala, jonka osoittamaan suuntaan kulkee reitti: liikepalat (Movement TagTiles ), jotka on asetettu peräkkäin niin, että voi kulkea niitä pitkin TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 5/19

TEHTÄVÄ 1: Uudet reitit Uusi sanasto Coding+-koodauspala (TagTiles ): Coding+ -pakkaukseen kuuluva koodauspala. Tämän pakkauksen sisältö: Suunta-koodauspalat (TagTiles ): koodauspala, joka vaihtaa n liikesuuntaa. Näitä ovat mm. Käänny 90 tai 180 astetta vasemmalle tai oikealle, Palaa taaksepäin ja Tee U-käännös. Etäisyys-koodauspala (TagTile ): koodauspala, jolla siirtyy eteenpäin kaksi, kolme tai neljä ruutua kerrallaan Nopeus-koodauspalat (TagTiles ): koodauspala, joka määrittää n liikkumisnopeuden funktion seuraavissa osissa; liikkuu hitaasti, normaalivauhtia tai nopeasti Aika-koodauspalat (TagTiles ): koodauspala, joka pysäyttää n 2, 5 tai 10 sekunniksi kerrallaan : Tässä aktiviteettimatossa on kuvattu n käyttämä liikuntasali KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Mikä koodauspala vaihtaa n nopeutta? Mikä koodauspala vaihtaa n suuntaa? Mikä koodauspala saa n odottamaan? Mikä koodauspala saa n jatkamaan matkaansa? Liikkuiko arvioimaasi suuntaan? Mitä uutta koodauspalaa haluat ehdottomasti kokeilla? Tehtävä 2: Osaatko selittää reitin tai näyttää reitistä esimerkin? Mihin neljään luokkaan on jaettu? Kuinka Siirry oikealle- ja Siirry vasemmalle -liikepalat (Movement TagTiles ) eroavat Käänny 90 astetta oikealle tai vasemmalle -liikepaloista? Kuinka Käänny 180 astetta -liikepala eroaa Tee U-käännös -liikepalasta? Mitä havaintoja teit uusista reiteistäsi? Liikkuiko arvioimaasi suuntaan? Tehtävä 3: Saako nakkisämpylän vai hedelmän? Mitä uusia koodauspaloja (TagTiles ) käytit reitilläsi? Millä koodauspalalla sait n liikkumaan pihalla? Mitä muita lajeja N voi harrastaa liikuntasalissa? Mikä on oma suosikkilajisi Liikuntasali-aktiviteettimatolla? TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 6/19

TEHTÄVÄ 1: Uudet reitit POHDITTAVAA Millaisia uusia n liikkeitä uusilla koodauspalolla (TagTiles ) voi koodata? Keskustele aiheesta parisi kanssa. Mitkä ovat TagTiles -koodauspalojen neljä uutta luokkaa? Selitä kahden luokan idea parillesi ja pyydä pariasi kertomaan kahdesta luokasta. LISÄTEHTÄVÄ Haasta pariasi laatimaan reitti Liikuntasali-aktiviteettimatolle. Sinä päätät aloitus- ja lopetusruudun sekä vähintään kaksi uutta TagTiles -koodauspalaa. Vaihtakaa rooleja. Laadi lle vähintään kahdella uudella TagTiles -koodauspalalla sellainen reitti, jota ei pysty toteuttamaan. Pyydä pariasi korjaamaan reitti. Vaihtakaa rooleja. MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 7/19

TEHTÄVÄ 2: Uudet funktiot OPITTU TAITO Osaat muuntaa reitit funktioiksi käyttämällä Coding+-koodauspaloja (TagTiles ). Koodaa siirtymään annetusta paikasta toiseen funktion avulla. AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävä 1: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Tehtävä 2: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Tehtävä 3: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) TIETOA OPETTAJALLE Tehtävä 1: Lisätietoa reiteistä ja funktioista on videoissa, jotka voit katsoa osoitteessa www.kubo.education/getting-startedtutorials Ne sisältävät myös Coding+-pakkauksen sisältämät kahden uuden värin (vihreä ja oranssi) Tallenna- ja Toistafunktiopalat (TagTiles ). Jos edellisestä -oppitunnista on kulunut aikaa, Coding+-koodauspalojen (TagTiles ) käyttö ja n käynnistäminen uudelleen kannattaa kerrata. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 8/19

TEHTÄVÄ 2: Uudet funktiot Varmista, että oppilaat laativat reittiä ja koodaavat funktiota yhdessä. Jos aikaa on, jokainen oppilas voi laatia omat reittinsä ja funktionsa. Jos oppilaat laativat funktion aktiviteettimaton viereen, sitä ei tarvitse siirtää myöhemmin. Toinen aktiviteettimatto (tulosta osoitteesta www.kubo.education) tai sen näköinen tyhjä ruudukko saattaa auttaa oppilaita reitin muuntamisessa funktioksi. TagTiles -koodauspaloja ja funktioita ei kannata asettaa kahden pulpetin tai pöydän yhtymäkohtaan. toimii vain tasaisella alustalla. Tämä tehtävä saattaa viedä enemmän aikaa, sillä oppilaat laativat ensin reitin ja muuntavat sen sitten funktioksi. Reitin muuntamisessa funktioksi voi auttaa, jos pyydät oppilaita siirtämään TagTiles -koodauspalat funktioon yksi kerrallaan ja siihen järjestykseen, jossa he haluavat n liikkuvan. Tehtävä 2: Tässä tehtävässä oppilaat laativat funktion laatimatta ensin reittiä. Tämä voi osoittautua hankalaksi joillekin oppilaille, sillä heidän on nähtävä reitti hahmottaakseen funktion. Toinen oppilas voi auttaa tässä ja osoittaa niitä ruutuja, joihin siirtyy. Samalla oppilas etsii vastaavan TagTiles -koodauspalan ja lisää sen funktioon. Samalla idealla voi tarkistaa ja testata funktion. Auta oppilaita laatimaan funktiot aktiviteettimaton viereen. Näin funktio pysyy ehjänä, ja oppilaat voivat seurata sitä n liikkuessa. Funktio kannattaa laatia aktiviteettimaton viereen, jotta sitä ei tarvitse siirtää myöhemmin. Tehtävä 3: Jos aika on kortilla, voit pyytää oppilaita laatimaan funktion pareittain. Jossakin vaiheessa oppilaiden on kuitenkin harjoiteltava funktion laatimista itsenäisesti. Tarkista, että liikepalat (Movement TagTiles ) on jaettu tasaisesti eri ryhmille, sillä jokaisessa funktiossa tarvitaan vähintään viisi Siirry eteenpäin -palaa (paitsi jos Coding+-palat ovat käytettävissä). Funktion laatinut oppilas seuraa n liikkumista paloja pitkin ja varmistaa, onko funktiossa virheitä. Jos funktio ei toimi, pyydä toista paria testaamaan funktio ennen virheiden korjaamista. Näin aika riittää kaikkeen. Jos käytettävissä on enemmän aikaa, oppilaat voivat korjata virheet ja kokeilla uudelleen. SANASTO Kerrattava sanasto funktio: reitti, jonka opettelee ulkoa Tallenna- ja Toista-funktiopalojen (TagTiles ) avulla Tallenna- ja Toista-funktiopalat (TagTiles ): koodauspalat, joilla muistaa reitin ulkoa funktiona ja suorittaa sitten funktion itsenäisesti kuitata; käynnistää uudelleen: poistaa virhe; punaiseksi muuttunut käynnistetään uudelleen irrottamalla sen pää ja kiinnittämällä se takaisin kehoon Uusi sanasto muuntaa: muuttaa asia toiseen muotoon TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 9/19

TEHTÄVÄ 2: Uudet funktiot KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Pääsikö koripalloverkon luo ja takaisin? Pitikö sinun debugata reittiäsi? Kuvaile muutamalla esimerkillä uusien TagTiles -koodauspalojen avulla, mitä eroa on reitillä ja funktiolla. Millä uusilla TagTiles -koodauspaloilla sait n kääntymään ympäri ja palaamaan toisen reunan koripallokorille? Oliko funktion laatiminen mielestäsi vaikeaa? Tehtävä 2: Millä tavalla laaditte yhdessä funktion laatimatta ensin reittiä? Toimiko funktio ensimmäisellä yrittämällä? Jos ei, kuinka keksitte mitä siinä pitää muuttaa? Mitä urheilulajia seuraa penkeiltä? Tehtävä 3: Millä uusilla TagTiles -koodauspaloilla saat n palaamaan penkin luo? Autoitko toisia funktioiden laatimisessa? Kuinka laadit funktion (osoittamalla ruutuja, hahmottelemalla kuvan tai laskemalla ruudut)? Toimiko funktio ensimmäisellä yrittämällä? POHDITTAVAA Oliko sinusta hankala laatia funktiota niin, että et ensin laatinut reittiä? Millä strategialla laadit funktion? Kun suorittaa tallentamaansa funktiota, pysytytkö seuraamaan omien TagTiles -koodauspalojesi avulla, mitä tekee seuraavaksi? Onko siitä apua funktion sisältämän virheen hahmottamisessa? LISÄTEHTÄVÄ haluaa tutustua liikuntasalin muihin osiin. Laadi funktioita, joilla pääsee eri paikkoihin ja kirjoita tarina n liikkeistä. Mistä urheilulajista pidät eniten? Voiko pelata kyseistä lajia tässä liikuntasalissa? Laadi funktio, jossa pelaa lempilajiasi. Kun olet laatinut tästä funktion, kirjoita tarina n harjoituksista liikuntasalissa. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 10/19

TEHTÄVÄ 2: Uudet funktiot MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 11/19

TEHTÄVÄ 3: Uudet alaohjelmat OPITTU TAITO Muunna kaksi funktiota alaohjelmaksi Coding+-koodauspaloilla (TagTiles ). Laadi funktiot ja alaohjelmat laatimatta reittiä ensin. AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävä 1: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Tehtävä 2: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Tehtävä 3: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) TIETOA OPETTAJALLE Tehtävä 1: Tässä paritehtävässä yksi oppilas laatii ensimmäisen funktion aloitusruudusta toiseen pysähdykseen, ja toinen oppilas laatii funktion toisesta pysähdyksestä lopetusruutuun. Sen jälkeen nämä funktiot yhdistetään yhdeksi funktioksi, joka sisältää alaohjelman. Oppilailla on oltava perustiedot alaohjelman koodaamisesta. Jos asia vaatii kertausta, tämä tehtävä on siihen hyvä harjoitus. Tarvittava aika riippuu siitä, kuinka paljon oppilaat muistavat alaohjelmien koodauksesta. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 12/19

TEHTÄVÄ 3: Uudet alaohjelmat Tehtävässä tarvitaan molemmat oppilaiden laatimat funktiot (yksi funktio ja yksi alaohjelma), jotta he voivat seurata TagTiles -koodauspaloilla ohjattavia n liikkeitä. Jos luokassa on kokeneempia koodareita, tässä tehtävässä voi aloittaa algoritmeihin tutustumisen. Algoritmi sisältää vaiheittaiset ohjeet tehtävän suorittamiseen. Algoritmia käytetään yleisesti tietokoneiden ohjelmoinnissa ja matematiikassa. Ohjelman jokainen alaohjelma on algoritmi. Tehtävä 2: Jos aika riittää, oppilasparin yksi oppilas laatii molemmat funktiot ja muuntaa toisen niistä alaohjelmaksi funktion sisälle. Oppilasparin toinen oppilas voi tehdä samoin (vaikkapa eri koodauspaloilla), kun ensimmäinen oppilas on valmis. Muistuta, että funktio kannattaa laatia aktiviteettimaton viereen, jotta sitä ei tarvitse siirtää myöhemmin. Tehtävä 3: Tässä tehtävässä oppilaat keskustelevat ensin 1. ja 2. vaiheesta ideoita heitellen. Pyydä heitä keskustelemaan ideoistaan ennen alaohjelman laatimista. Aiheesta voi keskustella myös koko luokan kesken. Oppilaat pyytävät sinua ja muita ryhmiä katselemaan n peliä. Voit antaa oppilaille aikarajan pelin suunnitteluun (esim. 10 minuuttia toteutukseen ja viisi minuuttia sen näyttämiseen muille). SANASTO Kerrattava sanasto alaohjelma: toisen funktion sisällä oleva funktio parannella koodia: tehdä muutoksia KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Mitä värejä käytät mihinkin funktioon? Kuka laatii ensimmäisen funktion ja kuka toisen? Toimiko jokainen funktio myös erikseen? Ymmärrätkö, kuinka alaohjelma laaditaan? Pääsikö kaikkiin kohderuutuihin ensimmäisellä yrittämällä? Tehtävä 2: Mitä urheilulajeja n ystävät pelaavat? Valitkaa, kuka laatii ensimmäisen funktion ja kuka toisen? Pitikö sinun korjata joko funktiotasi tai alaohjelmaasi? Mitä Coding+-pakkauksen koodauspaloja käytit? TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 13/19

TEHTÄVÄ 3: Uudet alaohjelmat Tehtävä 3: Mikä oli valintaperusteesi n urheilulajista? Pääsivätkö kaikki osallistumaan ideointiin ja kertomaan omista ajatuksistaan? Missä osassa liikuntasalia peli tapahtuu? Arvasiko joku mistä valitsemastasi lajista oli kyse? POHDITTAVAA Kuinka selittäisit alaohjelman sellaiselle, jolla ei ole kokemusta sen laatimisesta? Mitä etuja on alaohjelman laatimisesta funktion sijaan? LISÄTEHTÄVÄ viettää liikuntasalissa koko päivän. Mitä tekee? Kirjoita tarina, jossa pelaa jotain, katsoo peliä ja hakee naposteltavaa tarjoilupöydiltä. pelasi välitunnilla liikuntasalissa. Mitkä olivat pelin säännöt? Kirjoita säännöt ja pelin pelaamisessa tarvittavat vaiheet. Anna säännöt toiselle ryhmälle ja pyydä heitä laatimaan pelistä alaohjelman sisältävä funktio. Voivatko kaksi a pelata peliäsi yhtä aikaa? TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 14/19

TEHTÄVÄ 3: Uudet alaohjelmat MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 15/19

TEHTÄVÄ 4: Uudet silmukat ja rekursiiviset funktiot OPITTU TAITO Osaat käyttää silmukoita, jotka sisältävät Coding+-pakkauksen koodauspaloja (TagTiles ) Laadi funktio, joka sisältää silmukan ja Coding+-pakkauksen koodauspaloja. AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävä 1: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Silmukka- ja parametripalat Tehtävä 2: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Silmukka- ja parametripalat Tehtävä 3: Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Silmukka- ja parametripalat TIETOA OPETTAJALLE Tehtävä 1: Tässä tehtävässä kerrataan silmukat. Jos oppilailla on jo paljon kokemusta silmukoiden koodauksesta, tämä tehtävä saattaa sujua hyvin nopeasti. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 16/19

TEHTÄVÄ 4: Uudet silmukat ja rekursiiviset funktiot Jos oppilaat eivät tunnu saavan a pysymään reitillä, pyydä heitä asettamaan reitille katse eri suuntaan. Kun seuraat, mihin suuntaan kääntyy ensimmäisen Käänny-liikepalan (TagTiles ) kohdalla, osaat päättää, mihin suuntaan n on katsottava reitin aloitusruudussa. Voit pyytää joitakin oppilaita kertaamaan, mihin järjestykseen Avaa silmukka- ja Sulje silmukka -palat on asetettava funktiossa. Jos oppilaat eivät poista Toista-funktiopalaa (TagTiles ), jatkaa siitä eteenpäin ja toistaa silmukkaa. Silmukkaa ei ole koodattu selkeästi, ja siksi funktiopala on poistettava heti, kun on ohittanut sen. Jos silmukkaa ei suljeta tai TagTiles -koodauspaloja ei aseteta järkevään järjestykseen, n väri vaihtuu punaiseksi, se tärisee ja siirtyy pois. Pyydä oppilaita korjaamaan tilanne. on käynnistettävä uudelleen ennen seuraavaa yritystä. Tehtävä 2: Kun 1. vaihe on suoritettu, kannattaa kerrata, mitä rekursiivinen funktio tarkoittaa. Kun silmukka on koodattu oikein, toistaa sitä. Ainoa tapa estää a suorittamasta rekursiivista funktiota on käynnistää uudelleen. Tehtävä 3: Tämän tehtävän molempiin vaiheisiin voi vastata suullisesti tai kirjallisesti. Kyseessä on avoin tehtävä, jossa oppilaat valitsevat itse tehtävän sisällön (pelattava laji, pelipaikka, pelisäännöt). Oppilaiden tehtävänä on koodata funktio ja rekursiivinen funktio. Lajivaihtoehtojen kirjo avautuu luokalle paremmin, kun annat ryhmien arvata toistensa valitsemat lajit. Oppilaat saavat lisätä peliinsä myös muita elementtejä, esim. lautapeleistä. SANASTO Kerrattava sanasto Silmukka: toistettava toiminto tai toistettavien toimintojen sarja TagTile -parametripala: numeron sisältävä pala, jolla lle kerrotaan, kuinka monta kertaa sen on toistettava silmukka Uusi sanasto Sulje silmukka -pala (TagTiles ): silmukkapala, jolla lle ilmoitetaan, että se voi lopettaa silmukan tallennuksen Avaa silmukka -pala (TagTiles ): parametripalan paikan sisältävä silmukkapala, jolla lle ilmoitetaan, että se voi aloittaa silmukan tallennuksen rekursiivinen funktio: funktio, joka toistuu niin kauan, kunnes käynnistetään uudelleen TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 17/19

TEHTÄVÄ 4: Uudet silmukat ja rekursiiviset funktiot KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Kulkeeko samaan suuntaan jokaisen oppilaan koodissa? Mitä hyötyä on silmukan laatimisesta? Miksi lisäisit funktioosi silmukan? Tehtävä 2: Muistatko edellisessä tehtävässä laatimasi funktion? Pidätkö juoksemisesta yhtä paljon kuin? Kuinka saat pysäytettyä juoksevan n? Tehtävä 3: Minkä pelin päätitte yhteistuumin valita? Jos ette päässeet yhteisymmärrykseen, kuinka saitte sovittua n pelin? Laaditko alaohjelman funktioosi, jotta pääsee siirtymään liikuntasalin toiseen reunaan? Selitä laatimasi rekursiivinen funktio. POHDITTAVAA Milloin haluaisit käyttää silmukoita n koodauksessa? Milloin rekursiivisista funktioista olisi hyötyä oikeassa elämässä? LISÄTEHTÄVÄ Jos koripallonkentän jokaisen neljänneksen kukin sivu on 3 metriä, mikä on koripallonkentän piiri? Entä sen pinta-ala? Osaatko laskea liikuntasalin muiden osien piirin ja pinta-alan? Onko aktiviteettimaton liikuntasalissa ja oman koulusi liikuntasalissa jotain samaa? Mitä eroa niissä on? Kirjoita mieleesi tulevat asiat ja kerro ne toiselle oppilaalle. TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 18/19

TEHTÄVÄ 4: Uudet silmukat ja rekursiiviset funktiot MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 2 Ohjelmoinnin syventävät opinnot 19/19