He osaavat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista.

Samankaltaiset tiedostot
He osaavat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista.

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT OHJAAMINEN. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

Osaat lisätä funktioihin silmukoita, joissa käytetään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ).

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

Pikaopas KUBO CODING+

Ymmärrät ja osaat esitellä Coding+-koodauspalojen (TagTiles ) toimintaperiaatteen.

He osaavat kuvata, kuinka KUBO liikkuisi kolmen erilaisen liikepalan (Movement TagTiles ) päällä.

Pikaopas. KUBO-koodaukseen

Scratch ohjeita. Perusteet

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

Tuen tarpeen tunnistaminen

Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa?

Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen

lehtipajaan! Opettajan aineisto

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

LUE KÄYTTÖOHJE KOKONAISUUDESSAAN ENNEN LAITTEEN KÄYTTÖÄ SÄILYTÄ NÄMÄ OHJEET

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Lapsen kannustaminen arjessa ja haasteiden kääntäminen taidoiksi. Anne Kuusisto, varhaiskasvatuksen erityisopettaja, Suomen Sydänliitto ry

FyKe-Mopin opettajanohje

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

Robotteja liikenteessä

Kompassi Suoritusten tarkistaminen ja tulosten julkaisu

Tuen tarpeen tunnistaminen

75059 Suuri lajittelusarja

Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija?

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Hyvinvointia koulupäivään toiminnallisista menetelmistä

Kompassi-digikokeen suoritusten arviointi ja tulosten julkaisu

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Kahoot - kyselytyökalu

Oppitunti 2 Peräkkäisyys

MaKeKo 1-9 Kompassi-digikokeet yläkoulu

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

VINKKEJÄ OPISKELUUN. Tampereen teknillinen lukio

KOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet

Tuen tarpeen tunnistaminen

Kenguru 2016 Cadet (8. ja 9. luokka)

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

LANKAKERÄ NEULOMINEN

Fiktion käsitteet tutuiksi. Oppitunnit 1 4

TARKKAILIJA VON KAARA

Kenguru 2012 Ecolier sivu 1 / 7 (4. ja 5. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa

OHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa

TOIMINTA PEVA PASSI. nimi:

1. Sananselitys. 2. Ohjelmointi. 3. Keskustelu. 4. Medialukutaito

OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen

Kenguru 2017 Student lukio

Rekisteröityminen. Tulossa syksyllä 2018.

OPISKELIJAN MUISTILISTA

Ma Tänään tutustumme sanomalehteen ja sen eri osastoihin.


ADHD-LASTEN TUKEMINEN LUOKKAHUONEESSA

Python-ohjelmointi Harjoitus 5

Reaktor ohjelmoinnillinen ajattelu

Datatähti 2019 loppu

Maatilalla. Opettajan ohjeet: Kysymyksiä tokaluokkalaisille: Bingo:

Saat seitsemän NY-ohjelmaa käyttöösi.

Miten kurssit tehdään Eirassa?

Kenguru 2014 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Työpaikkaosaamisen kehittämisen malli monikulttuurisille työpaikoille

Juniori-taulusto Kuvat avainsanat

SUOKI TOIMINTA PASSI

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014

Ensikosketus ohjelmointiin

Evantia 360 Junior Kuvat ja viittomat -taulusto

Opettajan ohje kypsyysnäytteen toteuttamiseen ja arvioimiseen sähköisenä Exam-tenttinä

Filla&Rillan perehdytyksen käynyt! -työpaja

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Pientä pintaremonttia

Sharie Coombes. Sinä selviät! Tehtäväkirja sinulle, jota on joskus loukattu tai kiusattu

Tehtävä Vastaus

Paikantavan turvapuhelimen käyttöohje

Wanted. Kohti hyvää elämää Hyvään. Taiteen taito. Mysteeriloota. Tölön taidetta. Koulun kysytyin kysymys

Kaksinkertainen mahtis

Arkipäivän automaatiota ja robotiikkaa

Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 3 Syksy 2018 Tampere 28.8., Helsinki 4.9. ja Oulu 5.9.

VANHEMPAINILTA Opsii!

4. Oheisessa 4x4 ruudukossa jokainen merkki tarkoittaa jotakin lukua. Mikä lukua salmiakki vastaa?

Kouluttajan manuaali PPT-esityksen tueksi:

Ohjeita Porin Lyseon koulun yrittäjuuskasvatuksen blogin kirjoittamiseen

OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI. Alakoulun tehtävät

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Tehtäviä ja vinkkejä koulun tutustumispäivään

Pauliina Munter / Suvi Junes Tampereen yliopisto/tietohallinto 2013

Nspire CAS - koulutus Ohjelmiston käytön alkeet Pekka Vienonen

Kompassin käyttöönotto ja kokeen luominen Opettaja

Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma

Seniori-taulusto Kuvat Avainsanat

Omaperäinen lasku. : 2 on sama kuin :. Mari, Kim ja Jaana ovat ehdottaneet kolmea omaperäistä tapaa laskea : 2.

oppilaan kiusaamista kotitehtävillä vai oppimisen työkalu?

Transkriptio:

ESITTELY: Tuntisuunnitelma 3 MESTARIHAASTEET Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Arvoitusjahti 45 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 2: Useita alaohjelmia 45 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 3: Pseudokoodi 45 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 4: Tanssi, tanssi! 45 minuuttia 2 tehtävää OPITUT TAIDOT Tämän osuuden loputtua oppilaiden pitäisi hallita nämä taidot: Ymmärrät ja osaat kertoa TagTiles - koodauspalojen toimintaperiaatteen. Osaat lisätä funktioihin useita alaohjelmia. Osaat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista. Osaat laatia KUBOlle koodin, joka täyttää tietyt ehdot. ARVIOINTI Oppilaat hallitsevat oppimansa sisällön ja osoittavat sen seuraavasti: He osaavat esitellä TagTiles -koodauspalojen toimintaperiaatteen. He osaavat lisätä funktioihin useita alaohjelmia. He osaavat kirjoittaa KUBOlle pseudokoodin ennen varsinaisen koodin kirjoittamista. He osaavat laatia KUBOlle koodin, joka täyttää tietyt ehdot. TARVITTAVAT POHJATIEDOT Coding+-oppitunti 2 Jos edellisestä KUBO-oppitunnista on kulunut aikaa, Coding+-tuntisuunnitelman 2 sanasto ja oppitunnit kannattaa kerrata. OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT Ota esille laitteet, joilla oppilaat voivat seurata diaesitystä osoitteessa www.kubo.education tai heijasta diaesitys luokan seinälle. KUBO.education > Classroom Activities > The Coding License Ota jokaiselle oppilaalle oma kopio tehtäväpaperista. Tarkista, että kaikki KUBOt on ladattu täyteen ennen aloittamista. TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 1/17

Etsi sopiva paikka tehtävien suorittamiseen. KUBOa voi ohjata pöydällä tai lattialla. Pääasia, että alusta on tasainen ja puhdas. Jos ohjaat KUBOa pöydällä, varmista, ettei se pääse putoamaan alas. Auta oppilaita valitsemaan tehtävässä tarvittavat TagTile-koodauspalat ja aktiviteettimatto. Jos haluat, voit ripustaa luokan eteen yhden aktiviteettimaton. Sen avulla voit näyttää luokalle esimerkkejä ja vastata oppilaiden kysymyksiin. Näytä oppilaille, kuinka KUBOa ja koodauspaloja käsitellään. Muistuta etenkin siitä, että KUBOa ja koodauspaloja on käsiteltävä varovasti. Muistuta oppilaita siitä, että kokeillessa ei kannata pelätä virheitä. Niitä saa tehdä, kunhan selvittää, mikä johti virheeseen ja yrittää korjata ne. Jos KUBO kääntyy heti reitin aloitettuaan, Toista-funktiopala kannattaa poistaa koodista heti, kun KUBO on kulkenut sen yli. Sen jälkeen KUBO liikkuu oikein. Kun oppilaat koodaavat reittejä ja funktioita, muistuta heitä siitä, että KUBOlla on ihmisten taidot. KUBO ei esimerkiksi pysty ajamaan seinien tai aitojen läpi tai vedessä tai tulessa. Aluksi voi olla hyvä kerrata aiemmin opitut taidot. Siirry sitten opettamaan uutta materiaalia. KUBO-robotin valot voivat palaa erivärisinä. Kun KUBO ei tee mitään, valon pitäisi olla sininen. Kun KUBO tallentaa/opettelee reittiä, valon pitäisi olla violetti. Kun KUBO suorittaa koodia, valon pitäisi olla vihreä. Vikatilanteessa KUBOn valo vaihtuu punaiseksi. Kuittaa virhe irrottamalla KUBOn pää. Pään irrottaminen ei vaikuta KUBOn muistiin. Eri valot kannattaa näyttää luokalle. Anna myös vinkkejä ongelmatilanteiden ratkaisemiseen. OHJAAMINEN Oppilaat kannattaa jakaa pareihin. Anna jokaiselle parille oma KUBO-paketti. Oppilaille voi antaa roolit tai numerot (oppilas 1 / oppilas 2), jolloin jokainen pääsee vuorollaan ohjaamaan KUBOa. Kun annat ohjeita, irrota KUBOn pää ja laita koodauspalat hetkeksi syrjään. Jos KUBO on oppilaille uusi tuttavuus, voit antaa heille vähän aikaa tutustua robottiin vapaammin. Näin oppilaat malttavat paremmin kuunnella, kun on ohjeiden aika. Kierrä luokassa auttamassa oppilaita. Kannusta kuitenkin oppilaskeskeiseen aktiiviseen oppimiseen. Pyydä oppilaita kysymään ensin kolmelta muulta ja sitten vasta itseltäsi. Näin he oppivat pohtimaan asioita ensin keskenään. Useimmat kysymykset selviävät kysymällä tai kirjoittamalla ne paperille. Kerro oppilaille, kuinka toivot kysymyksiin vastattavan. 45 minuutin oppitunti ei sisällä lisätehtäviä. Lisätehtäville on varattava ylimääräistä aikaa, tai voit antaa niitä pareille, jotka ovat jo suorittaneet muut tehtävänsä. OPPIAINERAJAT YLITTÄVIÄ IDEOITA Voit yhdistää robotin oppiainerajat ylittävään oppimiseen esimerkiksi seuraavissa aineissa. Historia: Tutustukaa yhdessä robotiikan historiaan ja kehitykseen. Pyydä oppilaita piirtämään aikajana ja kirjoittamaan siihen merkittävät tapahtumat. Etsi aiheeseen liittyvää tietoa tai videoita verkosta käyttämällä esimerkiksi hakusanoja robottien historiaa lapsille. Matematiikka: Laadi arvoitusjahti, jonka aiheena on matematiikan oppitunneilla parhaillaan käsiteltävät aiheet. Taide- ja taitoaineet: Katselkaa ja arvioikaa erilaisia tanssiesityksiä. Keskustelkaa siitä, mikä tekee tanssista upeaa tai tylsää. Auta oppilaita tunnistamaan eri tanssityylejä. TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 2/17

TEHTÄVÄ 1: Arvoitusjahti OPITTU TAITO Osaat käyttää aktiviteettimattoa TagTiles -koodauspalojen avulla. AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävä 1: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Kyniä Pieniä tarralappuja (3 eri väriä) Kirjasto-aktiviteettimatto Tehtävä 2: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Kyniä Kirjasto-aktiviteettimatto Pieniä tarralappuja (3 eri väriä) Tehtäväpaperi 3.1 Tehtävä 3: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Kyniä Koulu-aktiviteettimatto Pieniä tarralappuja (3 eri väriä) Tehtäväpaperi 3.1 TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 3/17

TEHTÄVÄ 1: Arvoitusjahti TIETOA OPETTAJALLE Tässä tehtävässä kannattaa käyttää pieniä tarralappuja, jotka sopivat aktiviteettimaton pieniin ruutuihin. Tehtävä 1: Ennen kuin tehtävä alkaa, sopikaa aktiviteettimatolle kuvatun kirjaston osien nimet. KUBO ei ole koskaan ennen käynyt kirjastossa, joten KUBOn opettaja on suunnitellut hänelle arvoitusjahdin. Arvoitusjahti on leikki, jossa annetaan vinkkejä ja koitetaan löytää eri kohteita niiden perusteella. KUBOn leikissä on kolme vinkkiä. Jokainen vinkki johtaa KUBOn tietyn värisen tarralapun luo. Selvennä tarvittaessa arvoitusjahdin ideaa oppilaille. Ennen kuin tehtävä alkaa, pyydä oppilaita kiinnittämään keltainen tarralappu ruutuun A4. Kiinnitä sininen tarralappu ruutuun E1. Kiinnitä vaaleanpunainen tarralappu ruutuun I6. Voit käyttää myös muunvärisiä tarralappuja. Valitse kuitenkin jokaiseen ruutuun erivärinen tarralappu, sillä se helpottaa oppilaiden työn tarkastamista. Kun kaikki vinkit on annettu, varaa oppilaille aikaa luoda reitti kohteeseen. Voit lisätä tehtävän vaikeustasoa rajoittamalla koodauspalojen määrää tai tehtävään käytettävää aikaa tai määrittämällä koodauspaloja, joita tehtävässä on käytettävä. Esimerkki: Laadi KUBOlle reitti viidessä minuutissa. Esimerkki: Laadi KUBOlle reitti käyttämällä vain seitsemää koodauspalaa. (Rajoitus kannustaa käyttämään silmukkapalaa, jolloin reitin saa luotua pienemmällä palamäärällä.) Kun oppilaat saapuvat kohteeseensa, pyydä heti irrottamaan ruudussa oleva tarralappu. Muistuta oppilaita säilyttämään tarralaput löytämisjärjestyksessä. Kun kaikki kolme vinkkitehtävää on suoritettu, pyydä oppilaita asettamaan tarralappunsa löytämisjärjestykseen. Käy jokaisen luona tarkastamassa tarralappujen järjestys. Näet heti, kävivätkö oppilaat kohteissa oikeassa järjestyksessä. Vinkin 1 vastaus: Matkailukirjat/maantieto (A4: keltainen tarralappu) Vinkin 2 vastaus: Elämäkerrat/ihmiset (I6: vaaleanpunainen tarralappu) Vinkin 3 vastaus: Eläimet (E1: sininen tarralappu) Tehtävä 2: Oppilaat laativat arvoitusjahdin toiselle oppilasryhmälle. Pyydä heitä kirjoittamaan kolme vinkkiä KUBOn kohteista. Kohteet voivat olla kirjastotunneilla opittuja aiheita tai oppilaiden valitsemia paikkoja. Pyydä oppilaita kiinnittämään omiin vinkkeihinsä liittyvät kolme tarralappua aktiviteettimatolle ja antamaan aktiviteettimaton ja vinkit sitten toiselle ryhmälle. Esimerkkien lauseiden alut ovat ehdotuksia, joita ei ole pakko käyttää. Muistuta oppilaita keksimään tarpeeksi selkeä vinkki ensimmäiseen kohteeseen, jotta oikeita vaihtoehtoja on vain yksi. Sellaiset vinkit kuten KUBO käy täällä mielellään ovat liian epämääräisiä. Näitä paikkojahan voi olla useita. Pyydä oppilaita kuvaamaan paikkaa faktoilla, ei mielipiteillä. Voit kuvata esim. karttapalloa vinkillä Tätä tutkimalla voit tutustua koko maailmaan. Tämä vinkki taas on liian epäselvä: Tämä on tosi siisti apuväline. Jos aika riittää, oppilaat voivat vaihtaa aktiviteettimattoja ja vinkkejä vielä kerran keskenään. TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 4/17

TEHTÄVÄ 1: Arvoitusjahti Tehtävä 3: Nyt oppilaat suorittavat tehtävän 2 uudelleen mutta käyttämällä Koulu-aktiviteettimattoa. SANASTO Kerrattava sanasto Coding+-koodauspala (TagTiles ): KUBO Coding+ -pakkaukseen kuuluva koodauspala. Tämän pakkauksen sisältö: Uusi sanasto Suunta-koodauspalat (TagTiles ): koodauspala, joka vaihtaa KUBOn liikesuuntaa. Näitä ovat mm. Käänny 90 tai 180 astetta vasemmalle tai oikealle, Palaa taaksepäin ja Tee U-käännös. Etäisyys-koodauspala (TagTile ): koodauspala, jolla KUBO siirtyy eteenpäin kaksi, kolme tai neljä ruutua kerrallaan Nopeus-koodauspalat (TagTiles ): koodauspala, joka määrittää KUBOn liikkumisnopeuden funktion seuraavissa osissa; KUBO liikkuu hitaasti, normaalivauhtia tai nopeasti Aika-koodauspalat (TagTiles ): koodauspala, joka pysäyttää KUBOn 2, 5 tai 10 sekunniksi kerrallaan kohde: paikka, johon olet menossa tuumaamo eli makerspace : paikka, jossa yritetään vastata kysymyksiin ja ratkaista ongelmia suunnittelemalla, kokeilemalla ja testaamalla erilaisia työkaluja ja materiaaleja koodata: ohjelmoida, määrittää tekemään jotain arvoitusjahti: leikki, jossa päästään kohteeseen ratkaisemalla vinkkejä KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Vertaa KUBOn kirjastoa oman koulusi kirjastoon. Puuttuuko kirjastosta jotain, mitä haluaisit sinne? Mitä koodauspaloja käytit ohjaamaan KUBOn kuhunkin kohteeseen? Tehtävä 2: Millä tavalla lisäsit tähän tehtävään haastetta? Millaisia vinkkejä kirjoitit? Anna esimerkki. Tehtävä 3: Kummasta kirjoitit mieluummin vinkkejä: Kirjasto- vai Koulu-aktiviteettimatosta? POHDITTAVAA Mitä koodauspaloja käytät usein? Mitä koodauspaloja käytät harvemmin? Onko tapaa, jolla KUBO voisi käyttää koodauspaloja useammin? Mitä Coding+-pakkauksen koodauspaloja käytät usein? Entä onko sellaisia koodauspaloja, joita käytät harvoin? Miksi et käytä niitä useammin? TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 5/17

TEHTÄVÄ 1: Arvoitusjahti LISÄTEHTÄVÄ Laadi oppilaille arvoitusjahti luokassa. Arvoitusjahdin paikaksi voi valita koulun kirjaston, ulkopihan tai vaikkapa koko koulurakennuksen! Pyydä oppilaita laatimaan omat aktiviteettimatot KUBOa varten. Pyydä oppilaita suunnittelemaan KUBOlle ympäristö, ja laadi sitten KUBOlle uusi arvoitusjahti. Vaihda sitä toisen ryhmän kanssa. MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 6/17

TEHTÄVÄ 2: Useita alaohjelmia OPITTU TAITO Osaat lisätä funktioihin useita alaohjelmia. AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävä 1: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Kirjasto-aktiviteettimatto Tehtävä 2: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Kirjasto-aktiviteettimatto Tehtävä 3: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Kirjasto-aktiviteettimatto TIETOA OPETTAJALLE Tehtävä 1: Kun KUBO saapuu kirjastoon varhain aamulla, työtehtävät odottavat jo. KUBO aloittaa KAIKKI työtehtävänsä punaisesta ruudusta ja lopettaa ne samaan punaiseen ruutuun (kotiruutu), katse kohti ovea. Kaikkien työtehtävien aloitus- ja lopetusruudun ja KUBOn katseen suunnan on oltava samoja. Näin oppilaat voivat käyttää eri funktiota missä järjestyksessä tahansa. Pyydä oppilaita laatimaan KUBOlle punainen funktio, jossa se mahdollisimman nopeasti liikkuu lampun luo, kytkee sen päälle. TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 7/17

TEHTÄVÄ 2: Useita alaohjelmia Vinkkaa, että tässä kannattaa käyttää Coding+-pakkauksen nopeuspaloja. Seuraavaksi KUBO nostaa tuolit pöydän päältä lattialle. Tehtävä 2: Oppilaiden tehtävänä on laatia vihreä funktio, jolla KUBO käynnistää tietokoneet. Saapuessaan kunkin tietokoneen kohdalle KUBOn on odotettava muutama sekunti, että tietokone käynnistyy. Vinkkaa, että viiveen asettamiseen kannattaa käyttää Coding+-pakkauksen koodauspaloja. Tehtävä 3: Oppilaiden tehtävänä on lisätä kolme funktiota neljännen funktion sisälle. Toista-funktiopala asetetaan neljänteen funktioon kotiruudussa. Sen jälkeen seurataan, kun KUBO suorittaa tehtävät. Kaikki KUBOn tehtävät sisältävää luetteloa voi kutsua myös algoritmiksi. Funktion sisällä olevat funktiot ovat alaohjelmia. Tarkasta, että KUBO muistaa neljännen funktion sisällä olevat kolme funktiota. SANASTO Kerrattava sanasto funktio: reitti, jonka KUBO opettelee ulkoa Tallenna- ja Toista-funktiopalojen (TagTiles ) avulla Tallenna- ja Toista-funktiopalat (TagTiles ): koodauspalat, joilla KUBO muistaa reitin ulkoa funktiona ja suorittaa sitten funktion itsenäisesti Uusi sanasto algoritmi: vaiheittaiset ohjeet tehtävän suorittamiseen. Algoritmia käytetään yleisesti tietokoneiden ohjelmoinnissa ja matematiikassa sisällyttää: lisätä jotakin keskelle jotakin toista kohdetta tehtävä: asia, joka on hoidettava KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Mitä etuja voi olla funktioiden sisällyttämisestä? Vastausesimerkki: Pakkauksessa on vain yksi kappale muutamia TagTiles -koodauspaloja (esimerkiksi avoin silmukka -pala). Sisällytettyä funktiota käyttämällä KUBO oppii yhden funktion, jonka jälkeen koodauspalaa voi käyttää toisessa funktiossa. Vastausesimerkki: Funktioiden järjestystä on helppo vaihtaa. Tehtävä 2: Millä TagTiles -koodauspaloilla varmistit, että KUBO odotti käynnistymistä jokaisen tietokoneen kohdalla? Vastausesimerkki: kolmesti suoritettua silmukkaa (yhtä per tietokone) ja viivettä Miksi KUBOn palattava samaan ruutuun ja katsottava samaan suuntaan koodin lopussa? Vastausesimerkki: Jos KUBO päättää funktion katsomalla toiseen suuntaan tai päätymällä lopuksi eri ruutuun, seuraava funktio ei ala oikeasta kohdasta. TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 8/17

TEHTÄVÄ 2: Useita alaohjelmia Tehtävä 3: Suorittiko KUBO kaikki neljä tehtävää oikein? Jos koodissasi oli virhe, mitä tarvitsit se korjaamiseen? Mitä tarvitsisit siihen, että KUBO voisi suorittaa useampia tehtäviä? Vastausesimerkki: Jos erivärisiä Toista- ja Tallenna-funktiopaloja (Play / Record Function TagTiles ) olisi enemmän, KUBO voisi suorittaa useampia tehtäviä. Milloin käyttäisit algoritmejä? Vastausesimerkit: pitkän jakolaskun ratkaisemiseen, KUBOn koodaukseen, tietokoneen koodaukseen POHDITTAVAA Laatisitko KUBOlle mieluummin useita alaohjelmia vai yhden pitkän funktion? Miksi? Ystäväsi haluaa oppia laatimaan useita alaohjelmia funktion sisälle. Mitä vinkkejä antaisit hänelle? LISÄTEHTÄVÄ Ota esille muut KUBOlle suunnitellut aktiviteettimatot. Pyydä oppilaita laatimaan luettelo KUBOn tehtävistä ja sen jälkeen koodi, jolla KUBO saa tehtävät hoidettua. Pyydä yhtä ryhmää tutustumaan toisen ryhmän laatimaan koodiin, vertaamaan sitä aktiviteettimaton sisältöön ja pohtimaan, mitä tehtäviä he ovat koodanneet. TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 9/17

TEHTÄVÄ 2: Useita alaohjelmia MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 10/17

TEHTÄVÄ 3: Pseudokoodi OPITTU TAITO Opit luomaan pseudokoodin, jonka avulla KUBOlle voi suunnitella entistäkin monimutkaisempia liikkeitä. AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävä 1: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Kirjasto-aktiviteettimatto Tehtäväpaperi 3.3 Kyniä Tehtävä 2: Tehtäväpaperi 3.3 Kyniä Tehtävä 3: Tehtäväpaperi 3.3 Kyniä TIETOA OPETTAJALLE Tehtävä 1: Kun ammattiohjelmoijat laativat monitahoista koodia, he aloittavat usein laatimalla pseudokoodin. Pseudokoodiin kirjoitetaan toivotut toiminnot tavallisina sanoina. Kun pseudokoodi on valmis, ohjelmoija jakaa jokaisen toiminnon vaiheisiin, joista voi muodostaa koodin. Esimerkki: Haluat, että KUBO kiertää jonkin kohteen ympäri esimerkiksi kirjastossa sijaitsevan tuumaamon ympäri. Sen pseudokoodi olisi: liiku eteenpäin tuunaamoon, käänny vasemmalle pöytien kohdalla, käänny oikealle nurkassa, toista edellinen kolme kertaa ja liiku takaisin ovelle. Sen jälkeen toteuttaisit samat tehtävät TagTiles -koodauspaloilla. Pyydä oppilaita kirjoittamaan KUBOlle pseudokoodi, jolla se kulkee kirjastoon, löytää eläimiä käsittelevän kirjan ja kulkee pöydän ääreen lukemaan kirjaa. Vastausesimerkki: Liiku eteenpäin, liiku oikealle pöytien ympäri, siirry eteenpäin eläinkirjojen hyllylle, käänny ympäri, liiku pöydän ääreen. TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 11/17

TEHTÄVÄ 3: Pseudokoodi Pyydä sitten oppilaita valitsemaan KUBOlle uusi suoritettava tehtävä. Kirjoita tehtävä pseudokoodina. Esimerkkejä KUBOn muista tehtävistä: Vaihda akvaarion vesi. Lisää kirjat hyllyyn. Mene karttapallon luo ja etsi Italia. Valitse Albert Einsteinista kertova kirja ja siirry tuumaamoon lukemaan sitä. Valitse Titanicin uppoamisesta kertova kirja ja lue se tietokonepöydän ääressä. Tehtävä 2: On oppilaiden aivoriihen vuoro. Miettikää, millaisia liikkeitä KUBO voi suorittaa ja kertokaa ideoistanne luokalle. Esimerkkejä liikkeistä: Siirry eteenpäin. Siirry taaksepäin. Pyöri myötäpäivään. Pyöri vastapäivään. Tee silmukka. Liiku neliön muotoinen reitti. Liiku suorakulmion muotoinen reitti. Tehtävä 3: Oppilaiden tehtävänä on ohjeistaa KUBO tanssikilpailuun. Tässä ovat kilpailun säännöt: Tanssin keston on oltava 30 60 sekuntia. Tanssissa on oltava kolme pääosaa (funktiota). Jokaisessa osassa (funktiossa) on oltava kaksi tai kolme liikettä KUBOn liikeluettelosta. Kilpailussa pisteitä annetaan luovuudesta, liikkeiden monipuolisuudesta ja pseudokoodista (onko se suunnitelman mukainen). Pyydä oppilaita luomaan tehtäväpaperilleen pseudokoodi, jossa he kuvaavat KUBOn liikkeitä tanssikilpailussa. Oppilaat tarvitsevat samaa tehtäväpaperia myös seuraavassa tehtävässä. Päätä, valitsetko musiikin itse vai jätätkö valinnan oppilaille. KUBO voi tanssia aktiviteettimatolla, pöydällä tai lattialla. SANASTO Kerrattava sanasto funktio: reitti, jonka KUBO opettelee ulkoa Tallenna- ja Toista-funktiopalojen (TagTiles ) avulla Tallenna- ja Toista-funktiopalat (TagTiles ): koodauspalat, joilla KUBO muistaa reitin ulkoa funktiona ja suorittaa sitten funktion itsenäisesti TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 12/17

TEHTÄVÄ 3: Pseudokoodi Uusi sanasto algoritmi: vaiheittaiset ohjeet tehtävän suorittamiseen. Algoritmia käytetään yleisesti tietokoneiden ohjelmoinnissa ja matematiikassa ehdot tai kriteerit: tehtävälle asetetut rajoitukset pseudokoodi: toimintojen luettelo, joka muunnetaan koodiksi KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Vastasiko kirjoittamasi pseudokoodi sitä, mitä KUBO teki? Pitikö sinun tehdä muutoksia? Tehtävä 2: Millaisia liikerajoitteita KUBOlla on? Vastausesimerkit: KUBO pyörii ympyrää tai kääntyy suorassa kulmassa; KUBOlla ei ole käsiä. Tehtävä 3: Kuinka arvioit tarvitsemiesi tanssiaskelten määrän? Jos oppilas on arvioinut askelten määrän liian pieneksi tai suureksi, suunnitelmaa voi muuttaa myöhemmin. Miksi pseudokoodista oli apua? Vastausesimerkki: Pseudokoodi auttaa suunnittelussa ennen varsinaisen koodauksen aloittamista. Sen avulla on helppo varmistaa, että olet ottanut kaikki vaiheet huomioon. POHDITTAVAA Miksi ammattiohjelmoijat käyttävät pseudokoodia? Mitä hyötyä pseudokoodista voi olla todella monimutkaisen tehtävän ratkaisemisessa? LISÄTEHTÄVÄ Kirjoita KUBOlle suunniteltu tehtävä pseudokoodiksi. Näytä pseudokoodisi toiselle ryhmälle ja pyydä heitä laatimaan sen mukainen tehtävä TagTiles -koodauspaloilla. Nosta tanssin vaikeustasoa käyttämällä silmukoita tai kaikkia Coding+-pakkauksen koodauspaloja. TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 13/17

TEHTÄVÄ 3: Pseudokoodi MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 14/17

TEHTÄVÄ 4: Tanssi, tanssi! OPITTU TAITO Laadi koodi, jolla KUBO voi osallistua tanssikilpailuun. AIKA 45 minuuttia MATERIAALIT Tehtävät 1 2: KUBO Coding+-koodauspalat (TagTiles ) Liikepalat (Movement TagTiles ) Toista- ja Tallenna-funktiopalat (Play / Record Function TagTiles ) Silmukka- ja parametripalat Tehtäväpaperi 3.3 Tanssikilpailun arviointilomake Kyniä TIETOA OPETTAJALLE Tehtävä 1: Käytä edellisessä tehtävässä laatimaasi pseudokoodia ja laadi koodi, jolla KUBO voi osallistua tanssikilpailuun. Tehtävän suositusaika on 30 minuuttia. Jos joku on valmis aiemmin, haasta hänet suunnittelemaan astetta vaikeampi tanssi. Jos KUBO ei toimi oppilaiden toivomalla tavalla, pyydä heitä muuttamaan koodia, kunnes KUBO onnistuu juuri oikein. Tehtävä 2: On aika nousta esityslavalle! Nyt katsotaan, kuinka hyvin KUBO osaa tanssia! Jokainen oppilas esittää luokalle KUBOlle koodaamansa tanssin. Kuvaa KUBOn tanssiesitykset tai pyydä oppilaita kuvaamaan ne. Videoita voi käyttää suoritusten arviointiin. Oppilaat voivat antaa arvosanan KUBOn tansseista. Tämä voi olla hyvä keino pitää oppilaiden huomio tanssiesityksissä. Voit myös kuvata tanssit projektoriin kytketyllä videokameralla. Esityksiä on varmasti hauska katsella suurelta valkokankaalta. TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 15/17

TEHTÄVÄ 4: Tanssi, tanssi! SANASTO Kerrattava sanasto pseudokoodi: toimintojen luettelo, joka muunnetaan koodiksi alaohjelma: toisen funktion sisällä oleva funktio KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Tehtävä 1: Suunnittelitko KUBOlle pseudokoodiin joitain sellaisia tanssiliikkeitä, joissa et voinutkaan käyttää TagTiles - koodauspaloja? Millaisia ongelmia sinulla oli koodin ja TagTiles -koodauspalojen kanssa? Tehtävä 2: Mistä pidit muiden suunnittelemissa KUBO-tanssiesityksissä? Millaisen tanssiliikkeen haluaisit KUBOn esittävän? POHDITTAVAA KUBO on tehnyt monenlaisia hauskoja juttuja. Mitä uutta haluaisit KUBOn pystyvän tekemään seuraavaksi? Mieti, mitä kaikkea KUBO on tehnyt oppituntien aikana. Mikä niistä on ollut suosikkitehtäväsi? LISÄTEHTÄVÄ KUBO on osallistunut tanssikilpailuun. Nyt KUBO haluaisi itselleen tanssipartnerin. Yhdistä kaksi ryhmää. Keksikää kahdelle KUBOlle kaksintanssi. Muista, ettei KUBOjen tarvitse käyttää samoja tanssiliikkeitä. Muistuta oppilaita suunnittelemaan tanssi niin, etteivät KUBOt törmää toisiinsa. Keskustelkaa, millaisia tanssiliikkeitä KUBO voisi toteuttaa tanssipartnerinsa kanssa (esimerkiksi pyöriä toisten ympäri, siirtyä toisiaan kohti ja kääntyä sitten eri suuntiin). Tansseissa voi käyttää apuna myös esineitä (joiden kanssa tai ympäri tanssitaan) tai asuja. Pyydä oppilaita tekemään KUBOlle tanssissa tarvittavia esineitä tai asuja. Ne eivät saa kuitenkaan estää KUBOn liikkeitä! TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 16/17

TEHTÄVÄ 4: Tanssi, tanssi! MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 3 Mestarihaasteet 17/17