Kokemuksia paikalliskokeilusta
Elämänhallintapeli Helsingin kaupungin asumisen tuen yksikössä Jussi Sorsimo Culminatum Innovation Oy Kuvitus: Harri Tarkka 2013
Asiakas Oman tilanteen tiedostaminen ja kuntoutussuunnitelman toteutus Asiakastyö Asiakkaan tilanteen hahmottaminen ja tapauskohtainen realistinen arviointi Jussi Sorsimo Culminatum Innovation Oy Kuvitus: Harri Tarkka 2013
Millainen peli on? Miten sitä pelataan? Jussi Sorsimo Culminatum Innovation Oy Kuvitus: Harri Tarkka 2013
Ennen pelaamista: Kirjautuminen Alkuhaastattelu Matkaopas Pelaamisen aikana: Tehtävät Viestit Reppu
Ennen pelaamista: Kirjautuminen
Ennen pelaamista: Kirjautuminen Alkuhaastattelu Koti Ihmiset Työ ja koulutus Talous Terveys Päihteet Alkuhaastattelu määrittää pelitason pelin eri osaalueilla. Pelin eri osa-alueet vastaavat asukkaan kuntoutussuunnitelman sisältöä.
Ennen pelaamista: Kirjautuminen Alkuhaastattelu Koti Ihmiset Työ ja koulutus Talous Terveys Päihteet
Ennen pelaamista: Kirjautuminen Alkuhaastattelu Koti Ihmiset Työ ja koulutus Talous Terveys Päihteet
Ennen pelaamista: Kirjautuminen Alkuhaastattelu Matkaopas Peli on rakennettu maailmanympärimatka-tarinan ympärille. Matkaopas on pelaajan tukena.
Pelaamisen aikana: Tehtävät Tehtäviä voi suorittaa eri osaalueilla. Suoritettavat tehtävät voivat olla konkreettisia tekoja tai pohdintatehtäviä.
Kaikille pelaajille yhteiset tehtävät on syötetty peliin etukäteen. Pelaamisen aikana: Tehtävät Luominen (Matkaopas luo tapauskohtaisesti tehtäviä.) Pelaaja luo itselleen tehtäviä matkaoppaan kanssa. Pelaaja luo yksin itselleen tehtäviä. Tehtäviä on mahdollista muuttaa ja kierrättää.
Kaikkia osa-alueita ei tarvitse pelata. Pelaamisen aikana: Tehtävät Suorittaminen Aktiivinen pelaaja etenee pelitasolta seuraavalle. Kullakin osaalueella on kolme pelitasoa.
Pelaamisen aikana: Tehtävät Palaute Pelitason valmiusaste näkyy kuvakkeen vieressä olevasta palkista. Pelitaso näytetään väreillä: 1 = punainen 2 = keltainen 3 = vihreä Pelaamisaktiivisuus näkyy hymiönä.
Pelaamisen aikana: Tehtävät Palaute Peli kannustaa ja antaa posiitivista palautetta tehtävien suorittamisesta. Pelissä saa palkinnoksi matkalippuja, joilla pääsee jatkamaan matkaa maailman ympäri.
Pelaamisen aikana: Tehtävät Palaute Pelihistoriasta näkyy miten tehtävien suorittaminen eri osa-alueilla on sujunut. Pelaaja voi halutessaan jakaa pelihistoriansa matkaoppaan tai muun luottohenkilön kanssa.
Pelaamisen aikana: Asukas ja matkaopas voivat lähettää viestejä toisilleen Tehtävät Viestit
Pelaamisen aikana: Repusta löytyy matkalla tarvittavia tietoja. Tehtävät Viestit Reppu Puhelinnumerot
Pelaamisen aikana: Tehtävät Pelaaja ja matkaopas syöttävät tiedot asuinpaikan perusteella. Viestit Reppu www-linkit
Pelaamisen aikana: Tehtävät Repusta pääsee automaattisesti internetin muille sivuille ja muihin palveluihin. Viestit Reppu Kartta
Pelaamisen aikana: Esimerkki: Helsingin kaupungin palvelukartta Tehtävät Viestit Reppu Kartta
Ennen pelaamista: Kirjautuminen Alkuhaastattelu Matkaopas Pelaamisen aikana: Tehtävät Viestit Reppu
Mitä uutta peli tuo asukkaan arkeen?
Mitä uutta peli tuo työntekijän arkeen?
Vaikuttavuustietoa mittaamassa ja hyödyntämässä Kokeilu 1: Elämänhallintapeli Asukas: Omien valintojen ja tekojen vaikutus näkyväksi Työntekijä: Asukkaan tavoitteet ja kokonaistilanteen kehittyminen näkyväksi (jos asiakas jakaa tietonsa) Toiminnan kehittäminen, johtaminen ja päätöksenteko: Historianäkymästä on mahdollista saada talteen tietoa, jota voidaan käyttää esim. tapauskohtaisessa realistisessa arvioinnissa.
Vaikuttavuustietoa mittaamassa ja hyödyntämässä Kokeilu 2: Vaikuttavuustietoa rekistereistä Kokeilu 2 rajoittuu ennaltaehkäisevien palveluiden johtamisen ja päätöksenteon kysymyksiin Eri rekistereitä ja tietolähteitä yhdistämällä ja analysoimalla saadaan uutta tietoa asiakasryhmistä ja palvelujen käytöstä (ennen-jälkeen tutkimusasetelma ) Kokeilussa ratkaistavana mm. tietolähteisiin, tietosuojaan ja datan automaattiseen käsittelyyn liittyviä kysymyksiä http://www.lskl.fi/files/1518/miten_lastensuojelun_kustannukset_kertyvat.pdf
Jussi Sorsimo Culminatum Innovation Oy Kuvitus: Harri Tarkka 2013
Kokeilu 1: Miten peliä voi kokeilla omassa toiminnassa? Haemme 2 4 palvelua tuottavaa yksikköä kokeilun seuraavaan vaiheeseen Seuraava vaihe alkaa tammikuussa 2014 Osallistumismaksu: noin 10 000,- euroa Lisätietoja:, p. 0400 561 040 Miikka Lyytikäinen, Aniway Oy, p. 050 570 9286 Mikko Honkakorpi, Neurogaming Finland Oy, p. 050 568 6696
Kiitos! Jussi Sorsimo Culminatum Innovation Oy Kuvitus: Harri Tarkka 2013