Käyttäjän kokemus (9-12) To 18.1.2018 MMT Heidi Paavilainen Kokemuksen tutkiminen, kokemus design driverina UXD, UED, UX User experience design termi kotoisin Don Normanilta. Sillä yleensä tarkoitetaan (kuten designilla yleensäkin) nettisivujen ja applikaatioiden suunnittelun, käytettävyydestä jalostettua, käyttäjäjätietoon (esim käytettävyystesteihin) perustuvaa, vuorovaikutussuunnittelua. Hankaluus käytettävyystesteissä on se, että testataan tuotteen käytön alkuvaiheita ja lisäksi irrallaan tuotteen todellisesta käyttökontekstista. Noviisi- ja mature-käyttö voivat poiketa toisistaan huomattavasti.
Yleisesti ajatellaan, että hyvä UX tarkoittaa uuden teknologian tarjoamaa wau-efektiä, laatua, tai tyylikästä ulkoasua. Itselleni taas tulee hyvä mieli silloin, kun tuote mahdollistaa jonkin minulle arvokkaan asian. Ilman tuollaista tuotetta en haluaisi olla, ja olen valmis maksamaan siitä vähän ekstraakin. Jos lisäksi tuotteen valmistaja on mukava porukka kotikonnuiltani, tai tuotteen tarina puhuttelee minua, on lojaaliuteni taattu. Käyttäjäkokemus onkin vahvasti sidoksissa brändikokemukseen, ja ne vaikuttavat toinen toisiinsa. - Virpi Roto haastattelussa (linkki MC:ssä) Objects of emotions. Some objects substitute (human) relationships, and provide sensory and aesthetic satisfaction. Expressions of identity. Objects of style and status, and things made by the person. Enhancers of experience. Essential for or to facilitate performance. Mediators of interactions. They are reasons for interaction to occur. Background products. These products exist in the scene of events. The majority of objects have this role. Lähde: Koskinen, I., Battarbee, K., & Mattelmäki, T. (Eds.). (2003). Empathic design. User experience in product design. Helsinki: IT Press, Edita.
Kokemus ei ole vakio Tuotepiirre, joka ilahduttaa, voi olla superärsyttävä. SYMBOLINEN INTERAKTIONISMI Blumer, H. (1969). Symbolic interactionism. Perspective and method (2001 ed.). Berkeley: University of California Press. 1. Human beings act toward (physical, social or abstract) things on the basis of the meanings that the things have for them. 2. The meaning of such things is derived from, or arises out of, the social interaction that one has with one s fellows. 3. These meanings are handled in, and modified through, an interpretative process used by the person in dealing with the things he encounters.
Experience, co-experience Battarbee, K. (2004). Co-Experience. Understanding user experiences in social interaction. Helsinki: University of Art and Design Helsinki. Kirjasta luku User experience demystified MyCoursesissa. Hallitsematon käyttö Käyttäjän kokemuksen suunnittelu on mahdotonta, jos tähdätään siihen, että tuotteen käyttö hallitaan (deterministinen ajattelutapa). Esim käytön skenaariot ovat hyviä suunnittelun menetelmiä, mutta vaarana on, että ne alkavat rajoittaa suunnittelijan (ja tilaajan) käsitystä tuotteesta ja sen käytöstä.
Ongelmana käyttäjä Suunnittelijatiimi ei voi tietää, millaisiin käytänteisiin ja käyttöihin tuote kulkeutuu. Emme myöskään tiedä, millainen kokemus olisi hyvä, paras, huonoin, kiva jne. Kokemuksen muotoilu on enemmän suunnittelijan työkalu kohti kiinnostavaa tuotetta kuin täsmätuoteen suunnittelu käyttäjälle. FENOMENOLOGINEN SUUNNITTELU Wendt, T. (2015). Design for Dasein. Understanding the design of experiences. CreateSpace. Karkeasti ottaen holistinen näkemys ihmisestä ja suunnittelijan työkentästä. Lähtökohtana ajatus, että tuote, tavara, laite, työkalu on ihmiselle ymmärtämisen väline. Muotoilijan tehtävä on suunnitella merkityksellistä. Millaisiin merkityksiin käyttö johtaa? Millainen maailma avautuu käytön myötä?
Tulevaisuus mielessä Fenomenologinen suunnittelu korostaa käytön tulevaisuusorientaatiota. Käyttö johtaa johonkin, mihin? Millaisiin kokemuksiin? Teoreettisen ajattelun merkitys korostuu, koska ihminen ja kokemus vaikeita ymmärtää (ja mahdottomia hallita). Oleellista ei ole hallinta (tai hallinnan puute) vaan fenomenologisen ihmiskäsityksen hyödyllisyys kokemuksesta kiinnostuneelle suunnittelijalle. Funologia ja Flow Battarbee ehdottaa hauskuuden keskeisyyttä. Hauska muistuttaa paljon optimaalisen kokemuksen, flown, käsitettä.
First, there must be demands of challenge and variation. Second, there should be the opportunity to both use and develop skills, and the person should have the authority to make decisions. Third, social support in the form of co-activity as well as a sense of belonging increase enjoyment. (Brandtzæg & Følstad 2003) Battarbee: user experience demystified For the practice of user centred design and concept development it is rarely practical to use surveys or measuring devices. It is much more useful and effective to put designers in direct contact with users in their context, and trust that the emotional responses of the (future) users is conveyed in social interaction. Katja Battarbee: User experience demystified
Tuotesuunnitelun eri vaiheissa tutkimuksen motivaatiot ja tavoitteet vaihtelevat.