Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.



Samankaltaiset tiedostot
SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

SUURI PELIPAKETTI

Säännöt. Pelivalmistelut

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Impedanssitomografia-peli

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Anna kehittävä pelihetki lapselle tai lapsille MIKSI? Tutun Hedelmätarha pelin toiminnan analyysi soveltuu moniin perinteisiin lautapeleihin.


Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Shakkiopas vähemmän pelanneille

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Puzzle SM Pistelasku

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Pyramidin yleiset säännöt

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Tilastoja Tekoälykilpailun tulokset Palkintojen jako ja keskustelua. Lopputilaisuus. T Tekoälyn perusteet. Heikki Kallasjoki 28.4.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Sisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä.

SEURASIIRROT JA EDUSTUSOIKEUDET HUOM!! Seurasiirtoja/seurasiirtopyyntöjä voi tehdä palvelusivuilla alkaen

Paljonko maksat eurosta -peli


BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

Peliteoria luento 2. May 26, Peliteoria luento 2

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä sinun tulee huomioida, kun pelikaverisi lyö palloaan? a) Voin keskustella hänen kanssaan. b) Olen liikkumatta ja puhumatta

75059 Suuri lajittelusarja

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä.

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Valmennuksen Linjaukset Pelitaktiikka

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Yleiset säännöt Shakissa on tavoitteena voittaa vastustaja vangitsemalla tämän kuningas.

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) luokka

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Neljän alkion kunta, solitaire-peli ja

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Hex-pelin matematiikkaa

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen

Pienpelit. Peruspienpeli

Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella

Tietokoneshakki. Kari Timonen

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

Peliohje (6)

Opettajan opas. Shakkilinna

8. Iso rangaistus ja siihen liittyvä rangaistus merkitään minuuttimääräisesti

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

KÄSIPALLO. Olympialaji vuodesta 1972

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu , tehtävien ratkaisut

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SM-turnaukset /5

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus Paukarlahden kyläyhdistys RY

Kiinalaisen shakin esittely

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen

Kenguru 2011 Cadet RATKAISUT (8. ja 9. luokka)

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Kenguru 2011 Ecolier RATKAISUT (4. ja 5. luokka)

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli

Säännöt pähkinänkuoressa

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

JäPS T04 Perussääntöjä pelaajalle

CHESS & GAMES KÄYTTÖOHJE

Kenguru 2014 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosikurssi)

HYÖKKÄYKSEN NUMEROINTI

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot:

Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä):

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Antitammirobotti. Antti Meriläinen Martin Pärtel 29. toukokuuta 2009

Pelitehtäviä. Helpot tehtävät. Tuomas Korppi

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB

Osoite. Puhelin Sposti

Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä.

Sarjatiedote 2012 Joukkueilla pitää olla yhtenäinen peliasu.

Ratkaiseva päätöskierros

Hallituksen esitys liittokokoukselle sääntömuutoksiksi Käsitelty hallituksen kokouksessa

Puzzle-SM Karsintakierros. 11. huhtikuuta 7. toukokuuta

Transkriptio:

DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta, voittaa pelin. Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. (Image of board with checkers) Alkuasetelma Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. Vaalean sisäkenttä Vaalean ulkokenttä Tumman sisäkenttä Tumman ulkokenttä Muuri Laudan kolmioita kutsutaan kiiloiksi. Pelinappulat Tietyistä kiiloista puhuttaessa käytetään numerointia. Valkoisen 1-kiila on mustan 24-kiila. Muuri on kummankin pelaajan 25-kiila. Kiilan numero kertoo, montako askelta siinä kiilassa olevan pelinappulan on liikuttava poistuakseen laudalta. Pelin aloittaminen Kummallakin pelaajalla on oma arpakuutioparinsa. Kumpikin heittää ensin yhtä arpakuutiota. Jos he heittävät saman luvun, kumpikin heittää uudestaan, kunnes arpakuutioissa on eri luvut. Pelaaja, joka heitti suuremman luvun, siirtää pelinappuloitaan käyttäen arpakuutioissa näkyviä lukuja. Tämän jälkeen pelaajat heittävät kahta arpakuutiota ja siirtävät omia pelinappuloitaan vuorotellen. Pelinappuloiden siirtäminen Arpakuutiot näyttävät, monenko kiilan verran pelaajan tulee siirtää pelinappuloitaan. Pelinappuloita siirretään aina eteenpäin, eli alempaan kiilaan. Seuraavia sääntöjä tulee noudattaa: Sellaiseen kiilaan ei voi siirtyä, jossa on kaksi tai useampia vastustajan pelinappuloita. Kahdessa arpakuutiossa näkyvät numerot ohjaavat kahta erillistä siirtoa. Jos pelaaja heittää 5 ja 3, hän saa siirtää yhtä nappulaa viisi askelta ja toista kolme askelta. Tai hän voi siirtää yhtä nappulaa ensin viisi askelta ja sitten vielä kolme askelta (tai toisinpäin), mutta ainoastaan, jos hän pystyy astumaan viidenteen (tai kolmanteen) kiilaan näiden kahden siirron välissä. Jos pelaaja heittää arpakuutioillaan tuplan, eli saman luvun kahteen kertaan, hänen tulee käyttää arpakuutioissa näkyvät luvut kahteen kertaan. Jos hän siis heittää 6 ja 6, hänen tulee siirtää neljä kertaa kuusi askelta, ja kaikki pelinappulayhdistelmät ovat sallittuja suorittaessa näitä siirtoja.

Pelaajan täytyy käyttää kumpaakin heittämäänsä lukua (tai tuplan heitettyään kaikkia neljää lukua), jos se on sääntöjen puitteissa mahdollista. Jos ainoastaan yhden luvun käyttäminen on mahdollista, se luku on käytettävä. Jos on mahdollista käyttää kumpi tahansa luvuista, muttei molempia, pelaajan tulee käyttää niistä suurempaa lukua. Jos kumpaakaan lukua ei pysty käyttämään, pelaaja menettää vuoronsa. Jos kyseessä on tupla, pelaajan tulee käyttää mahdollisimman monta neljästä siirrosta. Sallittu siirto Nappulaa ei voi siirtää Syöminen ja sisään tuominen Yksinäinen nappula kiilassa on vaaranalainen nappula. Jos vastustajan nappula pysähtyy tällaisen nappulan päälle, nappula syödään ja siirretään muurin päälle. Kun yksi tai useampi pelaajan nappula on muurin päällä, nämä nappulat on välittömästi tuotava sisään vastustajan sisäkentälle. Nappulan sisään tuominen tapahtuu siirtämällä se avoimeen kiilaan (eli kiilaan, jossa ei ole kahta tai useampaa vastustajan pelinappulaa), joka vastaa jommankumman arpakuution lukemaa. Jos pelaaja esimerkiksi heittää 4 ja 6, hän voi tuoda nappulansa vastustajan avoimeen 4-kiilaan tai 6-kiilaan. Kuva 4. Jos valkoinen heittää 4 ja 6 ja hänen nappulansa on muurilla, hänen täytyy tuoda nappula punaisen 4-kiilaan, koska 6-kiila ei ole avoin. Ellei kumpikaan kiila ole avoin, pelaaja menettää vuoronsa. Jos pelaaja pystyy tuomaan sisään osan nappuloistaan, muttei kaikkia, hänen täytyy tuoda niin monta kuin pystyy, ja hän menettää loput vuorostaan. Kun pelaajan viimeinenkin nappula on tuotu sisään, on kaikki vielä käyttämättömät arpakuutiolukemat käytettävä nappuloiden siirtämiseen. Laudalta siirtäminen Kun pelaaja on siirtänyt kaikki nappulansa sisäkentälleen, hän saa aloittaa laudalta siirtämisen. Pelaaja siirtää nappulan laudalta heittämällä luvun, joka vastaa kiilaa, jossa tietty nappula on, ja siirtämällä sitten kyseisen nappulan laudan viereen. Jos pelaaja siis heittää kuutosen, hän saa siirtää 6-kiilalla olevan nappulan laudalta. Jos heitettyä lukua vastaavalla kiilalla ei ole nappulaa, pelaajan tulee siirtää ylemmällä kiilalla olevaa nappulaa. Ellei ylemmilläkään kiiloilla ole nappuloita, pelaaja saa (ja hänen myös täytyy) siirtää ylimmällä kiilalla oleva nappula laudalta. Pelaajan ei koskaan ole pakko siirtää nappuloita laudalta, jos hän pystyy tekemään muita siirtoja kyseisellä heitolla. Kuva 5. Valkoinen on heittänyt arpakuutiot ja siirtää kaksi nappulaa laudalta. Jotta pelaaja saa siirtää nappuloita laudalta, hänen kaikkien vielä pelissä olevien nappuloidensa tulee olla omalla sisäkentällä. Jos nappula syödään, kun pelaaja on jo aloittanut laudalta siirtämisen, pelaajan täytyy tuoda nappula takaisin sisäkentälleen ennen kuin hän saa jatkaa laudalta siirtämistä. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on siirtänyt kaikki nappulansa laudalta, voittaa pelin. Tuplaaminen Tuplauskuutiossa on numerot 2, 4, 8, 16, 32 ja 64, ja sitä käytetään pelin panoksen kasvun seuraamiseen pelin aikana.

Backgammonia pelataan usein tietystä panoksesta per piste. Ottelu voidaan pelata mihin tahansa sovittuun pistemäärään saakka. Pelin alussa pelataan yhdestä pisteestä. Pelin aikana pelaaja, jolla mielestään on tarpeeksi suuri etu, voi ehdottaa panosten tuplaamista. Tämä on sallittua ainoastaan oman vuoron alussa, ja ennen arpakuutioiden heittämistä. Pelaaja, jolle tarjotaan tuplausta, voi hylätä tarjouksen, missä tapauksessa hän luovuttaa ja maksaa siitä yhden pisteen. Muuten hän hyväksyy tuplauksen ja antaa pelin jatkua korkeammilla panoksilla. Pelaajasta, joka hyväksyy tuplauksen, tulee tuplauskuution haltija, ja vain hän voi tehdä seuraavan tuplauksen. Tämän jälkeen pelissä tehdyt tuplaukset toimivat samalla tavalla. Jos pelaaja hylkää tuplauksen, hän maksaa niin monta pistettä kuin panos oli juuri ennen kyseistä tuplaustarjousta. Muuten hänestä tulee tuplauskuution haltija, ja peli jatkuu tuplasti korkeammilla panoksilla. Tuplausten määrää pelin aikana ei ole rajoitettu. Gammon- ja Backgammonvoitot Jos pelin lopussa - hävinnyt pelaaja on siirtänyt ainakin yhden nappulan laudalta, hän häviää vain niin monta pistettä kuin tuplauskuutio näyttää (yhden pisteen mikäli tuplauksia ei ole tehty). - hävinnyt pelaaja ei ole siirtänyt yhtään nappulaa laudalta, hän häviää gammonhäviön eli tuplauskuution senhetkisen arvon kaksinkertaisena. - hävinnyt pelaaja ei ole siirtänyt yhtään nappulaa laudalta ja hänellä on vielä nappula muurilla tai vastustajan sisäkentällä, hän häviää backgammonhäviön, eli tuplauskuution senhetkisen arvon kolminkertaisena. Vapaavalintaiset säännöt Seuraavat vapaavalintaiset säännöt ovat yleisessä käytössä, mutta niiden käytöstä tulee kuitenkin sopia ennen pelin alkamista. Automaattiset tuplaukset Jos pelaajat heittävät samat lukemat ensimmäisellä heitollaan, panokset tuplautuvat. Tuplauskuutio käännetään näyttämään 2, ja jätetään keskelle. Usein automaattisten tuplausten määrä rajoitetaan yhteen per peli. Beaver Kun pelaajalle tarjotaan tuplausta, hän voi itse välittömästi tuplata uudestaan, ja kuitenkin pysyä tuplauskuution omistajana. Alkuperäinen tuplaaja saa joko hyväksyä tai hylätä tuplauksen, kuten tavallisesti. Jacoby-sääntö Gammon- ja backgammonvoitoista saa vain yhden pisteen, ellei kumpikaan pelaaja ole pelin aikana tuplannut panoksia. Tämä sääntö nopeuttaa peliä poistamalla tilanteet, jossa pelaaja välttää tuplaamista ja sen sijaan hakee gammonvoittoa. Erikoistilanteet Arpakuutiot tulee heittää samanaikaisesti, ja niiden tulee pysähtyä vaakasuoraan laudan oikealle puoliskolle. Pelaajan tulee heittää kummatkin arpakuutiot uudestaan, jos edes toinen niistä putoaa laudanpuoliskon ulkopuolelle, nappulan päälle tai vinoon nappulaa tai reunaa vasten.

Vuoro loppuu, kun pelaaja nostaa omat arpakuutionsa laudalta. Jos siirto on vaillinainen tai muuten sääntöjen vastainen, voi vastustaja joko hyväksyä tehdyn siirron sellaisenaan, tai vaatia että pelaaja korjaa siirron. Siirto katsotaan hyväksytyksi, kun vastustaja heittää omat arpakuutionsa, tai tarjoaa tuplausta oman vuoronsa aluksi. Jos pelaaja heittää arpakuutionsa ennen kuin vastustaja on päättänyt oman vuoronsa nostamalla arpakuutiot laudalta, pelaajan heittoa ei lasketa. Tästä säännöstä usein luovutaan, kun pelitilanne on pakotettu tai kontaktia kahden pelaajan nappuloiden välillä ei enää ole. ------------------------------------------------------------------------- Opastusta Avaussiirrot Jos teet avauksen eri tavalla kun asiantuntijat ehdottavat, huononnat omia mahdollisuuksiasi voittaa peli ja ottelu. Joillekin heitoille on useampi vaihtoehto, mutta tässä esitetään vain yleisesti parhaina pidetyt vaihtoehdot. Arpakuutiot ja todennäköisyydet Backgammonissa Jos tiedät, kuinka todennäköistä tietyn numeron heittäminen arpakuutioilla on, se voi parantaa taktista peliäsi. Sen avulla arvioit helpommin vaaranalaisen nappulan kiilaan jättämisen riskit, ja syömisen ja kiilan sulkemisen mahdollisuudet. Todennäköisyydet ovat syy siihen, miksi kokeneilla pelaajilla näyttää käyvän parempi noppatuuri kuin vasta-alkajilla. Arpakuutioiden todennäköisyydet perustuvat eri arpakuutioiden yhdistelmiin, joilla saa tietyn tuloksen. Esimerkiksi 14 yhdistelmää 36 mahdollisesta yhdistelmästä antavat sinun siirtää nappulaasi 3 askelta, kun taas 17 yhdistelmää antavat sinun siirtää 6 askelta. Kaikki yhdistelmät ovat joka kerta yhtä todennäköisiä, joten niiden tunteminen voi auttaa sinua tekemään hyvin tärkeitä päätöksiä. Todennäköisyydet Tietyn askelmärän siirtäminen Valitse siirrettävä askelmäärä taulukosta. Arpakuutiot vaalealla taustalla antavat sinun siirtää juuri niin monta askelta. Sisään tuleminen muurilta Tässä ovat todennäköisyydet tuoda sekä yksi että kaksi nappulaa muurilta yhdellä heitolla. Avonaisten kiilojen määrä Yksi nappula Kaksi nappulaa 1 11 1 2 20 4 3 27 9 4 32 16 5 35 25 6 36 36 Pipcounting Pelitilanteen arviointi

Syy Pelitilanne voi vaikuttaa erilaiselta kuin se todellisuudessa on. Jos tiedät tarkalleen, montako askelta itselläsi ja vastustajallasi on siirtämättä pelin voittamiseksi, todellisen pelitilanteen arviointi on helpompaa. On olemassa monta eri tapaa laskea nopeasti jäljellä olevien askelten määrä, mutta tässä esitellään vain yksi sellainen. Näin lasket Lauta jakautuu neljään neljännekseen. Kun kaikki nappulasi ovat viimeisessä neljänneksessä, sisäkentälläsi, jäljellä olevien siirrettävien askelten määrän laskeminen on helppoa. a) Laske montako kertaa joudut siirtymään neljänneksestä toiseen, jotta kaikki nappulasi olisivat sisäkentälläsi. Tämä on ylityksiesi määrä. b) Kerro tämä luku 6:lla. Muista tulos. Valkoisella on 12 ylitystä. 12 x 6 = 72 c) Nyt kaikkien nappuloiden voidaan kuvitella olevan sisäkentälläsi. d) Laske viimeiset askeleet niin kuin jokainen nappula olisi sisäkentälläsi ja poistuessaan omasta neljänneksestään siirrettäisiin laudalta. Valkoisella on 60 askelta jäljellä. e) Lisää tämä numero tulokseen, jonka sait kohdassa b). 72 + 60 = 132 Vihje: Voit yrittää oppia tiettyjä kuvioita, joilla saat kohdasta d) nopeamman ja helpomman. Esimerkiksi mitkä tahansa 2 nappulaa millä tahansa 5-kiiloilla ovat yhdessä 10 askeleen arvoisia. Valitse yksi tilanteista ja laske montako askelta kyseisellä pelaajalla on jäljellä voittoon. Katso esimerkki ------------------------------------------------------ Muunnelma Moultezim 1. Moultezim on kahden pelaajan peli. Kummankin pelaajan kaikki viisitoista pelinappulaa asetetaan pelaajan alkukiilalle viistoon vastakkaisiin kohtiin laudalla. Pelaajat siirtävät nappuloitaan samaan suuntaan laudan ympäri. 2. Pelinappula ei voi koskaan pysähtyä kiilalle, jossa on edes yksi vastustajan nappula ennestään. Kiilalla voi olla kuinka monta omaa nappulaa tahansa. 3. Pelaajan täytyy siirtää omaa ensimmäistä nappulaansa ainakin 12 askelta ennen kuin hän saa siirtää muita nappuloita. 4. Pelaaja ei saa täyttää oman ensimmäisen neljänneksen jokaista kiilaa nappuloilla. Ainakin yhden kiilan täytyy olla vapaa omista nappuloista. Tämä kiila saa olla joko kokonaan tyhjä tai vastustajan hallussa. Kaikki muu (tuplat, laudalta siirtäminen, arpakuutioiden käyttö jne.) toimii kuten Backgammonissa.