PELIT JA PELINOMAISET JÄRJESTELMÄT - MAISTE- RIKOULUTUS (PELIT)

Samankaltaiset tiedostot
PELIT JA PELILLISYYS -MAISTERIKOULUTUS (PELIT)

DATA-ANALYYSIN TEMAATTINEN MAISTERIKOULUTUS (DATA)

TIETOTEKNIIKAN OPS

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla?

Matematiikka ja tilastotiede. Orientoivat opinnot /

Tietojenkäsittelytieteen tutkintovaatimukset

Tekes digitaalisen liiketoiminnan edistäjänä

Myös opettajaksi aikova voi suorittaa LuK-tutkinnon, mutta sillä ei saa opettajan kelpoisuutta.

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla? Kari Penttinen

SOVELLETUN MATEMATIIKAN MAISTERIKOULUTUS

Tekes kannustaa virtuaalisiin työkaluihin

Computing Curricula raportin vertailu kolmeen suomalaiseen koulutusohjelmaan

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla? Kari Penttinen

Matematiikka. Orientoivat opinnot /

Matematiikka tai tilastotiede sivuaineena

Matematiikka ja tilastotiede. Orientoivat opinnot /

Opintojen mallipolut

Koulutus ja tietoyhteiskunta vuoteen 2020 mennessä

Tietojärjestelmätieteen ohjelmat

TIETOJENKÄSITTELYTIEDE

Tieto- ja viestintätekniikan opinnot Jyväskylän yliopistossa

14. TIETOJOHTAMINEN. Rakennustekniikka. Tietojohtaminen Tavoitteet Koulutusohjelman yhteiset perusopinnot

Tervetuloa opiskelemaan!

Kasvatustieteen kandidaatin tutkinto 180 op

Tieto- ja viestintäteknologia

YHTEISKUNTATIETEIDEN JA FILOSOFIAN AINEOPINNOT, YHTEISKUNTAPOLITIIKAN OPINTOSUUNTA. 60 op. 15 op

Laaja-alainen, opiskelijalähtöinen ja projektiperusteinen opetussuunnitelma, case Monitori

Visualisointi informaatioverkostojen Opintoneuvoja Pekka Siika-aho (päivitys mm. Janne Käen visualisoinnin pohjalta)

Tärkeää huomioitavaa:

Viestintätieteiden kandidaattiohjelma

Kandidaatin tutkinnon rakenne

Visualisointi informaatio- verkostojen opinto-oppaasta Informaatioverkostojen kilta Athene ry Opintovastaava Janne Käki 19.9.

OPTIMOINNIN JA PÄÄTÖKSENTEON MAISTERI- KOULUTUS (OPTI)

Tekniikan kandidaatin ja diplomi-insinöörin tutkinnot

Kitkaton Suomi kasvu, kilpailukyky ja osaaminen uuden edessä

NKTS240 Kulttuurintutkimuksen menetelmiä KUOMAt kotona ja kentällä

Tulevaisuuden kuljetus ja varastointi data-analytiikalla

Tietotekniikan laitoksen uusi linja

Viestintätieteiden kandidaattiohjelma

Graafisen suunnittelun koulutusohjelmassa (TaM) vaadittavat opinnot / Tutkintovaatimukset

Kansainvälinen liiketoiminta Digitalisaatio ja digitaaliset oppimisympäristöt. Pepe Vilpas

TIETOTEKNIIKKA Koodi Vanha opintojakso op ov Vastuuhenkilö LV vastaavat opinnot tai korvaava suoritustapa TTE.

Osaamisen ja sivistyksen parhaaksi

Viestinnän, nykysuomen ja englannin kandidaattiohjelma

Tutkinnon uudistus. Tekniikan kandidaatin ja diplomiinsinöörin. rakenne

Suomi jäämässä jälkeen kilpailijamaistaan ICT:n käytössä - mitä tehdä suunnan kääntämiseksi? Tomi Dahlberg TIVIA TALKS

Tieto- ja viestintätekniikan opinnot Jyväskylän yliopistossa. Humanistinen tiedekunta Syksy 2016 Tanja Välisalo

Viestintätieteiden kandidaattiohjelma. - tutkinnon sisältö ja rakenne Hanna Korpela

KIELI-, KÄÄNNÖS- JA KIRJALLISUUSTIETEIDEN YKSIKKÖ Orientoivat opinnot, syksy Tampereen yliopiston organisaatio

TIETOLIIKENNEVERKKOJEN OPISKELU TTY:llä

4.5. MATEMAATTISTEN AINEIDEN OPETTAJANKOULUTUS Tutkinnon rakenne. Matemaattisten aineiden koulutusohjelma

Maisteriopiskelijan infopaketti. Internet- ja pelitutkimuksen opintosuunta

Tietojärjestelmätiede (TJT) / Tekninen viestintä (TEVI) linjavalintainfo

SOSIAALITYÖKOULUTUKSEN VALTAKUNNALLISET OSAAMISTAVOITTEET

9 ratkaisua Suomelle - Teknologiateollisuuden koulutus ja osaaminen -linjaus 2018

Sinustako tulevaisuuden opettaja?

Advanced Test Automation for Complex Software-Intensive Systems

Koulutusvastuun sisäinen jakautuminen Tampereen yliopistossa

Visualisointi informaatioverkostojen Opintoneuvoja Teemu Meronen (päivitys Janne Käen visualisoinnin pohjalta)

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Kohti matematiikan opettajuutta - aineenopettajaopiskelijoille suunnatut matematiikan opintojaksot

Opintokokonaisuuksia ovat esim. Yhteiset opinnot, Kieli- ja viestintäopinnot, Perusopinnot.

Viestinnän, nykysuomen ja englannin kandidaattiohjelma

Korvataan uuden ohjelman opintojaksolla. Suorittamatta jäänyt YPATperuskurssi. tutkinto-ohjelman peruskurssilla, á 5 op

#ammattiosaaminen2023

Menetelmätieteiden opintokokonaisuudessa on kaikissa tapauksissa oltava vähintään 10 op matematiikkaa ja vähintään 10 op tilastotiedettä.

Opettajatuutorointi-kurssin syksyn 2006 kyselyjen tulokset

KASVATUSTIETEEN KANDIDAATIN TUTKINTO 180 OP

SOTE-AKATEMIA TEKNOLOGISEN MURROKSEN JOHTAMINEN SOTE-ALALLA

Digitaaliset ihmistieteet. Infotilaisuus klo 15

Syksyllä 2010 opintonsa aloittavat uudet opiskelijat hyväksytään suoraan uuteen oppiaineeseen (tiedekuntaneuvoston päätös ).

PUHEVIESTINTÄ Maturiteetti PUH0Y HYV K

KANSANTERVEYSTIETEEN KOULUTUS

SoberIT Ohjelmistoliiketoiminnan ja tuotannon laboratorio

Tietotekniikan koulutus ammattikorkeakouluissa 2012 Uudellamaalla

Opinnot antavat sinulle valmiuksia toimia erilaisissa yritysten, julkishallinnon tai kolmannen sektorin asiantuntija- ja esimiestehtävissä.

HOITOTIETEEN TUTKINTOJEN YLEISRAKENNE

Visualisointi informaatioverkostojen Opintoneuvoja Janne Käki

JYVÄSKYLÄN YLIOPISTO BIOTALOUDEN KOULUTUS JYVÄSKYLÄN YLIOPISTOSSA

Tietojenkäsittelytieteet Tutkinto-ohjelman info. Henrik Hedberg Heli Alatalo

OPINTONSA ALOITTANEIDEN VASTAAVUUDET OPETUSSUUNNITELMAAN. Opetussuunnitelman muutokset näkyvät vahvennetulla fontilla.

Tutkintorakenteen uudistaminen

Ammatillisen opettajan OSAAMISMERKIT

Haku avoimessa yliopistossa opintoja suorittaneille (tavoitetutkinto kandi) Haku siirtoopiskelijoille

Yleistä OPE-linjan kanditutkielmista

Vokke päätösseminaari

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Kokemuksia ja näkemyksiä teollisuusmatematiikan koulutuksen kehittämisestä

Sähköinen matematiikan ja ohjelmoinnin opintopolku alakoulusta yliopistoon. Mikko Lujasmaa, Salon lukio Mikko-Jussi Laakso, Turun yliopisto

Tietojenkäsittelytieteet Tutkinto-ohjelman info. Henrik Hedberg (Heli Alatalo)

O P I N T O S U O R I T U S O T E

Tredun strateginen ohjelma Ammatillista etumatkaa Rohkee, Retee ja Reilu Tredu

UUTEEN OPSIIN SIIRTYVILLE OPISKELIJOILLE YHTEISKUNTATIETEIDEN JA FILOSOFIAN AINEOPINNOT, SOSIOLOGIAN OPINTOSUUNTA. 60 op. 15 op

AHOT Hyväksilukemisen uudet periaatteet

Lyhyesti uusista DI-ohjelmista Isohenkilökoulutus to Opintoasianpäällikkö Mari Knuuttila

Lähiopetus Monimuoto-opetus (=puhelinvälit-teisesti ja kirjeitse) Verkko-opetus EduWeb ympäristössä

Keski-Pohjanmaan koulutusyhtymän tieto- ja viestintätekniikan (TVT) strategia

TAMPEREEN TEKNILLINEN LUKIO

Kasvatustieteiden tiedekunta Ennakkotietoja vuoden 2015 valintaperusteista. Faculty of Education/Kasvatustieteiden tiedekunta Helena Seppälä

Transkriptio:

PELIT JA PELINOMAISET JÄRJESTELMÄT - MAISTE- RIKOULUTUS (PELIT) 12.11.2013 JYVÄSKYLÄN YLIOPISTO INFORMAATIOTEKNOLOGIAN TIEDEKUNTA 2013

TIIVISTELMÄ Pelit ja pelinomaiset järjestelmät -maisterikoulutus (PELIT) tukee pelillisyyden tutkimukselle ja koulutukselle esitettyjä vaatimuksia, joita on esitetty Suomen digitaalisessa agendassa (2011), ICT-2015 työryhmän raportissa (2013) ja Keski-Suomen ICTstrategiassa. Työ- ja elinkeinoministeriön asettaman digitaalisen talouden tulevaisuutta pohtineen ICT 2015 -työryhmän raportissa todetaan erityisesti, että pelillisyys ja pelien käyttöliittymän muodot voivat parantaa kaikkien toimialojen digitaalisten palveluiden käytettävyyttä. Siksi pelialan pelillisyysosaamisen saaminen käyttöön myös muilla palvelu- ja teollisuuden aloilla on tärkeä osa kilpailukyvyn kehittämistä. Osaajapula on jo nyt nopeasti kasvaneen pelialan pullonkaula. Haaste kasvaa entistä suuremmaksi, kun pelialan yhtiöiden määrä kasvaa nopeasti ja toisaalta osaamista tarvitaan myös pelialan ulkopuolella. Siksi työryhmä esittää alan koulutuksen lisäämistä ja kehittämistä sekä pelillisyyden siirtämistä yrityksiin ja julkiseen hallintoon pilottien kautta. Peliala on viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava alue. Vuonna 2013 sen globaali arvo tulee olemaan lähes 100 miljardia dollaria erityisesti mobiilipelaamisen ansiosta. Pelikehityksen ja -palvelujen liikevaihto kasvaa Suomessa vuonna 2013 800 miljoonaan euroon, ollen yli 200 prosenttia enemmän kuin vuonna 2012. Pelit ja pelinomaiset järjestelmät -maisterikoulutuksen tavoitteena on tarjota laajaalainen perusta pelikehityksestä ja pelien tutkimuksesta. Koulutuksesta valmistunut pystyy soveltamaan pelikehityksen osaamistaan myös muissa konteksteissa, esimerkiksi parantamassa muiden toimialojen digitaalisten palvelujen käytettävyyttä ja kokemuksellisuutta. Pelit ja pelinomaiset järjestelmät -maisterikoulutus tukee Jyväskylän yliopiston USUKO - Uuden Sukupolven Koulu -hanketta, joka mahdollistaa erityyppiset oppimisratkaisut ja digitaaliset oppimateriaalit. USUKO-ympäristö tarjoaa tehokkaan alustan ja kanavan pelinomaisten oppimissovellusten jakelulle ja käytölle.

1. VAATIMUKSIA JA PERUSTEITA PELIALAN KOULUTUKSEN JÄR- JESTÄMISELLE 1.1 Suomen digitaalinen agenda 2011 Digitaalinen agenda vuosille 2011 2020 toteaa, että tieto- ja viestintäteknologinen kehitys vaikuttaa merkittävästi koulutuksen, tutkimuksen ja kulttuurin tuottamiseen, välittämiseen ja hyödyntämisen tapoihin. Sähköisen asioinnin yleistyminen sekä tietoja viestintätekniikan hyödyntäminen laajasti kaikessa työelämässä edellyttää koko väestöltä riittäviä tietoyhteiskunta- ja mediataitoja. Kouluissa ja oppilaitoksissa käytössä olevat oppimateriaalit ovat edelleen lähes pelkästään painettua materiaalia, teksti- ja työkirjoja. Sähköisessä muodossa olevan oppimateriaalin ja aineistojen (eoppimateriaali, pelit ja simulaatiot) osuuden laajamittainen kasvattaminen on välttämätöntä. Tietoyhteiskunnan kannalta on tärkeä varmistaa lasten ja nuorten tulevaisuuden osaaminen ja kyky toimia digitaalisessa ympäristössä. Tämä edellyttää lasten huoltajien, opettajien ja muiden kasvattajien tietoteknisen osaamisen, digitaalisten palvelujen käytön, mediakasvatustietoisuuden ja sosiaalisen pääoman vahvistamista. Nuorten tapa oppia on osin erilainen kuin vanhemmilla ikäluokilla. Visuaalisuus, monimediaalisuus, yhteistyö ja jakamisen kulttuuri ovat nuorille luontaisia toimintatapoja. Varhaiskasvatuksen ammattilaisille ja lasten vanhemmille on järjestetty mm. digitaalisiin peleihin liittyviä koulutustilaisuuksia. Arjen tietoyhteiskunnan työryhmänä toiminut Lasten ja nuorten mediafoorumi on selvittänyt kokonaiskuvaa pelien roolista lasten ja nuorten arjessa ja tuottanut Peliraati.fi -sivuston, jolla lasten vanhemmat voivat antaa ja saada vertaistukea pelien valinnassa. 1.2 ICT-2015 työryhmän raportti 2013 Työ- ja elinkeinoministeriön asettaman digitaalisen talouden tulevaisuutta pohtineen ICT 2015 -työryhmän raportissa todetaan, että pelillisyys ja pelien käyttöliittymän muodot voivat parantaa kaikkien toimialojen digitaalisten palveluiden käytettävyyttä. Siksi pelialan pelillisyysosaamisen saaminen käyttöön myös muilla palvelu- ja teollisuuden aloilla on tärkeä osa kilpailukyvyn kehittämistä. Osaajapula on jo nyt nopeasti kasvaneen pelialan pullonkaula. Haaste kasvaa entistä suuremmaksi, kun pelialan yhtiöiden määrä kasvaa nopeasti ja toisaalta osaamista tarvitaan myös pelialan ulkopuolella. Siksi työryhmä esittää alan koulutuksen lisäämistä ja kehittämistä sekä pelillisyyden siirtämistä yrityksiin ja julkiseen hallintoon pilottien kautta. Pelinkehityksen eri osaalueiden osaajat eivät ole saman katon alla, mikä heikentää koulutuksen tehokkuutta sekä uusien yritysten syntymistä. Eri osaajien kouluttaminen muiden koulutusohjelmien kylkeen ja toimii usein vakiintuneiden alojen toimintatapojen ehdoilla. Pelikoulutuksen haasteena on tuottaa osaamista, joka vastaa nopeasti muuttuvan alan tarpeita. Tarvitaan nykyistä paljon läheisempää yhteistyötä jo olemassa olevien yritysten kanssa sekä alan tutkimuksen laajentamista.

ICT 2015 -työryhmä on tunnistanut Suomen menestymisen kannalta teknologiseen osaamiseen liittyvinä kehityskohteina syvällisen tietojenkäsittelyn osaamisen kehittäminen, kriittisten avainteknologioiden osaamiskeskittymän varmistaminen (digitaaliset palvelut ja sisällöt, pelillisyys, tietoturva, mobiliteetti ja big data). ICT 2015 -työryhmän ehdotukset pelialalle ovat seuraavat: Nostetaan pelialan koulutuksen määrä ja laatu tarpeita vastaavaksi. Kehitetään korkeakoulujen yhteistyötä pelialan koulutuksen laadun ja saatavuuden parantamiseksi. Toteutetaan ensimmäiset pelillisyyteen perustuvat pilotit. Siirretään pelillisyyden osaamista pelialan yrityksistä muille toimialoille ja julkiseen hallintoon. 1.3 Keski-Suomen ICT-strategia 2013 Keski-Suomen ICT:n kehittämisen visiona on, että Keski-Suomi on maan johtavia ICTmaakuntia, jossa ICT:n mahdollisuudet on hyödynnetty tehokkaalla, turvallisella ja kestävällä tavalla. Vision saavuttamisessa korostuu ICT- ja kyberturvallisuusalan vaikuttavan liiketoimintafokusoituneen ekosysteemin rakentaminen. Keski-Suomen ICT:n kehittäminen perustuu viiteen ohjelmapilariin, joista yksi on ICThuippuosaamisen Keski-Suomi -ohjelma. Se koostuu hankkeista, joilla Keski-Suomea kehitetään ICT-huippuosaamisen maakunnaksi. Tavoitteena on, että Keski-Suomi on tunnustettu kansainvälisen tason ICT-osaamisen maakunta, jossa pelien, pelinomaisen oppimisen ja peliviihtyvyyden kehittäminen ovat nousevina aloina keskeisessä asemassa. 2. AJANKOHTAISUUS Pelit ovat symbioosi luovuutta ja teknologiaa, monialaista kehitystä ja monitieteistä tutkimusta. Digitaalisten pelien markkinat ovat maailmanlaajuiset, ja käytännössä suurin osa peleistä tehdään kansainvälisille markkinoille. Pelit ovatkin taloudellisesti Suomen merkittävin kulttuurivientituote. Alan kasvu on kiihtynyt viime vuosina, ja alan liikevaihto kasvaa Suomessa muuta Eurooppaa nopeammin. Pelikehitysalan liikevaihto Suomessa vuonna 2012 oli Tekesin mukaan yli 250 miljoonaa euroa. Valtiohallinnon KIDE-ohjelmassa todetaan, että digitaaliyhteiskunnassa keskeisintä on se, miten ja mihin teknologioita käytetään. Kun tekniset ratkaisut ovat tulleet luonnolliseksi osaksi jokaista elämänaluetta, niin myös digitaalisia palveluja käytetään jokapäiväiseen toimintaan arjen helpottamisesta ja viihtymisestä sosiaaliseen kanssakäymiseen ja työntekoon. Palveluiden kehittämisen painopistealueiksi tulisi uusien menestysalojen, kuten peliteollisuuden, ohella valita sellaisia aloja, joissa suomalaisilla on perinteisesti ollut vankkaa osaamista. Tekesin mukaan pelit ja simulaatiot voivat olla viihdekäytön lisäksi osana koulujen oppimisympäristöjä sekä yritysten koulutusta ja valmennusta. Pelien kehitykseen käytet-

täviä edistyksellisiä työkaluja voidaan hyödyntää myös muilla teollisuuden aloilla, kuten mallinnuksessa, simuloinnissa ja käyttöliittymien suunnittelussa, perinteistä ohjelmistotuotantoa unohtamatta. Sosiaaliset pelit ja verkot voidaan valjastaa tuotteiden ja palvelujen kehittämiseen ja pelillisyys on tulossa voimakkaasti osaksi terveydenhuollon ja logistiikan palveluja. Sosiaaliset pelit ja verkot ovat jo nyt osana tuotteiden ja palvelujen kehittämistä (crowdsourcing). Pelillisyys on tulossa voimakkaasti osaksi terveydenhuollon ja logistiikan palveluja. Peliala on viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava alue. Vuonna 2013 sen globaali arvo tulee olemaan lähes 100 miljardia dollaria erityisesti mobiilipelaamisen ansiosta. Tekes ja peliteollisuuden etujärjestö Neogames arvioivat, että pelikehityksen ja -palvelujen liikevaihto kasvaa Suomessa vuonna 2013 800 miljoonaan euroon, ollen yli 200 prosenttia enemmän kuin vuonna 2012. Peliliiketoimintaan keskittyneitä yrityksiä on Suomessa reilut 180, joista merkittävä osa on alle kaksi vuotta vanhoja. Ala työllistää noin 2 200 ihmistä. Suomessa on runsaasti peliosaamista ja menestystarinoita ja alan kokonaisarvo jo kaksi miljardia euroa. Tekesin Skene Games Refueled -ohjelman tavoitteena on vahvistaa Suomen globaalia asemaa peli- ja viihdeteollisuuden huipulla. Ohjelma tarjoaa rahoituksen lisäksi mm. matchmaking-tapahtumia, markkinaselvityksiä sekä verkottumista. Skene-ohjelma jatkuu vuoden 2015 loppuun ja sen laajuus on noin 70 miljoonaa euroa, josta Tekesin osuus on noin 30 miljoonaa. 3. PELIT JA PELINOMAISET JÄRJESTELMÄT - MAISTERIKOULUTUKSEN TAVOITTEET JA RAKENNE 3.1 Tutkimuksellinen perusta Pelit ja pelinomaiset järjestelmät -maisterikoulutus perustuu vahvaan Informaatioteknologian tiedekunnassa toteutettavaan tutkimukseen. Tietotekniikan laitoksella tutkitaan tietotekniikkaa teknis-matemaattisesta näkökulmasta. Tutkimuksen painoalat liittyvät informaatioteknologian keskeisiin alueisiin, kuten uudenlaisten tietojenkäsittelysovellusten ja ohjelmistojen suunnitteluun, tietoverkkojen tiedonsiirtojärjestelmien suunnitteluun ja hallintaan sekä tehokasta tietokonelaskentaa hyödyntävien numeeristen ja matemaattisten menetelmien ja mallien käyttöön. Pelialan tutkimuksia on julkaistu Jyväskylän yliopistossa vuoden 200 jälkeen 118. Raine Koskimaan vetämässä Digitaalisten pelikulttuurien synty Suomessa -hankkeessa (1.1.2009-31.12.2012) totutettiin yhden maan digitaalisia pelikulttuureja tarkasteleva tutkimus. Samalla projekti tarjosi mahdollisuuksia vertailevaan kansainväliseen tutkimukseen, painopisteenä olennaisten yhtäläisyyksien ja erojen tunnistaminen interaktiivisen median käyttöönoton prosesseissa eri puolilla maailmaa. Tutkimus tuotti sekä teoreettista että empiiristä tietoa digitaalisen pelaamisen roolista nykykulttuurissa ja - yhteiskunnassa.

Euroopan unionin Horisontti 2020 -hankekokonaisuus sisältää peleihin, pelillisyyteen ja pelillisen oppimisen alueisiin liittyviä tutkimusaiheita: ICT 21 2014 Advanced digital gaming / gamification technologies ICT 19 2015 Technologies for creative industries, social media and convergence ICT 20 2015 Technologies for better human learning and teaching 3.2 PELIT-maisterikoulutuksen tavoitteet Pelit ja pelinomaiset järjestelmät -maisterikoulutuksen tavoitteena on tarjota laajaalainen perusta pelikehityksestä ja pelien tutkimuksesta. Koulutuksesta valmistunut pystyy soveltamaan pelikehityksen osaamistaan myös muissa konteksteissa, esimerkiksi parantamassa muiden toimialojen digitaalisten palvelujen käytettävyyttä ja kokemuksellisuutta. Tiedolliset osaamistavoitteet: Pelien ja pelinomaisten järjestelmien kehitykseen suuntautunut maisteri osaa määritellä ja rakentaa laajoja ja vaativia tietoteknisiä järjestelmiä asiakastarpeiden perusteella sekä hallitsee digitaalisten pelien toteutuksessa käytettävän ohjelmisto- ja tietoliikennetekniikan. Lisäksi hän ymmärtää pelien rakenteellista, kokemuksellista ja kulttuurista tasoa ja osaa hyödyntää tietojaan pelien suunnittelussa, toteuttamisessa, pelillistämisessä sekä tutkimuksessa. Maisterikoulutus antaa valmiudet alan tutkimuksen seuraamiseen sekä alaan liittyvien uusien menetelmien ja teknologioiden kriittiseen arviointiin, soveltamiseen ja kehittämiseen. Koulutuksen läpikäynyt hallitsee monialaisen yhteistyön kansainvälisissä ryhmissä. 3.3 PELIT-maisteritutkinnon rakenne Pelit ja pelinomaiset järjestelmät maisterikoulutuksen laajuus on 120 op. Teemaopinnot 25 op Pakolliset syventävät opinnot Kaikille yhteiset opinnot: TIES410 Future Internet 5 op Teeman syventävät opinnot: TIES326 Tietoturva, 5 op ITKS452 Requirements engineering, 5 op TIES441 Ohjelmistoarkkitehtuurit, 5 op TIES532 Service oriented architectures and cloud computing for developers, 5 op Teeman valinnaiset syventävät opinnot Valinnaisissa syventävissä opinnoissa opiskelijan on suositeltavaa valita ainakin yksi seuraavista teemakokonaisuuksista. Halutessaan opiskelija voi 15 op

kuitenkin valita kursseja myös teemakokonaisuuksista riippumatta. Ohjelmistotekniikka, 15 op TJTSS50 Ohjelmistojen testaus ja laadunvarmistus, 5 op tai TIES546 Ohjelmistotestaus, 5 op TIES427 Hajautetut järjestelmät, 5 op TIES449 Algoritmiset seikkailut, 5 op TIES481 Simulointi, 5 op TIES513 Fysikaaliset mallit tietokoneanimaatiossa, 5 op Pelit ja pelilliset systeemit, 15 18 op TIES471 Reaaliaikainen renderöinti, 5 op TIES474 Pelisuunnitteluhaaste, 1-3 op TIESXXX Pelitutkimusseminaari, 5 op TIESXXX Pelien hyödyntäminen ja pelillistäminen, 5 op Pelit ja oppiminen 15 op TIES462 Virtuaaliset oppimisympäristöt, 5 op TIEXXX Pelinomaiset oppimisratkaisut, 5 op XXX Pelien vaikutukset, 5 op Ihminen ja pelit, 19 op KOGS520 Käyttäjäpsykologia, 6 op KOGS521 Käytettävyysanalyysi, 8 op TJTSK62 Ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutus, 5 op Liiketoiminta, 18 op ITKS540 Introduction to Mobile Computing and Business, 5 op TJTSK56 Käytettävyyssuunnittelu, 8 op TJTS571 Software Business, 5 op Lisäksi saatavilla on useita verkkokursseja (kts. liite 2) Teemaan liittyvät projektiopinnot TIES405 Sovellusprojekti tai TIESxxx Tietotekniikan syventävä peliprojekti tai Tutkimusprojekti peleihin fokusoituvasta aiheesta, esim. pelillistäminen, pelinomainen oppiminen, pelilliset oppimisratkaisut, pelisuunnittelun periaatteet Pro Gradu -tutkielma TIES501 Pro gradu -seminaari 5 op TIES502 Pro gradu -tutkielma 30 op TIES503 Kypsyysnäyte 0 op Sivuaineopinnot Kandidaatin tutkinnon suorittaneella henkilöllä tulee olla suoritettuna kaksi perusopintoja vastaavaa sivuainekokonaisuutta tai yhden 10 op 35 op 0-30

aineen perus- ja aineopinnot Kandidaatin ja maisterin tutkinnon suorittaneella henkilöllä tulee olla suoritettuna kaksi perusopintoja vastaavaa sivuainekokonaisuutta tai yhden aineen perus- ja aineopinnot. Mikäli alempaan tutkintoon ei sisälly matematiikan perusopintokokonaisuutta (25 op) ja/tai tilastotieteen perusopintoja (25 op), tulee ne suorittaa osana FM-tutkintoa. Suositeltavia sivuaineita ovat mm. matematiikka, kognitiotiede, kasvatustieteet, yrityksen taloustieteet, Basic Business Studies, musiikkitiede, kirjoittaminen, kirjallisuus, taidehistoria, taidekasvatus. Vapaavalintaiset opinnot Suositellaan: Johtamista & Yrittäjyyttä 0-10 4. TAUSTAOSAAMINEN Opiskelijaksi voivat hakeutua peleistä ja pelinomaisista järjestelmistä kiinnostuneet maisteriopiskelijat. Opiskelijat valitaan informaatioteknologian tiedekunnan opiskelijoista ja muissa yliopistoissa ja korkeakouluissa kandidaattitutkinnon tai vastaavat ammattikorkeakouluopinnot suorittaneista.

Perusopintokokonaisuudesta suositellut kurssit: Tietotekniikan pääaineopinnot ja suuntaavat ohjelmisto- ja tietoliikennetekniikan opinnot: TIEA211 Algoritmit 2, 4 op TIEA241 Automaatit ja kieliopit, 5 op ITKA112 Käyttäjälähtöinen ohjelmistokehitys, 3 op TIEA331 Tietokonegrafiikan perusteet, 5 op Peliteemaa käsittelevät opinnot: HTKA112 Pelin lumo, 5 op TIEA474 Pelisuunnittelu, 5 op HTKA114 Peliprojekti, 5 op - korvaa kurssin TIEA207

LIITE 1 KURSSISISÄLLÖT TIESxxx Tietotekniikan syventävä peliprojekti (7-10 op) Vastuuhenkilö: Kurssilla perehdytään pelisuunnittelun eri osa-alueisiin ja suunnitellaan monitieteisissä projektiryhmissä digitaalinen peli, josta toteutetaan pelattava prototyyppi. Kurssi käydään rinnakkain kurssin HTKA114 Peliprojekti kanssa. TIES471 Reaaliaikainen renderöinti (5 op) Vastuuhenkilö: Johdatus reaaliaikaiseen renderöintiin. Kurssilla käsitellään nykyisissä peleissä ja sovelluksissa käytettävien renderöintimenetelmien toimintaa ohjelmiston ja laitteistoarkkitehtuurin näkökulmasta. Kurssin jälkeen opiskelijalla on valmiudet renderöintimenetelmien soveltamiseen eri sovelluksissa. TIESxxx Pelitutkimusseminaari (5 op) Vastuuhenkilö: Seminaarimuotoinen kurssi, jolla tutustutaan tarkemmin pelitutkimukseen, pelisuunnitteluun ja peliteknologiaan. TIES474 Pelisuunnitteluhaaste (1-3op) Vastuuhenkilö: Kurssi keskittyy itsenäiseen pelisuunnitteluun, pelien tekniseen toteutukseen ja analysointiin. Kurssilla opiskelijat suunnittelevat ja toteuttavat peliprototyyppejä annetusta teemasta omatoimisesti joko yksin tai pienryhmissä.

LIITE 2 SAATAVILLA OLEVIA VERKKOKURSSEJA Jyu kurssi Sivusto Nimi URL Yliopisto Oppiminen, pelillistäminen, pelit Videogames and Learning https://www..org/course/videog ameslearning University of Wisconsin Madison Oppiminen, pelillistäminen, pelit Fundamentals of Online Education: Planning and Application https://www..org/course/foe Georgia Institute of Technology Oppiminen, pelillistäminen, pelit Gamification https://www..org/course/gamific ation University of Pennsylvania HTKA112 Pelin lumo Live!: A History of Art for Artists, Animators and Gamers https://www..org/course/liveart history California Institute of the Arts HTKA112 Pelin lumo Online Games: Literature, New Media, and Narrative https://www..org/course/onlineg ames Vanderbilt University Tekoäly / Koneoppiminen udacity Introduction to Artificial Intelligence https://www.udacity.com/course/cs271 Tekoäly / Koneoppiminen edx Artificial Intelligence https://www.edx.org/courses/berkeleyx/ CS188.1x/2013_Spring/about UC Berkeley TIES546 Ohjelmistotestaus udacity Software Debugging https://www.udacity.com/course/cs259 TIES546 Ohjelmistotestaus udacity Software Testing https://www.udacity.com/course/cs258 TIES513 Simulointi Everything is the Same: Modeling Engineered Systems https://www..org/course/models ystems Northwestern University TIES513 Simulointi mit Introduction to Numerical Simulation http://ocw.mit.edu/courses/electrical- engineering-and-computer-science/6-336j-introduction-to-numericalsimulation-sma-5211-fall-2003/ Massachusetts Institute of Technology TIES513 Simulointi mit Introduction to Modeling and Simulation http://ocw.mit.edu/courses/materialsscience-and-engineering/3-021jintroduction-to-modeling-and-simulationspring-2011/ Massachusetts Institute of Technology TIES513 Simulointi udacity Functional Hardware Verification https://www.udacity.com/course/cs348 TIEA311 Tietokonegrafiikan perusteet udacity Interactive 3D Graphics https://www.udacity.com/course/cs291 TIEA311 Tietokonegrafiikan perusteet edx Foundations of Computer Graphics https://www.edx.org/courses/berkeleyx/ CS184.1x/2013_Spring/about UC Berkeley TIEA311 Tietokonegrafiikan perusteet mit Computational Geometry http://ocw.mit.edu/courses/mechanicalengineering/2-158j-computationalgeometry-spring-2003/ Massachusetts Institute of Technology TIEA311 Tietokonegrafiikan perusteet mit Computer Graphics http://ocw.mit.edu/courses/electrical- engineering-and-computer-science/6-837-computer-graphics-fall-2003/ Massachusetts Institute of Technology