Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.



Samankaltaiset tiedostot
Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Scratch ohjeita. Perusteet

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Condes. Quick Start opas. Suunnistuksen ratamestariohjelmisto. Versio 8. Quick Start - opas Condes 8. olfellows 1.

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

UpdateIT 2010: Editorin käyttöohje

Tärkeimmät toiminnot. Kertausta ja uusia toimintoja Wordistä sekä tiedostonhallinnasta. Tärkeimmät toiminnot jatkuu...

Puzzle SM Pistelasku

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

Vektoreita GeoGebrassa.

Impedanssitomografia-peli

Racket ohjelmointia osa 2. Tiina Partanen Lielahden koulu 2014

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

Koe uusi. Windows 8 viidessä minuutissa

ohjeita kirjautumiseen ja käyttöön

Ikäluokan tärkein suoritus

Wilman käyttöohje huoltajille

Ohjelmointityökalu Scratch

Helsingin yliopiston LUMA-keskus

Opas omatoimiseen harjoitteluun

EDMODO. -oppimisympäristö opettajille ja oppilaille KOONNUT: MIKA KURVINEN KANNUKSEN LUKIO

Scratch - ohjelmoinnin alkeet

SAC RDS Futurline MAX Tupla-robotin ohjeet näytteenottoon ja päivämaidon lähetykseen

Facebook-sivun luominen

Mainosankkuri.fi-palvelun käyttöohjeita

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut

Flow!Works Pikaohjeet

Monikielinen verkkokauppa

KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions

6. Valitse avautuneesta ikkunasta Add-painike!

Uutiskirjesovelluksen käyttöohje

Sisällys Clerica Web-sovellusten käytön aloittaminen 2

Condes. Quick Start opas. Suunnistuksen ratamestariohjelmisto. Versio 7. Quick Start - opas Condes 7. olfellows 1.

GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille

GEOS 1. Ilmastodiagrammi Libre Office Calc ohjelmalla

1. HARJOITUS harjoitus3_korjaus.doc

Kirjaudu sisään palveluun klikkaamalla Omat kartat -painiketta.

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

,QWHUQHWVHODLPHQNl\WWlPLQHQ±,QWHUQHW([SORUHU

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi

A* Reitinhaku Aloittelijoille

Taulukot Päivi Vartiainen 1

Skype for Business pikaohje

Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa

SUOMI LIIKKUU KOULULIIKUNTATAPAHTUMIEN ILMOITTAUTUMISJÄRJESTELMÄ

UpdateIT 2010: Uutisten päivitys

Työohjeen teko. Veikko Pöyhönen

Kirkkopalvelut Office365, Opiskelijan ohje 1 / 17 IT Juha Nalli

Samsung Galaxy Tab tietokoneen käyttöohje

EeNet materiaalit ohje

Neljän alkion kunta, solitaire-peli ja

Ohjelmakoodia kannattaa aina välillä testata sitä luodessa. Muista tallentaa työsi, vaikka se jäisi keskeneräiseksi!

ACCELBIT KARTTASELAIN TRACKER. Karttaselaimen Tracker- sovelluksen käyttöohje versio 1.0 AccelBit Oy

Pyramidin yleiset säännöt

Kompassi Suoritusten tarkistaminen ja tulosten julkaisu

TIETOKONEEN ASETUKSILLA PARANNAT KÄYTETTÄVYYTTÄ

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu , tehtävien ratkaisut

Windows 8.1 -käyttöjärjestelmän käytön aloitus

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min)

SÄHKÖPOSTIN PERUSKURSSI

2.1 Yksinkertaisen geometrian luonti

Käyttöönotto-opas RT Controller

WCONDES OHJEET ITÄRASTEILLE (tehty Condes versiolle 8)

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Jos haluat uuden Share-työkalun, valitse Pods -> Share -> Add New Share tai jos sinulla on jo auki Share-työkalu, näyttää se tältä:

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2014

Lyhyt ohje Ning-verkoston hallinnoimiseksi ja muokkaamiseksi

Ryhmänkerääjän ABC - pidä ryhmäsi ilmoittautumiset ja huonejako kätevästi hallussa

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

KÄYTTÖVALTUUSHALLINTA (KVH) 1 (14) Käyttöohje rekisterinpidon yhteyshenkilölle

JAVA on ohjelmointikieli, mikä on kieliopiltaan hyvin samankaltainen, jopa identtinen mm. C++

Moodlen lohkot. Lohkojen lisääminen: Lohkojen muokkaaminen: Tampereen yliopisto/tietohallinto 2017 Suvi Junes

TAMK Ohjelmistotekniikka G Graafisten käyttöliittymien ohjelmointi Herkko Noponen Osmo Someroja. Harjoitustehtävä 2: Karttasovellus Kartta

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Epooqin perusominaisuudet

Vinkkejä opettajalle

Windows 10 -käyttöohje

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

VERKKOVELHO-YLLÄPITOTYÖKALUN KÄYTTÖOHJE

Harjoituksia nivelrikkopotilaalle

ejuttu ohjeet kuinka sitä käytetään.

Väitöskirja -mallipohja

AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)

Jahtipaikat.fi Käyttöohje

SÄHKÖPOSTIN PERUSKURSSI. HERVANNAN KIRJASTO TIETOTORI Insinöörinkatu Tampere

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Ubuntu - peruskäyttö. Seuraavassa läpikäydään Ubuntun peruskäyttöä:

Kompassi-digikokeen suoritusten arviointi ja tulosten julkaisu

Oma kartta Google Maps -palveluun

Moodle-alueen muokkaaminen

Kennelliiton Omakoira-jäsenpalvelu Ohje kennelpiireille, pätevyyksien käsittely

Webmailin käyttöohje. Ohjeen sisältö. Sähköpostin peruskäyttö. Lomavastaajan asettaminen sähköpostiin. Sähköpostin salasanan vaihtaminen

Osaamispassin luominen Google Sites palveluun

Transkriptio:

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn kun painetaan välilyönti voit toteuttaa kirjoittamalla hahmollesi seuraavan koodin: Miten koodia pitäisi muokata, jos haluat, että hyppy aktivoituu toisella näppäimellä? Entä, jos haluaisit, että hahmo hyppää korkeammalle? Entä, jos hahmon pitäisi olla pitempään ilmassa? Miten saan hahmon liikkumaan niin, että liike on eloisaa (esim. kissan jalat heiluvat)?

Komento seuraava asuste vaihtaa uuden asusteen hahmon Asusteet listasta. Huom. Jotta saat tämän ominaisuuden toimimaan, sinulla pitää olla hahmosta useampi kuva (ks. esimerkkinä kissa hahmon asusteet tyhjässä projektissa) Miten hahmon saa liikkumaan nuolinäppäimillä oikealle ja vasemmalle? Miten hahmon osuminen kohteeseen voidaan tunnistaa värin avulla? Kun kissa koskettaa esimerkissä mustaa viivaa, se ajattelee kolmen sekunnin ajan Hmm.. Osuin seinään. Huom. komennolle koskettaako väriä väri valitaan niin, että ensin kosketetaan hiirellä väriä osoittavaa neliötä, jolloin hiiren osoitin muuttuu sormeksi. Sitten sormella kosketetaan väriä / kohdetta, johon tapahtuva kosketus halutaan tunnistaa. Miten ohjelman suoritus voidaan lopettaa?

Katso Lumiukko: Miten luon hahmosta useita kopioita (klooneja), jotka liikkuvat näytöllä?

Katso Liikkuva_Tausta1: Miten ohjelman taustan saa liikkumaan? 1. Luo aluksi taustakuva. Voit piirtää sen itse (esim. Scratchissa Asusteet näkymässä, Paint sovelluksessa jne.) tai voit tuoda Scratchiin valmiin taustakuva internetistä. Esimerkiksi kirjoittamalla Googlen kuvahakuun game bitmap background voit löytää sopivia taustakuvia. Taustakuva luodaan siis hahmona! (Piirrä uusi hahmo. Tai Lataa hahmo tiedostosta.) 2. Kirjoita taustakuvalle tämä koodi:

Huom. Tässä esimerkissä tausta liikkuu kahden ruudun verran (Yhden ruudun leveys ts. x koordinaatti on 480 pikseliä, jolloin kaksi ruutua on 480 + 480 = 960 pikseliä). Miten koodia olisi muutettava, jos haluat, että tausta liikkuu kolmen tai useamman ruudun verran? Vinkki 1: Keskeiset koodit, joilla saat ruudun liikkumaan on esitetty alla: Miksi tässä 480 kerrotaan luvulla 0?

Miksi tässä 480 kerrotaan luvulla 1? Jos haluat kolmannen ruudun, millä arvolla siinä pitää kertoa 480 ja miksi? Katso Liikkuva_Tausta2: Miten ohjelman taustan saa liikkumaan niin, että se pysähtyy, kun hahmo on liikkunut halutun matkan?

Katso Liikkuva_Tausta3: Miten ohjelman taustan saa liikkumaan oikealle ja vasemmalle? Yritä löytää ratkaisu Liike_Tausta2 koodista. Saat tarvittaessa apua Liikkuva_Tausta3 koodista. Katso Infinite_Background_Scrolling_Remix: Miten ohjelman taustan saa liikkumaan oikealle, vasemmalle, ylös ja alas? Katso Pallopeli_1 (seuraavat kohdat 1 8 on esitetty siinä): 1. Miten ohjelmassa voidaan antaa käyttäjälle viesti esiintymistaustan avulla? Vinkki: Tutki Soccer Ball hahmon esiintymistaustoja (ks. Asusteet) ja kuinka niitä ohjataan skriptissä Ulkonäkö komennoilla. Mieti miten toiseen taustaan on saatu kirjoitus. Miten voisit välittää viestejä käyttämällä Ulkonäkö ryhmän komentoja? Mikä ero on niissä on esiintymistaustaan kirjoitetussa viestissä? Esim:

2. Miten pelissä voidaan laskea ja näyttää pisteitä? Vinkki: Tutki Soccer Ball hahmolle luotua Pisteet tietomuuttujaa. Miten se laskee ja näyttää pisteet? Mieti miten haluat omassa ohjelmassasi laskettavan pisteet? 3. Miten pelissä tunnistetaan pallon ja laudan kosketus? Vinkki: Tutki Soccer Ball hahmolle luodussa skriptissä Tuntoaisti komentoa koskettaako?. 4. Miten pelissä tunnistetaan pallon ja reunan kosketus? Vinkki: Tutki Soccer Ball hahmolle luodussa skriptissä Tuntoaisti komentoa koskettaako?. 5. Miten pelissä tunnistetaan pallon kosketus pelin alareunaan? Vinkki: Tutki Soccer Ball hahmolle luodussa skriptissä y sijainti koordinaatin käyttöä, kun pallo on koskettanut reunaan.

6. Miten ohjelmassa voidaan tunnistaa hahmon kosketus mihin tahansa esiintymistaustan reunoista? Vinkki: Voit soveltaa Soccer Ball hahmolle luodussa skriptissä Liike kategorian y sijainti koordinaatin käytön ideaa. Mitä koordinaattia (x sijainti vai y sijainti) ja millä arvolla sinun pitäisi käyttää? Voit tutkia x ja y koordinaattien mahdollisia arvoja ohjelmassa liikuttelemalla taustassa hiirtä ja katsomalla mitä arvoja x ja y saavat. Eräs ratkaisu on värittää reunat eri väreillä ja käyttää alla olevaa komentoa: 7. Miten pelissä saadaan pallo pomppaamaan laudasta erilaisissa kulmissa? Vinkki: Tutki Soccer Ball hahmolle luodussa skriptissä vihreää valitse satunnaisluku väliltä komentoa. Miten satunnaisluku komento toimii? Miten voisit käyttää sitä omassa ohjelmassasi? 8. Miten voit tehdä ohjelmassa useampia asioita yhtä aikaa? Vinkki: Tutki mitä tapahtuu, kun Soccer Ball hahmolle luodussa skriptissä lähetetään peräkkäin vaikeustaso ja soita_alkumusiikki viestit. Katso Pallopeli_2: 10. Miten ohjelmassa pyydetään käyttäjää tekemään valinta, joka ohjaa ohjelman kulkua? Vinkki: Tutki projektissa Pallopeli_2 Lauta hahmon skriptissä Tuntoaisti komentoa kysy ja odota.

Katso Liike_Demo3: 11. Miten hahmo saadaan hyppimään esteen yli, kun se samalla liikkuu eteenpäin taustan liikkuessa takana? Vinkki: Katso kissa hahmolle kirjoitettu koodia. Katso Liike_Demo4: 13. Miten hahmo saadaan liikkumaan vasemmalle ja oikealle, hyppäämään esteen (pallo) yli ja lopettamaan liike, jos pallo osuu hahmoon? Katso Dodgeball: 14. Miten hahmoa (kissaa) voidaan ohjata hiirellä? 15. Miten hahmoja (koripalloja) voidaan liikuttaa yllättävästi satunnaislukua käyttäen? Katso Tahdenlento: 16. Miten ylhäältä voidaan tiputtaa hahmoja osittain sattumanvaraisesti kiihtyvällä vauhdilla?